PROGETTO DI APPLICAZIONI MOBILI INTERATTIVE. Emanuele Panizzi

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1 PROGETTO DI APPLICAZIONI MOBILI INTERATTIVE Emanuele Panizzi

2 CONTESTO D USO 2

3 UTENTE DI UN DISPOSITIVO MOBILE In movimento, non concentrato a lungo Esegue i compiti nei ritagli di tempo poco tempo a disposizione fretta Frequentemente interrotto a causa di eventi esterni A volte ha necessità di non disturbare altri 3

4 ATTENZIONE E DISABILITÀ Possibile richiesta di attenzione contemporanea da parte di altre attività (es. guida di veicoli) Disabilità temporanee: vista/udito/mani impegnate Condizioni di illuminazione e rumori 4

5 DIFFERENZE RISPETTO AL DESKTOP 5

6 SCHERMO PICCOLO Piccole dimensioni, alta risoluzione Es. 480*320 Leggibilità Affollamento: non c è spazio per inserire elementi non strettamente necessari nell interfaccia 6

7 MEMORIA LIMITATA Non c è disco per fare swap Eliminare memory leaks Ridurre le dimensioni dei file allo stretto indispensabile / formati 7

8 UNA SCHERMATA ALLA VOLTA Non ci sono finestre L utente accede alle varie schermate sequenzialmente Porting di applicazioni che richiedono più finestre sul desktop/browser: Riorganizzarle su schermate sequenziali Fare il porting solo di alcuni subtask 8

9 UN APPLICAZIONE ALLA VOLTA No multitasking Quando squilla il telefono o arriva un SMS l applicazione corrente viene interrotta Un applicazione può essere interrotta in modo asincrono, quindi: Non deve perdere i dati e lo stato Deve poter ripartire rapidamente dallo stato in cui si trovava Impostazioni fuori dall applicazione: necessità di variarle interrompe l applicazione 9

10 HELP MINIMALE Gli utenti di un dispositivo mobile non hanno tempo di leggere l help L help non può togliere spazio sullo schermo Usare controlli standard (gli utenti già li conoscono) Cercare sequenze logiche delle schermate dell applicazione, comprensibili Dotare le schermate di bottoni back per tornare indietro 1 0

11 Stili di applicazioni: 1/3 PRODUCTIVITY APPLICATION 1 1

12 PRODUCTIVITY APPLICATION Permette di svolgere compiti basati sulla organizzazione e manipolazione di informazioni dettagliate Task importanti Es: mail User experience focalizzata sul task 1 2

13 ESEMPIO DI PRODUCTIVITY APP Emanuele Panizzi - IUM2-08/09 1 3

14 DATI ORGANIZZATI GERARCHICAMENTE Interazione tipica: Organizzare la lista Aggiungere e togliere elementi dalla lista Scendere a livelli di dettaglio successivi e poi eseguire operazioni sul livello scelto 1 4

15 UI PER PRODUCTIVITY APP Una vista (schermata) per ogni livello Interfaccia semplice e pulita Uso di controlli standard Enfasi sulle informazioni e sul task, non sull ambiente o sull esperienza. Impostazione di preferenze per ridurre informazioni e scelte ripetitive 1 5

16 Stili di applicazioni: 2/3 UTILITY APPLICATION 1 6

17 UTILITY APPLICATION Task semplice che richiede poco input dall utente Leggere informazioni essenziali su qualche argomento Verificare lo stato di qualcosa Poche informazioni senza struttura gerarchica Es. previsioni meteo 1 7

18 UTILITY APPLICATION 1 8

19 LISTE NELLE UTILITY APP Una o più liste, non gerarchicamente collegate Es. tempo in diverse città Interazione: lettura delle informazioni, cambio di impostazioni o della sorgente dei dati 1 9

20 PREFERENZE NELLE UTILITY APP Frequenti cambiamenti alla configurazione (es. aggiungere le previsioni del tempo di una città, mostrare o togliere le temperature minime, etc) Necessità di modificare le preferenze dall interno dell applicazione 2 0

21 Stili di applicazioni: 3/3 IMMERSIVE APPLICATION 2 1

22 IMMERSIVE APPLICATION Per compiti che: Presentano un ambiente particolare Non mostrano grandi quantità di testo Richiedono l attenzione continuata dell utente Ad esempio: giochi Caratteristiche: Ambienti ricchi A tutto schermo Focalizzate sul contenuto e sull esperienza di quel contenuto 2 2

23 NON SOLO GIOCHI 2 3

24 INTERAZIONE CON LE IMMERSIVE APP Un immersive app non usa i controlli standard ma ne crea di propri Cercare i controlli e scoprirne il funzionamento è parte dell esperienza di un immersive application Usa spesso grandi quantità di dati, ma li mostra in modo particolare nel contesto 2 4

25 PRINCIPI PER INTERFACCE MOBILI 2 5

26 METAFORE L uso di metafore si applica ai sistemi mobili come ai desktop Esempi di metafore nell iphone: Controlli Play/Pause etc. Interruttori on/off Picker (ruote con informazioni) 2 6

27 MANIPOLAZIONE DIRETTA Gli utenti controllano qualcosa di tangibile e non astratto L assenza del mouse rinforza l effetto Schermo multi-touch Oggetti manipolabili devono essere sempre visibili Risultato del gesto: immediato 2 7

28 SELEZIONARE INVECE DI SCRIVERE Difficoltà a scrivere con tastiera piccola Difficoltà a scrivere in movimento o di fretta Difficoltà a ricordare comandi o elenchi di oggetti Uso di liste Tap (premere) un elemento della lista per selezionarlo Presentare scelte fa concentrare l utente sul task anziché sui comandi dell applicazione 2 8

29 FEEDBACK A seguito di ogni azione Visuale, uditivo, tattile Più feedback insieme Mostrare progresso di operazioni lunghe Animazione: mezzo per fornire feedback (per migliorare la user experience, non fine a se stessa) 2 9

30 CONTROLLO ALL UTENTE L utente deve controllare le azioni che il dispositivo esegue Chiedere conferma solo di azioni distruttive Permettere di annullare operazioni prima che vengano eseguite Permettere ove possibile di annullare operazioni in corso 3 0

31 INTEGRITÀ ESTETICA Misura quanto l estetica dell applicazione si integra con la sua funzionalità Esempio: productivity app: elementi decorativi molto discreti Immersive app: coerenza interna 3 1

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