Crea la tua impresa. Business Game dell Università Cattaneo. VII Edizione, 2010

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1 Crea la tua impresa Business Game dell Università Cattaneo VII Edizione, 2010 Progetto di learning by doing rivolto agli studenti delle classi quarta e quinta degli istituti secondari superiori Presentazione del gioco Iniziativa promossa dall Università Carlo Cattaneo - LIUC in collaborazione con l Ufficio Scolastico Regionale per la Lombardia, Inclusa nel programma di individuazione delle eccellenze dei percorsi di istruzione superiore (decreto del Ministero della Pubblica Istruzione, ) Versione

2 Obiettivi della presentazione 1.Introdurre il contesto generale del gioco (di cosa parliamo?) 2.Proporre alcune possibili finalità del gioco (quali obiettivi didattici?) 3.Presentare le caratteristiche principali del contesto simulato del gioco (come funziona?) 4.Fornire informazioni organizzative sul gioco (cosa succederà?)

3 1. Contesto 1. Contesto 2. Finalità 3. Struttura 4. Organizzazione

4 Introduzione generale al gioco /1 Il Business Game è un gioco di simulazione tra squadre, in cui ogni squadra assume il ruolo del management di un impresa Ogni squadra ha il compito di gestire in prospettiva strategica la propria impresa, per massimizzare il valore dell impresa stessa, valutato in funzione di margine operativo, politiche di assunzione, tasso di crescita degli investimenti e risultati finanziari Le imprese hanno tutte lo stesso posizionamento nel mercato e la stessa struttura: sono imprese manifatturiere, in competizione per aggiudicarsi risorse scarse: a monte (acquisizione di materia prima dai fornitori) a valle (vendita di prodotti finiti ai clienti) azienda 1 fornitori azienda 2 azienda 3 clienti

5 Introduzione generale al gioco /2 Il Business Game è basato su un simulatore accessibile via web squadra 1 squadra 2 squadra 3 Internet t t m p p g fb fbfbfb fbfbfbfb l l t m fornitori clienti

6 Struttura generale del gioco Il gioco è scandito in turni, ognuno che simula un mese di attività delle aziende e del mercato in cui esse operano Nel corso di ogni turno ogni squadra: analizza la situazione attuale dell azienda e del mercato, specificata quantitativamente da un insieme di variabili di stato prende decisioni sulla gestione dell azienda, assegnando valori quantitativi a un insieme di variabili di input Queste decisioni, unitamente a quelle prese dalle altre squadre e da un insieme di parametri di controllo assegnati dal gestore del gioco, determinano la nuova situazione dell azienda e del mercato La conclusione di ogni turno e quindi l inizio del turno successivo sono stabiliti secondo una tempistica stabilita a priori e nota alle squadre

7 Introduzione al gioco 2010 Il simulatore e tutte le informazioni sul gioco si trovano all indirizzo: Giocheranno 220 squadre circa, suddivise in 4 gironi, ognuno dei quali simula un mercato, indipendente dagli altri: le 65 squadre con media dei voti dei componenti più elevata nel girone 1 le altre squadre in gruppi di circa 50 nei gironi 2-4

8 - Edizione I partecipanti Istituto di Istruzione Superiore (IIS) Istituto Tecnico Commerciale (ITC) Liceo Scientifico Istituto Tecnico Commerciale e per Geometri (ITCG) Istituto Tecnico Industriale (ITIS) Nord Centro Sud Liceo Classico Istituto Professionale per l'industria e l'artigianato (IPSIA) Liceo Artistico 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 212 squadre partecipanti ai gironi di qualificazione 50 squadre ammesse (44 partecipanti) al girone finale 9 squadre partecipanti al girone finale fuori gara

9 - Edizione Risultati dei gironi di qualificazione 14,000, valore dell azienda 12,000, ,000, ,000, ,000, ,000, ,000, Mese 3 Mese 4 Mese 5 Mese 6 Mese 7 Mese 8 Mese 9 Mese 10 Mese 11 Mese 12 Mese 13 Mese 14 turni di gioco

10 1. Contesto 2. Finalità 3. Struttura 4. Organizzazione

11 Finalità del gioco Offrire ai giocatori / studenti un occasione per: apprendere e applicare alcuni principi generali di funzionamento delle imprese mediante un attività di tipo learning by doing applicare la capacità di analisi critica a proposito di un problema di previsione e decisione di media complessità, in logica - deduttiva (valutazione dei dati a disposizione) - induttiva (decisione dai dati a disposizione e dall obiettivo da conseguire) applicare la capacità di collaborazione in un gruppo che opera con un obiettivo comune da conseguire

12 Caratteristiche didattiche del gioco Contenuti modello semplificato di un azienda; enfasi su gestione degli approvvigionamenti, della produzione e delle vendite, e marginalmente su contabilità non richieste precompetenze disciplinari, valorizzate quando presenti; richieste competenze matematiche elementari, in logica di problem solving Organizzazione gioco scandito in turni, con tempi che incentivano il lavoro di analisi e decisione conseguenze delle decisioni rese note solo all inizio del turno successivo, per sollecitare la riflessione critica invece che decisioni per tentativi Aspetti relazionali sollecitate le dinamiche di collaborazione nella squadra, con un obiettivo complesso da conseguire, tale da consentire, e suggerire, una almeno parziale divisione dei compiti tra i giocatori competizione tra squadre dichiarata, ma solo implicita e indiretta Sul sito web è disponibile il documento: Note didattiche per il tutor

13 Struttura relazionale del gioco squadra squadra squadra squadra tutor studente compagni di squadra università esperti organizzazione Sul sito web è disponibile il documento: Note didattiche per il tutor

14 1. Contesto 2. Finalità 3. Struttura 4. Organizzazione

15 Struttura e funzionamento dell azienda Le attività di ogni azienda sono organizzate in tre aree generali: approvvigionamenti: gestione dell acquisizione della materia prima dai fornitori e del magazzino della materia prima, per mantenere nel magazzino MP un livello di scorte coerente con la strategia scelta produzione: gestione della trasformazione da materia prima a prodotto finito, per mantenere nel magazzino PF un livello di scorte coerente con la strategia scelta (la quantità di materia prima trasformata è dipendente da vari fattori, tra cui il rendimento della materia prima stessa, la disponibilità di forza lavoro, operai e macchinari, e il livello di formazione degli operai) marketing e vendite: posizionamento dell azienda sul mercato della vendita al dettaglio (ed eventualmente dei grossisti), scegliendo, oltre alla quantità e al prezzo dei prodotti finiti, anche l entità della spesa dedicata alle ricerche di mercato e alle spese di marketing, per riuscire a vendere il numero di prodotti finiti scelto fornitori materia prima magazzino materia prima macchinari azienda lavorazione operai magazzino prodotti finiti prodotti finiti clienti

16 Logica di base della simulazione Ogni azienda è modellizzata come un sistema dinamico, cioè come una black box: decisioni(t) azienda situazione(t) ambiente(t) risultati(t+ t) risultati(t+ t)=f(decisioni(t), situazione(t), ambiente(t))... per esempio: prelievi(t) depositi(t) conto(t) tassointeresse(t) interessi(t+ t) interessi(t+ t)=(conto(t) + depositi(t) prelievi(t)) tassointeresse(t)... ma naturalmente in condizioni più complesse, e senza conoscere la funzione f()...

17 Struttura di ogni turno di gioco Nel corso di ogni turno ogni squadra: analizza (1) la situazione attuale dell azienda e del mercato, specificata quantitativamente da un insieme di variabili di stato (3) prende decisioni sulla gestione dell azienda, assegnando valori quantitativi a un insieme di variabili di input Queste decisioni, unitamente a quelle prese dalle altre squadre e da (2) un insieme di parametri di controllo assegnati dal gestore del gioco, determinano la nuova situazione dell azienda e del mercato (1) Situazione dal mese n-1 Fine del mese n-1 (3) Decisioni della squadra nel mese n Inizio del mese n mercato Fine del mese n Situazione al mese n (2) Parametri di mercato del mese n Decisioni delle altre squadre nel mese n tempo Inizio del mese n+1

18 Ipotesi modellistiche Per mantenere il gioco interessante perché abbastanza complesso da richiedere l abilità e l impegno dei giocatori ma non così complesso da richiedere un lungo periodo iniziale di apprendimento, mercato e aziende sono simulati sulla base di alcune ipotesi di semplificazione: le aziende trasformano un unica materia prima ottenuta dai fornitori in un unico tipo di prodotto per il mercato dei clienti finali il mercato a monte dei fornitori è un unica entità che si comporta come l insieme coordinato dei fornitori di un unica materia prima; è regolato da un sistema di bilanciamento (dipendente in particolare dal prezzo di acquisto offerto da ogni azienda) per l assegnazione della materia prima a ogni azienda; la disponibilità di materia prima è limitata il mercato a valle dei clienti è un unica entità che si comporta come l insieme coordinato dei clienti di un unico prodotto finale; la capacità di assorbimento di prodotti è limitata e potrebbe essere variabile nel tempo, per esempio per simulare effetti di stagionalità La situazione delle aziende al primo turno di gioco è la stessa

19 Incompletezza dell informazione Attraverso il simulatore, ogni squadra ha accesso: all informazione completa (dunque anche per i mesi precedenti) sui dati di tutte le sue decisioni e dei suoi risultati ad alcune informazioni sulla sua situazione (anche relativamente ai mesi precedenti) ad alcune informazioni sulla situazione complessiva del mercato (pagando si possono ottenere informazioni aggiuntive) a nessuna informazione sulla situazione, le decisioni e i risultati delle altre squadre, fatta eccezione per il parametro valore dell azienda, disponibile in ogni mese in modo completo ma anonimo

20 decisione risultato assunzioni e licenziamenti Decisioni e risultati ordine di materia prima e prezzo offerto personale fornitori magazzino materia prima fornitura di materia prima macchinari acquisizione e modalità di pagamento formazione operai lavorazione spese in tecnologia spese in pubblicità ricerche di mercato offerta di prodotti finiti e prezzo richiesto magazzino prodotti finiti clienti acquisto di prodotti finiti fatturato margine operativo valore

21 dipendenza causale quantità di MP da acquistare prezzo offerto per MP Aspetti strategici giacenza magazzino MP costo unitario MP assunzioni e licenziamenti formazione operai spese in tecnologia spese in pubblicità capacità produttiva rendimento unitario MP costo unitario di lavorazione competitività sul mercato finale prezzo di vendita lavorazione pianificata giacenza magazzino PF quantità di PF da vendere

22 giacenza iniziale magazzino MP (kg) MP ordinata (kg) prezzo unitario offerto ( ) MP consegnata (kg) spesa per MP ( ) produttività operai (kg) produttività macchinari (kg) capacità produttiva totale (kg) lavorazione pianificata (kg) lavorazione effettiva (kg) giacenza finale magazzino MP (kg) rendimento unitario MP (quantità per kg) produzione PF (quantità) giacenza iniziale magazzino PF (quantità) offerta ai clienti (quantità) prezzo di vendita unitario richiesto ( ) PF venduti (quantità) Aspetti operativi (esempio( esempio) numero di operai (presenti + assunzioni) numero di macchinari (presenti + acquisizioni) giacenza finale magazzino PF (quantità) = min(1200,900,1000) = = x 500 = ,5 900 x 7,5 = = 8750

23 Aspetti finanziari disponibilità finanziaria iniziale + fatturato PF venduti * prezzo di vendita costi di esercizio investimenti in macchinari = nuova disponibilità finanziaria costi fissi costi variabili affitti spese in tecnologia spese in pubblicità spese in formazione acquisto di dati energia MP acquistata

24 1. Contesto 2. Finalità 3. Struttura 4. Organizzazione

25 Organizzazione del gioco Preliminari 19.1: mail con account delle squadre e informazioni varie Primo turno di prova (online) 21.1: gioco aperto tra le 9.30 e le 17.30: decisioni per il primo mese Secondo turno di prova (online) 22.1: gioco aperto tra le 9.30 e le 17.30: risultati del primo mese e decisioni per il secondo mese 23.1: gioco aperto tra le 9.30 e le 17.30: risultati del secondo mese

26 Organizzazione del gioco Fase di qualificazione Primo trimestre di gioco (online) 26.1: mese 1: ; mese 2: ; mese 3: : pubblicazione graduatoria e rapporto tecnico Secondo trimestre di gioco (online) 9.2: mesi 4-6: a partire dalle 14.00; la durata di ogni mese sarà comunicata 12.1: pubblicazione graduatoria e rapporto tecnico Terzo trimestre di gioco (online) 23.2: mesi 7-9: a partire dalle 14.00; la durata di ogni mese sarà comunicata 24.2: pubblicazione graduatoria e ammissioni alla fase finale

27 Organizzazione del gioco Note sulla fase di qualificazione Il simulatore opera con una funzione di pilota automatico : se in un mese una squadra non invia le sue decisioni, si assumono le decisioni del mese precedente (con alcune eccezioni). Potranno essere ammesse alla fase finale solo le squadre che hanno inviato decisioni in almeno due trimestri. Alla fine del terzo trimestre di gioco il simulatore opererà a pilota automatico per il trimestre successivo. Saranno ammesse alla fase finale: le prime 15 squadre del girone 1 le prime 11 squadre di ognuno degli altri tre gironi secondo le classifiche generate dal simulatore in riferimento al valore del parametro valore dell azienda Il gioco prevede la possibilità che un azienda fallisca. In tal caso, la squadra avrà la possibilità di ritirarsi dal gioco o di continuare, fuori gara, a partecipare

28 Organizzazione del gioco Fase finale Presso l Università Cattaneo - LIUC 18.3: a partire dalle (i tutor non potranno entrare nell aula di gioco né conferire con le squadre) Per le squadre non ammesse alla fase finale, sarà possibile partecipare in contemporanea ma online a una finale di consolazione

29 Varie Ogni squadra disporrà di dati di identificazione, necessari per accedere al simulatore. Tali dati saranno comunicati con una mail all indirizzo indicato all atto della iscrizione. Qualora una scuola abbia iscritto più squadre e abbia dato come riferimento lo stesso indirizzo mail, saranno inviate più mail all unico indirizzo. Nel corso del primo accesso è richiesto di modificare la password. Le informazioni per l uso del simulatore e la presentazione integrale del gioco sono incluse nel MANUALE DEL GIOCATORE, pubblicato sul sito web. Per informazioni organizzative (per esempio: qual è la mia password? ) è attivo il numero di telefono Per informazioni tecnologiche (per esempio: perché non riesco a connettermi al simulatore? ) sarà attivato un numero di telefono, comunicato prossimamente Per informazioni sul funzionamento del simulatore e la logica del gioco (per esempio: perché non mi hanno consegnato l intera quantità di materia prima che avevo ordinato? ) sarà attivo un forum, accessibile via web a un indirizzo comunicato prossimamente. Tutte le squadre potranno accedere a tale forum, ma solo le squadre del girone 1 potranno inviare domande

30 Grazie in anticipo per ogni suggerimento finalizzato a rendere migliore il gioco

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