ISTRUZIONI DEL GIOCO LINGUISTICO

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1 A Valenzatico, parallelamente al percorso matematico, si è sviluppato un lavoro, che ha visto l ideazione di un gioco linguistico; anche per questo il punto di partenza è stata la lettura del libro Il viaggio delle farfalle. Gli alunni sono stati stimolati a pensare al libro e ai suoi personaggi per inventare un attività linguistica che tenesse conto delle loro conoscenze sulle funzioni delle parole, acquisite prevalentemente sotto forma di gioco. Precedentemente erano stati proposti esercizi di analisi del testo per individuare le parole-legame necessarie a far funzionare la frase: preposizioni e congiunzioni che i bambini hanno definito parole-fiocco e parole-catena. Le conversazioni mirate all invenzione del gioco si sono svolte separatamente nelle due classi, ma in entrambe è emersa la stessa idea: e se gli animali fossero parole?. Il bruco è stato associato alla parola-azione, essendo il bruco il protagonista della storia e l azione la parola più importante della frase; e anch eperché i verbi si trasformano. Gli altri animali, che il bruco incontra durante la sua camminata dall albero dell arancio all albero del limone, avrebbero rappresentato le altre parole conosciute: coccinella/parola-nome, formica/parola-articolo, grillo/parola-qualità, forbicetta/ parola-catena o fiocco (parola-legame). E rimasto fuori un animale, la pulce, che in seguito sarebbe diventata la parola-aiuto da utilizzare a piacere. Il gioco ha avuto così inizio: la maestra ha consegnato cinque foglietti a ciascun alunno e su ognuno di essi, a caso, è stata scritta una parola: prima le parole-azioni, poi le parole-nome e così via. I foglietti con le parole sono stati messi dentro a delle scatole, su cui si è pensato di disegnare, in un secondo momento, gli animali che le rappresentano. Le parole-azione, associate al bruco, sono state scritte all infinito per utilizzarle trasformandole a piacere, così come il bruco si trasforma in farfalla. Per fare una prova del gioco è stato pescato un foglietto da ogni contenitore e alla lavagna sono state scritte le parole con le quali formare una frase. Nasce subito un problema: la difficoltà di costruire una frase con le parole pescate e per risolverlo una discussione fa capire la necessità di avere a disposizione più parole o parole diverse. Il gioco continua pescando le parole-tipo che servono. Ma anche in questo caso non sono stati ottenuti grossi risultati ed è arrivato il suggerimento di utilizzare la parola-pulce come parola-aiuto che ha permesso di facilitare il gioco. A questo punto il gioco poteva essere pronto, ma mancavano le regole che sono state stabilite insieme. (Allegato 4) Dopo alcune prove di gioco con l insegnante ogni classe è stata suddivisa in due squadre dove ogni alunno ha dato il proprio contributo grazie al crescente coinvolgimento dell attività. (Allegato 5)

2 Durante lo svolgimento del gioco si è presentato un altro problema: per decretare il vincitore fra due squadre, che avevano costruito una frase a parità di aiuti sono state modificate le regole del gioco relative al vincitore. Giocare ha consentito agli alunni di scoprire difficoltà e limiti del gioco che essi hanno elencato nei seguenti punti: Alcune parole pescate non servono. Non tornano le frasi. E difficile abbottonare, cioè legare le parole, e pescandone altre vengono fuori parole-doppione. E difficile pescare parole utili perché ci sono parole-doppione. Forse le parole a disposizione sono poche. ISTRUZIONI DEL GIOCO LINGUISTICO ALLEGATO.4 SCOPO DEL GIOCO: formare una frase divertendosi.. GIOCATORI: due o più giocatori, due o più squadre. REGOLE: 1. Si pescano 5 parole, una per ogni parola-tipo. 2. Si prova a formare una frase. 3. Se la frase non torna si possono fare altre pescate, fino ad un massimo di 3.

3 4. Si può utilizzare una sola parola-aiuto. 5. E consentito non utilizzare tutte le parole. 6. Vince chi riesce a costruire una frase comprensibile (anche fantastica).

4 PRIMA PROVA FATTA INSIEME ALLEGATO.5 La maestra pesca le parole, i bambini cercano di formare la frase. BRUCO GRILLO FORBICETTA COCCINELLA FORMICA PULCE Azione qualità legame nome articolo aiuto Nuotare ruvido perciò Chiara gli Tagliare un acqua L Le parole sottolineate sono le tre parole pescate, ammesse oltre alle prime cinque. La parola acqua è la parola-pulce-aiuto che abbiamo scelto a piacere perché era utile per costruire la frase. La parola nuotare è la parola-bruco che è stata trasformata. Ecco il risultato. Chiara nuota, perciò taglia l acqua.

5

6 GIOCO A SQUADRE 1^ SQUADRA BRUCO GRILLO FORBICETTA COCCINELLA FORMICA PULCE Azione qualità legame nome articolo aiuto palleggiare brava con danza gli con pappagallo lo il FRASE OTTENUTA CON TRE PAROLE RIPESCATE E LA PAROLA- AIUTO: Il pappagallo palleggia. 2^ SQUADRA BRUCO GRILLO FORBICETTA COCCINELLA FORMICA PULCE Azione qualità legame nome articolo aiuto palleggiare brava con danza gli allora scimmia gli una FRASE OTTENUTA CON TRE PAROLE RIPESCATE E LA PAROLA- AIUTO: Palleggio con una scimmia brava.

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