NINO ZANTIFLORE CHANCES SEMPLICI BACCARAT PUNTO BANCO TRENTE ET QUARANTE ROULETTE LE FIGURE BIVALENTI SU SCHEMA A COSTRUZIONE

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1 NINO ZANTIFLORE CHANCES SEMPLICI BACCARAT PUNTO BANCO TRENTE ET QUARANTE ROULETTE LE FIGURE BIVALENTI SU SCHEMA A COSTRUZIONE 1

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3 Introduzione Per me il P/B è sempre stato uno sconosciuto fino alla metà del E' stato allora che ho raccolto il "grido di dolore" dei cosiddetti "contatori di carte" al Black-Jack. Dopo che le case da gioco erano corse ai ripari, cambiando le modalità di partenza di ogni taglia, questi giocatori non potevano più avere quella percentuale di vantaggio a loro favore che si aggirava attorno al 30%. A quel punto tutti i "contatori di carte" erano diventati disoccupati ed erano alla ricerca di un gioco alternativo dove poter usufruire di un qualche vantaggio sulla casa da gioco. Dalla metà del 2012 mi sono concentrato esclusivamente sul P/B, abbandonando temporaneamente gli studi sulla roulette. Sono nati parecchi modi di giocare e all'inizio del 2013 ho concluso questi studi con il sistema descritto in questo trattato. La caratteristica dei giochi con le carte, rispetto a quelli della roulette, è che i colpi sono un po' più veloci e le taglie si susseguono spezzando una continuità che invece alla roulette non ha limiti: dall'apertura del tavolo alla sua chiusura. Non mi soffermo sulle modalità del gioco a P/B presupponendo la sua conoscenza da parte di chi ha deciso di considerarlo come mezzo di sostentamento. Ogni taglia ha una sua caratteristica nei risultati e se la dividiamo in adeguati spezzoni, abbiamo delle configurazioni ben definite e, a differenza della roulette, non modificabili da interventi esterni. Se giocato alla regola, il destino di ogni taglia è già segnato fin dal suo inizio e uno studio su ciò che ne uscirà può dare delle valide indicazioni su come approfittare di alcuni risultati standard. Si tratterà di giochi che non sono continui colpo dopo colpo perchè, per ottenere il disegno ricercato, si dovrà considerare nel suo insieme ogni spezzone della permanenza di una taglia e quindi, ottenuta una vincita, si dovrà aspettare la conclusione di quello spezzone, per poi ricercare un nuovo gioco sullo spezzone successivo. Non si tratta quindi di gioco continuo ma, come i contatori di carte sono ben abituati, ci saranno dei tempi di attesa, sia che la configurazione si formi all'inizio di uno spezzone, sia che lo spezzone si completi dopo una vincita. Molti studi sull argomento parlano di percentuali di vincita ottenibili da manovre finanziarie, anche contrapposte, applicate a insiemi continui di colpi; di manovre finanziarie che dovrebbero dare un vantaggio a chi le mette in atto; di rientri da uno scarto che non può superare certi limiti. Ho sempre pensato che, come una moneta ha il dritto e il rovescio, così una permanenza di Chances Semplici può essere favorevole o sfavorevole a un gioco sempre uguale, applicato a una sortita continua di risultati casuali e la cui produzione è data da due contrapposizioni sempre uguali. Per esperienza diretta, quando un gioco continuo rende molto su una permanenza (o taglia), arriva anche a togliere molto su un altra. Per questo motivo sono sempre stato favorevole alla scelta del momento di attacco (selezione del colpo) sul completamento di un determinato disegno: un disegno che si formerà all'interno di una configurazione standard finale. Questo mio metodo di gioco, oltre ad avere una precisa spiegazione logica, è sempre visivamente costruibile, concettualmente comprensibile e operativamente divertente. Chi lo mette in pratica sa che vi è un inizio e una fine oltre la quale non vi sarà più la certezza dei risultati standard. Inoltre sa che la mancata realizzazione del disegno previsto può derivare soltanto da persistenti fenomeni di scarto eccezionale, in ogni caso difficilmente controllabili per qualsiasi altro gioco o manovra finanziaria sul continuo della permanenza. Nel nostro caso la durata di questi scarti non può superare certi limiti che sono facilmente sostenibili con il tipo di montante utilizzata. 3

4 L'unico pericolo di simili giochi non è la durata di uno scarto negativo, ma il lungo susseguirsi di brevi scarti di tre o quattro colpi che, data la caratteristica della montante qui usata, porterebbe lo scoperto verso limiti sempre più alti. I test eseguiti hanno stabilito una massima puntata di 24 pezzi e ciò da una buona indicazione su quanto è la massima esposizione riscontrata e presumibilmente riscontrabile nel futuro. Prima di affrontare un gioco d'azzardo, quale può essere considerato il P/B, è necessario conoscere i "fondamentali" sulle leggi naturali del caso e quindi è necessario conoscere la "Legge del terzo" che, come per i numeri della roulette, influenza anche la produzione delle Chances Semplici. Poi sarà necessario conoscere come si costruiscono e si giocano le "Figure" delle Chances Semplici, che costituiscono un indispensabile mezzo per poter visualizzare quelle configurazioni necessarie ad individuare i nostri possibili attacchi. A conslusione di questi "fondamentali" vedremo per la prima volta le "Figure Bivalenti" che ci permetteranno di restringere il campo d'azione su quattro Figure di 3 al posto delle classiche otto Figure. 4

5 Capitolo I LA LEGGE DEL TERZO Per affrontare un gioco non casuale alla roulette, al Punto-Banco o al Trente et Quarante, dobbiamo considerare gli effetti che ogni spin, o smazzata, produce in un insieme di questi colpi. Tale insieme di risultati si chiama "Permanenza". La permanenza quindi è l'insieme dei risultati dei singoli colpi di roulette o di qualsiasi altro gioco di carte e si presenterà come un susseguirsi di simboli che per la roulette sarà dato dai numeri che escono dagli "spin", mentre per il Punto-Banco e il Trenta quaranta sarà dato dai simboli prodotti da ogni colpo, o smazzata, di una taglia. Poichè il nostro sistema prende come esempio il P-B, una permanenza di tale gioco si presenterà così: Permanenza di P/B: B P B P B B B B B B P B P P B P B P B B P B P P B B P P P B. Come possiamo vedere, a prima vista è un susseguirsi casuale di P o B che indicano se ha vinto la Punta o il Banco. Un gioco ragionato (non casuale) su questi risultati comporta due tipi di rilevazione della permanenza: 1 ) La rilevazione continua di una serie di colpi casuali. 2 ) La rilevazione di una successione di quantitativi delimitati di colpi casuali. Vediamo le caratteristiche e le differenze di entrambi. 1 ) Rilevazione continua. Uno dei giochi applicabili a questo tipo di rilevazione consiste nello scegliere una Chance (P o B) e attaccarla giocandola costantemente nella sua naturale sortita. Si sfruttano gli andamenti favorevoli e si supportano gli andamenti contrari con manovre finanziarie che dovrebbero annullare le fasi negative. Altri giochi possono riguardare attacchi sulla sortante, o sull'avant dernier, o contro o a favore delle serie di filotti più o meno lunghi. I fautori di queste tipologie di gioco si ispirano al teorema di Bernoulli che dice: Con l'aumentare del numero di prove effettuate nelle stesse condizioni, la frequenza relativa tende alla probabilità e la media sperimentale tende alla media teorica''. Una volta scoperta la tendenza all'equilibrio, alcuni giocatori iniziano il loro attacco dopo aver rilevato uno scarto negativo fittizio e cioè non realmente giocato, cercando poi di sfruttare il probabile rientro nella media teorica. Il fatto è che il principio di Bernoulli non pone limiti di tempo alla realizzazione della probabilità e della media teorica. Anzi, sottintende la sicura realizzazione di questi avvenimenti in un tempo che tende all'infinito. Il problema per questo tipo di giochi, quindi, è la durata dello scarto contrario. Credo che quando una serie continua di numeri casuali produce una qualsiasi vincita, possa anche produrre un'uguale perdita perché, data l'uguale grandezza delle Chances in contrapposizione, un andamento favorevole ha le stesse probabilità di un andamento contrario. Il fatto poi che non vi sia un termine al numero delle "prove" implica che il momento dell'attacco può non avere alcuna influenza e che il ritorno alle probabilità ricercate possa protrarsi ben oltre la nostra capacità economica di sostegno. Che il Banco abbia una frequenza dell'1% superiore alla Punta, non costituisce un vantaggio apprezzabile per il giocatore perchè, come il Principio di Bernoulli dice, tale vantaggio si manifesta "con l'aumentare del numero delle prove" e quindi può essere disatteso nel breve periodo. E' chiaro che con simili attacchi, non essendo prevista una fine del gioco, non vi è limite allo scarto che, come può essere positivo, può essere anche negativo. 5

6 2 ) Rilevazione delimitata. Se vogliamo considerare un limitato quantitativo di colpi, dobbiamo stabilire di quanti colpi sarà composto il quantitativo. Poichè quanto sarà qui esposto deriva da studi sul gioco della roulette, voglio esporre l'origine dei postulati che andremo a vedere e quindi cercheremo di capire le origini e le derivazioni che la Legge del terzo produce anche sul Punto-Banco partendo proprio dalla roulette. Per utilizzare la Legge del terzo alla roulette, si prendono tanti colpi (o spin) quanti sono gli elementi disponibili della Chance che si è scelto di giocare. Se si giocano Numeri Pieni, la rilevazione sarà di 37 colpi. Se si giocano Cavalli, la rilevazione sarà di 18 colpi. Se si giocano Terzine sarà di 12 e per le Sestine di 6. Ognuno di questi quantitativi di colpi è definito "ciclo logico" perchè si da alla roulette la possibilità di produrre lo stesso quantitativo delle Chances disponibili. Per le Figure delle Chances Semplici (e quindi anche del Punto-Banco) il ciclo logico dipenderà dal quantitativo delle Figure costruibili relativamente alla lunghezza della singola figura. Ecco che il ciclo logico delle Figure di 2 è di 8 colpi; il ciclo logico delle Figure di 3 è di 24 colpi e il ciclo logico delle figure di 4 è di 64 colpi. Più avanti vedremo la composizione e la distribuzione di queste Figure. Il ciclo logico, quindi, è formato da una quantità di colpi pari alle Chances scelte per il gioco o da una quantità di colpi pari alle possibili Figure che si possono comporre secondo la loro grandezza. La differenza tra una rilevazione continua e una rilevazione delimitata al ciclo logico è che con la rilevazione delimitata possiamo fare affidamento su determinate configurazioni che sono previste all'interno del ciclo stesso e che sono influenzate dalla cosiddetta "Legge del terzo". Il gioco avrà un inizio e un termine, oltre il quale non ci saranno più risultati tendenziali. Avremo la possibilità di osservare visivamente la formazione di un molto probabile disegno quantitativamente logico e coerente, reso possibile dalla improbabilità di un equilibrio che in ogni singolo ciclo logico è contrastato dalla "Legge dello scarto" che altro non è se non la più conosciuta "Legge del terzo". E' chiaro che il secondo modo di considerare i giochi applicabili alla roulette o al P-B è il più conveniente; sia perché ci da la possibilità di vedere ciò che si sta formando, sia perché ciò che si sta formando è una conseguenza di un comportamento tendenziale, sempre presente in una serie quantitativamente limitata di colpi casuali. Con questa rilevazione il nostro attacco non è illimitato, ma ha un inizio e una fine e l'aspettativa di vincita non ha davanti a se l'infinito, ma una tendenza che anche se a volte manca, non ci costerà il salto della cassa. Il sistema che segue trae le fondamenta dalla Legge del terzo che determina una tendenza statistica nei risultati che essa stessa produce. La sua conoscenza ci permetterà di stabilire quando l'opportunità di un attacco è giustificata perchè è conseguente alla formazione di un disegno che da quel momento in poi ha la tendenza a completarsi. Si tratta di una tendenza fondamentale che, pur essendo anch'essa soggetta agli scarti in difetto o in eccesso, raramente si discosta dalla sua configurazione standard più di quattro punti. Questa Legge può essere così enunciata: LEGGE DEL TERZO: In una permanenza di tanti termini quanti sono i numeri disponibili, risultano presenti (o sortiti) mediamente i due terzi dei numeri disponibili. Questa legge, che era già conosciuta prima della nascita della roulette, si adatta a qualsiasi serie di risultati casuali. In conformità a questa legge, se rileviamo 37 colpi di 6

7 roulette (che chiameremo "ciclo logico" perchè la loro quantità è pari ai numeri disponibili nel cilindro) dovrebbero risultare, mediamente, numeri presenti (due terzi) e numeri assenti (un terzo). E' chiaro che la quantità dei numeri assenti è pari alla quantità dei doppiaggi dei numeri già usciti una prima volta. Questo per quanto riguarda le Chances Multiple della roulette. Per quanto riguarda le Chances Semplici della roulette, o del P-B, resta valido lo stesso principio e le stesse proporzioni, ma bisognerà ridimensionare la lunghezza del ciclo secondo la grandezza degli spezzoni in cui può essere divisa la permanenza e cioè la grandezza delle cosiddette Figure. Poichè la Legge del terzo è stata originariamente applicata alla roulette, verifichiamo innanzi tutto la sua veridicità alla roulette. Poi passeremo alle Figure di Punto-Banco. Rileviamo quattro cicli logici di 37 colpi da una permanenza tratta dalla rivista Italiana "INFORMAZIONI LUDOGRAFICHE" del Centro Studi di Scienza e Gioco (riportata a pag.4 e relativa al giorno 31 marzo 1937 al Casinò di Monte Carlo). I numeri sono esposti prima secondo la loro sortita e poi secondo l'occupazione dei 37 spazi del cilindro. I numeri neri rappresentano le "presenze" e cioè i numeri sortiti almeno una volta nel ciclo logico. I numeri rossi rappresentano i "doppiaggi" e cioè quelli usciti ulteriori volte dopo la loro prima apparizione. Per una questione di simmetria escludiamo lo zero dal grafico altrimenti non ci sarebbe più la proporzione di due terzi contro un terzo. 1a Permanenza: Numeri presenti 23 (due terzi meno 1). Numeri assenti 14 (un terzo più 1) 2a Permanenza: Numeri presenti 23 (due terzi meno 1). Numeri assenti 14 (un terzo più 1). 3a Permanenza: Numeri presenti 24 (due terzi). Numeri assenti 13 (un terzo). 7

8 4a Permanenza: Numeri presenti 22 (due terzi meno 2). Numeri assenti 15 (un terzo più 2). Questi quattro risultati costituiscono un esempio della tendenza presente in ogni ciclo logico di qualsiasi Chance: dai numeri pieni alle Figure delle Chances Semplici. Nel caso dei numeri pieni molto raramente il singolo ciclo può deviare più di 4 punti in eccesso o in difetto e, come il Principio di Bernoulli ci dice, con l'aumentare del numero delle prove la frequenza relativa tende alla probabilità e la media sperimentale tende alla media teorica. Ciò significa che con l'aumentare delle prove la proporzionalità dei risultati tende alla perfezione. Quali sono le ragioni di questo comportamento? Al di la di giustissime spiegazioni matematiche, che purtroppo stancano il comune lettore, possiamo comprendere questo comportamento tendenziale in un modo intuitivo, anche perchè è dovuto essenzialmente a un meccanismo fisico. Prendiamo in considerazione le 37 caselline disponibili di una roulette, considerandole inizialmente vuote, e facciamo 37 lanci di pallina (spin). All'uscita del primo numero la pallina occuperà una casellina, o posizione. A questo punto, per determinare il numero uscente alla seconda boule, la pallina avrà a disposizione una casellina già visitata contro 36 ancora vuote. E' logico che le probabilità saranno a favore di una casellina non visitata e quindi, con ogni probabilità, al successivo assalto la pallina occuperà una seconda posizione. Ora il rapporto è diventato di 2 caselline visitate contro 35 vuote e con il passare degli spin il primo termine aumenterà sempre più. Con il suo aumentare, però, aumenterà sempre di più la possibilità che la pallina cada in una casellina già visitata impedendo, ogni volta che ciò avviene, l'occupazione di caselline vuote perchè il ciclo è di 37 colpi e ogni volta che la pallina va a finire in una casellina già visitata, ci sarà un colpo in meno disponibile per le caselline vuote. Arrivati a 18 occupazioni vi sarà parità fra i due termini, dopo di che il primo termine comincerà a essere in maggioranza, accogliendo con una maggior frequenza gli assalti della pallina. Alla fine dei 37 assalti risulterà una media di caselle visitate e non visitate. Gli assalti che avrebbero dovuto occupare le caselle rimaste vuote sono andati a visitare, per la seconda, terza (o più) volta, caselle già visitate in precedenza. Con questa delimitazione di colpi pari al ciclo logico abbiamo dato alla roulette la possibilità di produrre teoricamente tutti i numeri una volta ciascuno, per poi osservare quale sarà stata invece la sua evoluzione naturale. Abbiamo scoperto che in 37 spin non escono una volta ciascuno tutti i numeri presenti nel cilindro, bensì ne usciranno con una certa regolarità 24 diversi, mentre 13 mancheranno. Ciò significa che nei 37 spin ci saranno 8

9 stati dei numeri che saranno usciti 2 o più volte per una quantità di volte. Queste proporzioni (24-25 presenti, assenti, doppiati) sono tendenziali e ciò significa che aumentando il numero delle prove prese in esame tendono a raggiungere queste proporzioni (Principio di Bernoulli). Questo significa anche che nel singolo ciclo logico questa è una tendenza, ma che tale tendenza può deviare dalle proporzioni standard e che, secondo la statistica, queste deviazioni dalla quantità delle presenze, generalmente non superano i 4 punti in più o in meno. Ecco che allora in casi possibili, ma eccezionali, potremo trovare 28 presenze e 9 assenze, oppure 20 presenze e 17 assenze. Entro questi limiti si sviluppa la stragrande maggioranza delle permanenze. Queste proporzioni valgono anche per le Figure delle Chances Semplici alla roulette e per quelle di Punto-Banco che sono la stessa cosa. Saranno proprio queste Figure che ci permetteranno di costruire un gioco capace di ottenere una certa regolarità nelle vincite. Questa è la rappresentazione grafica del tendenziale sviluppo degli effetti della Legge del terzo in un cilo logico di 36 colpi (zero escluso) alla roulette. Questa è una spiegazione alquanto semplicistica della Legge del terzo, ma l'ho esposta volutamente in questi termini perché non tutte le persone che leggeranno questo capitolo saranno in grado, o avranno la voglia, di affrontare una dimostrazione matematica. Molte volte una comprensione intuitiva è più facilmente assimilabile di una giusta, ma fredda, dimostrazione matematica. E' vero quindi che alla roulette ogni colpo è nuovo, ma è altrettanto vero che, in una quantità di boules pari alla quantità dei numeri disponibili, l'aumento delle caselle visitate toglie tale possibilità a un terzo delle caselle disponibili. Ciò crea un comportamento tendenziale nei fenomeni prodotti dalla roulette che possiamo definire standard e che raramente producono più di quattro punti di scarto, sia in allargamento con i numeri presenti, sia in calore con i numeri doppiati. Per dovere di cronaca devo dire che alla roulette questa regola è particolarmente valida se applicata a una permanenza di cui si considerino i singoli numeri pieni. Non altrettanto si può dire se consideriamo Chances multiple come Cavalli, Terzine o Sestine perché, più il raggruppamento di numeri è grande, più aumenta l'aleatorietà nei risultati. Ciò detto possiamo fare una classifica dove troviamo al primo posto la chance che più mantiene la Legge del terzo e, a seguire, le altre che la mantengono sempre meno. Grado di affidabilità della Legge del terzo 1 ) Numeri pieni: su cicli di 37 boules, con presenze e assenze; 2 ) Cavalli: su cicli di 18 boules (zero escluso), con 12 presenze e 6 assenze; 3 ) Terzine: su cicli di 12 boules (zero escluso), con 8 presenze e 4 assenze; 4 ) Sestine: su cicli di 6 boules (zero escluso), con 4 presenze e 2 assenze; 5 ) Dozzine: su cicli di 3 boules (zero escluso), con 2 presenze e 1 assenza; Per quanto riguarda un'accettabile affidabilità della Legge del terzo sulle Chances Semplici come Rosso/Nero, Pari/Dispari o Passe/Manque, dobbiamo utilizzare le cosiddette 9

10 Figure che sono raggruppamenti di 2 o più colpi di roulette. Più la Figura è grande, più la Legge del terzo produrrà i suoi effetti con i due terzi di presenze e un terzo di assenze. Quanto segue, quindi, è rapportabile e pienamente utilizzabile al gioco del Punto-Banco. Questa è la classifica sull'affidabilità delle Figure per la roulette, il P-B o il Trenta-Quaranta. 1 ) Figure di 2: su cicli di 8 boules, con 3 presenze e 1 assenza; 2 ) Figure di 3: su cicli di 24 boules, con 5 presenze e 3 assenze. 3 ) Figure di 4: su cicli di 64 boules, con 11 presenze e 5 assenze. In base a questa classifica possiamo affermare che il risultato medio statistico dei due terzi è attribuibile principalmente a Figure che abbiano il maggior numero di componenti possibile e quindi le Figure di 2 sono le più aleatorie; quelle di 3 lo sono meno e quelle di 4 lo sono meno ancora. Più la lunghezza della Figura aumenta, più aumenta la probabilità che si realizzi la giusta proporzione dei due terzi di presenze contro un terzo di numeri mancanti: proporzioni dettate dalla Legge del terzo. A questo punto, dopo la doverosa spiegazione della Legge del terzo applicata alla roulette, vediamo gli effetti di tale Legge sulle Figure delle Chances del Punto-Banco. La Legge del terzo sulle Figure del Punto-Banco A differenza del gioco della roulette (che contempla anche Chances Multiple), il Punto-Banco produce esclusivamente dei risultati che riguardano le "Chances Semplici", così definite perchè ogni risultato può essere scelto soltanto fra due possibilità: o la Punta o il Banco. L'insieme di questi risultati può essere definito "permanenza", intesa come un susseguirsi di simboli (Chances di P o di B) che opportunamente divisi in spezzoni producono le Figure. Con il termine "taglia", invece, definiremo il totale dei colpi (smazzate) che il croupier riesce a fare prima di esaurire i mazzi di carte. Quindi, ogni risultato di P o B che forma una permanenza è definito colpo. Con questo abbiamo chiarito che parlare di Rosso/Nero, Pari/Dispari, Passe/Manque, Punto/Banco o Colore/Inverso, è la stessa cosa perchè siamo davanti a una scelta semplice fra due opposte possibilità. In base a questa realtà, il gioco che qui vedremo è applicabile indifferentemente alle Chances Semplici della roulette o alle Chances del Punto-Banco o del Trenta-Quaranta. Vediamo allora come si può sfruttare la Legge del terzo con le Figure del Punto-Banco. Se vogliamo creare un qualche gioco che sia in grado di vincere costantemente, dobbiamo analizzare un grande numero di permanenze e scoprire come queste si comportano nella maggioranza dei casi. Il miglior modo per analizzare il comportamento di una moltitudine di permanenze di Chances Semplici è dividerle in spezzoni costituiti di quantità discrete di colpi che chiameremo "Figure". In base a questa considerazione, ogni permanenza sarà divisa per gruppi di colpi che, a seconda della grandezza delle Figure che vogliamo utilizzare, saranno di 2 o di 3 termini. Escludiamo le Figure di 4 perchè un loro ciclo durerebbe 64 colpi e quindi ogni partita sarebbe troppo lunga. Ecco come dovrà essere quantizzata la permanenza per le Figure di 2 e di 3. Figure di 2: B B B P P B B B P P P P P P B P P P B P B P P B Figure di 3: B B B P P B B B P P P P P P B P P P B P B P P B P B B La "quantizzazione della permanenza" assume così un ruolo essenziale nella determinazione di quelle configurazioni tendenziali che con una rilevazione continua non 10

11 sarebbe possibile ottenere. Queste configurazioni sono indispensabili per approntare un qualsiasi tipo di attacco che sia giustificato dalla Legge sulla distribuzione delle figure. E' questo lo scopo per cui sono state inventate le "Figure" sulle Chances Semplici. Una Figura dipende dalla lunghezza della sua composizione e cioè dalla quantità dei suoi termini. Abbiamo quindi Figure di 2, di 3, di 4 ecc. Ciò significa che le Figure di 2 sono composte di 2 termini prodotti da due colpi di P-B; quelle di 3 sono composte di 3 termini prodotti da tre colpi di P-B e così via. Per una completa conoscenza delle Figure alle Chances Semplici, ora vedremo brevemente le Figure di 2 e poi dettagliatamente quelle di 3, che saranno l'oggetto del nostro sistema. Figure di 2. Ogni Figura di 2 è costruita con due colpi (Chance di P o B) e il calcolo combinatorio rende possibili le seguenti quattro Figure che si formano da un totale di otto colpi. Figura 1: PP; Figura 2: PB; Figura 3: BB; Figura 4: BP. La numerazione delle Figure è arbitraria. Ho scelto questa numerazione perchè mi sembra la più facile da memorizzare e perchè divide le quattro Figure in due coppie: le Figure 1 e 2 hanno come iniziale il simbolo P, mentre le Figure 3 e 4 hanno l'iniziale B. Quello che segue è lo sviluppo delle quattro Figure di 2 possibili, poste in uno "schema della permanenza" e in uno "schema delle Figure". Poichè le Figure possibili sono quattro, gli schemi della permanenza e delle Figure hanno quattro posizioni dove inserire un uguale quantitativo di Figure. Ogni riga dello schema, quindi, contiene un quantitativo di Figure pari alla loro quantità ed è definito "ciclo logico". Lo sviluppo riporta i due modi di rappresentare le quattro Figure di 2: il primo "schema della permanenza" le dispone in orizzontale e il secondo in verticale. Poi vi è un possibile "schema delle Figure" che raccoglie le quattro Figure prodotte dal ciclo logico delle otto boules (in questo caso è uno schema lineare prestabilito) in cui le figure sono indicate con il numero che le distingue e poste nel loro spazio di competenza. Vediamo l'esempio di un inserimento casuale di quattro Figure di 2 in uno schema lineare prestabilito. Ogni Figura è inserita nel proprio spazio di competenza già numerato e l'inserimento avviene con l'apposizione di un cerchio al primo inserimento della Figura. Se nel ciclo logico appare un'altra volta la stessa Figura, viene posta una barra sopra il cerchio già posto in precedenza e saranno poste ulteriori barre per ogni sua ulteriore apparizione. 11

12 Quello che segue è il risultato tendenziale prodotto dalla Legge del terzo in un ciclo di quattro Figure di 2. La tendenza è di tre Figure presenti, una doppiata e una mancante. Abbiamo inserito, nell'ordine, un cerchio sulle Figure 4 e 1. Poi si è doppiata la Figura 4 e abbiamo posto una barra sopra il cerchio posto sulla Figura 4. Poi è uscita la Figura 3 e abbiamo posto un cerchio nella corrispondente Figura 3. Ora vediamo l'influenza della Legge del terzo sui cicli logici di queste Figure. Analizziamo i cicli logici di una taglia e controlliamo quanti di essi mantengono le proporzioni di 3 presenze e una assenza. Ogni Figura è inserita per la prima volta con un cerchio sul corrispondente numero e per le successive volte con un barra sopra il cerchio. Utilizziamo la permanenza riportata alla fine del trattato prendendo la prima taglia fino al suo esaurimento. Su otto cicli completi della taglia soltanto due non hanno realizzato la Legge del terzo. Il secondo ha avuto un triplo e solo due presenze. Il settimo ha avuto le quattro presenze. Tutti gli altri hanno mantenuto la regola che generalmente io definisco del "terzo perfetto" e cioè tre presenze, un doppione e una assenza. Questa è la tendenza che la Legge del terzo impone alle Figure di 2 ma, chiaramente, tale aspettativa può essere disattesa perchè il ciclo è troppo breve per dare una affidabilità che sia accettabilmente stabile. Passiamo ora alle Figure di 3 che saranno l'oggetto del nostro sistema. 12

13 Figure di 3. Ogni Figura di 3 è costruita con tre colpi (Chance di P o B) e il calcolo combinatorio rende possibili le seguenti 8 Figure che si formano da un totale di 24 colpi. Questa è la loro assegnazione numerica. Figura 1: PPP; Figura 2: PPB; Figura 3: PBP; Figura 4: PBB; Figura 5: BBB; Figura 6: BBP; Figura 7: BPB; Figura 8: BPP. Anche qui la numerazione è arbitraria ed è disposta in questo modo per facilitarne la memorizzazione. Il termine iniziale delle prime quattro Figure è P mentre l'iniziale delle seconde quattro è B. Con questa classificazione possiamo distinguere le quattro figure di una stessa iniziale come facenti parte a due coppie distinte, caratterizzate dal primo e secondo termine di ogni Figura: 1 ) La coppia con i primi due termini uguali: PPP e PPB (1-2) oppure BBB e BBP (5-6). 2 ) La coppia con i primi due termini diversi: PBP e PBB (3-4) oppure BPB e BPP (7-8). Tutto ciò per una più facile individuazione delle Chances da puntare durante il gioco. Questa è la rappresentazione grafica delle due coppie di ogni gruppo dove sono evidenziati i primi due termini che caratterizzano la divisione della coppia. Quello che segue è lo sviluppo delle otto possibili Figure di 3, ottenute con il calcolo combinatorio, poste in uno "schema della permanenza" e rappresentate numericamente in un possibile "schema delle Figure". Lo sviluppo dei 24 colpi riporta i due modi di rappresentare le otto Figure di 3: il primo "schema della permanenza" le dispone in orizzontale e il secondo in verticale. Poi vi è uno dei possibili "schemi delle Figure" che raccoglie ordinatamente la numerazione 13

14 delle otto Figure prodotte dal ciclo logico dei 24 colpi (in questo caso è uno schema lineare prestabilito) in cui le figure sono indicate con il numero che le distingue e già poste nei loro spazi di competenza. Lo schema delle Figure è uno dei possibili perchè si possono costruire altri schemi (prestabiliti o a costruzione) secondo i giochi che si vogliono fare. Vediamo l'esempio di alcuni inserimenti di cicli logici di otto Figure di 3 in uno schema lineare prestabilito. Ogni Figura è inserita nel proprio spazio di competenza già numerato e l'inserimento avviene con l'apposizione di un cerchio al primo inserimento della Figura. Se nel ciclo logico appare un'altra volta la stessa Figura, viene posta una barra sopra il cerchio posto in precedenza e saranno poste ulteriori barre per ogni sua ulteriore apparizione. L'influenza della Legge del terzo sulle otto Figure di 3 dovrebbe produrre la configurazione di 5 Figure Presenti e 3 assenti. I doppioni, quindi, dovrebbero essere 3. 1 Esempio. In questo caso abbiamo la configurazione del "terzo perfetto" con 5 presenze e 3 doppioni. Questa è la "tendenza" che tende a realizzarsi con l'aumentare del numero delle prove. Nel singolo ciclo, quindi, tale proporzione può non essere raggiunta. 2 Esempio. In questo caso vi è un allargamento superiore di una unità con 6 presenze e 2 doppioni. 3 Esempio. L'allargamento supera la tendenza di due unità con 7 presenze e un doppione. 4 Esempio. Qui torniamo alla tendenza del terzo perfetto con cinque presenze e tre doppioni (un doppio e un triplo). 14

15 I quattro esempi rappresentano grossomodo la regola ottenibile da una quantizzazione della permanenza in Figure di 3. La tendenza si realizza con l'aumentare del numero delle prove ma il singolo ciclo, o anche più cicli consecutivi, possono deviare dalla tendenza con un allargamento o un restringimento delle presenze che a volte si avvicina al totale delle Figure disponibili. Può così capitare un ciclo con un allargamento a 7-8 presenze, ma anche con 1-2 presenze soltanto. Stiamo parlando di Chances Semplici e che siano di roulette o di Punto-Banco, il risultato è lo stesso. A ogni colpo di Punto-Banco ci sono soltanto due possibilità grosso modo uguali per cui l'aleatorietà nei risultati è maggiore di qualsiasi altra Chance multipla come per esempio Pieni, Cavalli, Sestine o Terzine alla roulette. Per approntare un gioco che sia immune da queste deviazioni dobbiamo esulare dal semplice doppiaggio delle Figure o dal semplice gioco costante di una Chance, anche se questa, come il Banco, ha una maggiore frequenza dell'1% sulla Punta. Gli scarti temporanei e la tassa che si paga sul B, non ci darebbero la possibilità di ottenere un reale vantaggio. Il ritorno alla tendenza può non avvenire nel breve periodo e i capitali necessari sarebbero insostenibili se lo scarto aumentasse sempre più con il passare del tempo. Il rientro avverrà, ma quando? Questi tipi di gioco, sia a massa pari, sia con una qualsiasi montante, sono destinati a fallire. Il gioco che ora vedremo si avvale di alcuni vantaggi che sono prodotti da una diversa accezione delle Figure di 3 e da un tipo di attacco che si basa sugli effetti della Legge del terzo. Prima di passare al gioco vero e proprio, però, è necessario capire come si giocano le Figure delle Chances Semplici e quindi del Punto-Banco. In sostanza è necessario avere una perfetta "conoscenza base" su come si giocano una, due, tre o più Figure semplici, al fine di ottenere una padronanza di gioco sul particolare tipo di Figure che saranno utilizzate. Poichè il nostro gioco utilizzerà le Figure di 3, vediamo come si giocano. 15

16 Capitolo II COME SI GIOCANO LE FIGURE Quando si fa un gioco sulle Figure delle Chances Semplici, capita di dover giocare per la sortita di una, due, tre o più di queste Figure. Capita allora che si dovrebbero puntare più termini opposti e cioè sia termini che contengono il P, sia termini che contengono il B. E' chiaro che puntarli entrambi non ha senso, anche perchè il risultato sarebbe nullo, con l'aggravante che se vince il Banco si pagherà la tassa e quindi l'incasso sarebbe sempre inferiore a quanto puntato per entrambe le Chances. Per giocare quindi più di una Figura, si dovrà sempre considerare che il colpo sia obbligato per una sola Chance e che il colpo successivo non ci dia l'obbligo di giocarle entrambe. Vediamo allora i vari casi che si presentano con le Figure di 3. GIOCO SULLE FIGURE DI 3 Abbiamo visto che le Figure di 3 sono otto e quindi un sistema che utilizzi queste Figure ci può impegnare con più di una Figura da giocare. Questa è la numerazione di come sono disposte nello schema delle Figure. I colpi necessari a formare queste otto Figure di 3 sono 24 e nessun'altra Figura all'infuori di queste è possibile. Ho ordinato arbitrariamente la loro disposizione in questo modo e a ogni Figura è associato un numero che va dall'1 all'8. Naturalmente è possibile qualsiasi altra disposizione ma penso che questa sia la più semplice da memorizzare per un più facile abbinamento fra numero e Figura. Sono divise in due gruppi secondo che la loro iniziale sia P o B. Le prime quattro hanno il primo termine con l'iniziale a P e dal 5 all'8 hanno l'iniziale a B. I secondi termini sono accoppiati, mentre i terzi termini sono alternati. Il puntamento contemporaneo di più Figure di 3 comporta una analisi dei termini delle Figure che si devono giocare. Si devono puntare le Chances che ai colpi successivi non danno una possibilità di scelta perchè entrambe le Chances entrerebbero in gioco. Vediamo prima i casi relativi alle Figure inizianti a P, che saranno uguali a quelli delle Figure inizianti a B. Successivamente vedremo il puntamento di Figure appartenenti ai due gruppi diversi. GIOCO SU FIGURE DELLO STESSO GRUPPO Gioco di una Figura di 3 Per giocare una sola Figura di 3 è molto semplice. Si tirano a vuoto i primi due colpi e se entrambi coincidono con i primi due termini della Figura da giocare, si gioca il terzo termine della Figura. Quando dobbiamo giocare una sola Figura, puntiamo sempre e soltanto il terzo termine. Vediamo un esempio. Tutti gli altri casi sono analoghi a questo. Dobbiamo giocare la Figura 3 (PBP). Se dobbiamo giocare una sola Figura, è inutile giocare i primi due termini perchè, se questi non coincidono, uscirà una Figura diversa. Tiriamo allora due colpi a vuoto e se 16

17 questi coincidono con i primi due termini (PB) giochiamo il terzo colpo a P e cioè giochiamo il terzo termine della Figura 3. Se al primo colpo esce B, non uscirà quella Figura e perciò l'attacco non sarà nemmeno iniziato perchè uscirà una Figura diversa. Se alla prima Chance esce P, ma alla seconda esce P, non si gioca il terzo termine perchè uscirà una Figura diversa da quella che si vuole giocare. In pratica ci sono due verifiche prima di giocare il terzo termine. Per tutte le altre Figure vale lo stesso procedimento. Gioco di due Figure di 3 Il gioco di due Figure di 3 è più complicato di quelle di 2. La logica da seguire è sempre quella di aspettare l'ultima possibilità in cui vi sia una scelta obbligata, oltre la quale non si potrà giocare perché entrambe le Chances sarebbero vincenti. Per giocare due Figure di 3 di uno stesso gruppo, dobbiamo verificare se la prima Chance uscente è uguale al termine iniziale delle due Figure. Se l'iniziale è diversa, non si gioca nulla e si annota la Figura uscente che farà parte dell'altro gruppo. Se l'iniziale è uguale, le due Figure saranno giocabili. A questo punto si presentano sei casi di possibile accoppiamento. Vediamo esclusivamente le Figure inizianti con P perchè il procedimento è uguale a quelle inizianti a B, che vanno dal 5 all'8. 1 ) Dobbiamo giocare le Figure 1-2 (PPP e PPB) oppure 3-4 (PBP e PBB). In questo caso le due Figure in gioco appartengono a una coppia del gruppo che può essere la 1-2 o la 3-4. Il primo termine non è mai giocato perchè non sappiamo se uscirà una Chance di P o di B. L'individuazione è necessaria per stabilire se la Figura uscente farà parte del gruppo su cui stiamo giocando. Se la Chance che esce è del gruppo opposto a quello delle due Figure da giocare, non si giocherà nulla perchè uscirà una Figura che non fa parte delle aperture di gioco, ma fa parte dell'altro gruppo. Se la Chance che esce è del gruppo giusto (in questo caso P) sappiamo che uscirà una delle quattro Figure del gruppo, fra le quali vi sono le due che dobbiamo giocare (1-2 o 3-4). Ora sappiamo che entrambe le coppie hanno il secondo termine delle due Figure uguale, e quindi dobbiamo giocare il secondo termine come "anticipo" per la formazione della Figura. Infatti, il secondo termine di entrambe le coppie è uguale e se uscisse proprio quella Chance, poi al terzo termine non sapremmo cosa giocare perchè i terzi termini della coppia vincono sia con il P che con il B. Se si deve giocare una coppia, quindi, si gioca sempre e soltanto il secondo termine. Se invece al secondo termine esce la Chance contraria a quella giocata, non si giocherà ugualmente il terzo termine perchè la Figura uscente sarà una dell'altra coppia, dello stesso gruppo, ma non giocata. Ecco un esempio per il gioco sulla coppia 1-2. Dopo aver atteso il primo termine, si gioca il secondo (P) perchè, uscendo,, formerà una delle due Figure della coppia e al colpo successivo non si saprebbe cosa giocare. 17

18 Questo è l'esempio per il gioco sulla coppia 3-4. Dopo aver atteso il primo termine, si gioca il secondo (B) perchè, uscendo, formerà una delle due Figure della coppia e al colpo successivo non si saprebbe cosa giocare. In pratica, quando il gioco è su una coppia, si deve sempre giocare il secondo termine delle due Figure perchè poi al terzo termine non ci sarebbe alternativa fra le due Chances. Ora passiamo a due Figure, sempre dello stesso gruppo, ma diverse dalla coppia. 2 ) Dobbiamo giocare le Figure 1-3 (PPP e PBP); 1-4 (PPP e PBB); 2-3 (PPB e PBP); 2-4 (PPB e PBB). In questo caso tutti gli abbinamenti hanno le Chances diverse al secondo termine e quindi si gioca soltanto al terzo termine che è l'unico a determinare esattamente quale delle due Figure ricercate sarà la Figura giocata. Figure 1 e 3. In questo caso si lascia passare il primo termine perchè determina il gruppo. Se il primo termine è P, si lascia passare il secondo termine perchè comprende le due Chances. Al terzo termine si gioca a P in entrambi i casi perchè entrambe le Figure hanno la stessa finale. Figure 1 e 4. Ora i due termini finali sono diversi e perciò per la Figura 1 si giocherà a P se prima è uscito PP, mentre per la Figura 4 si giocherà a B se prima è uscito PB. Figure 2 e 3. Anche in questo caso i due termini finali sono diversi e perciò per la Figura 2 si giocherà a B se prima è uscito PP, mentre per la Figura 3 si giocherà a P se prima è uscito PB. 18

19 Figure 2 e 4. Se prima è uscito PP, si gioca B e se è uscito PB, si gioca sempre B perchè i due terzi termini sono uguali. Riassumendo, quando si devono giocare due Figure appartenenti allo stesso gruppo, si considera se sono una coppia o una abbinata. Le coppie si giocano sempre al secondo colpo, mentre le abbinate si giocano sempre al terzo colpo. Gioco di tre Figure di 3 Per giocare tre Figure di 3, appartenenti allo stesso gruppo, bisogna individuare la coppia e l'isolata. Infatti, vi sarà sempre una coppia 1-2 o 3-4 e un'isolata che sarà per forza una Figura dell'altra coppia. Farà parte, cioè, della coppia dello stesso gruppo non giocata. Le combinazioni possibili sono 1-2-3; 1-2-4; 3-4-1; In questi casi si dovrà sempre giocare l'anticipo al secondo termine della coppia e, se non si vince, si dovrà fare un secondo tentativo per la finale della Figura isolata. Quindi, quando ci sono da giocare tre Figure dello stesso gruppo, ci saranno sempre due tentativi: uno al secondo e uno al terzo termine. Questa procedura è valida per i quattro casi. Il primo termine non si gioca mai perchè serve solo a indicare se la Figura che uscirà farà parte del gruppo. Il secondo termine si gioca per vincere sulla coppia che può essere 1-2 o 3-4. Il terzo termine si gioca se non si è vinto sulla coppia e lo si gioca per il completamento della Figura isolata. 19

20 Gioco di quattro Figure di 3 Nel caso si debbano giocare le quattro Figure di un gruppo bisognerà semplicemente giocare il primo termine perchè poi i successivi due termini sono composti di entrambe le Chances e quindi non ci sarebbe un'indicazione di cosa giocare. Uscirà senz'altro una delle quattro Figure del gruppo. Fin qui abbiamo visto il gioco su Figure appartenenti a uno stesso gruppo (Figure inizianti a P o a B). Ora vedremo il gioco su più Figure appartenenti a due gruppi diversi. GIOCO SU FIGURE DI GRUPPO DIVERSO Definiamo "Figure di gruppo diverso" quelle che, essendo più di una, hanno il termine iniziale diverso: alcune iniziano a P e alcune a B. In questi casi il procedimento è sempre lo stesso: si va a giocare il termine che ci da l'ultima possibilità di scelta fra le due Chances. Anche se nel gioco che vedremo non useremo le otto Figure, espongo i metodi del puntamento per dovere di conoscenza. Costituirà un completamento di come si puntano contemporaneamente alcune Figure appartenenti ai due gruppi. Gioco di due Figure di 3 di gruppo diverso. Due Figure appartenenti a gruppi diversi si puntano come se ci fosse da puntare una sola Figura. Si aspetta il primo termine che determina a quale gruppo apparterrà la Figura uscente. Poi si aspetta il secondo termine per vedere se corrisponde a quello della Figura da giocare. Se corrisponde si gioca il terzo termine, mentre se non corrisponde non si gioca perchè uscirà una Figura di quel gruppo, ma diversa da quella giocata. Il procedimento è uguale alla ricerca di una sola Figura di un gruppo perchè l'iniziale identifica esattamente quale delle due Figure dovrà essere giocata. Gioco di tre Figure di 3 di gruppo diverso. In questo caso ci sono in gioco due Figure di un gruppo e una dell'altro. Si aspetta il primo termine che definisce a quale gruppo apparterrà la Figura uscente. Se esce la Chance della Figura isolata, si procede come per il gioco su una Figura singola: si aspetta anche il secondo termine e se la Chance che esce corrisponde al secondo termine della Figura da giocare, si gioca il terzo termine. Se la Chance non corrisponde al secondo termine, non si gioca nulla perchè non uscirà la Figura ricercata, bensì un'altra delle quattro di quel gruppo. Se come primo termine esce la Chance dove ci sono due Figure da giocare, si anticipa la puntata al secondo colpo se le due Figure sono una coppia e si aspetta il secondo termine per poi giocare il terzo se le due Figure sono un abbinamento. Nel primo caso avremo vinto al secondo termine, mentre nel secondo caso dovremo giocare il terzo colpo della Figura il cui secondo termine corrisponde alla Chance uscita. 20

21 Vediamo un paio di casi perchè tutti gli altri hanno lo stesso procedimento. Tutti gli altri casi sono rapportabili a queste due situazioni: la Figura isolata va giocata al terzo termine mentre le due dello stesso gruppo vanno giocate al secondo termine se sono una coppia e al terzo termine se appartengono a un abbinamento (Figure diverse dalla coppia). Gioco di quattro Figure di 3 di gruppo diverso. Quattro Figure appartenenti a gruppi diversi si possono distribuire in due modi. Una in un gruppo e tre nell'altro, oppure due per gruppo. Il primo colpo è sempre di attesa per individuare il gruppo. Nel primo esempio, se è P aspetto anche il secondo colpo per poi giocare il terzo. Se il primo colpo è B bisogna giocare l'anticipo al secondo termine per la coppia (7-8) e, fallendo il tentativo, giocare il terzo termine per la Figura isolata (5). Nel secondo esempio, se il primo colpo è P dovremo fare l'anticipo per la coppia. Se è B, dovremo tirare il secondo colpo a vuoto e giocare il terzo termine della Figura che ha coinciso con i due primi termini. Possono essere giocate quantità di Figure superiori, fino a sette. In tutti i casi il procedimento è sempre lo stesso. Se nelle Figure da giocare ci sono le quattro di un gruppo, si giocherà il primo termine di quel gruppo. Se il colpo è vinto significa che uscirà una di quelle quattro Figure, mentre se è perso, significa che si dovranno giocare le tre Figure dell'altro gruppo. In questo caso si procederà con le modalità di gioco viste in precedenza. Le coppie vanno giocate al secondo termine e le Figure isolate al terzo. 21

22 Capitolo III FIGURE BIVALENTI L'esecuzione di un qualsiasi gioco sulle classiche Figure di 3 implica una partita il cui ciclo logico si conclude in 8 Figure composte di 24 colpi. In un normale gioco sulle otto Figure di 3 non vi è la certezza che fra i due gruppi vi sia una distribuzione simmetrica delle Figure e i risultati sono sempre piuttosto aleatori. Può succedere che in un ciclo logico si presentino tutte Figure di un gruppo e nessuna dell'altro. Può succedere che mentre aspettiamo la chiusura su un gruppo questo si metta in ritardo, facendoci giungere alla fine del ciclo senza una sua adeguata evoluzione. L'aleatorietà fra i due gruppi è quindi problematica per un qualsiasi attacco che si basi su un disegno geometrico: disegno che è indispensabile per ottenere un risultato statistico da una configurazione tendenziale. Per ovviare a questo inconveniente e rendere più facili e veloci gli attacchi, ho ideato le cosiddette "Figure Bivalenti" che altro non sono se non due Figure appaiate, aventi la stessa costruzione nel susseguirsi dei tre termini che compongono la Figura. Le Figure appaiate, quindi, contengono ad ogni termine entrambe le opposte Chances. Questa è la loro rappresentazione nel classico schema predefinito e la numerazione va dal numero 1 al 4. Il totale delle Figure Bivalenti è quindi soltanto di 4 elementi il cui ciclo logico è di soli 12 colpi anziché i classici 24 delle normali Figure di 3. Da questo schema possiamo notare che ogni numero comprende due Figure opposte e cioè che contengono entrambi i simboli in ogni loro termine. In pratica ogni numero comprende una Figura e il suo opposto. Con questo abbinamento le due Figure PPP e BBB sono entrambe la Bivalente n 1. Le due Figure PPB e BBP sono entrambe la Bivalente n 2. Le due Figure PBP e BPB sono entrambe la Bivalente n 3. Le due Figure PBB e BPP sono entrambe la Bivalente n 4. Consiglio di imparare a memoria questi abbinamenti perchè poi nel gioco sarà indispensabile sapere quando e come giocarle. Come possiamo notare, le quattro Figure che compongono le Bivalenti 1 e 2 hanno il secondo termine uguale al primo, mentre le Bivalenti 3 e 4 hanno il secondo termine diverso dal primo. Con questa disposizione sarà facile capire che quando escono due Chances (termini) uguali, qualunque sarà il terzo termine, uscirà una Figura Bivalente 1 o 2 e quando escono due Chances differenti, con il terzo termine uscirà una Figura Bivalente 3 o 4. Con questo escamotage ho cercato di abbreviare la ricerca dei possibili disegni e di rendere univoco il possibile risultato che prima era doppio per la presenza di due gruppi di iniziale diversa. Ora abbiamo un solo gruppo che contiene entrambe le iniziali e anche se gli esiti di una nostra ricerca sono sempre al 50% di ciò che esce dal mazzo di carte, abbiamo il vantaggio che la tendenza si formerà in un più ristretto quantitativo di colpi e che la nostra ricerca verterà su 4 risultati e non più su 8. Questo ci consentirà di arrivare più brevemente al risultato (vincente o perdente) senza il pericolo di una prolungata formazione di Figure di iniziale opposta a quella in gioco. Il primo termine di ogni Figura è "bivalente" e perciò entrambe le Chances sono valide per la ricerca di una Figura vincente. Quando giocheremo 22

23 una o più Figure Bivalenti, il gioco si evolverà ogni tre colpi formando una Figura Bivalente che farà parte di uno dei quattro numeri appartenenti all'unico gruppo esistente. In questo modo ogni Figura che si forma sarà valida per l'evoluzione del gioco perchè non esistono gruppi di iniziale opposta. E' chiaro che il termine iniziale di ogni Figura non sarà mai giocato perchè è "bivalente" e quindi si dovrà prima individuare a quale Bivalente apparterrà la Figura uscente e, di conseguenza, quale Figura dovrà essere giocata. Come per le Figure normali, anche le Bivalenti possono essere giocate in varie quantità che però si limitano soltanto a possibilità. Non si possono infatti giocare le quattro Figure bivalenti perchè a ogni colpo entrerebbero in gioco entrambe le Chances. Vediamo la varie modalità di gioco su 1, 2 o 3 Figure Bivalenti. Gioco di una Figura Bivalente di 3 Quando si gioca una Figura Bivalente in realtà si devono giocare le due Figure che sono comprese nel numero che la distingue. Se giochiamo la Figura Bivalente 1, giocheremo per le Figure normali PPP e BBB. Se giochiamo la Figura Bivalente 2, giocheremo per le Figure normali PPB e BBP. Per la Figura Bivalente 3 saranno le Figure normali PBP e BPB e per la Bivalente 4 saranno le Figure normali PBB e BPP. Sarà la Chance che esce al primo colpo (coincidente con il primo termine) a determinare quale delle due Figure Bivalenti (contenente due Figure normali) potrà essere successivamente giocata. Vediamo i vari casi. Gioco della Figura Bivalente 1 (PPP o BBB). Il primo colpo non è mai giocato perchè serve a determinare su quale delle due Figure della Bivalente dovremo tentare la vincita. Ogni primo colpo, quindi, determina soltanto l'iniziale della Figura e non va mai giocato. Poichè stiamo giocando per una sola Figura, anche il secondo termine non sarà mai giocato perchè serve a controllare se la Figura che sta uscendo ha la possibilità di essere una Bivalente 1 e questo avverrà se il secondo termine è uguale al primo (PP o BB). In questo caso si giocherà il terzo termine che sarà uguale ai primi due. Se i primi due termini sono stati PP, si giocherà a P; se sono stati BB, si giocherà a B. Se vinciamo avremo chiuso la Bivalente 1 e se perdiamo significa che sarà uscita la Bivalente 2 (PPB o BBP) che non era giocata. Vediamo un esempio di gioco sulla Figura Bivalente 1 che, come ormai sappiamo, può essere indifferentemente PPP o BBB. Perman. B Al primo termine è uscita la Chance B e ora sappiamo che la Figura da giocare sarà la Figura 1 BBB. Perman. B P Al secondo termine è uscito P e perciò la Figura che uscirà non ci interessa perchè, essendo il secondo termine diverso dal primo, sarà una Figura della coppia 3-4. Perman. B P B 3 Il terzo termine ha completato la Figura 3 e noi non abbiamo giocato. Perman. B P B P 3 Il primo termine della nuova Figura è P e perciò cercheremo la Figura 1 PPP. 23

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