Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale
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- Gerardina Bartolini
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1 Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Progetto realizzato per l esame di Programmazione III e Laboratorio di Programmazione III. Prof.: Raffaele Montella Studente: Vitiello Pier Angelo Matricola:
2 Il linguaggio utilizzato per realizzare questo progetto è Java, esso è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti. Le sue caratteristiche principali sono: Semplice e OO Sicuro Elevate Prestazioni Robusto Ci sto 3 paradigmi principali da sapere sulla Programmazione ad Oggetti: Ereditarieta: ci permette di derivare nuove classi a partire da classi già definite. Incapsulamento: indica la proprietà degli oggetti di incorporare al loro interno sia gli attributi che i metodi, cioè le caratteristiche e i comportamenti dell oggetto. I vantaggi principali portati dall'incapsulamento sono robustezza, indipendenza e l'estrema riusabilità degli oggetti creati. Polimorfismo : Il polimorfismo indica la possibilità per i metodi di assumere più forme, cioè implementazioni diverse, all interno della gerarchia delle classi. I programmi scritti in linguaggio Java sono lanciati su una Java Virtual Machine e avranno accesso alle API della libreria standard. L ambiente di sviluppo utilizzato per lo sviluppo di questo progetto è Eclipse Java EE IDE, applicando un tool (Window Builder Editor)per lo sviluppo delle interfaccie grafiche per agevolare le implementazioni dello sviluppatore. 2
3 Play Game è un gioco, come abbiamo detto in precedenza, progettato in Java, il giocatore può scegliere tra 3 giochi differenti: Roulette, BlackJack e Memory, più avanti parleremo in modo specifico di tutti e 3. L applicazione è stata implementata mediante le librerie SWING e AWT. Tutte le interfaccie grafiche del progetto sono costituite da dei JFRAME costituiti da oggetti che permettono all utente di interagire con l applicazione. Suddivisione dei Frame: Il primo Frame è l interfaccia principale il cosiddetto Menu. L implementazione è abbastanza semplice, un immagine di sfondo costituita da due Jbutton che al click cambiano Frame 3
4 buttongioca.addactionlistener(new ActionListener() public void actionperformed(actionevent e) { Scelta s = new Scelta(); s.setvisible(true); setvisible(false); } }); buttonistruzioni.addactionlistener(new ActionListener() public void actionperformed(actionevent e) { Istruzioni i = new Istruzioni(); i.setvisible(true); } }); dal codice incollato sopra notiamo subito che se l utente clicca sul jbutton GIOCA viene chiuso il frame e ne viene aperto uno nuovo, invece al cliccare del jbutton ISTRUZIONI viene aperto un secondo frame senza chiudere quello precedente. 4
5 JFrame Istruzioni: Come vediamo nell immagine il frame appena aperto si sovrappone a quello precedente, e alla sua chiusura viene chiuso solo il frame delle istruzioni, cosi l utente può tornare al menu principale. Qui un nuovo utente scopre le regole dei giochi prima di iniziare a giocare. Quindi al click di uno dei seguenti jbutton viene chiuso il frame istruzioni e viene aperto un nuovo frame in base alla scelta dell utente sul quale jbutton cliccare. Sotto ci sono i 3 frame dei regolamenti dei giochi, e in ognuno di essi c è un jbutton per tornare al frame precedente, cioè quello di istruzioni: 5
6 RegolamentoRoulette RegolamentoBlackJack 6
7 RegolamentoMemory Ora passiamo al momento in cui il giocatore clicca sul jbutton GIOCA nel menu principale, viene visualizzato il frame della scelta del gioco: 7
8 Qui il giocatore digita il proprio nome o qualsiasi alias con cui vuole giocare, dopodiché sceglie il suo personaggio, alla scelta del personaggio, l immagine raffigurante il personaggio scelto diventa più chiara, ad esempio: Il giocatore ha scelto Jack, se vuole cambiare idea basta selezionare un'altra immagine. Riguardo l implementazione basta dire che ogni immagine corrisponde ad un jbutton, e al click di uno di questi viene settata la visibilità del jbutton scelto e quella degli altri. public void actionperformed(actionevent arg0) { imggiocatore1.setenabled(false); imggiocatore2.setenabled(true); imggiocatore3.setenabled(true); imggiocatore4.setenabled(true); indicepersonaggiscelto=0; controlloselezioneimmaginegiocatore++; Il codice che vediamo corrisponde a quello che abbiamo detto precedentemente, in più vediamo alcune variabili che ci servono nelle implementazioni successive dei giochi. 8
9 Come abbiamo visto nello screenshot sopra, l utente può visionare ancora i frame delle istruzioni. Adesso che il giocatore ha scelto il suo alias e il suo personaggio, non rimane che scegliere il gioco. Queste è una delle implementazioni dei 3 pulsanti: public void actionperformed(actionevent arg0) { nomeutente=nomeinserito.gettext(); if(nomeutente.isempty()){ nomeutente="player_1"; } mdn= new MazzoDeathNote(); utente=method.creazioneutente(nomeutente,personaggi,indicepersonaggiscelto,0); Memory i = new Memory(); i.dispose(); i.setvisible(true); setvisible(false); } Come vediamo dal codice se l utente non inserisce il suo nome gli viene dato un nome di default. In più viene creato l oggetto utente che corrisponde all immagine scelta dal giocatore e al suo interno viene settato un suo saldo di gioco. Come abbiamo detto precedentemente le scelte sono 3: Roulette, BlackJack e Memory, adesso parliamo specificatamente di ognuno dei 3. 9
10 Roulette: quando viene scelto il gioco della roulette vengono creati anche 3 oggetti che corrispondono a 3 giocatori avversari. Questa è la schermata del gioco della Roulette, prima cosa da dire prima di postare il codice è che ci sono varie logiche che gestiscono i numeri, le scommesse e gli aggiornamenti del saldo dei giocatori. In questo frame ci sono solo 2 jbutton, uno per uscire dal gioco e tornare al menu e un jbutton per girare la roulette e far partire tutte le logiche implementate. La roulette al centro del frame è una semplice jlabel rappresentata da una gif animata. 10
11 Le implementazioni significative del frame, escludendo i vari Object sparsi per il frame, sono le logiche delle scommesse e del saldo dei giocatori. Le prime logiche partono quando vengono scelti in maniera random le scommesse degli avversari, i numeri scelti, il colore scelto e se il numero che esce dalla roulette è pari o dispari. Tutte queste scelte sono limitate agli stessi limiti che ha l utente, ad esempio la scommessa non può superare il saldo e il numero su cui puntare la scommessa deve essere un numero esistente sulla roulette, e molte altre ancora. Sotto alcune implementazioni di queste logiche: for(int i=0;i<nomipersonaggi.size();i++){ if(i==scelta.indicepersonaggiscelto){ nomipersonaggi.get(i).settext(scelta.utente.getnomeutente()); nomegiocatore = new JLabel(Scelta.utente.getNomeUtente()); if(i==0){ nomeimggiocatore1= new JLabel(Scelta.utente.getNomeUtente()); nomeimggiocatore2= new JLabel(Scelta.avversario1.getNomeAvversario()); nomeimggiocatore3= new JLabel(Scelta.avversario2.getNomeAvversario()); nomeimggiocatore4= new JLabel(Scelta.avversario3.getNomeAvversario()); Quella nell if è la variabile che è stata settata all inizio nel frame precedente che serve a riconosce a quale giocatore corrisponde l utente. 11
12 if((scelta.utente.getsaldo())<=0){ importoinseritogiocatore1.settext("saldo Esaurito"); importoinseritogiocatore1.seteditable(false); jtfnumsceltodagiocatore1.seteditable(false); jtfnumsceltodagiocatore1.settext("0"); colore1.setselectedindex(0); colore1.enable(false); paridispari1.setselectedindex(0); paridispari1.enable(false); } if((scelta.avversario1.getsaldo())<=0){ importoinseritogiocatore2.settext("saldo Esaurito"); importoinseritogiocatore2.seteditable(false); jtfnumsceltodagiocatore2.seteditable(false); jtfnumsceltodagiocatore2.settext("0"); colore2.setselectedindex(0); colore2.enable(false); paridispari2.setselectedindex(0); paridispari2.enable(false); } Con questi codici vediamo che il giocatore(che sia l utente o l avversario) non partecipa più al gioco se il suo saldo è minore di 0, e vengono disabilitate tutti gli Object collegati a lui. Le logiche importanti partono quando l utente clicca sul jbutton RUOTA, ad esempio alcune di questo sono: Controlla che l utente non abbia scommesso più di quanto possiede nel suo saldo; 12
13 Controlla che l utente abbia inserito un numero valido (da 0 a 36); Vengono salvate tutte le scommesse dei giocatori e quando viene calcolato il numero estratto dalla roulette vengono fatte le appropriate logiche per vedere se è il proprio colore e se è pari o dispari. Le vincite sono calcolate in base alle scommesse fatte: Se si indovina il numero estratto dalla roulette si vince il doppio della puntata. 13
14 Lo stesso per i colori e se è pari o dispari, ad esempio: Adesso vi mostriamo le logiche per vedere se l utente ha perso o ha vinto: 14
15 Questa è invece la schermata dopo aver premuto il jbutton RUOTA: Il giocatore ha puntato 50 $ sul 18 ed ha selezionato Dispari, pari e dispari e la selezione del colore, sono una seconda possibilità per il giocatore, perché abbiamo detto che se indovina il numero vince il doppio della puntata, se indovina se è pari o dispari o il colore vince la sua puntata + 5 $, quindi adesso ha perso i 50 $ perché il numero non era quello da lui scelto, ma li recupera + 5$ perché è uscito dispari. Come si vede nello screenshot gli object degli avversari sono disabilitati cosi l utente non può modificarli. Adesso sotto vengono mostrate 3 schermate in base alla fine del gioco, come abbiamo visto nel codice implementato sopra, può vincere sia l utente sia un avversario, ma può anche capitare,raramente, che vinca il banco, cioè tutti perdono i loro soldi. 15
16 Vittoria Utente In questo frame il giocatore può scegliere di tornare al menu. Vittoria Avversario Viene visualizzato il nome dell avversario che ha vinto. Quando l utente perde, viene calcolato un avversario random e un saldo random da visualizzare in questo frame, anche qui l utente può scegliere di tornare al menu. 16
17 Vittoria Banco Questo frame viene visualizzato quando vince il banco. 17
18 BlackJack: Questa è la schermata iniziale del gioco, ci sono due jbutton che permettono all utente di tornare al menu principale e di visionare nuovamente le istruzioni,visto che le regole non sono come quelle del BlackJack solito,ci sono punteggi diversi per tutte le carte e il limite da non superare non è 21 ma 33, in più se il giocatore arriva ad un punteggio di 27, ha la possibilità di modificare la propria scommessa. Le implementazioni logiche avvengono tutte quando si clicca su ancora o su stop. 18
19 Ad esempio questa è l implementazione di quando si estraggono le carte dal mazzo: Vengono fatti i controlli se l utente ha superato 33 oppure no. 19
20 Facciamo che l utente ha cliccato varie volte sul jbutton ancora: In questo caso l utente ha raggiunto il punteggio di 27, quindi può modificare la sua scommessa, infatti vediamo che è stata abilitata la JTextField precedentemente disabilitata. Se clicchiamo il jbutton stop vengono estratte le carte per il dealer e si vedrà se quest ultimo avrà punteggio maggiore o minore del giocatore, se il punteggio è uguale ed entrambi arrivano a 33, esiste il pareggio, e il giocatore vince la metà della sua scommessa. 20
21 Adesso clicchiamo stop: Il dealer ha superato 33 quindi esce un apposita JDialog per avvertire l utente che ha vinto e incassa la propria scommessa, e al premere ok ricomincia il gioco. 21
22 Memory: La realizzazione di questo gioco è ispirata al manga giapponese DeathNote, come possiamo leggere nelle istruzioni del gioco, lo scopo è abbinare tutte le carte nel limite di tempo previsto e nelle possibilità date. Le logiche sono semplici, basta giocare sulla visibilità dei pulsanti e delle jlabel, ed effettuare i vari calcoli per vedere se i lavori delle carte sono uguali(valori settati di default). Questo è il frame del gioco,con l apposito pulsante per tornare al menu e le 12 carte. 22
23 Sotto alcune delle logiche implementate: 23
24 Al cliccare del jbutton carta1 vengono effettuate tute queste logiche, cosi anche per le altre carte. Questa è la schermata dopo alcune azioni da parte dell utente. In questo caso l utente ha abbinato 3 coppie di carte, ma se fa scadere il tempo esce una JDialog che avverte che il tempo è scaduto e ti fa scegliere se continuare o no, lo stesso accade se esaurisci le possibilità. Se abbini tutte le carte entro il tempo e le possibilità date il tuo saldo aumenta di 30, altrimenti diminuisce di
25 Avverte che il tempo è scaduto. A te la scelta se continuare a giocare o tornare al menu. 25
26 In futuro saranno fatte modifiche sull applicazione in modo che i giochi possino divenire multiplayer. 26
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