Game-Based Marketing. Lezione Università Milano Bicocca. 18 Novembre ali$leb.it Tu- i Diri- Riserva3

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1 Game-Based Marketing Lezione Università Milano Bicocca. 18 Novembre 2013

2 Chi Sono Alain Bonati Marketing Manager di Alittleb.it srl e DarkWave Games Dottore di ricerca in Marketing e Gestione delle Imprese

3 1 Argomenti

4 Di cosa tratteremo 1. Chi Siamo a. Alittleb.it e DarkWave Games: Prodotti/Servizi 2. Game-based Business Solutions a. Il gioco come strumento di comunicazione i. Perché tanto interesse intorno ai giochi ii. iii. iv. Destinatari ed obiettivi principali Macro-classificazioni Game-based Marketing Coinvolgimento e Partecipazione b. Ambiti di applicazione + esempi i. Web, Mobile & AdverGames ii. iii. iv. Social Games Social Games e strategie cross-mediali Gamification v. Space & Games vi. Comunicazione Interna Aziendale & Games (e-learning + productivity)

5 2 Chi Siamo - per giustificare la mia presenza di oggi e la mia competenza a trattare di questi argomenti - EXCURSUS OPERATIVO per darvi qualche semplice testimonianza operativa sull importanza della definizione di strategie

6 Digital Agency, specializzata in Interattività Esperienziale. Alittleb.it srl è un fornitore di soluzioni tecnologiche, che utilizza la tecnologia per creare nuovi canali e strumenti di comunicazione, più efficaci ed efficienti rispetto a quelli tradizionali. Principali Aree di attività: Ø Comunicazione Esterna: Ø Sviluppo Web e Mobile Ø Game-Based Marketing, Gamification Ø Social Media Marketing Ø Game-Based Marketing per la comunicazione interna Ø Dispositivi interattivi - Smart Fixtures, specie in ambito Fashion

7 Alittleb.it ha fondato e possiede il brand DarkWave Games che produce, pubblica e distribuisce attraverso i marketplace digitali videogiochi destinati al mercato dei consumatori finali. DWG è nata dalla strategia di Alittleb.it di entrata nel mercato B-to-B delle soluzioni Game-Based. Tale strategia era basata su quattro pilastri fondamentali: - creazione di immagine - aumento di know-how - sfruttamento di economie di scopo - presenza sul mercato internazionale

8 DWG: Diversificazione Concentrica (DEF) La diversificazione concentrica si manifesta quando le nuove combinazioni funzione-tecnologia di prodotto presentano dei significativi legami di complementarietà, sul piano tecnologico o commerciale, con quelle attuali. L'obiettivo è quindi quello di allargare il mercato dell'impresa beneficiando di effetti sinergici derivanti dalla complementarietà tra le attività (Lambin)

9 Sempre a seguito della decisione di entrata nel mercato B-to-B delle soluzioni Game-Based, abbiamo aperto il Blog Gamification.it è un blog sulle Game-based Business Solutions, creato e gestito da Alittleb.it srl Obiettivi Principali: - Indicizzazione posizionamento sui motori di ricerca - Immagine - Competenza - Arrivati Primi - Differenziazione: Game-Based Marketing, non Gamification - Gruppi LinkedIn

10 Come ci Comunichiamo?.Brand Identity e Strategia di Approccio [1/2] PREMESSA Il MERCATO molto in breve La crisi ha colpito duramente tutte le agenzie di comunicazione [noi compresi], che: - hanno ridotto il numero di dipendenti - si sono svuotate di quasi tutto il personale produttivo à Sono nate numerose micro-agenzie iper-specializzate e sono aumentate in maniera esponenziale i freelance I nostri concorrenti: - Agenzie internazionali [necessario dimostrare vantaggio di competenza. Impossibile competere su solidità, portfolio, e spesso anche prezzo] - Piccole e spesso nuove agenzie iper-specializzate [Come noi: necessario dimostrare vantaggio di esperienza portfolio e risultati] - dipartimenti interni alle aziende [necessario dimostrare maggiore preparazione, capacità di dialogo e volontà di collaborazione ( Conservazione posto di lavoro : nessuna volontà di calpestare i piedi + maggiore probabilità di successo )] - P.iva [impossibile competere sul prezzo prodotti semplici, ma sempre più engine, framework che aumentano la semplicità di sviluppo] - Indie Developer per gli Advergames [impossibile competere sul prezzo, ma sempre più engine, framework che aumentano la semplicità di sviluppo]

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12 Come ci Comunichiamo?.Brand Identity e Strategia di Approccio [2/2] - Nasciamo come Software House [possiamo competere con le agenzie internazionali, ma siamo meglio] - Elevatissime capacità tecniche comprovate - Clienti Importanti Internazionali - Diventiamo Digital Agency - Risultati Oggettivamente Misurati [non ci siamo inventati tali, siamo più solo Software House, non dialoghiamo con il reparto IT MIA FUNZIONE DI STRATEGIC PLANNER e traduttore ] - Prodotti innovativi e capacità di cogliere nuove tendenze internazionali [meglio di agenzie internazionali, che hanno perso la capacità di innovare, perché vuote ] - Specializzazione di Servizio [know how], ma Struttura Produttiva Altamente Flessibile [possiamo permettercelo perché nasciamo come software house possiamo e sappiamo innovare. Importanza ruolo CTO Chief Techinical Officer] - Siamo fighetti : non facciamo il sito internet banale [giustificazione Premium Price e non competizione con P.Iva] - DEMOLIZIONE CONCORRENZA AGENZIE [in fase di offerta, sarà necessaria la capacità di prevedere cosa le agenzie offriranno per spaventare il cliente] - NON COMPETIZIONE DI PREZZO CON P.IVA e INDIE DEVELOPER Non facciamo quei servizi perché banali e noiosi per i nostri programmatori [rafforzamento competenze] ma se all interno di una soluzione più complessa, li facciamo.

13 STRATEGIC PLANNER (DEF) Lo strategic planner è la figura chiave del reparto planning di un'agenzia pubblicitaria. È colui o colei che sviluppa un analisi situazionale di una campagna pubblicitaria, cioè prende in considerazione la condizione dei consumatori, del prodotto, dell impresa, della marca, del mercato e della concorrenza alla luce degli obiettivi strategici e tattici del cliente che ha commissionato la campagna stessa. Compito dello strategic planner, quindi, è definire strategia e direzione aziendale (visione a medio-lungo termine) nell'ambito delle quali la specifica campagna pubblicitaria possa andare a collocarsi. (https://it.wikipedia.org/wiki/planner)

14 es.: Competenze Tecniche: Aviary.com Aviary.com è una suite di strumenti per creativi, online e su Smartphone. Key Facts: - Fornisce i filtri instagram-like a Twitter - una Google Application - tra i suoi azionisti vanta anche Jeff Bezos (il fondatore di Amazon) La nostra attività abbiamo sviluppato: - il framework su cui si reggere l intera piattaforma degli Strumenti Avanzati Online - l editor di immagini Phoenix (la riproposizione online di Adobe PhotoShop) - il vector editor Raven (la riproposizione online di Adobe Illustrator) - il color editor Toucan. - Alittleb.it si è occupata anche delle applicazioni Android.

15 es: Risultati: MTV Matchboard Matchboard è una piattaforma che consente di organizzare tornei sociali. Usata per gli MTV AWARDS Italiani per creare la categoria Artist Saga, ha decretato in diretta televisiva il vincitore. ArtistSaga Key Facts: - Creazione di Twitter Global Trend in contemporanea sino a 3 hashtag - Più di 19 milioni di pageview in 45 giorni - 1 milione 200 mila visitatori unici mila utenti registrati - Scalabilità: per la diretta, sistema in grado di gestire in real-time sino a utenti attivi contemporanei

16 es: Innovazione: Replay BeatClash [omissis]

17 es: Game-based Marketing e Gamification - Importanti casi in portfolio - Sono stati pubblicati articoli su Il Sole 24 Ore, L Espresso e Ansa sui nostri casi - Primi in Italia a lavorare nella Gamification - Possediamo il blog Gamification.it - Unici in Italia ad utilizzare la Gamification anche per la Comunicazione Interna o come strumento cross-mediale - Unica Agenzia a possedere una Game-House attraverso la quale possiamo: - Testare approcci e tecnologie - Creare contatti utili con i Media, MarketPlace e Publisher (Digital PR)

18 es: Game Development: Master of Alchemy Master of Alchemy è un Phisycs-Puzzle Game per ipad, iphone, ipod Touch, Windows, Mac e Linux. Key Facts: - È valutato il secondo più bel gioco su ipad: - È stato presentato all E3Expo2010, la fiera dei videogiochi più importante al mondo. - Pubblicati da Chillingo EA NOTA: Utilizzo dei dati a disposizione in chiave strategica

19 es: Arte ed Economie di Scopo: Dream Chamber Avventura grafica multipiattaforma. - Prodotto artistico: elevatissima cura grafica e musicale MA: ERRORE COMUNICAZIONE DI ANUMAN Key Facts: - Giudizi ottimi alla GamesCom Sviluppato con un framework proprietario che verrà utilizzato anche per progetti BtoB - Il gruppo Reply ha investito sul gioco

20 3 GAME-BASED MARKETING

21 Dati di Mercato: perché il videogioco è uno strumento (media?) importante per il marketing?

22 Dati di Mercato: Il videogioco è la prima spesa di intrattenimento Dati un po vecchi, ma il trend rimane. Unica voce in crescita negli ultimi anni, insieme a quella per i videogiochi, è la Musica.

23 Dati di Mercato: il numero di giocatori è elevatissimo Fonte: Entertainment Software Association Essential Facts, 2013

24 Dati di Mercato: il numero di giocatori è in crescita Fonte: NewZoo, Casual Connect, 2013

25 Dati di Mercato: il numero di giocatori è in crescita Fonte: NewZoo, Casual Connect, 2013

26 Dati di Mercato: I Fenomeni Mobile Games e Social Games

27 Dati di Mercato: Piattaforme

28 Dati di Mercato: Social Games e Donne

29 Dati di Mercato: Interesse dei brand verso l in-game advertising (product placement)

30 Dati di Mercati: RISULTATI dell In-Game Adv = un ROI elevato Nielsen ha valutato il ritorno dell investimento ottenuto da Gatorade con il posizionamento della sua marca e prodotti all interno dei giochi sviluppati da Electronic Art Inc. (EA). RISULTATI: In-game Advertising aumenta la spesa media delle famiglie del 24%, offrendo un ROI di $3,11 per dollaro speso in In-Game Adv à ROI = 211% FONTE: Nielsen - The study focused on households that purchased at least one of six EA SPORTS titles: NHL 09, NHL 10, NBA LIVE 07, NBA LIVE 08, NBA LIVE 09 and NBA Street Homecourt. Gatorade had a variety of product placements within the games including arena signs, players water bottles, score updates and other call outs. Using Nielsen s consumer panel of more than 100,000 U.S. households, including a subset of homes that scanned video game UPC barcodes, we were able to compare the households that purchased at least one of the studied games before and after Gatorade branding was integrated into the games (the test group) with households that didn t purchase one of the games (the control group).

31 GAME-BASED MARKETING SOLUTIONS: Conoscenze di Base

32 Game-Based Business Solutions: Classificazione Strumenti Around-Game Advertising Game-Based Marketing In-Game Advertising (Product Placement) Advergames Classici Social Advergames Game-Based Business Solutions Social Games basati su IP Games for Employees Advergames per Fiere, Eventi e Proximity Marketing Gamification Importare meccaniche di gioco in contesti diversi dai videogames Virtual Worlds & Adverworlds ARG Alternative Reality Games

33 Game-Based Business Solutions Obiettivi Principali e Motivi di Interesse Costruire un servizio dove le persone vogliano entrare 1. Stimolare un comportamento attivo e misurabile 2. Guidare un interesse attivo 1. Creazione Immagine 2. Miglioramento della Curva di Apprendimento dei Prodotti/Servizi 3. Apertura di un canale di comunicazione diretto verso l utente [app installata sullo smartphone o che abbia ricevuto le autorizzazioni Facebook] 3. Sfruttare le relazioni tra le persone (Social Games e Mobile Games) 1. Viralità e Buzz 2. Comunicazione User-Guarateed

34 Game-Based Business Solutions Obiettivi Principali Game Design Creazione di un sistema micro-sacrifici, micro-benefici continuo, in grado di trasformare la percezione di Benefici/Sacrifici legata ad un prodotto/servizio: - Riducendo la percezione di Sacrificio - Annacquando i Sacrifici durante esperienza - Eliminando/trasformando dove possibile i sacrifici [prezzo vs. tempo o viralità per riduzione CPA] - Comunicando benefici come se fossero sacrifici [es. coupon a seguito di gameplay] - Aumentando la percezione dei Benefici - Creando benefici [anche virtuali] - Migliorandone la distribuzione temporale - Migliorando i benefici già esistenti - Creando Scarsità di Offerta

35 Game-Based Marketing: Destinatari e Macro- Obiettivi Principali Brand/Product Image & Awareness Game-Based Business Solutions Clienti (attuali o Potenziali) Dipendenti Vendita CRM Miglioramento della Curva di Apprendimento dei Prodotti/Servizi E-Learning Aumento Produttività Selezione e Recruiting

36 Costruire un servizio dove le persone vogliano entrare Matrice Meccaniche dei Social Game e Soddisfazione Bisogni Umani (Dinamiche di gioco)

37 Game-Based Business Solution La necessità principale: Creare Coinvolgimento e Partecipazione Diver3mento Ricompense e Premi Compe3zioni Relazioni Sociali Coinvolgimento e Partecipazione Comparazione Altruismo Status Achievement

38 Game-Based Business Solution La necessità principale: Creare Coinvolgimento e Partecipazione Compe3zione U3lità Componente Fun Rilasci Successivi Coivolgimento e Partecipazione

39 GAME-BASED MARKETING SOLUTIONS: Strumenti

40 ADVERGAMES - Definizione L Advergaming è la pratica di usare videogame per pubblicizzare un prodotto, un organizzazione o un punto di vista.

41 Advergames VANTAGGI PRINCIPALI - Sono spesso gli elementi più visitati dei brand website - Generano un interesse attivo verso la marca ed aumentano il tempo di esposizione del giocatore al messaggio dell impresa - Agevolano la ripetizione del traffico nei siti internet e rafforzano il brand - Consentono la raccolta di dati degli utenti/potenziali clienti - Creano o meglio caratterizzano un immagine - Creano un tipo di comunicazione più coinvolgente ed efficace - Facilitano Social Media Marketing (possono servire per bypassare regole Facebook) - Aumentano il passaparola e la notorietà di marca (se ottimizzato per tale scopo) - Segmentano il target attraverso il tipo di gioco ed il media in cui inserito - Possono consentire l implementazione di strategie di co-branding - Diversi livelli di investimento possibili

42 Advergames ATTENZIONE! - Il gioco dovrebbe essere creato intorno al brand/prodotto. - Generalmente meglio giochi pick-up & play competitivi e/o simpatici - NON PUNIRE MAI IL GIOCATORE, SPECIE SU MOBILE - Su determinati target, mai giochi di abilità - Sempre guardare alle iniziative della concorrenza (stesso genere), specie se l advergame è utilizzato per lanciare un prodotto/brand e/o aumentarne l immagine - Il media, il genere del gioco e gli obiettivi di marketing e comunicazione devono essere coerenti - L itunes Store può dare grandi vantaggi ad un brand globale - Il multiplayer costa; la sicurezza costa (concorsi a premi) - Il 3D generalmente è meglio non considerarlo (costi, barriere all ingresso, prestazioni, generalmente minore personalizzazione di stile e facile comparabilità con concorrenza)

43 Es. Advergame Low Cost Yomo 100% Naturale

44 Es. Advergame che NON FUNZIONA PIU

45 SOCIAL GAMES

46 Social Games - Definizione - Un gioco che usa il Social Graph dell utente per: - Rendere il gioco più attrattivo - Facilitare la promozione del gioco verso l audience (riduzione CPA) - In pratica, un gioco Facebook Connected (o che chiede l accesso alla rubrica telefonica) - Il gioco è giocato con, contro o accanto alle proprie Connessioni Sociali, spesso asincronicamente - I reali elementi di cooperazione e competizione sono rudimentali o del tutto assenti: la natura sociale del gioco si ferma alla percezione di un ambiente più intimo - Mancanza assoluta del concetto di perdita : l unico modo di perdere è il non giocare - Praticamente sempre Freemium

47 Social Games Surveys Vari Lightspeed Research, 13 September 2010: - 55% play social games daily - More than half of the Facebook users (53%) had played a social game - Women are more likely to play and get 'addicted' to social games - 20% of Facebook gamers have paid cash to get rewards/benefits - Men are more likely to pay cash for rewards/benefits than women Inside Network Research, Dec 14th, 2012: - the 31 percent of surveyed played games several times per day, while 18 percent played at least once per day - This highly engaged audience seems to be enjoying the games that bring their friends into the experience either in turn-based games (e.g. Words With Friends) or competitive games (e.g. War Commander). - Niche games and those with coherent cross-platform experiences like Candy Crush Saga increased retention better than Facebook-only games Information Solution Group, January 2010: - Game Behavior: Most social game players also play other types of games, including on average 6 other social games. Social games dominate over other types of games played by these players The large majority (95%) of players play social games multiple times a week. 38% of social game players spend 1-5 hours per day playing with a typical game session lasting from 30 to 60 minutes. 62% of social game players play together with real world friends, 56% play with online friends. Most players play with people in their age group - Effects: Social game players say they read less, watch less TV and surf less on the Internet since they began playing social games.

48 Social Games - Data World social gaming market, by geographical region (million EUR) Source: IDATE, Market Insight "Social Gaming", February 2013

49 Social Games Elementi Importanti - Engagement Loop - Creazione Esperienza Guidata (differenza Missions e Achievements) - Mancanza di Win-States o Fail-States - Statistiche - Continui Update 70-80% costo - Social Games Importante richiamo amici - Un social game vero costa almeno 200/300k - Elevati costi server meglio cloud

50 Es. Engagement Loop

51 Es: Creazione Esperienza Guidata

52 Social Game e IP/Brand + Social Advergames

53 Std Viral Effect connesso ad un social game - L effetto virale si esaurisce [cascata massima 28 utenti, in 6 generazioni] - Importanza prima generazione di inviti - L utenza preesiste è un vantaggio competitivo che crea barriere all entrata nel mercato à OCCORRE UNA CAMPAGNA DI COMUNICAZIONE ADEGUATA INTORNO AL GIOCO

54 CPI vs ARPPU

55 Viral Effect migliorato grazie a Forti P.I.

56 La soluzione di Alittleb.it

57 La soluzione di Alittleb.it

58 CASE STUDY 1 Advergames un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA

59 Advergames un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA Gli OBIETTIVI Il social advergame è o-mizzato per: comunicare i valori propri della trasmissione televisiva Camp Orange; tramite lo sfru$amento dei social media e delle dinamiche sociali, portare nuovi uten3 al portale nicktv.it ed aumentare la notorietà dei brand Camp Orange, NickTv.it, Nickelodeon; mediante la creazione di un esperienza complessa (ma immediata per l utente), aumentare il tasso di ritorno degli uten3 al gioco ed al portale e la loro permanenza; conver3re gli uten3 web in uten3 anche televisivi e viceversa; creare un gioco che potesse essere ada$o a sponsorizzazioni, in- game adver3sing e product placement; creare un concept che potesse ada$arsi a più trasmissioni; creare un gioco che, con rilasci successivi, seguisse la stru$ura a puntate della trasmissione, mantenendo l interesse degli uten3 elevato. ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 59

60 Advergame un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA L ESPERIENZA DI GIOCO: 1. I giocatori, a$raverso la creazione di un proprio Avatar, possono vivere in prima persona le avventure del Camp, affrontando diverse prove proposte nei minigiochi: RaXing, Deltaplano e Trekking sono solo alcune delle a-vità possibili. 2. Il gioco di Camp Orange perme$e, così come nel programma in onda su Nickelodeon, di confrontarsi e sfidarsi tra amici 3. Grazie a Facebook Connect, i giocatori possono: - condividere il proprio Avatar; - contendersi il miglior punteggio con gli amici; - sfidare gli amici Facebook; - comunicare i loro record e i premi o$enu3; - conversare tramite Fb stream live. 4. Il gioco è stato concepito per seguire la stessa stru$ura del programma televisivo i minigiochi sono rilascia3 periodicamente, mantenendo l interesse degli uten3 elevato. 5. Avanzando di livello (giocando, sfidando, invitando, conversando), le a-vità concesse sono più avvincen3, rendendo il gioco di Camp Orange sempre nuovo - fino a un massimo di 10 step evolu3vi. ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 60

61 Advergame un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA Social Advergames, Facebook Connect, Avatar, Image Construction, Product Placement, Around-Advertising, Co-Branding, Step Approach ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 61

62 Advergame un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA Co-Branded & Product Placement: Suddivisione dei Costi Immagine Notorietà Rilascio ad Episodi : Work-in-progress testing ed ottimizzazione Riduzione dei rischi Riduzione dei tempi di lancio Agevolazione del Product Placement ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 62

63 Advergame un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA RISULTATI primi 55 giorni: +676% UTENTI REGISTRATI Più di par3te in meno di 60gg uten3 giocan3 al giorno ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 63

64 Advergame un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA RISULTATI primi 55 giorni: Almeno +100% visitatori totali del portale (in crescita rapida) [omissis] ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 64

65 Advergame un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA RISULTATI primi 55 giorni: +25% Nuove Visite [omissis] ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 65

66 Advergame un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA RISULTATI primi 55 giorni: Verso il raddoppio delle Visualizzazioni di Pagina [omissis] ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 66

67 Advergame un Esempio di Successo IL SOCIAL BROWSER GAME DI MTV CAMP ORANGE - LA GRANDE AVVENTURA RISULTATI primi 55 giorni: +31% Heavy Users sul Portale [omissis] ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 67

68 CASE STUDY 2 Social Meta-Game un Esempio di Successo Nickelodeon GAMECITY

69 Case 2 un Esempio di Successo IL SOCIAL META-GAME: NICKELODEON GAMECITY GLI OBIETTIVI I principali obie-vi di GAMECITY erano: l aumento assoluto e rela3vo degli heavy- users di NickTV.it l aumento del numero medio di accessi per utente in NickTV.it l aumento degli uten3 NickTV.it l aumento delle pageview NickTV.it l agevolazione della comunicazione virale sui social network l aumento della notorietà e dell immagine di NickTV.it e della capacità di fidelizzazione dei sui uten3 perme$ere product placement e in- game adver3sing complessi, e su più livelli (creazione di un nuovo canale di revenue) rivendere il proge$o a Nickelodeon Francia e Spagna, dopo aver dimostrato la bontà dello stesso riu3zzare giochi già in possesso di Nickelodeon, ma che non funzionavano ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 69

70 Case 2 un Esempio di Successo IL SOCIAL META-GAME: NICKELODEON GAMECITY L ESPERIENZA DI GIOCO GAMECITY è concepito per creare un esperienza videoludica coinvolgente e sociale. Gli uten3 NickTV.it saranno chiama3 a ves3re i panni di supereroi e dovranno pa$ugliare e svolgere con3nue missioni all interno diversi quar3eri di GAMECITY ; i giocatori, inoltre, avranno modo di sfidarsi tra loro e personalizzare sin nei minimi de$agli il loro look. Ogni quar3ere di GAMECITY rappresenterà una proprietà intelle$uale di Nickelodeon o una marca inserzionista. Entrando nei diversi quar3eri, gli uten3 potranno accedere a numerosi giochi, ciascuno appartenente al tema del quar3ere. Giocando e svolgendo le missioni loro assegnate, i supereroi aumenteranno la loro esperienza, il che consen3rà loro di sbloccare e possedere sempre più gadget ed o$enere premi/awards. Legato a GAMECITY, vi sarà anche un Facebook social- game: ogni giocatore avrà a disposizione un super- veicolo, profondamente personalizzabile tramite carte equipaggiamento, con il quale sfidare gli amici. Vincendo le sfide, i veicoli aumenteranno di livello e verranno consegnate ai giocatori nuove carte equipaggiamento. ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 70

71 Case 2 un Esempio di Successo IL SOCIAL META-GAME: NICKELODEON GAMECITY Social Advergames, Facebook Connect, Avatar, IP web exploition, Product Placement, Around-Advertising, Co-Branding, Step Approach ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 71

72 Case 2 un Esempio di Successo IL SOCIAL META-GAME: NICKELODEON GAMECITY Product Placement: Nuovo canale generazione ricavi Suddivisione dei Costi Immagine Notorietà Rilascio ad Episodi : Work-in-progress testing ed ottimizzazione Riduzione dei rischi Riduzione dei tempi di lancio Agevolazione del Product Placement ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 72

73 Case 2 un Esempio di Successo IL SOCIAL META-GAME: NICKELODEON GAMECITY Social Media Marketing Competizione Personalizzazione Sistemi di competizione e sfida Collezionismo Riduzione costi: Riutilizzo giochi già in possesso Utilizzo della ns. Piattaforma di sviluppo Ludum Step Approach Server e traffico a consumo ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 73

74 Case 2 un Esempio di Successo IL SOCIAL META-GAME: NICKELODEON GAMECITY DATI DI INTERESSE Sebbene non sia ancora stata implementata alcuna connessione con i social network e sia un prodoxo ancora in beta (dunque ancora in sviluppo) Sta3s3che dal 11/04/ /07/2011 (tre mesi dal lancio) della SOLA sezione GAMECITY del portale Uten3 Registra3: Uten3 Anonimi: Percentuale di Ritorno giornaliera: 45% Par3te a Nick Race: 1 milione 590 mila Par3te totali ai minigiochi (NickRace escluso): 2 milioni 90 mila DaZ Google AnalyZcs Pageviews Pagine a visita 18 Tempo medio di permanenza 19:34 Percentuale nuove visite 33,75% Visitor Recency: il 76,06% dei visitatori aveva visitato Gamecity 0 gg prima [significa che il 76% degli uten3 si collega più di una volta al giorno] ALITTLEB.IT PRIVATE AND CONFIDENTIAL 74

75 GAMIFICATION

76 GAMIFICATION - DEFINIZIONE - Con gamification si intende l integrazione di meccaniche e dinamiche proprie dei giochi all interno di siti internet, servizi, community, campagne o applicazioni, al fine di creare partecipazione e coinvolgimento degli utenti. - In particolare, la gamification è l applicazione di tecnologie dei giochi e di concetti di game-design al di fuori dei tradizionali gamespace, cioè in settori non-gaming. - Assegnando un punteggio alle azioni compiute dagli utenti, è infatti possibile utilizzare componenti generalmente facenti parte dei videogiochi: se un utente può guadagnare punti (o valuta), allora sarà possibile anche implementare avatar, spazi virtuali gestitibili e configurabili dagli utenti con virtual item, leaderboard ed altri sistemi di rewarding, esternamente dai tradizioni gamespace

77 GAMIFICATION - Obiettivi - Macro-OBIETTIVI DI MARKETING - Loyalty CRM - Immagine - Aumento Notorietà - Stimolare le vendite - Principali micro-obiettivi di marketing: - Stimolare l attenzione attiva del pubblico obiettivo - Stimolare comportamenti attivi - Stimolare il ritorno degli utenti - Creare una community stimolando la socialità - Creare viralità ed aumentare il numero di utenti attivi - Raccogliere contatti diretti (compresa raccolta dati per procedere ad una segmentazione)

78 GAMIFICATION Principali Logiche di Tracking & Rewards - Online Behaviours Tracking à Rewards - Trackable Offline Behaviours [es. acquisti] à Rewards - Missions [tramite achievements]à Behaviours à Rewards - Non Editor s Rewards (status dalla community es. concetto Followers di Twitter)

79 PRINCIPALI PIATTAFORME ESISTENTI

80 Gamification Risultati? secondo Bunchball

81 GIOCHI PER I DIPENDENTI

82 Game-based Marketing Utilizzando concetti e Meccaniche proprie dei Giochi e Videogiochi, possiamo: SZmolare un comportamento a[vo e misurabile Guidare un interesse a[vo

83 Giochi per i dipendenti: macro-obiettivi Aumento Produttività Game-Based Business Solution Field Force E-Learning Cultura Aziendale

84 Introduzione: L efficacia della gamification per la formazione e l aumento di produttività. 84

85 Adding Play into the Enterprise Source: Socialcast Inc., 2011 ali8leb.it srl Tu< i Diri< 85

86 Gamification all interno dell impresa ALCUNI RISULTATI. Cisco System - The Cisco Learning Network: INCREMENTI FINO AL 68% DELL'ATTIVITÀ PRODUTTIVA tramite una gamificazione lieve dell'attività lavorativa (5 minuti al giorno) National Training Laboratories USA: I lavoratori RICORDANO IL 75% IN PIÙ DELLE INFORMAZIONI raccolte grazie ai productivity games Illinois University - John Lutzker & Georgane White-Blackburn: INCREMENTO FRA IL 64% ED IL 104% DEI RISULTATI LAVORATIVI tramite corretto utilizzo di productivity games 86

87 SOLO INIZIATIVE VOLONTARIE! GAME- BASED MARKETING & GAMIFICATION Costruire un servizio dove le persone vogliano entrare VS Provare a far fare alle persone qualcosa che non vogliono

88 E-learning Game 88

89 Il vantaggio principale degli e-learning game. L apprendimento Interattivo ed Esperienziale ha dimostrato essere molto più efficace dell apprendimento passivo, tipico delle lezioni frontali tramite slides o dello studio di manuali, specie per persone uscite da anni dai sistemi educativi*. à Pensate a SimCity L e-learning permette proprio un apprendimento Interattivo ed Esperienziale e tali caratteristiche vengono aumentate quando viene sviluppato un videogioco con tali obiettivi. * vd. J. Kenworthy, A. Wong, D.C.E. Asia, Developing Managerial Effectiveness: Assessing and Comparing the Impact of Development Programmes Using a Management Simulation or a Management Game, Developments in Business Simulations and Experiential Learning, 2005, 32. ali8leb.it srl Tu< i Diri< 89

90 I principali vantaggi dei videogiochi di e- learning L elemento fun incentiva un interesse ed un approccio attivo, oltre a rendere possibile una formazione volontaria in orario extra-lavorativo Il dipendente può non essere consapevole (o comunque non avverte la fatica) della formazione L esperienza aumenta notevolmente il tempo speso in formazione dal dipendente È possibile creare esperienze formative di lungo periodo, nelle quali il dipendente sia continuamente remunerato (virtualmente è sufficiente) degli sforzi effettuati Il costo dell operazione è spesso anche di molto inferiore rispetto all assunzione di formatori/insegnanti. Inoltre, il costo marginale di ogni minuto aggiuntivo di formazione del dipendente è tendente a zero È possibile conoscere l impegno di ogni dipendente ed i risultati della formazione possono essere testati in real-time [ed eventualmente correlare i risultati formativi a quelli lavorativi] Il videogioco aumenta anche l immagine dell azienda e migliora l ambiente lavorativo ali8leb.it srl Tu< i Diri< 90

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