Lab X: Battaglia Navale

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Lab X: Battaglia Navale"

Transcript

1 Lab X: Battaglia Navale Gianluca Durelli Marco D. Santambrogio Ver. aggiornata al 12 Maggio 2013

2 Argomenti Argomenti di questo laboratorio: Funzioni Strutture dati Obiettivo: Risolvere gli esercizi 1 e 2 2

3 Battaglia Navale Definizione strutture dati Inizializzazione partita Disegna tabellone di gioco Esegui mossa giocatore Controlla vincitore Gestione dell intera partita 3

4 Esercizio 1 Definizione strutture dati Si definiscano le strutture dati per la gestione della battaglia navale: 2 Giocatori Ogni giocatore ha: Un nome Un tabellone su cui posizionare le navi (TabelloneNavi) Un tabellone su cui segnare i risultati delle sue mosse (colpito, affondato, mancato) (TabelloneRisultati) Un insieme di navi di diverso tipo e dimensione: Sottomarino: lunghezza 1 Incrociatore: lunghezza 2 Portaerei: lunghezza 4 Ogni nave: Ha una posizione nel tabellone (x,y) E messa in una direzione (orizzontale o verticale) Può essere o meno affondata E di un particolare tipo: Sottomarino, Incrociatore, Portaerei Regole generali: La dimensione del campo da gioco e il numero di navi per ogni tipo è un parametro definibile a priori Le navi possono essere posizionate sul tabellone in orizzontale oppure verticale Le navi non possono sovrapporsi tra loro 4

5 Esercizio 2 Inizializzazione partita Si scriva il codice necessario per dare inizio ad una partita: Richiesta dati dei giocatori: Nome Posizione iniziale delle navi: Per ognuna delle navi da posizionare vengono richieste le coordinate x ed y e la direzione (orizzontale o verticale) La nave viene posizionata a partire dalla posizione x,y e muovendosi nel verso delle x crescenti (orizzontale) oppure y crescenti (verticale) Suggerimento: Si usino 2 funzioni: Una per la richiesta dei dati Una per controllare che data una nave ed un tabellone questa non vada a sovrapporsi a navi già presenti In caso contrario si proceda alla richiesta di nuove corrdinate dove posizionare la nave Nota: Non è necessario rappresentare graficamente le navi, l importante è inizializzare le strutture dati. La rappresentazione è oggetto del prossimo esercizio 5

6 Esercizio 3 Disegna tabellone di gioco Si rappresenti il tabellone di gioco definito a valle dell inizializzazione dell esercizio 2 Si sfruttino le funzioni già presenti nel file sorgente, e presentate a lezione: disegna_schermo disegna_linea 6

7 Esercizio 4 - Esegui mossa giocatore Scrivere la parte di codice necessaria a realizzare una mossa del gioco: Richiesta coordinate dove colpire Controllo risultato mossa: Colpito Colpito ed affondato Mancato Aggiornamento del TabelloneRisultati del giocatore che fa la mossa Eventuale aggiornamento del TabelloneNavi dell altro giocatore 7

8 Esercizio 5 Controllo vincitore Scrivere una funzione che determina se la partita è stata vinta da qualcuno oppure è necessario continuare a giocare: Una partita si dichiara vinta dal giocatore A quando questo ha affondato tutte le navi del giocatore B 8

9 Esercizio 6 Gestione dell intera partita Scrivere una funzione che gestista la partita. La funzione combina le funzioni scritte negli esercizi precedenti: Inizializza le strutture dati Inizia un ciclo in cui ad ogni iterazione: Si disegna il tabellone Viene chiesta la mossa al giocatore corrente Il gioco viene aggiornato con il risultato della mossa Viene controllato se la partita ha un vincitore In questo caso il ciclo termina Si stampano le informazioni relative al vincitore della partita 9

10 BUON LAVORO! 10

AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdotto AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdottoDivisione

AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdotto AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdottoDivisione Esercizio 1 1. Si crei una classe AccumulatoreSomma, avente il suo valore double iniziale specificato nel costruttore, un metodo per sommare algebricamente un valore, e un metodo per ottenere il risultato.

Dettagli

Nome... Anno...

Nome... Anno... IL MIO LIBRO GIOCO PER LE VACANZE Nome... Anno... www.cosepercrescere.it Cerchia di rosso tutti gli oggetti che possono esserci utili per proteggerci dal sole e dal caldo. SOLUZIONE: Il cappello - La crema

Dettagli

Esercitazione gennaio 2015

Esercitazione gennaio 2015 Esercitazione 10 19 gennaio 2015 Termine per la consegna dei lavori: martedì 26 gennaio ore 23.59. Istruzioni I lavori dovranno essere salvati in una cartella che deve contenere tutto e solo ciò che volete

Dettagli

Cercare il percorso minimo Ant Colony Optimization

Cercare il percorso minimo Ant Colony Optimization Cercare il percorso minimo Ant Colony Optimization Author: Luca Albergante 1 Dipartimento di Matematica, Università degli Studi di Milano 4 Aprile 2011 L. Albergante (Univ. of Milan) PSO 4 Aprile 2011

Dettagli

GIOCARE CON LA MATEMATICA : la battaglia navale

GIOCARE CON LA MATEMATICA : la battaglia navale GIOCARE CON LA MATEMATICA : la battaglia navale Costruire : - costruire con righello e matita il campo da gioco : un piano quadrettato - introdurre un riferimento orizzontale e verticale ( lettera; numero

Dettagli

Esercitazione 3. Espressioni booleane I comandi if-else e while

Esercitazione 3. Espressioni booleane I comandi if-else e while Esercitazione 3 Espressioni booleane I comandi if-else e while Esercizio Si consideri la seguente istruzione: if (C1) if (C2) S1; else S2; A quali delle seguenti interpretazioni corrisponde? if (C1) if

Dettagli

Analogie e differenze tra i due metodi?

Analogie e differenze tra i due metodi? Il piano Cartesiano. Per iniziare..forse hai già giocato a Battaglia Navale! Descrivi il gioco: Come comunichi con l avversario? Altro passatempo simile per la comunicazione è il gioco degli scacchi. Descrivi

Dettagli

- - 2013-2014 - ASL 05418-04/09/2013 16/09/2013 23/09/2013] 17 UE

- - 2013-2014 - ASL 05418-04/09/2013 16/09/2013 23/09/2013] 17 UE 1 1563511 77,20 15979 15978 16019 2 scelta 38.20 19.50 12.00 7.50 77,00 1993-12-11 vincitore in altra scelta 15979 2 1585657 76,50 15975 15978 15983 2 scelta 45.00 16.50 4.50 10.50 0,00 1994-05-19 vincitore

Dettagli

Lab 1: Marzo 2013

Lab 1: Marzo 2013 Lab 1: 18-21 Marzo 2013 Marco D. Santambrogio marco.santambrogio@polimi.it Gianluca Durelli - durellinux@gmail.com Ver. aggiornata al 21 Marzo 2013 Obiettivi Imparare ad usare l ambiente di sviluppo Cosa

Dettagli

1 Campionato Italiano di KUBB

1 Campionato Italiano di KUBB 1 Campionato Italiano di KUBB Settembre 2006 Regolamento ufficiale Squadre: Il primo campionato italiano coinvolgerà un massimo di 16 squadre. Incontri: Il torneo si svolgerà con incontri ad eliminazione

Dettagli

Analogie e differenze tra i due metodi?

Analogie e differenze tra i due metodi? Il piano Cartesiano. Per iniziare..forse hai già giocato a Battaglia Navale! Descrivi il gioco: Come comunichi con l avversario? Altro passatempo simile per la comunicazione è il gioco degli scacchi. Descrivi

Dettagli

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI Queste sono le regole di base del gioco degli scacchi. Per giocare nei tornei occorre seguire anche altre regole comportamentali ed agonistiche. Il regolamento completo

Dettagli

Lab 0: 23 Marzo Marco D. Santambrogio Gianluca Durelli - Ver. aggiornata al 19 Marzo 2015

Lab 0: 23 Marzo Marco D. Santambrogio Gianluca Durelli - Ver. aggiornata al 19 Marzo 2015 Lab 0: 23 Marzo 2015 Marco D. Santambrogio marco.santambrogio@polimi.it Gianluca Durelli - durellinux@gmail.com Ver. aggiornata al 19 Marzo 2015 Obiettivi Imparare ad usare l ambiente di sviluppo Cosa

Dettagli

autore: Cognome Nome classe: 1ART PC numero: 30 data: 4 giugno 2011 Gioco dell'11

autore: Cognome Nome classe: 1ART PC numero: 30 data: 4 giugno 2011 Gioco dell'11 Gioco dell'11 Scopo: analizzare la possibilità di giocare col computer al gioco dell'11 e simulare una partita in ambiente visuale Scratch Indice generale Testo del problema...1 Analisi del problema con

Dettagli

IEIM Esercizio: L albero Genealogico

IEIM Esercizio: L albero Genealogico IEIM Esercizio: L albero Genealogico Rispieghiamolo Meglio :) Alessandro A. Nacci nacci@elet.polimi.it - alessandronacci.it 1 L albero genealogico Scrivere un programma C che sia in grado di rappresentare

Dettagli

SPORT AGRO A PORTE APERTE I MARTEDÌ GRATIS PER I RAGAZZI DI ROCCAPIEMONTE

SPORT AGRO A PORTE APERTE I MARTEDÌ GRATIS PER I RAGAZZI DI ROCCAPIEMONTE FOGLIO RIASSUNTIVO DELLA SQUADRA (IL PRESENTE FOGLIO DOVRA ESSER COMPILATO SOLA DAL CAPITANO) TELEFONO CAPITANO: GIORNO DI GIOCO: / / DALLE ORE :00 ALLE ORE :00 COMPONENTI DELLA SQUADRA NOME COGNOME TELEFONO

Dettagli

Diagrammi a blocchi 1

Diagrammi a blocchi 1 Diagrammi a blocchi 1 Sommario Diagrammi di flusso, o a blocchi. Analisi strutturata. Esercizi. 2 Diagrammi a blocchi È un linguaggio formale di tipo grafico per rappresentare gli algoritmi. Attraverso

Dettagli

Gioco di carte per 2 o 4 giocatori a partire da 6 anni

Gioco di carte per 2 o 4 giocatori a partire da 6 anni ITALIANO YAGO POOL Gioco di carte Gioco di carte per 2 o 4 giocatori a partire da 6 anni Obiettivo del gioco I giocatori posizionano le loro chip da gioco sulle nove casella nere sulla tavola da gioco.

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre. ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto

Dettagli

Manuale di Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Traduzione dell interfaccia: Marcello Anni Traduzione della documentazione: Federico Zenith

Manuale di Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Traduzione dell interfaccia: Marcello Anni Traduzione della documentazione: Federico Zenith Albert Astals Cid Eugene Trounev Traduzione dell interfaccia: Marcello Anni Traduzione della documentazione: Federico Zenith 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Come giocare 6 3 Regole del gioco, strategie e suggerimenti

Dettagli

Diagrammi a blocchi 1

Diagrammi a blocchi 1 Diagrammi a blocchi 1 Sommario Diagrammi di flusso, o a blocchi." Analisi strutturata." Esercizi. 2 Diagrammi a blocchi È un linguaggio formale di tipo grafico per rappresentare gli algoritmi." Attraverso

Dettagli

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico La rivista di giochi logici Amico Logico organizza il 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico 2014-15 Regolamento della gara individuale per gli studenti delle scuole medie A ciascun

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Dettagli

Il tuo manuale d'uso. LEXIBOOK GT4000

Il tuo manuale d'uso. LEXIBOOK GT4000 Può anche leggere le raccomandazioni fatte nel manuale d uso, nel manuale tecnico o nella guida di installazione di LEXIBOOK GT4000. Troverà le risposte a tutte sue domande sul manuale d'uso LEXIBOOK GT4000

Dettagli

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

ELEMENTI BASE DEL GIOCO AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste

Dettagli

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano

Dettagli

Esercitazioni Fisica Corso di Laurea in Chimica A.A

Esercitazioni Fisica Corso di Laurea in Chimica A.A Esercitazioni Fisica Corso di Laurea in Chimica A.A. 2016-2017 Esercitatore: Marco Regis 1 I riferimenti a pagine e numeri degli esercizi sono relativi al libro Jewett and Serway Principi di Fisica, primo

Dettagli

giochi sulla persistenza

giochi sulla persistenza UdA 6 Applicazioni Web in PHP lezione 1 giochi sulla persistenza In questa lezione impareremo... ad applicare i campi nascosti, le sessioni e i cookies per realizzare semplici giochi Primo esempio: il

Dettagli

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico La rivista di giochi logici Amico Logico organizza il CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico 014-15 Regolamento della gara individuale per gli studenti delle scuole superiori (biennio)

Dettagli

Manuale di Naval Battle. Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Traduzione della documentazione: Andrea Celli

Manuale di Naval Battle. Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Traduzione della documentazione: Andrea Celli Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Traduzione della documentazione: Andrea Celli 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Come si gioca 6 3 Regole di gioco, strategie e suggerimenti 8 3.1

Dettagli

Esercizi su Python. 14 maggio Scrivere una procedura che generi una stringa di 100 interi casuali tra 1 e 1000 e che:

Esercizi su Python. 14 maggio Scrivere una procedura che generi una stringa di 100 interi casuali tra 1 e 1000 e che: Esercizi su Python 14 maggio 2012 1. Scrivere una procedura che generi una stringa di 100 interi casuali tra 1 e 1000 e che: 1. conti quanti elementi pari sono presenti nella lista; 2. conti quanti quadrati

Dettagli

Esercizi di programmazione in linguaggio C++ Classi

Esercizi di programmazione in linguaggio C++ Classi Esercizi di programmazione in linguaggio C++ Classi Nota: memorizzare i programmi in cartelle separate. Ogni cartella deve contenere, oltre al codice sorgente e al file eseguibile, gli eventuali file di

Dettagli

Informatica B 2013-2014

Informatica B 2013-2014 2013-2014 Matlab Laboratorio del 17/12/2013 Responsabili di laboratorio: Gianluca Durelli: durelli@elet.polimi.it Luigi Malago : malago@di.unimi.it Materiale di laboratorio reperibile all indirizzo: www.gianlucadurelli.com

Dettagli

Contenuto. Tabellone di gioco a più livelli consistente. 1 dado con facciate con i numeri. 4 maghi nei colori rosso, blu, giallo e verde

Contenuto. Tabellone di gioco a più livelli consistente. 1 dado con facciate con i numeri. 4 maghi nei colori rosso, blu, giallo e verde 1 Contenuto Tabellone di gioco a più livelli consistente in un labirinto sotterraneo e in un pi ano base 24 muraglie di legno 24 gettoni con simboli magici 1 sacch etto di stoffa fa 1 dado con facciate

Dettagli

Tetrapyramis. organizza. Duello. Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici

Tetrapyramis. organizza. Duello. Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici Tetrapyramis organizza Duello Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici Autore: Data: Durata: Categoria: Sito web: ALBERTO FABRIS mercoledì 14 dicembre 2016, 14.30 16.00 (orario serverr

Dettagli

Lezione 1. Fondamentali

Lezione 1. Fondamentali La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON

Dettagli

PIANO CARTESIANO e RETTE classi 2 A/D 2009/2010

PIANO CARTESIANO e RETTE classi 2 A/D 2009/2010 PIANO CARTESIANO e RETTE classi 2 A/D 2009/2010 1) PIANO CARTESIANO serve per indicare, identificare, chiamare... ogni PUNTO del piano (ente geometrico) con una coppia di valori numerici (detti COORDINATE).

Dettagli

SPLUT! Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4

SPLUT!  Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4 SPLUT! Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck Regolamento Italiano Versione 4 www.toco.be/splut COMPONENTI Splut! È un gioco da tavolo, quindi un tabellone di gioco per Splut! È necessario.

Dettagli

Esercitazione 4. Comandi iterativi for, while, do-while

Esercitazione 4. Comandi iterativi for, while, do-while Esercitazione 4 Comandi iterativi for, while, do-while Comando for for (istr1; cond; istr2) istr3; Le istruzioni vengono eseguite nel seguente ordine: 1) esegui istr1 2) se cond è vera vai al passo 3 altrimenti

Dettagli

1. In una progressione aritmetica il prodotto del nono termine per il sesto è 2146 e la loro differenza è 21.Calcolare il primo termine e la ragione.

1. In una progressione aritmetica il prodotto del nono termine per il sesto è 2146 e la loro differenza è 21.Calcolare il primo termine e la ragione. 1. In una progressione aritmetica il prodotto del nono termine per il sesto è 2146 e la loro differenza è 21.Calcolare il primo termine e la ragione. 2. Un quadrilatero ha tre angoli in progressione aritmetica

Dettagli

Istruzioni iterative (o cicliche)

Istruzioni iterative (o cicliche) Dipartimento di Informatica e Sistemistica Antonio Ruberti Sapienza Università di Roma Istruzioni iterative (o cicliche) Corso di Fondamenti di Informatica Laurea in Ingegneria Informatica (Canale di Ingegneria

Dettagli

Il nostro programma scolastico regionale motorio e sportivo dai 6 agli 11 anni. QUINTA Classe

Il nostro programma scolastico regionale motorio e sportivo dai 6 agli 11 anni. QUINTA Classe da a Il nostro programma scolastico regionale motorio e sportivo dai 6 agli 11 anni QUINTA Classe U.S.R.CALABRIA - Coordinamento Educazione motoria, fisica e sportiva Settore Educazione alla Salute Il

Dettagli

UFFICIO SCOLASTICO REGIONALE per la CALABRIA. UFFICIO di COORDINAMENTO per l EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA e SPORTIVA

UFFICIO SCOLASTICO REGIONALE per la CALABRIA. UFFICIO di COORDINAMENTO per l EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA e SPORTIVA UFFICIO SCOLASTICO REGIONALE per la CALABRIA UFFICIO di COORDINAMENTO per l EDUCAZIONE MOTORIA, FISICA e SPORTIVA U.S.R. CALABRIA Coordinamento Educazione motoria, fisica e sportiva Settore Educazione

Dettagli

Progetto: Dama. 1 - Descrizione. 2 - Regole del gioco. Appello di febbraio 2003

Progetto: Dama. 1 - Descrizione. 2 - Regole del gioco. Appello di febbraio 2003 Appello di febbraio 2003 Progetto: Dama Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale 1 - Descrizione Il progetto consiste nell implementare un rudimentale programma di

Dettagli

Informatica B

Informatica B 2013-2014 Matlab Laboratorio del 14/01/2014 Responsabili di laboratorio: Gianluca Durelli: durelli@elet.polimi.it Luigi Malago : malago@di.unimi.it Materiale di laboratorio reperibile all indirizzo: www.gianlucadurelli.com

Dettagli

Il sole e le ombre. Un percorso in costruzione, modifiche ed adeguamenti. Claudia Iacopini, Lorella Cesare. Scuola Primaria Vinci 2014

Il sole e le ombre. Un percorso in costruzione, modifiche ed adeguamenti. Claudia Iacopini, Lorella Cesare. Scuola Primaria Vinci 2014 Il sole e le ombre Un percorso in costruzione, modifiche ed adeguamenti Scuola Primaria Vinci 2014 Claudia Iacopini, Lorella Cesare Attività per la classe quarta Indagine individuale: Cos è per te l ombra?

Dettagli

GEOMETRIA ANALITICA 1 IL PIANO CARTESIANO

GEOMETRIA ANALITICA 1 IL PIANO CARTESIANO GEOMETRI NLITIC 1 IL PINO CRTESINO Il piano cartesiano è costituito da due rette orientate e tra loro perpendicolari chiamate assi cartesiani, generalmente una orizzontale e l altra verticale, sulle quali

Dettagli

Algoritmi e basi del C

Algoritmi e basi del C Algoritmi e basi del C Marco D. Santambrogio marco.santambrogio@polimi.it Ver. aggiornata al 4 O/obre 2013 What it s all about! 2 What it s all about! 3 What it s all about! 4 Obiettivi Algoritmi Pseudocodice

Dettagli

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico La rivista di giochi logici Amico Logico organizza il 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico 2014-15 Regolamento della gara individuale per gli studenti delle scuole superiori

Dettagli

Errori frequenti Cicli iterativi Array. Cicli e array. Laboratorio di Programmazione I. Corso di Laurea in Informatica A.A.

Errori frequenti Cicli iterativi Array. Cicli e array. Laboratorio di Programmazione I. Corso di Laurea in Informatica A.A. Cicli e array Laboratorio di Programmazione I Corso di Laurea in Informatica A.A. 2016/2017 Calendario delle lezioni Lez. 1 Lez. 2 Lez. 3 Lez. 4 Lez. 5 Lez. 6 Lez. 7 Lez. 8 - Introduzione all ambiente

Dettagli

Prova di Laboratorio del [ Corso A-B di Programmazione (A.A. 2004/05) Esempio: Media Modalità di consegna:

Prova di Laboratorio del [ Corso A-B di Programmazione (A.A. 2004/05) Esempio: Media Modalità di consegna: Prova di Laboratorio del 12.1.2005 [durata 90 min.] Corso A-B di Programmazione (A.A. 2004/05) 1. Leggere da tastiera un insieme di numeri interi ed inserirli in un vettore A 2. Calcolare tramite una funzione

Dettagli

Pagina 1/9 Mini-Olimpiadi: una giornata di sport all'insegna dell'amicizia fra grandi e piccini

Pagina 1/9 Mini-Olimpiadi: una giornata di sport all'insegna dell'amicizia fra grandi e piccini Pagina 1/9 Mini-Olimpiadi: una giornata di sport all'insegna dell'amicizia fra grandi e piccini isticomomo, 20/05/2016-14:29 Marted ì 17 maggio 2016, nella palestra di Fontaneto d Agogna, a partire dalle

Dettagli

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro. REGOLE DI BASE La partita a scacchi si disputa tra due giocatori che muovono i loro pezzi, a turno, su una scacchiera. Vince chi riesce a catturare il Re avversario. La scacchiera è una superficie quadrata

Dettagli

Lab 1 Info B. Marco D. Santambrogio Riccardo Cattaneo Ver. aggiornata al 20 O0obre 2014

Lab 1 Info B. Marco D. Santambrogio Riccardo Cattaneo Ver. aggiornata al 20 O0obre 2014 Lab 1 Info B Marco D. Santambrogio marco.santambrogio@polimi.it Riccardo Cattaneo cattaneo@elet.polimi.it Ver. aggiornata al 20 O0obre 2014 Obiettivi Imparare ad usare l ambiente di sviluppo Cosa è e come

Dettagli

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI 1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI Giocare una carta Florenza Realizzare un Monumento Riservarsi un Monumento Riservarsi un Artista Attivare una carta Centrale

Dettagli

Finalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO

Finalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO Grafica definiti Finalista DEL concorso DI PROTOTIPI DI ZONA LÚDICA 016 Finalista del concorso INTERNACIONALE DI PROTOTIPI DI GIOGO CIUTAT DE GRANOLLERS 015 MANUALE DI GIOCO BENVENUTI AD OBLITI PREPARAZIONE

Dettagli

KORFBALL (PALLA CESTO)

KORFBALL (PALLA CESTO) KORFALL (PALLA CESTO) TIPOLOGIA: GIOCATORI: LUOGO: MATERIALE: Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. Nella versione originale, 4 maschi e 4 femmine per squadra. È possibile giocare con un numero

Dettagli

ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE STATALE "G. MARCONI" Via Milano n PONTEDERA (PI) DIPARTIMENTO: Informatica

ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE STATALE G. MARCONI Via Milano n PONTEDERA (PI) DIPARTIMENTO: Informatica SETTEMBRE Seconda Liceo SA PROGRAMMAZIONE DI DIPARTIMENTO COORDINATA TEMPORALMENTE DISCIPLINA: Monte ore annuo 66 Libro di Testo E-book dal sito www.matematicamente.it. Pettarin ECDL Appunti forniti dal

Dettagli

In Action With Math. Competizione e Strategia - Teoria dei Giochi. Roberto Lucchetti - Giulia Bernardi. Politecnico di Milano

In Action With Math. Competizione e Strategia - Teoria dei Giochi. Roberto Lucchetti - Giulia Bernardi. Politecnico di Milano In Action With Math Competizione e Strategia - Teoria dei Giochi Roberto Lucchetti - Giulia Bernardi Politecnico di Milano www.gametheory.polimi.it 22 ottobre 2015 1 / 13 Riassunto Gioco Un modello per

Dettagli

Università di Roma Tor Vergata L6-1. iterazione: struttura di controllo per ripetere più volte uno stesso comando

Università di Roma Tor Vergata L6-1. iterazione: struttura di controllo per ripetere più volte uno stesso comando Università di Roma Tor Vergata L6-1 iterazione: struttura di controllo per ripetere più volte uno stesso comando comandi iterativi C++: while, do-while, for while: sintassi while (espressione) comando;

Dettagli

PROGRAMMA SPORTIVO NAZIONALE Specialità BIATHLON Carambola Tre Sponde + Italiana 5 birilli ATTIVITA AGONISTICA 2014/15

PROGRAMMA SPORTIVO NAZIONALE Specialità BIATHLON Carambola Tre Sponde + Italiana 5 birilli ATTIVITA AGONISTICA 2014/15 PROGRAMMA SPORTIVO NAZIONALE Specialità BIATHLON Carambola Tre Sponde + Italiana 5 birilli ATTIVITA AGONISTICA 2014/15 Indice delle argomentazioni. 1 Organigramma 2 Suddivisione territorio nazionale 3

Dettagli

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra

Dettagli

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Dettagli

Variabili. Unità 2. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER

Variabili. Unità 2. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Domenico Daniele Bloisi Docenti Metodi Numerici prof. Vittoria Bruni vittoria.bruni@sbai.uniroma1.it Programmazione prof. Domenico

Dettagli

Laboratorio di Python

Laboratorio di Python Laboratorio di Python Matrici con Liste Lab09 5 Aprile 2017 Outline Correzione esercizi per oggi Matrici Teoria Esercizi Esercizi per casa Esercizio 1 per casa Scrivere una funzione che verifica se una

Dettagli

Laboratorio in C su Processi e POSIX IPC (Inter Process Communications) Dalla nona lezione di laboratorio in avanti

Laboratorio in C su Processi e POSIX IPC (Inter Process Communications) Dalla nona lezione di laboratorio in avanti Laboratorio in C su Processi e POSIX IPC (Inter Process Communications) Dalla nona lezione di laboratorio in avanti NOTA BENE: E INSISTO!!!!! Usare il comando man nomefunzionedilibreria per ottenere informazioni

Dettagli

IIS D ORIA - UFC PROGRAMMAZIONE DI DIPARTIMENTO INDIRIZZO TECNICO ECONOMICO PER IL TURISMO MATERIA MATEMATICA ANNO DI CORSO CLASSE TERZA

IIS D ORIA - UFC PROGRAMMAZIONE DI DIPARTIMENTO INDIRIZZO TECNICO ECONOMICO PER IL TURISMO MATERIA MATEMATICA ANNO DI CORSO CLASSE TERZA INDICE DELLE UFC N. DENOMINAZIONE 1 PIANO CARTESIANO E RETTA 2 DISEQUAZIONI DI 1 E 2 GRADO E SISTEMI DI 1 GRADO 3 CONICHE: PARABOLA E DISEQUAZIONI DI 2 GRADO, ELLISSE E IPERBOLE 4 FUNZIONI ESPONENZIALI

Dettagli

Regole di Gioco Specialità Palla 8

Regole di Gioco Specialità Palla 8 Regole di Gioco Specialità Palla 8 1. SCOPO DELLA PARTITA "PALLA 8" è un gioco a tiri dichiarati. Si utilizzano una bilia battente e 15 bilie numerate dall'1 al 15. Un giocatore deve imbucare le bilie

Dettagli

Considerazioni sperimentali sulla premisura di lunghezza e superficie nella Scuola dell Infanzia

Considerazioni sperimentali sulla premisura di lunghezza e superficie nella Scuola dell Infanzia Università degli Studi di Palermo Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria Indirizzo Scuola dell Infanzia Considerazioni sperimentali sulla premisura di

Dettagli

Algoritmi e basi del C

Algoritmi e basi del C Algoritmi e basi del C Marco D. Santambrogio marco.santambrogio@polimi.it Ver. aggiornata al 9 Marzo 2016 Info logistiche Sito del corso Le lezioni sono TUTTE già online http://home.deib.polimi.it/santambr/dida/ieim/2016/docs.htm

Dettagli

Note sul Sudoku. Marco Liverani. Dicembre 2005

Note sul Sudoku. Marco Liverani. Dicembre 2005 Note sul Sudoku Marco Liverani Dicembre 2005 1 Introduzione Il gioco del Sudoku è un rompicapo giapponese che sta riscuotendo un successo notevole nel cosiddetto grande pubblico : pur essendo un gioco

Dettagli

Montego Bay. Nel piccolo porto dell idilliaca baia nella parte nordoccidentale

Montego Bay. Nel piccolo porto dell idilliaca baia nella parte nordoccidentale Montego Bay. Nel piccolo porto dell idilliaca baia nella parte nordoccidentale dell isola giamaicana domina una solerte laboriosità. Per i portuali è ora di lasciare le taverne per andare a caricare le

Dettagli

Programmazione mensile Mod 005-Rev 02

Programmazione mensile Mod 005-Rev 02 Programmazione mensile Mod 005-Rev 02 Mese FEBBRAIO 2015 Struttura LA RUZZERIA DATA ATTIVITA DESCRIZIONE OBIETTIVO ETA 2 TADASHI Laboratorio manuale. Creazione del personaggio Tadashi Sviluppo della capacità

Dettagli

Elementi di Informatica e Programmazione PPING 20 aprile 2010 Non saranno corretti elaborati scritti confusamente o con grafia difficilmente leggibile

Elementi di Informatica e Programmazione PPING 20 aprile 2010 Non saranno corretti elaborati scritti confusamente o con grafia difficilmente leggibile Non saranno corretti elaborati scritti confusamente o con grafia difficilmente leggibile Cognome: Nome: Matricola: 2 Punti 1. Dato il numero binario 11100.101: (a) fornire la sua rappresentazione ottale;

Dettagli

FONDAMENTI DI INFORMATICA L-A Ing. Gestionale/dei Processi Gestionali Prof. Bondi Prova scritta del 11/12/2007 COMPITO A Prova Completa

FONDAMENTI DI INFORMATICA L-A Ing. Gestionale/dei Processi Gestionali Prof. Bondi Prova scritta del 11/12/2007 COMPITO A Prova Completa Prova scritta del 11/12/2007 COMPITO A Prova Completa 1) Algoritmo e sue proprietà 2) Visibilità e tempo di vita delle variabili in C Si scriva un programma in C per la gestione di corse podistiche. I

Dettagli

Alfa. Il GO tra gioco, matematica ed economia. Alla ricerca della strategia ottimale

Alfa. Il GO tra gioco, matematica ed economia. Alla ricerca della strategia ottimale Alfa Il GO tra gioco, matematica ed economia Alla ricerca della strategia ottimale (ovvero il famoso collegamento tra GO ed informatica promesso nei poster) Pescara, Ottobre 2008 Invincibile Scopo del

Dettagli

CORSO DI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE Progetto A.A. 2008/2009

CORSO DI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE Progetto A.A. 2008/2009 CORSO DI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE Progetto A.A. 2008/2009 Alberto Ceselli Maggio 2009 Tantrix Puzzles Tantrix è un board game ideato in Nuova Zelanda tra la fine degli anni ottanta e la prima metà degli

Dettagli

Traduzione degli SFC in Ladder Logic

Traduzione degli SFC in Ladder Logic Traduzione degli SFC in adder ogic Equazioni Booleane Equivalenti Algoritmi di Evoluzione Traduzione in adder ogic Stefano Panzieri Traduzione SFC - 1 Data una generica fase n di un SFC Regole di evoluzione

Dettagli

Lezione 1 (18/09/2014)

Lezione 1 (18/09/2014) Lezione 1 (18/09/2014) Esercizi svolti a lezione Esercizio 1. Il 15% degli individui di una popolazione è stato colpito da un epidemia. L 8% delle persone colpite è morto. Calcolare la mortalità rispetto

Dettagli

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO Facoltà di Ingegneria. Corso di ECONOMIA INDUSTRIALE. Introduzione. Definizione del gioco

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO Facoltà di Ingegneria. Corso di ECONOMIA INDUSTRIALE. Introduzione. Definizione del gioco UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO Facoltà di Ingegneria Corso di ECONOMIA INDUSTRIALE Proff. Gianmaria Martini, Giuliano Masiero Lezione : Equilibrio di Nash in strategie miste Lu 8 Ott 004 Introduzione

Dettagli

Mobile Programming. Prova scritta del 22/01/2016. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica

Mobile Programming. Prova scritta del 22/01/2016. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica Corso di laurea in Informatica Mobile Prof. De Prisco Prova scritta del 22/01/2016 NOME: COGNOME: MATRICOLA: Domande Punti 1 /10 2 /10 3 /10 4 /10 5 /10 6 /10 7 /10 8 /10 9 /10 10 /10 TOTALE /100 Quesito

Dettagli

KUBB UN GIOCO PER TUTTI. Regole del Campionato Mondiale

KUBB UN GIOCO PER TUTTI. Regole del Campionato Mondiale KU UN GIOCO PER TUTTI Regole del Campionato Mondiale KU UN GIOCO DI TRDIZIONE Il Kubb è un gioco speciale per la gente di Gotland, un isola svedese, situata nel mezzo del Mar altico. Le origini del Kubb

Dettagli

2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Fase finale, Fiera Play di Modena, sabato 11 aprile 2015

2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Fase finale, Fiera Play di Modena, sabato 11 aprile 2015 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI Anno scolastico 0-5 Fase finale, Fiera Play di Modena, sabato aprile 05 Competizione individuale per le scuole superiori (biennio) Nome e cognome: Scuola: Classe:

Dettagli

Istituto Comprensivo Statale di via delle Betulle. Scuola Primaria E. De Filippo - Pieve Emanuele GIOCHI DI FINE ANNO SCOLASTICO

Istituto Comprensivo Statale di via delle Betulle. Scuola Primaria E. De Filippo - Pieve Emanuele GIOCHI DI FINE ANNO SCOLASTICO Istituto Comprensivo Statale di via delle Betulle Scuola Primaria E. De Filippo - Pieve Emanuele GIOCHI DI FINE ANNO SCOLASTICO Mangia sano, fai movimento, così diventerai un gran talento! 27 MAGGIO 2016

Dettagli

Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte PRIMA Definiamo il personaggio. prof.

Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte PRIMA Definiamo il personaggio. prof. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES PROGETTO Labirinto Parte PRIMA Definiamo il personaggio prof. Michele Salvemini Indice Scopo del progetto... 3 Stile di programmazione... 3 Breve riepilogo delle regole

Dettagli

Variazioni Rugby a 10. Variazioni per il Rugby a 10 REGOLAMENTO DI GIOCO

Variazioni Rugby a 10. Variazioni per il Rugby a 10 REGOLAMENTO DI GIOCO Variazioni Rugby a 10 Variazioni per il Rugby a 10 REGOLAMENTO DI GIOCO 2016 193 Rugby a 10 Variazioni Per il rugby a dieci le Regole di Gioco subiscono le seguenti variazioni: REGOLA 3: NUMERO DEI GIOCATORI

Dettagli

È possibile definire vettori di qualunque tipo Possiamo, quindi, anche avere vettori di stringhe Ad esempio:

È possibile definire vettori di qualunque tipo Possiamo, quindi, anche avere vettori di stringhe Ad esempio: È possibile definire vettori di qualunque tipo Possiamo, quindi, anche avere vettori di stringhe Ad esempio: char * stringhe[4]; Se volessimo passare un array di stringhe ad un funzione/procedura dobbiamo

Dettagli

Appunti ed esercizi su: La rappresentazione cartesiana di funzioni, equazioni, disequazioni

Appunti ed esercizi su: La rappresentazione cartesiana di funzioni, equazioni, disequazioni LEZIONI ED ESERCITAZIONI DI MATEMATICA Prof. Francesco Marchi 1 Appunti ed esercizi su: La rappresentazione cartesiana di funzioni, equazioni, disequazioni 15 aprile 2012 1 Per altri materiali didattici

Dettagli

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento

Dettagli

A QUALE UNDER APPARTENGO?

A QUALE UNDER APPARTENGO? A QUALE UNDER APPARTENGO? GRUPPI DI ETA' Stagione 2016/2017 Under 6 Nato nel 2011-2012 Under 8 Nato nel 2009/2010 Under 10 Nato nel 2007/ 2008 Under 12 Nato nel 2005/ 2006 Under 14 Nato nel 2003/ 2004

Dettagli

OBIETTIVI MINIMI DI MATEMATICA

OBIETTIVI MINIMI DI MATEMATICA OBIETTIVI MINIMI DI MATEMATICA TERZA NUCLEI TEMATICI OBIETTIVI SPECIFICI COMPETENZE VERIFICHE IL NUMERO Conoscere la struttura del numero intero fino a 999. - Contare oggetti in senso progressivo e regressivo.

Dettagli

determinare le coordinate di P ricordando la relazione che permette di calcolare le coordinate del punto medio di un segmento si

determinare le coordinate di P ricordando la relazione che permette di calcolare le coordinate del punto medio di un segmento si PROBLEMA Determinare il punto simmetrico di P( ;) rispetto alla retta x y =0 Soluzione Il simmetrico di P rispetto ad una retta r è il punto P che appartiene alla retta passante per P, perpendicolare ad

Dettagli

Sommario PREFAZIONE...XI CAPITOLO 1: INTRODUZIONE AI COMPUTER, A INTERNET E AL WEB... 1 CAPITOLO 2: INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE IN C...

Sommario PREFAZIONE...XI CAPITOLO 1: INTRODUZIONE AI COMPUTER, A INTERNET E AL WEB... 1 CAPITOLO 2: INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE IN C... Sommario PREFAZIONE...XI Aggiornamenti e novità... xi Lo scopo di questo libro... xii Diagramma delle dipendenze... xii La metodologia di insegnamento... xiii Panoramica sul libro... xvi Ringraziamenti...

Dettagli

2.1) Ogni pietra avversaria catturata vale un punto.

2.1) Ogni pietra avversaria catturata vale un punto. Le regole del go 1)I due giocatori, bianco e nero, giocano una mossa ciascuno, per convenzione inizia nero. Si gioca sulle intersezioni. Le pietre possono essere messe in qualunque posizione libera. Entrambi

Dettagli

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani

Dettagli

ISTITUTO DI ISTRUZIONE SECONDARIA SUPERIORE CADUTI DELLA DIRETTISSIMA, Castiglione dei Pepoli (BO) PROGRAMMAZIONE A.S. 2015/2016

ISTITUTO DI ISTRUZIONE SECONDARIA SUPERIORE CADUTI DELLA DIRETTISSIMA, Castiglione dei Pepoli (BO) PROGRAMMAZIONE A.S. 2015/2016 ISTITUTO DI ISTRUZIONE SECONDARIA SUPERIORE CADUTI DELLA DIRETTISSIMA, Castiglione dei Pepoli (BO) PROGRAMMAZIONE A.S. 2015/2016 Docente: Gualtieri Rossana, Iaquinta Paolo Classe: I Manutenzione e Assistenza

Dettagli

Grandezze scalari e vettoriali

Grandezze scalari e vettoriali VETTORI Grandezze scalari e vettoriali Tra le grandezze misurabili alcune sono completamente definite da un numero e da un unità di misura, altre invece sono completamente definite solo quando, oltre ad

Dettagli

Rappresentazione di Dati: Scala lineare Scala logaritmica. Grafici Lin Lin Grafici Lin Log Grafici Log Log

Rappresentazione di Dati: Scala lineare Scala logaritmica. Grafici Lin Lin Grafici Lin Log Grafici Log Log Rappresentazione di Dati: Scala lineare Scala logaritmica Grafici Lin Lin Grafici Lin Log Grafici Log Log Grafici in scala lineare Grafici Lin Lin Nella rappresentazione di dati in un piano cartesiano

Dettagli

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi Roberto Messa e Maria Teresa Mearini Il Gioco degli Scacchi Indice La scacchiera e i pezzi 5 La scacchiera 5 I pezzi 6 Come si muovono i pezzi 8 Il Re 8 La Donna 11 La Torre 13 L Alfiere 13 Il Cavallo

Dettagli