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1 gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende il ruolo del pesce e con bluff e abilità prova ad ostacolare i pescatori nella cattura dei pesci. Il giocatore/pescatore decide dove pescare, ma deve farlo alla cieca (ovvero, realmente non può vedere dove sono i pesci), poiché le tessere con i pesci sono messe rivolte e nascoste. Per questo motivo il giocatore/pescatore non sa se sta prendendo un pesce o immondizia. Anche quando è abbastanza fortunato per prendere un pesce, non saprà il suo valore (punti) finché non lo porterà a riva. Muovendo con astuzia e intelligenza i suoi pesci, il giocatore con il ruolo del pesce proverà a mettere immondizia e piccoli pesci sugli ami dei pescatori. Dopo una partita, i giocatori si scambiano i ruoli. Dopo due partite, il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore. PREPARAZIONE Disporre le 16 tessere del lago nei basamenti azzurri di plastica. Disporle con la loro parte posteriore rivolta verso il giocatore/pescatore (nascoste) in modo che il pescatore non può determinare quale siano, vedendo solo le parte posteriore durante il gioco. Il giocatore più giovane prende il ruolo del giocatore/pescatore per la prima partita, e controllerà le due pedine dei pescatori. L'altro giocatore è il pesce e controllerà i pesci. Il pesce dispone le 16 tessere del lago sui 16 spazi sulla plancia di gioco in tutto il senso che vuole, mostrando soltanto la parte posteriore delle tessere (lato dell'acqua) al giocatore/pescatore. Dopo, il giocatore/pescatore sceglie due moli per i suoi pescatori e dispone le due tessere start su quei moli. Quindi dispone le pedine dei pescatori sulle tessere start, abbinando il colore del pescatore al colore della tessera. Suggerimento: collocare le due pedine il più lontano possibile fra loro. Il giocatore/pescatore prende le 12 tessere del pescatore e le sue due tessere speciali (bordo verde). Dispone le tessere del pescatore, in ordine di valore, rivolte a faccia in su nel suo spazio-gioco davanti a sè. Egli avrà quindi davanti a sé 4 gruppi di tre 3 tessere di valore 1, 2, 3 e 4. Dispone le due tessere speciali rivolte a faccia in su vicino alle tessere del pescatore. il giocatore-pesce prende le sue tre tessere speciali (bordo blu) e le dispone rivolte a faccia in su nel suo spazio-gioco davanti a sè.

2 GIOCARE UN ROUND Un round è formato da 4 parti, che sono sempre giocate nell'ordine seguente: 1. Il giocatore/pescatore deve muovere una pedina del pescatore: Primo, il giocatore/pescatore deve muovere uno dei suoi due pescatori almeno di 1 molo nell'ordine di senso orario. Questo pescatore sarà la pedina attiva per questo round. Nota: certo, è spesso nell'interesse del giocatore/pescatore, soprattutto più avanti nel gioco, muovere una pedina di appena 1 molo Per ogni molo c'è una fila verticale, orizzontale, o diagonale di 4 spazi. Da ogni molo, una pedina può provare a pescare i pesci da qualcuno di questi 4 spazi, ma sempre e solo nella fila davanti a sè. In ogni caso soltanto la pedina attiva può provare a pescare un pesce. 2. Il giocatore-pesce deve mostrare una tessera del lago: Ora, il giocatore-pesce deve mostrare una qualsiasi tessera del lago dalla fila dove il pescatore attivo si trova, girando la tessera in modo che il giocatore/pescatore possa vedere la relativa facciata frontale. Il giocatore-pesce può mostrare al giocatore/pescatore un pesce, o le tessere dei rifiuti. Tuttavia, non può mostrare il subacqueo, a meno che non sia l'unica tessera del lago nella fila con il pescatore attivo. 3. Il giocatore del pescatore può prendere tessere del lago ora, il giocatore/pescatore può prendere una tessera del lago. Può prendere la tessera mostrata dal giocatore-pesce oppure qualunque altra tessera nascosta del lago che si trova nella fila del suo pescatore attivo. Se il giocatore/pescatore decide di non prendere le tessera del lago offerta dal giocatore-pesce, declina dicendo no, grazie!. Il giocatore-pesce allora rigira di nuovo quella tessera del lago in modo che il giocatore/pescatore veda soltanto la parte posteriore della tessera. Il giocatore/pescatore a questo punto può decidere: A) di non prendere nessun pesce; B) prendere una qualsiasi delle 4 tessere che si trovano nella fila davanti a lui. Esempio: in questo caso il pescatore può prendere la 1, la 2, la 3 o la 4 negli spazi davanti a sé. Sceglie in questo caso la 3 (scoprendo la tessera con pesce e punti 5)

3 Il pescatore adesso "deve pagare "per la sua pesca, muovendo in senso orario la sua pedina di pescatore attiva di tanti spazi (i moli) quanti sono quelli che ha usato per prendere la tessera. Esempio: in questo caso il pescatore avanza di 3 moli in senso orario (avendo precedentemente scoperto la tessera nello spazio 3) e scarta poi una carta pescatore con il numero 3 Il giocatore/pescatore quindi scarta la carta del pescatore con il numero relativo allo spazio della tessera pescata, e la ripone nella scatola. il giocatore/pescatore dispone le tessere pescate del lago rivolte verso l'alto nel suo spazio-gioco sia se è un pesce o i rifiuti. il giocatore/pescatore può sempre e comunque decidere di non prendere un pesce in un round. Nota: Il giocatore potrebbe dover far ciò se ha usato tutte le tessere di pesca del numero che deve fare per pescare nello spazio che vuole. Potrebbe anche pensare che non ci sia nessun pesce buono nella fila. quando il giocatore/pescatore prende la tessera del subacqueo, è sfortunato! Come i rifiuti, il subacqueo non ha valore, ma, anche, non abbandona mai il lago. Il giocatore lo rigira di nuovo (nascosto) e potrebbe essere pescato ancora. Il subacqueo non viene mai rimosso dal lago. Nota: quindi, il giocatore/pescatore deve ricordarsi dove il subacqueo si trova, in modo da non pescarlo di nuovo. 4. Il giocatore-pesce può muovere tre tessere del lago per concludere, il giocatore dei pesci può spostare tre tessere del lago. Il movimento di ogni tessera del lago è orizzontale o verticale per tutta la distanza disponibile su qualunque numero di spazi vuoti, (ma mai diagonalmente). Un movimento non è orizzontale e verticale o viceversa. In quel caso conterebbe come due movimenti. Il giocatore dei pesci può assegnare i suoi movimenti a 2 o 3 tessere del lago, o può muovere un'unica tessera del lago per 3 volte. il giocatore dei pesci può dividere il movimento fra varie tessere del lago, o anche scegliere di non muovere affatto. Nota: all'inizio del gioco ci sono pochi (o nessuno) movimenti possibili, ma man-mano che le tessere del lago vengono pescate, le possibilità di movimento aumentano, concedendo al giocatore dei pesci più opzioni di movimento. Il round ora è concluso ed il giocatore/pescatore comincia un nuovo round muovendo una delle sue pedine dei due pescatori. Potrebbe essere anche la stessa pedina del round precedente; come egli preferisce.

4 LE CARTE SPECIALI Ogni giocatore ha 2 o 3 carte speciali per da usare durante il gioco, per aiutarlo nella sua ricerca per la vittoria. Il giocatore non può usare più di una delle sue carte speciali in un round. Ogni carta speciale può essere soltanto usata una volta; una volta utilizzata viene scartata e riposta nella scatola. Il giocatore/pescatore può usare una carta speciale soltanto quando ha scelto di non prendere una tessera di lago durante un round (quindi non userà la carta del pescatore in quel round). Il giocatore-pesce può giocare soltanto una carta speciale alla fine del round - dopo che ha mosso (o scelto di non di muovere) le sue tessere di lago. Le carte speciali sono: esaminare le tessere del lago: Il giocatore/pescatore gira una qualsiasi delle tessere del lago, la esamina e le rigira di nuovo (nascosta). Il giocatore-pesce non può muovere le tessere del lago: Il giocatore-pesce non può muovere qualunque tessera in questo round. Muovere il pescatore giallo o rosso 1 molo: Il giocatore/pescatore scelto (giallo o rosso) deve muovere subito in senso orario di 1 molo. Questa pedina non può provare a pescare un pesce da quel molo poichè non è attiva e quindi non potrà essere utilizzata dal giocatore/pescatore al suo turno di gioco. scambia 2 tessere del lago tra loro: Il giocatore-pesce scambia le posizioni di due tessere del lago a sua scelta. Fare attenzione a non mostrare le tessere al giocatore/pescatore.

5 LA FINE DI UNA GIORNATA DI PESCA E PUNTEGGIO Quando una pedina di pescatore ritorna o supera la sua tessera di inizio, il suo giorno di pesca è finito. Il giocatore/pescatore toglie la pedina del pescatore e la sua tessera di start dalla plancia di gioco. Non può più tentare a prendere i pesci. Nota: l'ultimo molo da cui un pescatore può pescare è quello precedente al molo con la la sua tessera start. Quando entrambi i pescatori del giocatore/pescatore hanno concluso la loro giornata di pesca, il giorno è concluso ed il giocatore/pescatore calcola il suo punteggio. Il giocatore/pescatore somma i punti dei pesci che ha preso durante il giorno. Per ogni carta speciale inutilizzata dal giocatore-pesce, sottrae 1 punto dal suo totale. Non aggiunge nessun punto per le sue carte speciali inutilizzate. La prima parte del gioco è ora conclusa. NUOVA GIORNATA, NUOVI PESCATORI Adesso i giocatori si scambiano i ruoli, diventando il giocatore-pesce e viceversa, e giocano una seconda giornata di pesca. LA FINE DEL GIOCO E IL PESCATORE VINCENTE Quando il secondo giorno di pesca è finito, il vincitore sarà il giocatore che ha totalizzato la maggior parte dei punti come giocatore/pescatore. Se giocatori pareggiano, il vincitore sarà il giocatore che era per primo pescatore. Nota: il giocatore che è pescatore per il secondo giorno, ha un piccolo vantaggio in quanto sa quanti punti deve ottenere per vincere il gioco.

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