Il g i o co d i s c h e r m a g l i a p o s t-a p o c a l i t t i c o p er miniature in 30m m

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1 Il g i o co d i s c h e r m a g l i a p o s t-a p o c a l i t t i c o p er miniature in 30m m Reg o l a m e n t o

2 S o p r a v v i v e r e a l l Ap o c a l i s s e Un gioco di Pierre Jugger Joanne Con l aiuto di Mohamed Ait Mehdi Mohand, Emmanuel Sered Krebs e Frédéric Berf Maendly Miniature, concepts e illustrazioni: Loïc Greencat Muzy e Mohand Modelli originali: Mohand, Alan Carasco, Nicolas Nguyen e Benoit Taban Lopez Studio di pittura: Sébastien Jakovazor Picque e Mohand Graphic Design: Layout del regolamento e design del logo Eden: El Theo Simboli delle carte e delle fazioni: Taban e El Theo Starter boxes design: Taban. Website design: Morgan Cousin, Mugen Viktor Bauer e El Theo Design dei simboli Stigma: Mugen Testi e background: Durou Jérôme, Jean- Christophe Guillou e Jugger Traduzioni: Andrea Martini Testers: Sered, Berf, Julien Jaspard, Romain Mathieu, Jérôme Pinsard e Julien Veret Credits: Sylvain Brideron e Mathieu Freslon

3 Sommario Sommario 3 Regolamento Base 6 1 Descrizione del materiale di gioco Le Miniature Il Campo Da Gioco Gli Scenari Le Carte Carte Profilo Carte Missione Carte Tattiche 11 2 Nozioni Basilari Tiri Di Dado Tiro Caratteristica Tiro Opposizione Tiro Allocazione Ferite Linea Di Vista Gli elementi scenici Il Movimento Nozione di contatto fuori combattimento misurazioni e turni contraddizioni tra carte e regolamento Effetti Simultanei Segnalini 16 3 Comporre La Vostra Banda 17 4 Fasi Del Gioco E Turni Fase Di Preparazione Turno Determinazione Del Primo Giocatore Fase Tattica 20 3 Re g o l a m e n t o

4 4.2.3 Fase Di Attivazione Dei Combattenti Fase Di Amministrazione 21 5 Azioni 23 6 Attacco Attacco In Mischia Reazione Passiva Reazione Di Risposta Reazione Di Schivata Attacchi A Distanza Attacchi Con Armi Da Tiro Attacchi Con Armi Da Lancio Attacchi Con Armi Ad Area 27 7 Abilità Speciali 28 8 L equipaggiamento Categorie Degli Equipaggiamenti Bonus/Penalità Date Dagli Equipaggiamenti Effetti Degli Equipaggiamenti 30 9 Condizioni Fisiche E Psicologiche 31 Regole Opzionali Gestione Dei Territori Scenari Con Regole Speciali Elenco Degli Scenici Infestazione Posizionamento Dei Cng Attivazione Dei Cng Attaccare Un Cng Condizioni Climatiche 37 Glossario 38 Tabella Riassuntiva 41 4 Re g o l a m e n t o

5 Benvenuto sulla terra, visitatore! Benvenuto su un pianeta sterile, sferzato dai venti ghiacciati di un inverno senza fine e cosparso delle ceneri e del sangue degli uomini. Benvenuto tra i suoi figli, che si nascondono tremanti per sfuggire alle orde barbariche dei sopravvissuti. Benvenuto nel tuo nuovo paradiso, un nuovo Eden! Dopo l Apocalisse molte bande combattono semplicemente per poter respirare una boccata d aria sporca per qualche ora in più. Eden propone ai due giocatori di prendere il controllo di queste bande che lottano per la sopravvivenza e combattono l un l altra in un gioco di schermaglie. Il regolamento di questo gioco è diviso in due parti, il Regolamento Base e le Regole Opzionali. Un buon modo per farvi iniziare a familiarizzare con il gioco è provare qualche partita con il Regolamento Base. Poi, una volta che avrete preso confidenza, potrete includere più Regole Opzionali per arricchire la vostra esperienza di gioco. 5 Re g o l a m e n t o

6 Regolamento Base 1 Descrizione del materiale di gioco Per giocare a questo gioco sono necessari un certo numero di accessori. Oltre al contenuto di questo Starter Box (miniature, carte e segnalini), avrete bisogno di un pò di dadi a 6 facce (D6), buste trasparenti per proteggere le vostre carte, un pennarello cancellabile, un metro per misurare (calibrato in cm) e un pò di segnalini vari (sfere cinesi, monete, ecc...). 1.1 Le Miniature Per giocare sono necessarie le miniature della gamma Eden per rappresentare i tuoi combattenti sul campo di battaglia. Dovranno essere montate e dipinte per avere un maggiore impatto visivo. Venite a scoprire suggerimenti ed esempi di pittura delle miniature disponibili sul sito Eden digitando 1.2 Il Ca m p o Da Gi o c o Il campo da gioco è il luogo dove si evolveranno, combatteranno e spesso moriranno i vostri combattenti. Potrebbe essere semplicemente la superficie di un tavolo, un tappeto da gioco o di un tavolo che si è progettato e creato appositamente per giocare a Eden. Questo campo ha una superficie quadrata di 60 cm per 60 cm. 1.3 Gli Scenari Si consiglia di collocare elementi scenici sul campo come, muri, colline, rovine, automobili distrutte o aree paludose, ecc. per migliorare l impatto visivo del campo di battaglia ma anche per aumentare le variabili tattiche delle vostre partite. La regole opzionali sulla Gestione Del Territorio spiegano gli effetti degli elementi di scenario sul campo. 6 Re g o l a m e n t o

7 1.4 Le Carte Ci sono 3 tipi di carte in Eden: Profilo, Missione e Carte Tattiche. Le Carte Profilo visualizzano le diverse caratteristiche dei combattenti. Le Carte Missione descrivono gli obiettivi che la tua truppa deve raggiungere per vincere la partita. Infine, le Carte Tattiche consentono di ottenere alcuni vantaggi durante il gioco. A differenza degli altri 2 tipi di carte, le Carte Profilo contengono anche informazioni sul retro. I dettagli dei 3 diversi tipi di carte sono elencati di seguito: Carte Profilo 1. Nome: Ogni combattente è unico e ha un nome proprio. Esempio: Il nome del combattente nella foto qui è Yuri. 2. Simbolo della Fazione: Questo simbolo indica a quale fazione appartiene il combattente. Esempio: Il simbolo fazione di Yuri è la Gang Dei Jokers Gli Starter Box ti permettono di scegliere tra diverse fazioni: la Gang Dei Jokers, il Clan Bamaka, i Convoy, l ISC e il Matriarcato. Altre fazioni sono in arrivo Tipo: Ogni combattente ha uno o più tipologie. La tipologia del combattente è usata per definire alcuni degli effetti di gioco. Esempio: Yuri è un umano 7 Re g o l a m e n t o

8 4. Arti: Ogni combattente è composto da 4 parti: La Testa, le Braccia, il Torso e le gambe. Per convenzione a tutte queste parti del corpo si farà riferimento come Arti. Ogni Arto ha i propri Punti Costituzione (vedi punto 5), delle Caratteristiche (vedi punto 6) collegate a un Indice Allocazione Ferite (vedi punto 7). 5. Punti Costituzione: I Punti Costituzione di un Arto (chiamati PC) rappresentano il numero di ferite che può subire un Arto di un combattente prima di essere messo Fuori Combattimento. Essi sono rappresentati da una serie di pallini bianchi e rossi. Esempio: La Testa di Yuri, ha 2 PC bianchi e 2 PC rossi. Quando l Arto di un combattente riceve una o più ferite, controlla quanti punti ferite hai partendo dal punto bianco circondato dall alone verde. Un arto con almeno un PC bianco non barrato è normale. Quando tutti i PC bianchi di un determinato arto sono barrati, l Arto è considerato ferito. Esempio: Yuri perde 1 PC in Testa. Il primo pallino bianco (circondato dall alone verde) verrà barrato. Poiché egli ha ancora un PC bianco, la testa rimane normale. Se perde quest ultimo PC bianco, la testa sarà ferita. A volte un arto non ha PC rossi e in questo caso, non potrà mai essere nella condizione ferito. Quando un combattente perde l ultimo PC di una qualsiasi delle sue membra, egli è Fuori Combattimento e viene rimosso dal campo. 6. Caratteristiche: Un combattente ha 4 Caratteristiche, ognuna collegata ad un Arto del corpo: Psicologia (PSI) = Testa, Abilità di combattimento (CBT) = Braccia, Vigore (VIG) = Torso e Velocità (VEL) = Gambe. Esempio: Yuri ha le seguenti Caratteristiche: 4 in PSI, 4 in CBT, 4 in VIG e una VEL di 5. Ogni Caratteristica ha due valori che sono utilizzati a seconda del livello di danno dell Arto correlato. Quando l Arto è normale, il valore della Caratteristica è pari al numero bianco. Se l arto è ferito, allora il valore della Caratteristica è pari al valore indicato in rosso. Esempio: Se Yuri viene ferito alla Testa, la sua PSI scende a 3. Nella maggior parte dei casi, quando un Arto è ferito, la Caratteristica correlata diminuisce, inoltre i valori mostrati in bianco sono generalmente superiori a quelli indicati in rosso. Ne consegue che più ferite un combattente è in grado di sostenere, più sarà efficiente. Indice Allocazione Ferite 7. : Durante un combattimento, uno scontro a fuoco o in qualsiasi altro incidente in cui siano riportate delle ferite, il giocatore 8 Re g o l a m e n t o

9 determinerà quale Arto è colpito tramite l Indice Allocazione Ferite. L Indice Allocazione Ferite è rappresentato dalle diverse facce di un D6. Esempio: Per Yuri, il risultato di 1 sull Indice Allocazione Ferite corrisponde alla Testa. Il giocatore esegue un tiro di allocazione lanciando un D6. Il risultato del dado determina quale Arto è interessato, corrispondente all Indice Allocazione Ferite. 8. Equipaggiamento: Alcuni combattenti hanno equipaggiamenti specifici che sono soggetti a delle regole speciali (Protezione, numero di colpi consentiti, ecc...). Le diverse regole che governano questi equipaggiamenti sono descritte più approfonditamente in questo documento. Esempio: Yuri ha i seguenti equipaggiamenti: coltelli da lancio e una bottiglia molotov. 9. Valore: Il Valore di un combattente riflette la sua efficienza e potenza nel gioco. Attraverso queste informazioni è facile fissare un monte punti equivalente a quello del vostro avversario. Esempio: Il Valore di Yuri è Simbolo Stigma: Oltre alla sua fazione, ogni combattente ha uno Stigma che determina come egli, percepisce il mondo e il ruolo che ha assunto dopo l Apocalisse. Ci sono cinque tipi di Simbolo Stigma: Distruzione, Ordine, Cambiamento Protezione, e Caos. Esempio: Yuri ha lo Stigma del Caos. Abilità Speciali (retro della carta) 11. : Ci sono due tipi di abilità speciali: Abilità Permanenti 6 e Abilità Di Azione I. Entrambi i tipi di abilità sono descritti più avanti in queste regole. 9 Re g o l a m e n t o

10 1.4.2 Carte Missione 1. Simbolo Missione: Questo simbolo indica che la carta è una missione. 2. Nome: Ogni missione ha un nome univoco. Esempio: Il nome della carta rappresentata nell esempio è Ritirata verso le Aree contaminate 3. Tipo Di Missione: Ci sono due tipi di missione: Missioni Segrete e Missioni Scoperte. Quando un giocatore gioca una carta Missione Segreta, non informa il suo avversario del nome o del contenuto della sua Missione e ha la possibilità di lasciare la carta a faccia in giù sul tavolo. Al contrario, quando un giocatore gioca una carta Missione Scoperta il suo avversario può consultare in qualsiasi momento le informazioni sulla carta. Esempio: Ritirata verso le Aree contaminate è una Missione Scoperta. 4. Tipo Di Schieramento: Ci sono due Tipi Di Schieramento: Scontro Frontale e Imboscata. Queste varianti influiscono su come i combattenti devono essere schierati sul campo durante la Fase Di Preparazione. I due Tipi Di Schieramento sono descritti nel capitolo Fase Di Preparazione. Esempio: Ritirata verso le Aree contaminate è una Missione con uno schieramento di tipo Scontro Frontale. 5. Obiettivi Missione: Indica gli obiettivi da raggiungere e il numero di Punti Vittoria (PV) che si otterranno realizzandoli. 6. Fazione o Simbolo Stigma: Indica che solo una truppa composta interamente da combattenti che condividono lo stesso simbolo sarà in grado di soddisfare gli obiettivi di questa Missione. Non potete giocare Carte Missione di una Fazione/ Simbolo Stigma diverso da quello scelto per la composizione della vostra truppa. Esempio: Ritirata verso le Aree contaminate è una Missione riservata a bande composte esclusivamente da combattenti dal Clan Bamaka. 10 Re g o l a m e n t o

11 1.4.3 Carte Tattiche 7. Simbolo Tattico: Indica che la carta è una Carta Tattica. 8. Nome della Carta Tattica: Ogni Carta Tattica ha un nome. Durante una partita, non potete giocare due carte tattiche con lo stesso nome. Esempio: Il nome della carta qui presentata è Area Contaminata. 9. Regole Speciali: Indica le restrizioni o le regole da osservare quando giocate una Carta Tattica. Ecco le regole speciali e restrizioni: Tattica: Questa carta può essere giocata solo durante la Fase Tattica. Primo turno: Questa carta può essere giocata solo durante il primo turno di gioco. Cancellazione (X): L avversario del giocatore che gioca questa carta può pagare un costo X in Punti Strategia per annullare gli effetti della Carta Tattica prima che vengano risolti (i Punti Strategia sono ulteriormente definiti nelle regole di seguito) Esempio: Area contaminata ha le regole Tattica e Primo Turno. 10. Effetti Tattici: Descrive gli effetti generati dalla Carta Tattica. Quando non specificato, gli effetti durano fino alla fine del round durante il quale la Carta Tattica è stata giocata. 11 Re g o l a m e n t o

12 2 Nozioni Basilari Prima di iniziare a giocare, è necessario conoscere le regole di base. Queste sono descritte nei paragrafi seguenti. 2.1 Ti r i Di Da d o Ci sono 3 tipi di Tiri Di Dado: il Tiro Caratteristica, il Tiro Opposizione e il Tiro Allocazione Ferite Tiro Caratteristica Per eseguire un Tiro Caratteristica, il giocatore tira tanti D6 quanto è il valore della caratteristica utilizzata. Il livello di difficoltà del tiro è indicato nella sua descrizione. Tutti i risultati dei dadi uguali o superiori a tale soglia sono dei successi. Gli altri sono fallimenti e sono scartati. Esempio: la Gang Dei Jokers di Yuri deve fare un tiro su PSI con un livello di difficoltà pari a 5. Yuri ha uno PSI di 4. Il giocatore tira 4D6 (4 dadi a 6 facce). Ha ottenuto i seguenti risultati: 1, 4, 5 e 6. Dato che il livello di difficoltà è di 5, egli conserva i risultati 5 e 6. Yuri ha ottenuto 2 successi sul suo tiro PSI!. Se il livello di difficoltà di un tiro è superiore a 6, la sua difficoltà sarà 6. Anche la caratteristica utilizzata per questo tiro sarà ridotta. Esempio: Abama Grande-Ventre deve fare un tiro di CBT (caratteristica 4) con un livello di difficoltà pari a 7. La soglia è ridotta a 6 (cioè 1 punto), e la sua caratteristica CBT è poi ridotta di 1 punto che porta ad un valore di 3. Per questo tiro, il giocatore tira 3D6, ottiene un 6, un 4 e un 3. Nonostante la penalità, Abama ha ottenuto un successo sul suo tiro di CBT! Se una caratteristica scende a meno di 0 (naturalmente o a causa di penalità), non c è possibilità di successo e il tiro è automaticamente un fallimento Tiro Opposizione Un Tiro Opposizione coinvolge due combattenti e una caratteristica. Ogni combattente tira un unico D6 e il risultato è aggiunto al valore della caratteristica. Il combattente che ottiene il risultato più alto è il vincitore del Tiro Opposizione. Se entrambi ottengono risultati identici, il combattente con la caratteristica più alta è il vincitore. Se entrambi i combattenti hanno una caratteristica di pari valore, i giocatori tirano i dadi di nuovo. Esempio: Vlädd della Gang Dei Jokers e Ngobo Braccio-Veloce devono effettuare un tiro CBT in opposizione. Vlädd ha un CBT di 6, mentre Ngobo, che è stato ferito al braccio, un 4-CBT. Ogni giocatore lancia 1D6. Vlädd ottiene un 1, che aggiunto al suo CBT di 6 dà un punteggio di 7. Ngobo ottiene un 4, che gli permette di essere il vincitore del tiro di opposizione con un punteggio di Re g o l a m e n t o

13 2.1.3 Tiro Allocazione Ferite Quando un combattente esegue un Tiro Allocazione Ferite, lancia un D6. Il risultato del dado lanciato determina quale arto è colpito attraverso l Indice Allocazione Ferite. Quando è indicato che un Tiro Allocazione Ferite può essere modificato, ciò significa che il valore dei dadi può essere diminuito o aumentato (ma non entrambi). Tuttavia, dopo questa modifica, il risultato del dado non può essere inferiore a 1 o superiore a Esempio: In un attacco contro Elenia, il giocatore fa un tiro e ottiene un 5. Questo tiro indica che il torso di Elenia è stato colpito. Tuttavia Elenia (a causa di un effetto di gioco) ha la possibilità di modificare il risultato del tiro di 1 punto. Il giocatore decide di aumentare il valore nominale del dado di 1. Il risultato del Tiro Allocazione Ferite diventa 6 e il colpo finisce sule gambe. Linea Di Vista La regola principale per stabilire la validità della Linea Di Vista è la seguente: Un combattente che vuole avere una Linea Di Vista valida su di un punto del campo, un altro combattente o qualsiasi altro elemento deve essere in grado di tracciare un corridoio che colleghi i bordi della sua base ed i bordi della base dell elemento senza che il corridoio sia interrotto da un altro elemento sul campo (sia esso un combattente o uno scenico). Ogni elemento in parte presente nel corridoio sarà conteggiato come un ostacolo. Non esitate a guardare direttamente da dove si trova il vostro modello per avere il suo punto di vista. In questo modo è più semplice determinare ciò che un combattente possa effettivamente vedere. Alcune miniature hanno una base larga (40 mm), mentre altre hanno una base di dimensioni più piccole (30 mm). In accordo con la regola della Linea Di Vista, una miniatura di piccole dimensioni può essere completamente nascosta da un altro personaggio con una base dello stesso formato o da una miniatura su una base più ampia. 2.3 Gli elementi scenici Durante la partita alcuni effetti di gioco richiedono una Linea Di Vista. Ogni elemento in gioco (scenico o miniatura), ha i bordi che definiscono lo spazio che occupa sul campo. Un combattente utilizza i bordi della sua base. Per uno scenico o un edificio saranno usati i bordi dell elemento (quelli a contatto con il tavolo). Un elemento scenico può anche essere collocato su una base. In questo caso i bordi di questa base sono utilizzati con le seguenti regole. Quando un elemento scenico ha caratteristiche sporgenti dalla sua base o bordi 13 Re g o l a m e n t o

14 (come i rami di un albero, per esempio), questi saranno ignorati. Nelle regole di base si ritiene che un elemento scenico (o un combattente) copra completamente la linea di vista, indipendentemente dalla sua altezza, larghezza e lunghezza. Inoltre, considereremo che un elemento di scenario (o un combattente) non può essere interpenetrato da un combattente o costituirne il punto finale del movimento. Alcuni aspetti particolari possono modificare tali norme o proprietà dell elemento scenico. Altezza e/o copertura degli scenici: Alcuni scenici di piccole dimensioni o altri relativamente trasparenti potrebbero permettere ai combattenti di avere una linea di vista valida, anche se il loro corridoio è completamente bloccato da questi elementi. L ideale è che tu e il tuo avversario vi accordiate per determinare quali scenari possono presentare questa caratteristica (un muretto, alcuni piccoli cespugli, ecc.). Un elemento di questo tipo, che copra completamente la linea di vista, conterà come un ostacolo, invece di bloccare completamente la visuale. Alcuni scenici piatti invece non copriranno per nulla le linee di vista (come un lago, una zona paludosa, ecc.). In questo caso, questi elementi non sono nemmeno considerati come ostacoli quando si trovano nella linea di vista di un combattente. Scenari attraversabili: Alcuni elementi possono essere attraversati dai combattenti. Decidete con il vostro avversario quali di questi elementi potranno beneficiare di questa regola (un muro crollato, collina, palude, ecc.). È inoltre possibile applicare una penalità al movimento quando un combattente attraversa questo tipo di terreno. Se si decide di applicare questa penalità, ogni cm percorso su questo terreno sarà raddoppiato (Esempio: Si devono spendere 2 cm per ogni 1 cm percorso). Un elemento di scenario può avere una o più regole speciali di quelle elencate sopra. Decidete con il vostro avversario quali regole si applicano ad ogni elemento. Per sviluppare ulteriormente l uso di scenari con altre regole speciali, maggiori informazioni possono essere trovate nella sezione Gestione Dei Territori. Nel caso in cui uno scenico possieda entrambe le regole speciali descritte sopra, i giocatori possono applicare la regola»altezza e/o opacità» in modo diverso per i combattenti che si trovano all interno o all esterno dell elemento scenico. Ad esempio, un combattente su una collina non subirà gli stessi effetti sulla sua linea di vista come un combattente che si trova dietro una collina. 14 Re g o l a m e n t o

15 2.4 Il Movimento Le miniature di Eden sono fornite su basi di varie dimensioni corrispondenti allo spazio occupato dal combattente sul campo. Quando si sposta, la base è utilizzata per determinare se un combattente può passare tra due elementi (come le basi di altri combattenti, scenari intransitabili, ecc.). In caso contrario, il movimento non è consentito. Questo è il motivo per cui bisogna giocare utilizzando le basi fornite con le miniature. I giocatori possono cambiare la base di un personaggio, ma devono usare una base di dimensioni identiche. 2.5 Nozione di contatto Un combattente è detto essere Libero quando nessun combattente avversario è in contatto con lui. 15 Re g o l a m e n t o

16 Un combattente è detto essere In Contatto quando la sua base e quella di un avversario si toccano. 2.6 fuori combattimento Quando tutti i punti PC di un Arto di un combattente sono barrati, egli è Fuori Combattimento. Ciò significa che la miniatura è rimossa immediatamente dal campo e non può tornare. 2.7 misurazioni e turni In Eden, è possibile misurare tutte le distanze in campo in qualsiasi momento. Quando si risolvono alcune azioni di gioco o degli effetti, un risultato (come una caratteristica modificata, il totale PV, ecc) non può essere un decimale. Questo valore deve essere arrotondato al numero superiore. 2.8 Esempio: Il valore della PSI di Vlädd è 3. A seguito di un evento di gioco, dovrà essere diviso per due ottenendo un valore di PSI di 1,5. Questo valore è automaticamente arrotondato a 2 e quindi Vlädd ha un PSI di 2. contraddizioni tra carte e regolamento Quando il testo di una carta (effetti, abilità speciali, ecc.) contraddice le regole, si dovrà seguire la carta. 2.9 Effetti Simultanei L ordine di risoluzione di effetti di gioco che avvengono in contemporanea è determinato dal primo giocatore, se non diversamente indicato nella descrizione di questi effetti Se g n a l i n i Alcuni effetti di gioco (Missioni ad esempio), richiedono la presenza di segnalini sul campo di battaglia (segnalini cadaveri, idoli pagani, ecc.). I combattenti non possono completare un movimento sopra un segnalino (anche se in maniera parziale). Tuttavia, i segnalini non interferiscono con le linee di vista. Quando sistemate dei segnalini durante la Fase Di Preparazione (vedete più avanti in questo regolamento), non potranno essere distribuiti entro 5 cm l uno dall altro, dai bordi del campo di battaglia o da qualsiasi elemento scenico. 16 Re g o l a m e n t o

17 3 Comporre La Vostra Banda Reclutare i combattenti che si intende utilizzare è un passo importante in Eden. Prima di iniziare ogni giocatore sceglie il suo tipo di truppa. I giocatori possono giocare bande identiche o differenti tipi di truppa. Ci sono due modi per comporre la vostra truppa: per Fazione oppure per Stigma. Un tipo di truppa di una Fazione deve contenere combattenti che abbiano lo stesso simbolo di Fazione. Una truppa di tipo Stigma deve contenere combattenti che condividano lo stesso Simbolo Stigma. Nel rispetto di uno o tutti i vincoli di cui sopra, i giocatori possono scegliere i combattenti della loro banda in modo che la somma del valore selezionato dei singoli combattenti non superi i 100 punti. Un combattente non può essere reclutato due volte all interno della vostra banda (anche se il tuo avversario può ovviamente schierare lo stesso personaggio). I giocatori possono anche scegliere di giocare con più punti di quanto specificato in queste regole. In questo caso i giocatori devono accordarsi sul monte punti, tuttavia, si consiglia di rimanere sotto i 200 punti. 4 Fa s i Del Gi o c o E Tu r n i Prima di iniziare il gioco, preparate le vostre miniature, carte, scenici e qualsiasi altro equipaggiamento necessario per giocare accanto al Campo Da Gioco. Una volta che questo passaggio è completato, si può iniziare la prima fase del gioco: la Fase Di Preparazione. 4.1 Fase Di Preparazione La Fase Di Preparazione è fatta una volta per partita prima del primo turno di gioco ed è suddivisa in diverse parti che i giocatori devono seguire. 1. Ogni giocatore rivela i combattenti che formano la sua banda. Ogni giocatore può così verificare che le restrizioni in base al tipo e il budget massimo siano stati rispettati dal suo avversario. 2. Ogni giocatore calcola la riserva di Punti Strategia (abbreviato PS) che avrà per la partita. Egli può rappresentare questa riserva con alcuni segnalini. La riserva PS di un giocatore è uguale alla somma dei valori PSI di tutti i combattenti nella sua truppa. Questo valore sarà diviso per due nel caso di una banda di tipo Stigma. Dobbiamo ricordare che i guerrieri che formano una banda di tipo Stigma solitamente non combattono insieme. Sono meno coordinati e effettueranno manovre strategiche meno complicate di quelle di una truppa di tipo Fazione. 17 Re g o l a m e n t o

18 3. Ogni giocatore pone nella mano chiusa un numero segreto di PS (a sua discrezione) dal limite della sua riserva di PS. Entrambi i giocatori rivelano contemporaneamente il numero di PS. Il giocatore che ha scommesso più PS sceglie chi giocherà per primo. Se entrambi i giocatori hanno puntato lo stesso valore di PS, si tira un 1D6. Il giocatore con il risultato più alto è quindi il primo giocatore (se il lancio è ancora uguale, i giocatori tirano il dado fino a quando viene deciso un vincitore). I PS spesi per la scommessa di entrambi i giocatori sono ora persi e rimossi dalle loro rispettive riserve. 4. Il primo giocatore designa uno dei suoi combattenti come leader truppa della sua banda, poi il suo avversario fa lo stesso. 5. Il primo giocatore sceglie una Carta Missione dal suo mazzo e la gioca. Se si tratta di una Missione Segreta, può lasciare la carta a faccia in giù vicino al campo di battaglia. In caso contrario, egli rivela la missione al suo avversario. Egli applica gli effetti di questa carta immediatamente. Anche il suo avversario giocherà poi una Carta Missione (che dovrà essere diversa da quella del primo giocatore se si trattasse di un tipo di carta Missione Scoperta). 6. I giocatori, a turno, mettono un pezzo di scenografia sul campo di battaglia a partire dal primo giocatore. Ogni giocatore deve piazzare lo stesso numero di elementi del suo avversario. Gli elementi scenici devono essere sistemati a 5 cm o più gli uni dagli altri, dai bordi del campo o da qualsiasi obiettivo della Missione. C è una regola opzionale che sostituisce questo passaggio (vedi il capitolo Gestione Dei Territori). 6a. (Regola Opzionale): Determinate la posizione delle creature o dei Combattenti Non Giocanti (CNG) i cui dettagli sono descritti nel capitolo Infestazione - Regole Opzionali. 7. Il primo giocatore schiera tutti i suoi combattenti sul campo. Per prima cosa il campo di battaglia va diviso in due parti uguali nel senso della larghezza (se il campo è quadrato, la scelta della larghezza va al primo giocatore). Il primo giocatore sceglie poi una metà e dispiega tutti i suoi combattenti, in base al tipo di schieramento richiesto dalla Missione: Scontro Frontale: Il giocatore schiera i suoi combattenti a 20 cm o più dalla linea di metà campo del tavolo da gioco, nella propria metà campo. Imboscata: Il giocatore schiera i suoi combattenti a 20 cm o più dal centro del tavolo da gioco, nella propria metà campo. Poi il tuo avversario fa lo stesso nella sua metà campo seguendo le restrizioni di schieramento della propria Missione. 8. Il primo giocatore sceglie dal suo mazzo un numero di Carte Tattiche equivalente alla caratteristica PSI del leader delle sue truppe. Queste carte sono chiamate Mano Tattica. Un giocatore non deve scegliere due carte uguali. Il suo avversario fa lo stesso. In qualsiasi momento, i giocatori sono liberi di rivelare parte o tutto il contenuto della loro Mano Tattica. 9. Ogni combattente sul campo riceve 3 Punti Azione (abbreviato PA), che gli permetteranno di eseguire azioni (movimento, lotta, ecc) durante la Fase Di Attivazione dei combattenti. 18 Re g o l a m e n t o

19 Una volta che questi passaggi sono completati, i giocatori possono iniziare il primo turno della partita. Una partita di Eden dura 5 turni. La partita termina alla fine del quinto turno, poi i giocatori contano i Punti Vittoria (PV) come indicato sulle Carte Missione. La partita termina alla fine di ogni turno in cui un giocatore non ha più combattenti vivi sul campo. Alla fine della partita il giocatore che realizza più PV vince la partita. Altrimenti la partita è un pareggio. 4.2 Tu r n o Un turno è diviso in diverse fasi che i giocatori devono seguire nel seguente ordine: Determinazione Del Primo Giocatore. Fase Tattica. Fase Di Attivazione Dei Combattenti. Fase Di Amministrazione. Questi passaggi sono descritti nei paragrafi seguenti. Una volta che tutte le fasi di un turno sono state completate, inizia un nuovo turno Gi o c ato r e De t e r m i n a z i o n e Del Pr i m o Ogni giocatore assegna segretamente un numero di PS dal limite delle sue riserve, poi entrambi i giocatori rivelano contemporaneamente il numero di PS che hanno scommesso. Quello che ha utilizzato più PS può scegliere chi è il primo giocatore. Se entrambi i giocatori hanno scommesso lo stesso numero di PS, si deve tirare 1D6 ciascuno. Il giocatore con il più alto risultato è quindi il primo giocatore (se il lancio è ancora un pareggio i giocatori continuano a tirare fino a che non viene determinato un vincitore). I punti PS utilizzati da entrambi i giocatori sono spesi e rimossi dalle loro rispettive riserve. Se il Leader della banda è stato messo Fuori Combattimento nel turno 19 Re g o l a m e n t o

20 precedente, questo passaggio viene ignorato e il suo avversario può liberamente scegliere chi è il primo giocatore. Tuttavia, se entrambi i leader sono stati messi Fuori Combattimento nel corso del turno precedente, questo passaggio avviene normalmente Fase Tattica Il primo giocatore può giocare una Carta Tattica dalla sua mano. Se sceglie di farlo paga 2 PS dalla sua riserva. Egli non può giocare carte se la sua Riserva Tattica non contiene almeno 2 PS o se il Leader delle sue truppe non è più presente sul campo. L avversario può a questo punto giocare una carta a sua volta se lo desidera. Se non specificato diversamente dalla carta, i suoi effetti dureranno solo durante questo turno. La carta viene poi scartata e non può essere giocata nuovamente Fase Di Attivazione Dei Combattenti Il primo giocatore sceglie uno dei suoi combattenti che non è stato ancora Attivato durante questo turno. Egli annuncia al suo avversario il nome e il valore di VEL del combattente selezionato. Il suo avversario può quindi interrompere il combattente, selezionando uno dei suoi combattenti che possieda una VEL superiore. Il primo giocatore può quindi interrompere di nuovo il suo avversario con lo stesso criterio. I giocatori possono interrompere l un l altro, purché abbiano un combattente che non sia già stato Attivato e che possegga una VEL superiore all ultimo combattente nemico designato. Quando l attivazione di un combattente non è interrotta dal suo avversario, il giocatore può quindi attivare ed eseguire le azioni del combattente (vedi Azioni). Una volta che il combattente selezionato ha eseguito tutte le sue Azioni e se ci sono combattenti che non sono stati ancora Attivati in questo turno, l avversario diventa il primo giocatore e inizia la fase di attivazione dei suoi combattenti. In caso contrario, i giocatori passano alla fase successiva (Fase Di Amministrazione) e l ultimo giocatore che ha Attivato un combattente rimane il primo giocatore fino all inizio del prossimo turno. Se il primo giocatore non può attivare nessun combattente, allora sarà il suo avversario a divenire automaticamente il primo giocatore. Il primo giocatore può scegliere di non attivare combattenti (eccetto che durante la prima attivazione del turno). Il suo avversario diventa subito il primo giocatore. Tuttavia, se entrambi i giocatori passano la mano, la fase di attivazione dei combattenti finisce immediatamente e i giocatori passano alla fase successiva (Fase Di Amministrazione). Se il primo giocatore non può attivare un combattente, il suo avversario diventa automaticamente il primo giocatore. Un combattente non può essere Attivato due volte durante lo stesso turno, anche se ha ancora Punti Azione disponibili (PA). Un combattente che non è stato Attivato ma che non possieda più PA a causa di vari effetti del gioco è considerato come già Attivato in questo turno e non può essere più selezionato fino al turno successivo. 20 Re g o l a m e n t o

Le Carte Il gioco usa un mazzo di 52 carte, che includono Avventurieri, Avventori, e Azioni.

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