Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale"

Transcript

1 Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Progetto realizzato per l esame di Programmazione III e Laboratorio di Programmazione III. Prof.: Raffaele Montella Studente: Vitiello Pier Angelo Matricola:

2 Il linguaggio utilizzato per realizzare questo progetto è Java, esso è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti. Le sue caratteristiche principali sono: Semplice e OO Sicuro Elevate Prestazioni Robusto Ci sto 3 paradigmi principali da sapere sulla Programmazione ad Oggetti: Ereditarieta: ci permette di derivare nuove classi a partire da classi già definite. Incapsulamento: indica la proprietà degli oggetti di incorporare al loro interno sia gli attributi che i metodi, cioè le caratteristiche e i comportamenti dell oggetto. I vantaggi principali portati dall'incapsulamento sono robustezza, indipendenza e l'estrema riusabilità degli oggetti creati. Polimorfismo : Il polimorfismo indica la possibilità per i metodi di assumere più forme, cioè implementazioni diverse, all interno della gerarchia delle classi. I programmi scritti in linguaggio Java sono lanciati su una Java Virtual Machine e avranno accesso alle API della libreria standard. L ambiente di sviluppo utilizzato per lo sviluppo di questo progetto è Eclipse Java EE IDE, applicando un tool (Window Builder Editor)per lo sviluppo delle interfaccie grafiche per agevolare le implementazioni dello sviluppatore. 2

3 Play Game è un gioco, come abbiamo detto in precedenza, progettato in Java, il giocatore può scegliere tra 3 giochi differenti: Roulette, BlackJack e Memory, più avanti parleremo in modo specifico di tutti e 3. L applicazione è stata implementata mediante le librerie SWING e AWT. Tutte le interfaccie grafiche del progetto sono costituite da dei JFRAME costituiti da oggetti che permettono all utente di interagire con l applicazione. Suddivisione dei Frame: Il primo Frame è l interfaccia principale il cosiddetto Menu. L implementazione è abbastanza semplice, un immagine di sfondo costituita da due Jbutton che al click cambiano Frame 3

4 buttongioca.addactionlistener(new ActionListener() public void actionperformed(actionevent e) { Scelta s = new Scelta(); s.setvisible(true); setvisible(false); } }); buttonistruzioni.addactionlistener(new ActionListener() public void actionperformed(actionevent e) { Istruzioni i = new Istruzioni(); i.setvisible(true); } }); dal codice incollato sopra notiamo subito che se l utente clicca sul jbutton GIOCA viene chiuso il frame e ne viene aperto uno nuovo, invece al cliccare del jbutton ISTRUZIONI viene aperto un secondo frame senza chiudere quello precedente. 4

5 JFrame Istruzioni: Come vediamo nell immagine il frame appena aperto si sovrappone a quello precedente, e alla sua chiusura viene chiuso solo il frame delle istruzioni, cosi l utente può tornare al menu principale. Qui un nuovo utente scopre le regole dei giochi prima di iniziare a giocare. Quindi al click di uno dei seguenti jbutton viene chiuso il frame istruzioni e viene aperto un nuovo frame in base alla scelta dell utente sul quale jbutton cliccare. Sotto ci sono i 3 frame dei regolamenti dei giochi, e in ognuno di essi c è un jbutton per tornare al frame precedente, cioè quello di istruzioni: 5

6 RegolamentoRoulette RegolamentoBlackJack 6

7 RegolamentoMemory Ora passiamo al momento in cui il giocatore clicca sul jbutton GIOCA nel menu principale, viene visualizzato il frame della scelta del gioco: 7

8 Qui il giocatore digita il proprio nome o qualsiasi alias con cui vuole giocare, dopodiché sceglie il suo personaggio, alla scelta del personaggio, l immagine raffigurante il personaggio scelto diventa più chiara, ad esempio: Il giocatore ha scelto Jack, se vuole cambiare idea basta selezionare un'altra immagine. Riguardo l implementazione basta dire che ogni immagine corrisponde ad un jbutton, e al click di uno di questi viene settata la visibilità del jbutton scelto e quella degli altri. public void actionperformed(actionevent arg0) { imggiocatore1.setenabled(false); imggiocatore2.setenabled(true); imggiocatore3.setenabled(true); imggiocatore4.setenabled(true); indicepersonaggiscelto=0; controlloselezioneimmaginegiocatore++; Il codice che vediamo corrisponde a quello che abbiamo detto precedentemente, in più vediamo alcune variabili che ci servono nelle implementazioni successive dei giochi. 8

9 Come abbiamo visto nello screenshot sopra, l utente può visionare ancora i frame delle istruzioni. Adesso che il giocatore ha scelto il suo alias e il suo personaggio, non rimane che scegliere il gioco. Queste è una delle implementazioni dei 3 pulsanti: public void actionperformed(actionevent arg0) { nomeutente=nomeinserito.gettext(); if(nomeutente.isempty()){ nomeutente="player_1"; } mdn= new MazzoDeathNote(); utente=method.creazioneutente(nomeutente,personaggi,indicepersonaggiscelto,0); Memory i = new Memory(); i.dispose(); i.setvisible(true); setvisible(false); } Come vediamo dal codice se l utente non inserisce il suo nome gli viene dato un nome di default. In più viene creato l oggetto utente che corrisponde all immagine scelta dal giocatore e al suo interno viene settato un suo saldo di gioco. Come abbiamo detto precedentemente le scelte sono 3: Roulette, BlackJack e Memory, adesso parliamo specificatamente di ognuno dei 3. 9

10 Roulette: quando viene scelto il gioco della roulette vengono creati anche 3 oggetti che corrispondono a 3 giocatori avversari. Questa è la schermata del gioco della Roulette, prima cosa da dire prima di postare il codice è che ci sono varie logiche che gestiscono i numeri, le scommesse e gli aggiornamenti del saldo dei giocatori. In questo frame ci sono solo 2 jbutton, uno per uscire dal gioco e tornare al menu e un jbutton per girare la roulette e far partire tutte le logiche implementate. La roulette al centro del frame è una semplice jlabel rappresentata da una gif animata. 10

11 Le implementazioni significative del frame, escludendo i vari Object sparsi per il frame, sono le logiche delle scommesse e del saldo dei giocatori. Le prime logiche partono quando vengono scelti in maniera random le scommesse degli avversari, i numeri scelti, il colore scelto e se il numero che esce dalla roulette è pari o dispari. Tutte queste scelte sono limitate agli stessi limiti che ha l utente, ad esempio la scommessa non può superare il saldo e il numero su cui puntare la scommessa deve essere un numero esistente sulla roulette, e molte altre ancora. Sotto alcune implementazioni di queste logiche: for(int i=0;i<nomipersonaggi.size();i++){ if(i==scelta.indicepersonaggiscelto){ nomipersonaggi.get(i).settext(scelta.utente.getnomeutente()); nomegiocatore = new JLabel(Scelta.utente.getNomeUtente()); if(i==0){ nomeimggiocatore1= new JLabel(Scelta.utente.getNomeUtente()); nomeimggiocatore2= new JLabel(Scelta.avversario1.getNomeAvversario()); nomeimggiocatore3= new JLabel(Scelta.avversario2.getNomeAvversario()); nomeimggiocatore4= new JLabel(Scelta.avversario3.getNomeAvversario()); Quella nell if è la variabile che è stata settata all inizio nel frame precedente che serve a riconosce a quale giocatore corrisponde l utente. 11

12 if((scelta.utente.getsaldo())<=0){ importoinseritogiocatore1.settext("saldo Esaurito"); importoinseritogiocatore1.seteditable(false); jtfnumsceltodagiocatore1.seteditable(false); jtfnumsceltodagiocatore1.settext("0"); colore1.setselectedindex(0); colore1.enable(false); paridispari1.setselectedindex(0); paridispari1.enable(false); } if((scelta.avversario1.getsaldo())<=0){ importoinseritogiocatore2.settext("saldo Esaurito"); importoinseritogiocatore2.seteditable(false); jtfnumsceltodagiocatore2.seteditable(false); jtfnumsceltodagiocatore2.settext("0"); colore2.setselectedindex(0); colore2.enable(false); paridispari2.setselectedindex(0); paridispari2.enable(false); } Con questi codici vediamo che il giocatore(che sia l utente o l avversario) non partecipa più al gioco se il suo saldo è minore di 0, e vengono disabilitate tutti gli Object collegati a lui. Le logiche importanti partono quando l utente clicca sul jbutton RUOTA, ad esempio alcune di questo sono: Controlla che l utente non abbia scommesso più di quanto possiede nel suo saldo; 12

13 Controlla che l utente abbia inserito un numero valido (da 0 a 36); Vengono salvate tutte le scommesse dei giocatori e quando viene calcolato il numero estratto dalla roulette vengono fatte le appropriate logiche per vedere se è il proprio colore e se è pari o dispari. Le vincite sono calcolate in base alle scommesse fatte: Se si indovina il numero estratto dalla roulette si vince il doppio della puntata. 13

14 Lo stesso per i colori e se è pari o dispari, ad esempio: Adesso vi mostriamo le logiche per vedere se l utente ha perso o ha vinto: 14

15 Questa è invece la schermata dopo aver premuto il jbutton RUOTA: Il giocatore ha puntato 50 $ sul 18 ed ha selezionato Dispari, pari e dispari e la selezione del colore, sono una seconda possibilità per il giocatore, perché abbiamo detto che se indovina il numero vince il doppio della puntata, se indovina se è pari o dispari o il colore vince la sua puntata + 5 $, quindi adesso ha perso i 50 $ perché il numero non era quello da lui scelto, ma li recupera + 5$ perché è uscito dispari. Come si vede nello screenshot gli object degli avversari sono disabilitati cosi l utente non può modificarli. Adesso sotto vengono mostrate 3 schermate in base alla fine del gioco, come abbiamo visto nel codice implementato sopra, può vincere sia l utente sia un avversario, ma può anche capitare,raramente, che vinca il banco, cioè tutti perdono i loro soldi. 15

16 Vittoria Utente In questo frame il giocatore può scegliere di tornare al menu. Vittoria Avversario Viene visualizzato il nome dell avversario che ha vinto. Quando l utente perde, viene calcolato un avversario random e un saldo random da visualizzare in questo frame, anche qui l utente può scegliere di tornare al menu. 16

17 Vittoria Banco Questo frame viene visualizzato quando vince il banco. 17

18 BlackJack: Questa è la schermata iniziale del gioco, ci sono due jbutton che permettono all utente di tornare al menu principale e di visionare nuovamente le istruzioni,visto che le regole non sono come quelle del BlackJack solito,ci sono punteggi diversi per tutte le carte e il limite da non superare non è 21 ma 33, in più se il giocatore arriva ad un punteggio di 27, ha la possibilità di modificare la propria scommessa. Le implementazioni logiche avvengono tutte quando si clicca su ancora o su stop. 18

19 Ad esempio questa è l implementazione di quando si estraggono le carte dal mazzo: Vengono fatti i controlli se l utente ha superato 33 oppure no. 19

20 Facciamo che l utente ha cliccato varie volte sul jbutton ancora: In questo caso l utente ha raggiunto il punteggio di 27, quindi può modificare la sua scommessa, infatti vediamo che è stata abilitata la JTextField precedentemente disabilitata. Se clicchiamo il jbutton stop vengono estratte le carte per il dealer e si vedrà se quest ultimo avrà punteggio maggiore o minore del giocatore, se il punteggio è uguale ed entrambi arrivano a 33, esiste il pareggio, e il giocatore vince la metà della sua scommessa. 20

21 Adesso clicchiamo stop: Il dealer ha superato 33 quindi esce un apposita JDialog per avvertire l utente che ha vinto e incassa la propria scommessa, e al premere ok ricomincia il gioco. 21

22 Memory: La realizzazione di questo gioco è ispirata al manga giapponese DeathNote, come possiamo leggere nelle istruzioni del gioco, lo scopo è abbinare tutte le carte nel limite di tempo previsto e nelle possibilità date. Le logiche sono semplici, basta giocare sulla visibilità dei pulsanti e delle jlabel, ed effettuare i vari calcoli per vedere se i lavori delle carte sono uguali(valori settati di default). Questo è il frame del gioco,con l apposito pulsante per tornare al menu e le 12 carte. 22

23 Sotto alcune delle logiche implementate: 23

24 Al cliccare del jbutton carta1 vengono effettuate tute queste logiche, cosi anche per le altre carte. Questa è la schermata dopo alcune azioni da parte dell utente. In questo caso l utente ha abbinato 3 coppie di carte, ma se fa scadere il tempo esce una JDialog che avverte che il tempo è scaduto e ti fa scegliere se continuare o no, lo stesso accade se esaurisci le possibilità. Se abbini tutte le carte entro il tempo e le possibilità date il tuo saldo aumenta di 30, altrimenti diminuisce di

25 Avverte che il tempo è scaduto. A te la scelta se continuare a giocare o tornare al menu. 25

26 In futuro saranno fatte modifiche sull applicazione in modo che i giochi possino divenire multiplayer. 26

Corso Eclipse. Prerequisiti. 3 Window Builder

Corso Eclipse. Prerequisiti. 3 Window Builder Corso Eclipse 3 Window Builder 1 Prerequisiti Conoscenza elementare ambiente Eclipse Conoscere la nomenclatura dei componenti delle interfacce grafiche Conoscere attributi e metodi dei principali componenti

Dettagli

Le basi della grafica in Java. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli via Leopardi 132 Sesto san Giovanni

Le basi della grafica in Java. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli via Leopardi 132 Sesto san Giovanni Le basi della grafica in Java Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli via Leopardi 132 Sesto san Giovanni Elaborazione classica o imperativa L elaborazione è concentrata nel momento centrale, durante

Dettagli

Java Applet. Linguaggi Corso M-Z - Laurea in Ingegneria Informatica A.A. 2009-2010

Java Applet. Linguaggi Corso M-Z - Laurea in Ingegneria Informatica A.A. 2009-2010 Linguaggi Corso M-Z - Laurea in Ingegneria Informatica A.A. 2009-2010 Alessandro Longheu http://www.diit.unict.it/users/alongheu alessandro.longheu@diit.unict.it Java Applet 1 Application VS Applet Una

Dettagli

Alessandro De Luca. Lezione, 13 maggio 2015

Alessandro De Luca. Lezione, 13 maggio 2015 Basi Basi di di dati dati ee sistemi sistemi informativi informativi II mod.laboratorio mod.laboratorio Alessandro De Luca Università degli Studi di Napoli Federico II Lezione, Introduzione a Java Swing

Dettagli

L interfaccia grafica in Java

L interfaccia grafica in Java L interfaccia grafica in Java Java possiede due package per la creazione di interfacce grafiche java.awt javax.swing AWT (Abstract Widget Toolkit) presente già in Java 1.0, migliorato in Java 1.1. Invariato

Dettagli

Università degli Studi di Napoli Parthenope

Università degli Studi di Napoli Parthenope Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Progetto ideato e realizzato per l esame di Programmazione 3 e Laboratorio di Programmazione

Dettagli

APPLICAZIONI & APPLET

APPLICAZIONI & APPLET APPLICAZIONI & APPLET Java è un ottimo linguaggio per costruire applicazioni anche non per Internet anche non grafiche ma si è diffuso storicamente, e trae forza, dal concetto di applet come piccola (?)

Dettagli

Programmazione Java: Interfacce grafiche (GUI)

Programmazione Java: Interfacce grafiche (GUI) Programmazione Java: Interfacce grafiche (GUI) romina.eramo@univaq.it http://www.di.univaq.it/romina.eramo/tlp ( 1 ) (GUI) Interfacce grafiche Rendere facili le cose semplici e possibili le cose difficili

Dettagli

TECNOLOGIE APPLICAZIONI WEB Linguaggio Java: Le Applet

TECNOLOGIE APPLICAZIONI WEB Linguaggio Java: Le Applet Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia Facoltà di Ingegneria Reggio Emilia CORSO DI TECNOLOGIE APPLICAZIONI WEB Linguaggio Java: Le Applet Prof. Franco Zambonelli Lucidi realizzati in collaborazione

Dettagli

REGOLAMENTO TENNIS STAR

REGOLAMENTO TENNIS STAR REGOLAMENTO TENNIS STAR Slot machine a 5 rulli e 40 linee Lo scopo del gioco Tennis Star è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore del gettone

Dettagli

REGOLAMENTO TOP TRUMPS CELEBS

REGOLAMENTO TOP TRUMPS CELEBS REGOLAMENTO TOP TRUMPS CELEBS Slot machine a 5 rulli e 20 linee Lo scopo del gioco Top Trumps Celebs è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore

Dettagli

Eventi di azione. // con interfaccia per eventi di azione

Eventi di azione. // con interfaccia per eventi di azione Eventi di azione (Interfaces ActionListener, Classes ActionEvent) Sono generati quando si premono bottoni, si selezionano voci di menù, si preme invio mentre si scrive in un campo di testo. In awt sono

Dettagli

Introduzione al package grafico Swing

Introduzione al package grafico Swing Introduzione al package grafico Swing Architettura di javax.swing Java supporta direttamente nella propria architettura il concetto di applicazione grafica, tramite il package javax.swing, in cui i componenti

Dettagli

Classi astratte. Master in Web Technology e Security luglio - settembre 2000. Interfacce

Classi astratte. Master in Web Technology e Security luglio - settembre 2000. Interfacce Master in Web Technology e Security luglio - settembre 2000 JAVA Alberto Martelli Parte III Programmazione grafica Classi astratte Vogliamo implementare un algoritmo di ordinamento di un array che sia

Dettagli

Regolamento Casinò Poker Joker Poker

Regolamento Casinò Poker Joker Poker Regolamento Casinò Poker Joker Poker Lo scopo del poker Joker è di ottenere una mano di poker da 5 carte che contenga una combinazione vincente (vedi la tabella dei pagamenti sulla macchina). Migliore

Dettagli

Mr.Cashback. Slot a 5 rulli e 15 linee. Lo scopo di Mr.Cashback è ottenere combinazioni vincenti di simboli facendo girare i rulli.

Mr.Cashback. Slot a 5 rulli e 15 linee. Lo scopo di Mr.Cashback è ottenere combinazioni vincenti di simboli facendo girare i rulli. Mr.Cashback Slot a 5 rulli e 15 linee Lo scopo di Mr.Cashback è ottenere combinazioni vincenti di simboli facendo girare i rulli. Per giocare: Una denominazione di scommessa (Valore della moneta) può essere

Dettagli

23 - Graphical User Interface GUI (Cenni)

23 - Graphical User Interface GUI (Cenni) 23 - Graphical User Interface GUI (Cenni) Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo

Dettagli

Esercitazione del Corso di Informatica Grafica. Strumenti per scrivere applicazioni in JAVA

Esercitazione del Corso di Informatica Grafica. Strumenti per scrivere applicazioni in JAVA Esercitazione del Corso di Informatica Grafica Strumenti per scrivere applicazioni in JAVA Perché Java Indipendenza dalla piattaforma Un applicazione scritta in Java può essere facilmente spostato da un

Dettagli

REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7

REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7 REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7 Slot machine a 5 rulli e 25 linee Lo scopo di Frankie Dettori Magic 7 è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore

Dettagli

Frankie Dettori's: Magic Seven

Frankie Dettori's: Magic Seven Frankie Dettori's: Magic Seven Slot a 5 ruote e 25 linee vincenti L'obiettivo di Frankie Dettori's: Magic Seven è ottenere combinazioni vincenti di simboli facendo girare le ruote. Per giocare: Una denominazione

Dettagli

Distribuisce le carte Inizia una nuova mano Piazza la stessa puntata della mano precedente Annulla le puntate già presenti sul tavolo

Distribuisce le carte Inizia una nuova mano Piazza la stessa puntata della mano precedente Annulla le puntate già presenti sul tavolo REGOLAMENTO BACCARAT Questo gioco offre il gioco del Baccarat da 6 mazzi. Più sotto nel capitolo REGOLE DEL BACCARAT sono descritte le regole del gioco di carte del Baccarat. Per giocare: Cliccare su una

Dettagli

Sviluppo di Interfacce Grafiche in Java

Sviluppo di Interfacce Grafiche in Java Sviluppo di Interfacce Grafiche in Java Massimiliano de Leoni (con la supervisione del docente Massimo Mecella) Università di Roma La Sapienza - Sede di Latina Corso di Progettazione del Software A.A.

Dettagli

Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS "M. M. Milano" Polistena (RC)

Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS M. M. Milano Polistena (RC) In questa lezione introduciamo alcuni strumenti che Java rende disponibili per la creazione di interfacce utente a manipolazione diretta, dette anche WYSISYG (what you see is what you get), con un elevato

Dettagli

REGOLAMENTO HOLD EM SHOWDOWN

REGOLAMENTO HOLD EM SHOWDOWN REGOLAMENTO HOLD EM SHOWDOWN Descrizione della fase iniziale Lo scopo del gioco Hold Em Showdown è quello di scegliere la parte (Banco o Avversario) che otterrà una mano di cinque carte contenente una

Dettagli

Black Jack Professional Series

Black Jack Professional Series Black Jack Professional Series Gioco principale Come si gioca Riepilogo del gioco Blackjack Professional Series è un divertentissimo e nuovo blackjack a 3 mani proposto da Net Entertainment, che presenta

Dettagli

Interazioni col mondo: eventi

Interazioni col mondo: eventi Interazioni col mondo: eventi Le interazioni di una GUI con il mondo esterno sono segnalate tramite eventi: click del mouse, inserimento di testo, selezione/attivazione... Gli eventi che memorizzano queste

Dettagli

Utilizzare il NetBeans GUI Builder. Dott. Ing. M. Banci, PhD

Utilizzare il NetBeans GUI Builder. Dott. Ing. M. Banci, PhD Utilizzare il NetBeans GUI Builder Dott. Ing. M. Banci, PhD Lavorare con i Beans Queste slide ci guidano nel processo di creazione di un bean pattern nel progetto NetBeans 15 Giugno 2007 Esercitazione

Dettagli

Lo scopo di X-MEN è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli.

Lo scopo di X-MEN è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. X-MEN Slot machine a 5 rulli e 25 linee Lo scopo di X-MEN è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Una denominazione di scommessa (Valore della moneta)

Dettagli

15 - Packages. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo

15 - Packages. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo 15 - Packages Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it Corso di

Dettagli

REGOLAMENTO GLADIATOR

REGOLAMENTO GLADIATOR REGOLAMENTO GLADIATOR Slot machine a 5 rulli e 25 linee Lo scopo del gioco Gladiator è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore del gettone può

Dettagli

Regolamento Pinball Roulette

Regolamento Pinball Roulette Regolamento Pinball Roulette Lo scopo della Pinball Roulette è di indovinare dove andrà a cadere la pallina sulla striscia della roulette. La striscia della Pinball Roulette consiste di numeri da 1 a 36,

Dettagli

L interfaccia grafica con Java

L interfaccia grafica con Java L interfaccia grafica con Java 1/24 L interfaccia utente serve per la comunicazione tra utente e programma Distinguiamo le interfacce tra quelle a caratteri e quelle grafiche Le GUI (Graphical user interface)

Dettagli

INTERFACCE GRAFICHE IN JAVA CON SWING DISPENSE

INTERFACCE GRAFICHE IN JAVA CON SWING DISPENSE INTERFACCE GRAFICHE IN JAVA CON SWING DISPENSE La Gestione degli Eventi Ogni oggetto grafico è predisposto ad essere sollecitato in qualche modo dall utente (per esempio un pulsante può essere premuto).

Dettagli

TABBY PLAYS ISTRUZIONI

TABBY PLAYS ISTRUZIONI TABBY PLAYS ISTRUZIONI INDEX REQUISITI TECNICI... 2 REGISTRAZIONE... 2 LA TUA STANZA... 3 STATUS... 3 LA CITTA... 4 SOCIAL NETWORK... 4 INTERAZIONI... 6 SFIDE... 6 NEGOZI... 7 ATTI DI BULLISMO... 7 LA

Dettagli

REGOLAMENTO MONTY PYTHON S SPAMALOT

REGOLAMENTO MONTY PYTHON S SPAMALOT REGOLAMENTO MONTY PYTHON S SPAMALOT Slot machine a 5 rulli e 20 linee Lo scopo del gioco Monty Python s Spamalot è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare:

Dettagli

!"#$%&&'()#*%+%+!"#$"',,'()#*%+ -")%*&'&'+'$.)+-$$%&&) !"#$%&&'(%)'*+%",#-%"#.'%&'#/0)-+#12"+3,)4+56#7+#.')8'9

!#$%&&'()#*%+%+!#$',,'()#*%+ -)%*&'&'+'$.)+-$$%&&) !#$%&&'(%)'*+%,#-%#.'%&'#/0)-+#12+3,)4+56#7+#.')8'9 !"#$%&&'()#*%+%+!"#$"',,'()#*%+ -")%*&'&'+'$.)+-$$%&&)!"#$%&&'(%)'*+%",#-%"#.'%&'#/0)-+#12"+3,)4+56#7+#.')8'9 Slide 1 Paradigmi di Programmazione! Un linguaggio supporta uno stile di programmazione se

Dettagli

14 - Packages. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo

14 - Packages. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo 14 - Packages Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it Corso di

Dettagli

MONDIAL REGOLAMENTO Regole del gioco Simbolo WILD Simbolo Scatter

MONDIAL REGOLAMENTO Regole del gioco Simbolo WILD Simbolo Scatter MONDIAL REGOLAMENTO Regole del gioco MONDIAL è una video slot con 5 rulli e 3 righe con simboli Wild, Instant Win, Bonus e Scatter. Puoi giocare da 1 a 25 linee di gioco, da 1 fino a 5 gettoni per linea,

Dettagli

Gestione dei contenuti web Ultimi eventi

Gestione dei contenuti web Ultimi eventi Gestione dei contenuti web Ultimi eventi Questo manuale illustra le operazioni più comuni per la manutenzione e aggiornamento del sito web http://terremoti.ingv.it/ultimi eventi/ tramite l interfaccia

Dettagli

Regolamento Roulette Francese

Regolamento Roulette Francese Regolamento Roulette Francese Lo scopo del gioco è di predire dove cadrà la pallina quando si ferma la ruota della roulette. La ruota della Roulette consiste di numeri da 1 a 36, alternativamente colorati

Dettagli

FANTAONLINE.IT. Il fantacalcio come non lo hai vissuto mai. Manuale Utente. Versione: 1.3 del 15.10.2014

FANTAONLINE.IT. Il fantacalcio come non lo hai vissuto mai. Manuale Utente. Versione: 1.3 del 15.10.2014 FANTAONLINE.IT Manuale Utente Versione: 1.3 del 15.10.2014 Sommario CREAZIONE LEGA... 6 GESTIONE PARTECIPANTI E AGGIUNTA/RIMOZIONE AMMINISTATORI... 8 AGGIORNAMENTO PARAMETRI LEGA... 10 Lega con Duplicati...

Dettagli

REGOLAMENTO IRONMAN 2 50 LINEE

REGOLAMENTO IRONMAN 2 50 LINEE REGOLAMENTO IRONMAN 2 50 LINEE Slot machine a 5 rulli e 50 linee Lo scopo del gioco Iron Man 2 50 Linee è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore

Dettagli

Implementazione. 2.1 Template grafico

Implementazione. 2.1 Template grafico Implementazione 1 Introduzione Questo docunento spiega sinteticamente i punti principali che caratterizzano la realizzazione dell applicazione. Le informazioni che riguardano più da vicino il codice sono

Dettagli

Monty Python's Spamalot

Monty Python's Spamalot Monty Python's Spamalot Slot 5 rulli 20 linee L'obiettivo di Monty Python's Spamalot è ottenere combinazioni di simboli vincenti facendo girare i rulli. Per giocare: Le puntate di linea si scelgono cliccando

Dettagli

Regolamento Roulette Francese

Regolamento Roulette Francese Regolamento Roulette Francese Nella Roulette lo scopo del gioco è di indovinare dove cadrà la pallina al momento in cui la ruota della roulette si ferma. La ruota della Roulette Francese Premium è composta

Dettagli

Manuale d uso Albo Online per le Scuole

Manuale d uso Albo Online per le Scuole Manuale d uso Albo Online per le Scuole Accedere come utente al sito Joomla della scuola. Accedere all Albo Online per le Scuole dai link presenti sul sito web scolastico. Cliccare su Modifica la configurazione.

Dettagli

ShellMemory. Sistema operativo Microsoft Windows 98 o superiore Libreria SAPI e voce sintetica Casse audio

ShellMemory. Sistema operativo Microsoft Windows 98 o superiore Libreria SAPI e voce sintetica Casse audio Progetto Software to Fit - ShellMemory Pagina 1 Manuale d'uso ShellMemory Memory è un gioco didattico realizzato con l'obiettivo di aiutare l'alunno ad esercitare la capacità di memorizzazione o le capacità

Dettagli

Pokerclub Texas Hold em Cash Game

Pokerclub Texas Hold em Cash Game Regole di gioco Pokerclub Texas Hold em Cash Game Scopo del gioco Il gioco Pokerclub Texas Hold em è offerto, nella modalità di gioco Tavoli Cash, nel quale le vincite sono assegnate sulla base dei risultati

Dettagli

Corso di Informatica

Corso di Informatica Corso di Informatica Modulo T1 B2 Significato e proprietà della OOP 1 Prerequisiti Concetto ed elementi della comunicazione Allocazione e deallocazione della memoria Compilazione di un programma Spazio

Dettagli

LA FINESTRA DI GOAL (SCHERMATA PRINCIPALE E PANNELLO DEI COMANDI)

LA FINESTRA DI GOAL (SCHERMATA PRINCIPALE E PANNELLO DEI COMANDI) FUNZIONI DEL PROGRAMMA GOAL Il programma GOAL consente all utilizzatore di creare animazioni grafiche rappresentanti schemi, esercitazioni e contrapposizioni tattiche. Le animazioni create possono essere

Dettagli

REGOLAMENTO KONG THE 8 TH WONDER OF THE WORLD

REGOLAMENTO KONG THE 8 TH WONDER OF THE WORLD REGOLAMENTO KONG THE 8 TH WONDER OF THE WORLD Slot machine a 5 rulli e 20 linee Lo scopo del gioco Kong The 8 th Wonder of the World è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei

Dettagli

ROULETTE: REGOLE DI BASE

ROULETTE: REGOLE DI BASE ROULETTE: REGOLE DI BASE La Roulette Europea (singolo 0) e' divisa in 37 spazi uguali numerati con 0 e da 1 a 36. Lo spazio dello zero e' verde mentre gli altri sono rossi o neri. La ruota bilanciata,

Dettagli

Regolamento Frankie Dettori magic seven

Regolamento Frankie Dettori magic seven Regolamento Frankie Dettori magic seven Lo scopo di Frankie Dettori Magic 7 è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore del gettone può essere scelto

Dettagli

Lo scopo di Iron Man è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli.

Lo scopo di Iron Man è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Iron Man Slot machine a 5 rulli e 25 linee Lo scopo di Iron Man è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Una denominazione di scommessa (Valore della moneta)

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA5 B1 Gestione eventi 1 1 Prerequisiti Programmazione base in Java Utilizzo di classi e oggetti AWT o Swing Programmazione ad eventi 2 1 Introduzione Le interfacce create

Dettagli

Proff. Fabio Ciao e Raffaele Bortone

Proff. Fabio Ciao e Raffaele Bortone ISTITUTO D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS BRUNELLESCHI - EMPOLI Materia: INFORMATICA PROGRAMMAZIONE ANNUALE A.S. 2014/2015 Classe IV C Informatica Proff. Fabio Ciao e Raffaele Bortone Libro di testo: Cloud

Dettagli

UN CLONE IN CLIKE C-LIKE DI SEGUIVISIONE

UN CLONE IN CLIKE C-LIKE DI SEGUIVISIONE IDROID 86 LAB pagg 12-13 23-04-2007 14:57 Pagina 12 I-D01 LAB UN CLONE IN CLIKE C-LIKE DI SEGUIVISIONE PROGRAMMAZIONE Alcuni comportamenti predefiniti attivabili su I-Droid01 sono facilmente riproducibili

Dettagli

developed by Emanuele De Carlo

developed by Emanuele De Carlo developed by Emanuele De Carlo WorkGym è un Software sviluppato in JAVA pensato per migliorare la gestione di piccole e grandi palestre. Il suo principale scopo è quello di mantenere un DataBase contenente

Dettagli

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Ruoli e Responsabilità: Introduzione versione 2.3 Questo lavoro è concesso in uso secondo i termini di una licenza Creative Commons (vedi ultima

Dettagli

Tale attività non è descritta in questa dispensa

Tale attività non è descritta in questa dispensa Fondamenti di informatica Oggetti e Java ottobre 2014 1 Nota preliminare L installazione e l uso di Eclipse richiede di aver preliminarmente installato Java SE SDK Tale attività non è descritta in questa

Dettagli

Nuove funzionalità SEE Electrical V5

Nuove funzionalità SEE Electrical V5 Nuove funzionalità SEE Electrical V5 Le informazioni contenute nel presente manuale sono soggette a modifiche senza preavviso. Se non specificato diversamente, ogni riferimento a società, nomi, dati, ed

Dettagli

GUIDA UTENTE FIDELITY MANAGER

GUIDA UTENTE FIDELITY MANAGER GUIDA UTENTE FIDELITY MANAGER (vers. 2.0.0) GUIDA UTENTE FIDELITY MANAGER (vers. 2.0.0)... 1 Installazione... 2 Prima esecuzione... 7 Login... 8 Funzionalità... 9 Gestione punti... 10 Caricare punti...

Dettagli

REGOLAMENTO BACCARAT FLASH

REGOLAMENTO BACCARAT FLASH REGOLAMENTO BACCARAT FLASH Questo gioco offre il gioco del Baccarat da 6 mazzi. Più sotto nel capitolo REGOLE DEL BACCARAT sono descritte le regole del gioco di carte del Baccarat. Per giocare: Cliccare

Dettagli

Joker Poker - Regole di Gioco

Joker Poker - Regole di Gioco Joker Poker - Regole di Gioco Come giocare Il gioco Joker Poker utilizza un mazzo da 53 carte composto da 52 carte francesi più una carta Joker(Jolly) che quindi può assumere il valore di ogni altra carta.

Dettagli

Nuvola It Data Space

Nuvola It Data Space MANUALE UTENTE INDICE 1. Descrizione servizio... 3 1.1. Informazioni sul servizio di Telecom Italia... 3 1.2. Ruoli e Autenticazione per il servizio di Telecom Italia... 3 1.3. Strumenti... 5 1.4. Documentazione...

Dettagli

PROGETTO REALIZZATO DA: MANUALE PER L'UTENTE SMGAME

PROGETTO REALIZZATO DA: MANUALE PER L'UTENTE SMGAME PROGETTO REALIZZATO DA: PASQUALE TRAETTA MATRICOLA 450428 LUCA MIGNOGNA MATRICOLA 467644 CORSO DI LAUREA: INFORMATICA ANNO ACCADEMICO: 2008/2009 ESAME: METODI AVANZATI DI PROGRAMMAZIONE DOCENTI: PROF.

Dettagli

La specifica del problema

La specifica del problema 2.9 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: esame del problema Iniziamo ora a esaminare il nostro caso di studio di progettazione e implementazione orientate agli oggetti. Le sezioni Pensare a

Dettagli

Game Information for Aces & Faces Power Poker. Flash Casinos Power Poker Games

Game Information for Aces & Faces Power Poker. Flash Casinos Power Poker Games Game Information for Aces & Faces Power Poker Flash Casinos Power Poker Games Table of Contents Aces & Faces Power Poker... 3 Vincite della partita... 3 Funzione Raddoppio... 5 Mani di poker... 5 Regole

Dettagli

CLAROLINE DIDATTICA ONLINE MANUALE DELLO STUDENTE

CLAROLINE DIDATTICA ONLINE MANUALE DELLO STUDENTE CLAROLINE DIDATTICA ONLINE MANUALE DELLO STUDENTE Sommario 1. Introduzione... 3 2. Registrazione... 3 3. Accesso alla piattaforma (login)... 4 4. Uscita dalla piattaforma (logout)... 5 5. Iscriversi a

Dettagli

Creare scritte/disegni glitterati con Photoshop e Image Ready.

Creare scritte/disegni glitterati con Photoshop e Image Ready. Creare scritte/disegni glitterati con Photoshop e Image Ready. Come prima devi procurati delle basi glitterate, ossia delle piccole gif animate, composte di solito da 3 immagini separate che riprodotte

Dettagli

REGOLAMENTO ROULETTE FRANCESE

REGOLAMENTO ROULETTE FRANCESE REGOLAMENTO ROULETTE FRANCESE La Roulette Francese appartiene alla famiglia dei Giochi di sorte a quota fissa. Il gioco della Roulette Francese prevede una pallina che, lanciata in direzione opposta rispetto

Dettagli

- Balestrazzi Gian Maria - Anno Scolastico 2013/2014-5^A Informatica

- Balestrazzi Gian Maria - Anno Scolastico 2013/2014-5^A Informatica - Balestrazzi Gian Maria - Anno Scolastico 2013/2014-5^A Informatica 1 INDICE GESTIONE APPLICAZIONE TRIXOS -Introduzione -Sviluppo SCHEMA GENERALE DEL PROGETTO -Suddivisione lavoro - Requisiti per la progettazione

Dettagli

Crea questionari on-line, test e quiz in pochi minuti!

Crea questionari on-line, test e quiz in pochi minuti! Crea questionari on-line, test e quiz in pochi minuti! 1. ACCEDI Utilizzando Microsoft Internet Explorer (è necessario questo browser) vai all indirizzo http://demo.ewebtest.com e inserisci il tuo nome

Dettagli

VM LiveScout, la più semplice e completa App gratuita per l analisi delle partite in tempo reale

VM LiveScout, la più semplice e completa App gratuita per l analisi delle partite in tempo reale , la più semplice e completa App gratuita per l analisi delle partite in tempo reale Raccogli i dati della partita direttamente allo stadio, al campo d allenamento o di fronte al televisore utilizzando

Dettagli

REGOLAMENTO LIVE ROULETTE

REGOLAMENTO LIVE ROULETTE REGOLAMENTO LIVE ROULETTE La Live Roulette appartiene alla famiglia dei Giochi di sorte a quota fissa svolto con live dealer. Il gioco della Live Roulette prevede una pallina che, lanciata in direzione

Dettagli

Programmazione in Java e gestione della grafica. Lezione 19

Programmazione in Java e gestione della grafica. Lezione 19 Programmazione in Java e gestione della grafica Lezione 19 2 Parliamo di Componenti della GUI (Graphics User Interface) OBIETTIVI 3 Imparare i principi su cui sono basate le GUI Costruire dellegui e gestire

Dettagli

Riportiamo di seguito una Guida all uso della nostra piattaforma e-learning, sulla quale potrai svolgere i corsi ECM FAD a te riservati.

Riportiamo di seguito una Guida all uso della nostra piattaforma e-learning, sulla quale potrai svolgere i corsi ECM FAD a te riservati. Gentile Cliente, Riportiamo di seguito una Guida all uso della nostra piattaforma e-learning, sulla quale potrai svolgere i corsi ECM FAD a te riservati. Ti ricordiamo che per l acquisizione dei crediti

Dettagli

Liceo Scientifico G. Galilei Macerata

Liceo Scientifico G. Galilei Macerata Liceo Scientifico G. Galilei Macerata Questa breve guida contiene la descrizione delle principali funzioni del Registro Elettronico M@sterCom PRO. L interfaccia del Registro Elettronico M@sterCom PRO è

Dettagli

REGOLAMENTO ROULETTE 3D

REGOLAMENTO ROULETTE 3D REGOLAMENTO ROULETTE 3D La Roulette 3D appartiene alla famiglia dei Giochi di sorte a quota fissa. Il gioco della Roulette 3D prevede una pallina che, lanciata in direzione opposta rispetto ad una ruota

Dettagli

ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/01/2013 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX

ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/01/2013 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/01/2013 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX NB: il candidato troverà nell archivio ZIP scaricato da Esamix anche il software Start Kit

Dettagli

Guida all Utilizzo del Posto Operatore su PC

Guida all Utilizzo del Posto Operatore su PC Guida all Utilizzo del Posto Operatore su PC 1 Introduzione Indice Accesso all applicazione 3 Installazione di Vodafone Applicazione Centralino 3 Utilizzo dell Applicazione Centralino con accessi ad internet

Dettagli

LAMBORGHINI CONTENUTO

LAMBORGHINI CONTENUTO LAMBORGHINI CONTENUTO 1 piano di gioco con due circuiti, 5 miniature Murcielago Lamborghini scala 1:87, 5 carte Automobili, 10 carte Piloti, 39 carte Tecnologia (13 di marca Rossa, 13 di marca Gialla e

Dettagli

Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale

Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Progetto realizzato per l esame di Tecnologie Web Prof.:Raffaele Montella Studente: Vitiello

Dettagli

Jack or Better - Regole di Gioco

Jack or Better - Regole di Gioco Jack or Better - Regole di Gioco Come giocare Il gioco Jacks or Better utilizza un mazzo francese da 52 carte, e scopo del gioco e' ottenere una combinazione pari o superiore alla coppia di Jack, come

Dettagli

Esercitazioni di PROGETTAZIONE DEL SOFTWARE A.A. 2011-2012

Esercitazioni di PROGETTAZIONE DEL SOFTWARE A.A. 2011-2012 Sapienza Università di Roma Facoltà di Ingegneria dell Informazione, Informatica e Statistica Corso di Laurea in Ingegneria Informatica ed Automatica Corso di Laurea in Ingegneria dei Sistemi Informatici

Dettagli

I Canvas. import java.awt.*; import javax.swing.*; public class Graf{ public Graf () { JFrame f = new JFrame("Finestra"); // crea frame invisibile

I Canvas. import java.awt.*; import javax.swing.*; public class Graf{ public Graf () { JFrame f = new JFrame(Finestra); // crea frame invisibile I Canvas Tra i vari contenitori Java il Canvas (area di disegno o tela) è una semplice superficie di disegno particolarmente utile per visualizzare immagini o per effettuare altre operazioni grafiche.

Dettagli

ios Prof. Emanuele Papo/o

ios Prof. Emanuele Papo/o ios Prof. Emanuele Papo/o Bibliogra,ia Francesco Fan3 Html.it Introduzione ad ios Cosa faremo? Sviluppare applicazioni su pia$aforma ios compa3bili con i disposi3vi di casa Apple: iphone, ipad e ipod Touch.

Dettagli

Roulette Europea Progressiva. Guida / Regole. Descrizione

Roulette Europea Progressiva. Guida / Regole. Descrizione Roulette Europea Progressiva Guida / Regole Descrizione Nella Roulette Europea Progressiva, l obiettivo è quello di cercare di indovinare il numero della roulette in cui la pallina si fermerà. La versione

Dettagli

1/15. Manuale d uso. Rev.1 del 18 Settembre 2013 Rev.2 del 24 Settembre 2013 Rev.3 del 9 Dicembre 2013

1/15. Manuale d uso. Rev.1 del 18 Settembre 2013 Rev.2 del 24 Settembre 2013 Rev.3 del 9 Dicembre 2013 1/15 Manuale d uso Rev.1 del 18 Settembre 2013 Rev.2 del 24 Settembre 2013 Rev.3 del 9 Dicembre 2013 2/15 Sommario Guida all'uso del Portale Pubblicitario di Condé Nast Italia Home Page Pagina post-login

Dettagli

Double Bonus Poker - Regole di Gioco

Double Bonus Poker - Regole di Gioco Double Bonus Poker - Regole di Gioco Come giocare Il gioco Double Bonus Poker utilizza un mazzo francese da 52 carte, e scopo del gioco è ottenere una combinazione pari o superiore alla coppia di Fanti

Dettagli

Applets. Java. Restrizioni delle applets. Restrizioni delle applets

Applets. Java. Restrizioni delle applets. Restrizioni delle applets Java creare applets G. Prencipe prencipe@di.unipi.it Applets Java offre la capacità di creare applets Sono piccoli programmi che possono essere eseguiti all interno di un browser Web Dato che questi programmi

Dettagli

INTRODUZIONE A WINDOWS

INTRODUZIONE A WINDOWS INTRODUZIONE A WINDOWS Introduzione a Windows Il Desktop Desktop, icone e finestre Il desktop è una scrivania virtuale in cui si trovano: Icone: piccole immagini su cui cliccare per eseguire comandi o

Dettagli

Regolamento di gioco di PokerClub

Regolamento di gioco di PokerClub Regolamento di gioco di PokerClub Obiettivo del gioco Lo scopo del poker Texas Holdem è avere la migliore mano con cinque carte, usando la combinazione delle due carte coperte personali e le cinque carte

Dettagli

Grafico della parabola

Grafico della parabola Grafico della parabola Il grafico matematico è un disegno che mostra l andamento di una funzione f(x) al variare della variabile x. Per tracciare un grafico sul video del computer, si deve scegliere un

Dettagli

L applicazione di MVC alla simulazione di ascensore I COMPONENTI DELLE INTERFACCE UTENTE GRAFICHE: PARTE II 1

L applicazione di MVC alla simulazione di ascensore I COMPONENTI DELLE INTERFACCE UTENTE GRAFICHE: PARTE II 1 I COMPONENTI DELLE INTERFACCE UTENTE GRAFICHE: PARTE II 1 3.13 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: Modello-Vista-Controllore I design pattern descrivono strategie efficaci per costruire sistemi

Dettagli

Che cos è il programma GUADAGNA senza LAVORARE? COME FUNZIONA

Che cos è il programma GUADAGNA senza LAVORARE? COME FUNZIONA Grazie per esserti iscritto al programma di affiliazione di MicheleBagnoli.it. Questa breve guida serve a facilitare il tuo compito di affiliato, permettendoti di guadagnare elevate somme di denaro. Che

Dettagli

REGOLAMENTO FANTASTICI 4 50 LINEE

REGOLAMENTO FANTASTICI 4 50 LINEE REGOLAMENTO FANTASTICI 4 50 LINEE Slot machine a 5 rulli e 50 linee Lo scopo del gioco Fantastic 4 50 Lines è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il

Dettagli

1 Istruzioni installazione ITC Items

1 Istruzioni installazione ITC Items Istruzioni installazione ITC Items 1 1 Istruzioni installazione ITC Items Prima di procedere all installazione della nuova versione, rimuovi la versione attualmente installata direttamente da Pannello

Dettagli