Acceglio Luglio 2008 Campo 1-2 superiore

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1 - 1 - Campo 1-2 superiore 2008 Acceglio Luglio 2008 Campo 1-2 superiore

2 - 2 - Campo 1-2 superiore 2008 Campo di 1^-2^superiore Obiettivo generale del campo: tema: VIVERE CON GUSTO!!!! Gesu ha saputo trasmetterci come vivere in pienezza la nostra vita (amore, dono di sé, felicita, pienezza, pace) per non lasciare che tutto ci scivoli addosso senza gustarlo; partendo da questo si fa scoprire passo dopo passo come l eucarestia sia realta viva e parli di vita vera: la messa, infatti, custodisce il senso della vita perché parla di una vita donata. La vita è viva solo se la si dona. INNO del CAMPO: A MODO MIO (Negrita) INNO CAMPO della SERA : SOGNARE (Negrita) HO IMPARATO A SIMBOLO del campo: Tre cartelloni rappresentanti tre lingue divise in AMARO, DOLCE E SPEZIATO. Ogni sera i ragazzi decideranno se mettere un talloncino su una delle tre lingue. Alla fine del campo si metterà un quarto cartellone che rappresenterà il BUONGUSTO della VITA, e tutti i talloncini si staccheranno dagli altri tre cartelloni, per formare un puzzle con la figura di Gesù Cristo

3 - 3 - Campo 1-2 superiore 2008 MARTEDI 8 luglio 2008 COSA VUOL DIRE VIVERE? CANZONE del GIORNO: VIVO O MORTO O X (Ligabue) ACCOGLIENZA e SPIEGAZIONE, GIRO DI NOMI DELLE REGOLE MESSA PRANZO POMERIGGIO Spiegazione e inizio del TORNEO/TORNEI GIOCO: Palla Base (tekopoli) 3) PALLA BASE: IL QUIDDITCH Il gioco è basato sulle regole del Tek. Il campo è composto da 5 basi (disposte a pentagono) o 6, e da un rettangolo all interno del quale vi è il portiere. La squadra in attacco è composta da 2 squadre unite. Ognuno a turno deve colpire la palla lanciata da un compagno ed avanzare nelle basi cercando di restare con almeno un piede in una base quando il portiere avrà recuperato la palla grazie al passaggio dei suoi compagni. Se il giocatore si trova fuori da una base viene eliminato. Al turno successivo del proprio compagno, sia il tiratore sia colui che si trova già all interno di una base può avanzare di una o più basi fino a raggiungere il traguardo segnando 1 pt. Se nei tiri successivi in una base si trovano 2 giocatori contemporaneamente, viene eliminato quello che arrivava da dietro. I difensori si dispongono liberamente nel campo di gioco, senza interferire nel cammino lungo le basi. In caso di ostruzione, chiunque si trova nelle basi viene fatto avanzare di 1

4 - 4 - Campo 1-2 superiore 2008 base. I difensori devono prendere la palla lanciata dall attaccante e passarla in fretta al portiere per non far avanzare l attaccante nelle basi. Il portiere non può uscire dall area neanche con un piede, altrimenti gli attaccanti vengono fatti avanzare di una base. Per essere considerata valida la palla deve fare almeno il primo rimbalzo nel campo da gioco. E considerata presa al volo se la palla non tocca per terra, nonostante sia stata toccata più volte da uno o più giocatori. Se la palla viene presa al volo, il difensore deve urlare cambio e metterla per terra assolutamente ferma pena l annullamento del bonus, e correre con l intera squadra al di la della linea del traguardo. Gli attaccanti devono correre a recuperare la palla e colpire un difensore prima che questi tagli il traguardo. Se colpiscono, il gioco continua da dove era stato interrotto. Se non colpiscono, gli attaccanti diventano difensori e viceversa, cosi che gli attaccanti perdono il loro turno di attacco. Il turno di attacco termina comunque quando tutti hanno battuto. Vince la squadra che ha più pt quando gli animatori decidono la fine. traguardo difensori Area del portiere Linea degli attaccanti basi MATERIALE: calce per far le righe, pallina, mazza da baseball

5 - 5 - Campo 1-2 superiore MERENDA ANIMAZIONE: (ESTER, POLDO, DIEGO, LUCA, PARO) ATTIVITA : 1 passaggio: scegliere una foto che mi interessa mi piace 2 scegliere una foto che prima ho scartato 3 e davanti a questa foto (messa): come ti senti? Che reazione hai? (che reazione stamattina?) Dinamica: *Al 1 passaggio, tutti insieme, ognuno sceglie la foto che interessa, piace (non ci sono le foto sulla messa, che tiene l'animatore per il 3 passaggio) poi DIVISIONE IN GRUPPI. ** Nel gruppo si dice il perché della scelta, e se c entra e come con la propria vita, "quante altre ne avrei scelte potendo?" Che cosa provi nell'averla o averle dovute lasciare minuti o più (si decide prima tra animatori) ***Poi di nuovo tutti insieme, si posa la foto nel mucchio e si sceglie una foto che prima si è esclusa ****Si ritorna in gruppo, si dice il perché la si è esclusa e quale reazione si prova a tenerla in mano adesso, "quante ne ho esplicitamente escluse?" minuti... (si vede...) Alla fine del giro di condivisioni in gruppo l animatore dice: "Tutte queste foto, bene o male, direttamente o indirettamente sono immagini di vita": LA MIA VITA E' UNA SOLA DI QUELLE FOTO O E' "TANTE DI QUELLE FOTO MESSE INSIEME"? QUAL E IL MIO ATTEGGIAMENTO VERSO LA VITA? SENTO CHE VIVO O NO? CI SONO DELLE COSE (fatti, scelte, persone ) CHE ESCLUDO PER NON COMPLICARMI LA VITA??? Domanda clou (ad un certo punto) Qual è l atteggiamento migliore, secondo voi, per entrare nel senso delle cose, della vita:

6 l interesse, il piacere, il rifiuto, l amore, l indifferenza... etc? Campo 1-2 superiore 2008 ATTIVITA : PRIMA DIVISIONE IN GRUPPI: POI SI METTONO ALCUNE FOTOGRAFIE CHE RAPPRESENTANO LA VITA NORMALE ED UNA FOTOGRAFIA SULLA MESSA CHE SI PRESENTA PER PRIMA QUAL E STATO IL NOSTRO ATTEGGIAMENTO VERSO LA MESSA?(reazioni) QUAL E IL NOSTRO ATTEGGIAMENTO VERSO LA VITA? SENTO CHE VIVO O NON VIVO? CAPIAMO REALMENTE TUTTO? CAPPELLA: titolo del salmo della sera e delle lodi (Guardate a Lui!) della giornata CENA OFF-LIMITS (12 minuti di riflessione sul brano accompagnati dalla musica + 10 minuti di gruppo x il simbolo serale) GIOCO SERALE: I 4 CANTONI = I FANTASTICI 4 SERA Il campo di gioco va diviso in 4 aree uguali abbastanza grandi, all interno delle quali vanno disegnati un grande cerchio di circa 5 m di diametro. Ogni squadra avrà una propria base (il cerchio) all interno del quale vi è l animatore che è dotato di : una scatola con X cartellini del colore della squadra con un numero e una lettera scritti, una scatola vuota dove conservare gli eventuali cartellini di altri colori conquistati dalla propria squadra, un foglio e una biro per segnare i pt, una tabella 10x10 sulla quale vanno scritti a caso 25 2pt, 25 4pt, 25 6pt, 25 8pt. Ogni squadra è divisa in 3-4 difensori a seconda della dimensione del cerchio e il resto attaccanti, che vanno distinti dai difensori con una bandana in testa o altro e che sono dotati di un cartellino. I ruoli si possono cambiare, purchè ci si passi la bandana. Scopo del difensore, che si può muovere intorno e oltre al cerchio ma non all interno, è di evitare che un attaccante dell altra squadra entri nel cerchio segnando pt. L attaccante è immune nella propria

7 - 7 - Campo 1-2 superiore 2008 area ma può essere preso in un area avversaria e solamente da un difensore di quell area. Quando l attaccante riesce a entrare nel cerchio avversario consegna il proprio cartellino all animatore che provvederà ad assegnare alla squadra dell attaccante il pt che corrisponde sulla tabella al cartellino. L attaccante può così tornare alla propria base per riavere un nuovo cartellino. Quando un difensore tocca un attaccante nella propria area gli prende il cartellino e lo consegna alla propria base. L animatore mette questo cartellino in una scatola a parte, da non confondere con quella dei pt fatti dagli attaccanti, e segna 1pt in meno per la squadra che è stata presa (ovvero del colore del cartoncino). L animatore che non è occupato può far da giudice per evitare brogli ed eventualmente restituire i cartellini alle reciproche basi una volta conteggiati per evitare che finiscano i cartellini. Il gioco termina a discrezione degli animatori. Vince la squadra con più pt al termine del conteggio dei 4 animatori ed eventualmente delle penalità del giudice. NERO A AZZURRO A

8 ROSSO Campo 1-2 superiore 2008 GIALLO A A MATERIALE: 4 tabelle con pt 100 cartellini dello stesso colore bandane AL CADER DELLA GIORNATA CAPPELLA Compieta Canzone della sera e riflessione sulla giornata BUONANOTTE DA DON PIER TUTTI A NANNA 0.0 ONU

9 - 9 - Campo 1-2 superiore 2008 UN UOMO SI SENTIVA PERENNEMENTE OPPRESSO DALLE DIFFICOLTA DELLA VITA E SE NE LAMENTO CON UN FAMOSO MAESTRO DI SPIRITO NON CE LA FACCIO PIU! QUESTA VITA MI E INSOPPORTABILE! IL MAESTRO PRESE UNA MANCIATA DI CENERE E LA LASCIO CADERE IN UN BICCHIERE PIENO DI LIMPIDA ACQUA DA BERE CHE AVEVA SUL TAVOLO, DICENDO QUESTE SONO LE TUE SOFFERENZE. TUTTA L ACQUA DEL BICCHIERE SI INTORPIDI E SI INSUDICIO. IL MAESTRO LA BUTTO VIA; PRESE UN ALTRA MANCIATA DI CENERE SI DISPERSE IN UN ATTIMO ED IL MARE RIMASE ESATTEMENTE COM ERA PRIMA. VEDI? SPIEGO IL MAESTRO OGNI GIORNO DEVI DECIDERE SE ESSERE UN BICCHIERE D ACQUA O IL MARE.

10 Campo 1-2 superiore 2008 MERCOLEDI 9 LUGLIO 2008 LA DOLCEZZA DELLA VITA OBIETTIVO: SONO AMATO E AMO DUNQUE SONO SENSO DELLA GRATUITA RICEVO AFFETTO MA DONO ANCH IO? CANZONE del GIORNO: METTI IN CIRCOLO IL TUO AMORE )Mannoia) SVEGLIA!!!!!!!! PREGHIERA DALLA MADONNINA COLAZIONE e SERVIZI LODI (Guardate a Lui!) ANIMAZIONE: (ESTER, POLDO, DIEGO, LUCA, PARO) ATTIVITA : DIVISIONE IN 4 STAND CHE CORRISPONDONO A 4 SENSI (udito, olfatto e gusto, tatto, vista) VISTA FILMATO (Diego) Salone centrale TATTO OGGETTI (Luca) Pineta UDITO CD MUSICALE (Paro) Cappella GUSTO ED OLFATTO (Ester e Poldo) Refettorio MATTINO

11 Campo 1-2 superiore 2008 SERIE DI DIAPOSITIVE,PICCOLO FILMATO SU PAESAGGI MERAVIGLIOSI DELLA TERRA,IMMAGINI D AMORE CARITA E AMICIZIA;UN COSA D IMPATTO CHE POSSA STUPIRLI E DARGLI LO STIMOLO GIUSTO X RIFLETTERE SULLE COSE BELLE CHE HANNO CIRCONDATO LA LORO VITA FIN ORA\TUTT ORA CIRCONDANO E SULLE COSE BELLE CHE POSSONO FARE GRUPPO PRANZO POMERIGGIO TORNEO/TORNEI GIOCO VALLETTE E MANETTE Scopo del gioco: ottenere più soldi possibili. Come ottenere i soldi: 1 ) mettendoli nel fondo pensionistico dell'assicurazione 2) vincendo le scommesse al centro scommesse 3) vendendo le foto rubate dei vip alle redazioni dei giornali 4) vendendo le foto rubate dei vip a Fabrizio Corona affinchè non escano sui giornali Personaggi e ruoli: -Redazione di Novella 2000: compra le foto dalle squadre e le pubblica sui giornali; ha un tariffario preciso con il valore di ogni foto; offre una quota più alta alla prima squadra che porta quella foto, quote inferiori alle squadre che arrivano dopo. -Fabrizio Corona: si sposta e rimane quasi nascosto per buona parte del gioco; quando la radio fa sentire una sua intercettazione pubblicata nella quale Corona chiede dei soldi a un vip affinchè le sue foto rubate non vengano pubblicate su tutti i giornali si mostra un po' di più. Le squadre devono correre da lui con la foto descritta nell'intercettazione; alla prima

12 Campo 1-2 superiore 2008 squadra che arriva e che consegna la foto a Corona, viene consegnata la cifra promessa da Corona, solo dopo che la squadra è andata alla radio per fare una dedica a Nina Moric affinché ritorni con Fabrizio. Le altre squadre possono solo continuare a venderle ai giornali. -Lele Mora: nella sua agenzia, dietro pagamento, organizza festini e incontri tra vip e manda i suoi fotografi per fare scatti eccezionali, che le squadre potranno ritirare dopo aver pagato Lele Mora. -Centro scommesse: fa fare scommesse con puntate min e max, ogni 7 minuti. Ogni squadra può puntare 1 sola volta per ogni scommessa e 1 sola volta per ogni partita. I risultati verranno detti alla radio a 7 minuti dall inizio teorico della scommessa. -Radio Acceglio (PARO): parla in continuazione alla radio, alternando musiche a previsioni meteo, info traffico, notizie tg, gossip e soprattutto 7 minuti dopo l'inizio teorico delle scommesse ne annuncia i risultati; fa ascoltare inoltre le intercettazioni di Corona con alcuni vip per evitare la pubblicazione di alcune foto. Allo scadere di 1 ora dall'inizio del gioco ne annuncia la fine, in quanto è stata aperta un'inchiesta dal pm Woodcoch sullo scandalo Vallette e manette. -Filiale di Assicurazione: attende i versamenti del tfr della squadra; la squadra porta i soldi alla filiale che assegna sul libretto i vari interessi maturati per la pensione. Svolgimento del gioco: le squadre partono con 100 $. Ogni personaggio deve avere la propria parte scritta. Chi è alla radio ha le parti di tutti e dirige il gioco. Materiale: 3 copie di foto, soldi finti, pc portatile per musiche e microfono,fotocopie ricevute centro scommesse

13 Campo 1-2 superiore 2008 RADIO: Inizio teorico ore 15: risultati calcio torneo gerbo: FOSSANESE BRASILE 3-4 2) A.C. MILAN BORGO SALICE 4-4 X) ATLETICO VOTTIGNASCO CHELSEA 7-0 1) BARCELLONA REAL CENTALLO 2-3 2) risultati motogp salmour: 1 CHIARAMELLO DON PIER su MOTO GUZZI 2 ROSSI VALENTINO su YAMAHA 3 TESTA DIEGO su APE CROSS vincitrice miss muretto di Alassio : PAOLO REYNAUDO, ballerina di lap dance nella metro di Torino risultati wrestling smackdown: BATISTA batte WENDER GUERRERO TRIPLE PARO batte KURT ANGLE UNDERTAKER batte ESTER MYSTERIO vincitore palio di fossano 2009: BORGO NUOVO vincitore oscar miglior film straniero: FERMOAGUARDARE di Luca Vender risultati calcio finaliste torneo gerbo: BRASILE BORGO SALICE 4-1 1) ATLETICO VOTTIGNASCO REAL CENTALLO 2-3 2) vincitore festival di sanremo 2009: DIEGO TESTA con Ti prendo e ti porto alla

14 Biraghi Campo 1-2 superiore vincitore torneo gerbo: BRASILE REAL CENTALLO 6-7 dts 2) CENTRO SCOMMESSE IL CENTRO SCOMMESSE APRE ALLE 15:30 E CHIUDE ALLE 16:30. I RISULTATI SONO CONSULTABILI VIA RADIO SU RADIO ACCEGLIO 7 MINUTI DOPO L INIZIO TEORICO DELLA SCOMMESSA. E POSSIBILE EFFETTUARE UNA SOLA PUNTATA PER OGNI RISULTATO DI OGNI PARTITA E PER OGNI SCOMMESSA SULLA VINCENTE. PUNTATA MIN: 20 $ MAX: 40 $ SCOMMESSE PROPOSTE: ORE 15:30 CALCIO torneo di gerbo: Partite: QUOTE: FOSSANESE BRASILE 1) 5 X) 2.5 2) 2

15 X) 4 2) ) 4 2 2) Campo 1-2 superiore 2008 A.C. MILAN BORGO SALICE 1) 3.5 ATLETICO VOTTIGNASCO CHELSEA 1) 2 X) BARCELLONA REAL CENTALLO 1) 3.5 X) ORE 15:37 MOTOMONDIALE GRAN PREMIO DI SALMOUR Podio classe motogp QUOTE: 1 PARO 2 STONER C. 3 LORENZO J CHIARAMELLO DON PIER 2 ROSSI V. 3 TESTA D. 7 1 BIAGGI M. 2 VENDER L. 3 PEDROSA D MELANDRI M. 2 DOVIZIOSO A. 3 POLDO L. 3.5 ORE 15:44 VINCITRICE MISS MURETTO DI ALASSIO: Miss: QUOTE: PAOLO REYNAUDO 4 ESTER 3.5 VLADIMIR LUXURIA 7 DIEGO TESTA 5.5 ORE 15:51 WRESTLING SMACKDOWN: Incontri: QUOTE: BATISTA vs WENDER GUERRERO 1) 3.5 2) 2 KURT ANGLE vs TRIPLE PARO 1) 2.5 2) 4.5 ESTER MYSTERIO vs UNDERTAKER 1) 4 2) 2.5 ORE VINCITORE PALIO DI FOSSANO 2009: Borghi: QUOTE: BORGO NUOVO 5 BORGO SALICE 3.5 BORGO PIAZZA 4.5

16 Campo 1-2 superiore 2008 BORGO S.ANTONIO 5.5 ORE 16:05 VINCITORE PREMIO OSCAR MIGLIOR FILM STRANIERO: film in nomination: QUOTE: IO, ME E POLDO di Reynaudo Paolo 6 L ESORCISTA di Chiaramello Don Pier 4.5 FERMOAGUARDARE di Vender Luca 3.5 FUGA DA ACCEGLIO di Fellini Federico 4 ORE 16:12 CALCIO finaliste torneo gerbo: QUOTE: BRASILE BORGO SALICE 1) 3.5 X) 3 2) 2.5 ATLETICO VOTTIGNASCO REAL CENTALLO 1) 4 X) 2.5 2) 3 ORE 16:19 VINCITORE FESTIVAL DI SANREMO 2009: cantanti: QUOTE: ESTER E GIO DI TONNO con Colpo di fulmine 4.5 DIEGO TESTA con Ti prendo e ti porto alla Biraghi 3.5 PARO E MADONNA con 4 minutes 4 ORE 16:26 CALCIO: vincitore torneo gerbo: QUOTE: BRASILE REAL CENTALLO 1) 3.5 2) 3

17 Campo 1-2 superiore 2008 RICEVUTA DEL 09/07/08 ORE: SCOMMESSA: QUOTA: PUNTATA $:

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20 Campo 1-2 superiore 2008 TARIFFARIO REDAZIONE NOVELLA 2000: Alla prima squadra che ci consegna la foto offriamo il doppio del prezzo stabilito, al secondo si offre il prezzo stabilito, al terzo metà del prezzo, al quarto un bel nulla. Foto richieste: MELISSA SATTA SI GODE LA SUA SARDEGNA E PENSA AL FUTURO 400$ GIUSEPPE DI AMICI HA TROVATO L AMORE 400$ SIMONA VENTURA FA GINNASTICA A PORTO CERVO 360$ BRIATORE UN PO SU DI CHILI AL MARE CON LA GREGORACI 200$ AIDA YESPICA AL MARE COL PANCIONE 400$ LAPO ELKAN BECCATO AL MARE CON UNA NUOVA FIAMMA 700$ MARCO BORRIELLO: ATTACCO CALIENTE CON BELEN 400$ FLAVIA VENTO MOSTRA IL FONDO SCHIENA SULLA BARCA - 350$ LA FERILLI SI FA SPALMARE LA CREMA SOLARE DAL SUO UOMO 450$ DEBORA SALVALAGGIO E PELE GIOCANO IN RIVA AL MARE 550$ SIMONE INZAGHI E LAURA BARRIALES BECCATI INSIEME AL MARE 250$

21 Campo 1-2 superiore 2008 TOTTI E ILARY BLASI PIZZICATI A PORTO CERVO 250$ L ANELLO DI FIDANZAMENTO DI CAMERON DIAZ 650$ AGENZIA MORA ET LABORA TARIFFARIO PER SCATTI RUBATI: MELISSA SATTA SI GODE LA SUA SARDEGNA E PENSA AL FUTURO 250$ GIUSEPPE DI AMICI HA TROVATO L AMORE 130$ SIMONA VENTURA FA GINNASTICA A PORTO CERVO 180$ BRIATORE UN PO SU DI CHILI AL MARE CON LA GREGORACI 50$ AIDA YESPICA AL MARE COL PANCIONE 240$ LAPO ELKAN BECCATO AL MARE CON UNA NUOVA FIAMMA 350$ MARCO BORRIELLO: ATTACCO CALIENTE CON BELEN 180$ FLAVIA VENTO MOSTRA IL FONDO SCHIENA SULLA BARCA - 180$

22 Campo 1-2 superiore 2008 LA FERILLI SI FA SPALMARE LA CREMA SOLARE DAL SUO UOMO 230$ DEBORA SALVALAGGIO E PELE GIOCANO IN RIVA AL MARE 300$ SIMONE INZAGHI E LAURA BARRIALES BECCATI INSIEME AL MARE 100$ TOTTI E ILARY BLASI PIZZICATI A PORTO CERVO 120$ L ANELLO DI FIDANZAMENTO DI CAMERON DIAZ 200$ SCATTI RUBATI: x la radio e per Corona MELISSA SATTA SI GODE LA SUA SARDEGNA E PENSA AL FUTURO GIUSEPPE DI AMICI HA TROVATO L AMORE SIMONA VENTURA FA GINNASTICA A PORTO CERVO 1200$ - ore 15:40 BRIATORE SU DI CHILI AL MARE CON LA GREGORACI 2100$ - ore 15:55 AIDA YESPICA AL MARE COL PANCIONE LAPO ELKAN BECCATO AL MARE CON UNA NUOVA FIAMMA 1600$ - 16:05 MARCO BORRIELLO: ATTACCO CALIENTE CON BELEN FLAVIA VENTO MOSTRA IL FONDO SCHIENA SULLA BARCA 1400$ - 16:15 LA FERILLI SI FA SPALMARE LA CREMA SOLARE DA UN UOMO 1300$ - 16:25 DEBORA SALVALAGGIO E PELE GIOCANO IN RIVA AL MARE SIMONE INZAGHI E LAURA BARRIALES BECCATI INSIEME AL MARE TOTTI E ILARY BLASI PIZZICATI A PORTO CERVO L ANELLO DI FIDANZAMENTO DI CAMERON DIAZ

23 Campo 1-2 superiore MERENDA ATTIVITA : LA VITA CHE VORREI!!! OGNI RAGAZZO\A AVENDO UN FOGLIO CON DEGLI SPUNTI HA 15\20 MINUTI PER SCRIVERE LA VITA CHE VORREBBE,COSA NON VORREBBE MANCARE ECC. GRUPPO CAPPELLA (Guardate a Lui!) CENA OFF-LIMITS GIOCO MUSICALE (KARAOKE O ALTRI O..) AL CADER DELLA GIORNATA SERA CAPPELLA Compieta Ripensandoci BUONANOTTE DA DON PIER TUTTI A NANNA

24 Campo 1-2 superiore 2008 In una chiesa africana, durante la raccolta dei toni all Offertorio,, gli incaricati passavano con un largo vassoio di vimini, uno di quelli che servono per la raccolta della manioca. Nell ultima fila di banchi della chiesa era seduto un ragazzino che guardava con aria pensosa il paniere che passava di fila in fila. Sospirò al pensiero di non avere assolutamente niente da offrire al Signore. Il paniere arrivò davanti a lui. Allora, in mezzo allo stupore di tutti i fedeli, il ragazzino si sedette nel paniere dicendo: La sola cosa che possiedo, la dono in offerta al Signore.

25 Campo 1-2 superiore 2008 OBIETTIVO: GIOVEDI 10 LUGLIO 2008 GITA L incontro con l altro è anche un modo per conoscere se stessi. Sapersi mettere in discussione aiuta a conoscersi meglio e a ricrearsi un identità sempre nuova perché l incontro con l altro non ti lascia mai uguale, ma ti cambia sempre in qualche cosa CANZONE del GIORNO: Spirito (LItfiba) SVEGLIA PRESTO MATTINO PREGHIERA DALLA MADONNINA COLAZIONE PRANZO on the mountain POMERIGGIO MERENDA sempre on the mountain ATTIVITA : GIOCHI IN GITA CAPPELLA (Guardate a Lui!) CENA OFF LIMITS

26 Campo 1-2 superiore 2008 SERA GIOCO: THE RING AL CADER DELLA GIORNATA CAPPELLA Compieta Ripensandoci BUONANOTTE DA DON PIER TUTTI A NANNA

27 Campo 1-2 superiore 2008 Amici saliamo insieme per il medesimo sentiero, un sentiero sassoso e duro, un sentiero sicuro. Amici non possiamo salire soli, un piccolo gruppo di privilegiati. E il mondo intero che dobbiamo trascinare o spingere avanti a noi, senza aspettare che ci trascini o ci spinga. E il mondo intero che dobbiamo assumere così su di noi; è ai confini del mondo che deve giungere la nostra luce. I nostri interventi economici e politici devono sollevare e liberare gli uomini che si trovano ai quattro lati dell universo. Il nostro Vangelo deve liberare tutte le anime; è necessario; è fatto per questo. Nulla deve resistere alla freschezza ed all intensità del nostro amore, se il nostro amore è ardente e puro, e se il nostro cuore, nel cuore di Cristo è senza confini. J. Lebret

28 Campo 1-2 superiore 2008 VENERDI 11 LUGLIO 2008 L AMARO DELLA VITA OBIETTIVO: L AMARO DELLA VITA:LE COSE MOLTE VOLTE NON VANNO COME AVREMMO DESIDERATO NOI MA ANCHE QUANDO TUTTO CI SEMBRA PERDUTO ABBIAMO L OPPORTUNITA DI REAGIRE E FAR TESORO DI SBAGLI E SOFFERENZA (ORME SULLA SABBIA) CANZONE del GIORNO: CAMBIERA (NEFFA) SVEGLIA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! PREGHIERA DALLA MADONNINA COLAZIONE e SERVIZI LODI (Guardate a Lui!) ANIMAZIONE: ATTIVITA : MATTINO SCRIVERE SU PIETRA LA COSA Più AMARA CHE HO, CHE VIVO, CHE SENTO E BUTTARE LA PIETRA NEL FIUME (servono 4 zaini) PRANZO TORNEO/TORNEI POMERIGGIO GIOCO: Calcetto nei campi di Acceglio MERENDA

29 Campo 1-2 superiore ATTIVITA : OSPITE PER CONCRETIZZARE L ATTVITA DEL MATTINO (LUCIANO BORRA) testimonianza propositiva per reagire all amaro della vita. GRUPPI: per discussione CAPPELLA (Guardate a Lui!) CENA OFF-LIMITS SERATA: FILM ATTIMO FUGGENTE SERA AL CADER DELLA GIORNATA CAPPELLA Compieta Ripensandoci BUONANOTTE DA DON PIER TUTTI A NANNA

30 Campo 1-2 superiore 2008 Messaggio di tenerezza Ho sognato che camminavo in riva al mare con il Signore e rivedevo sullo schermo del cielo tutti i giorni della mia vita passata. E per ogni giorno trascorso apparivano sulla sabbia due orme: le mie e quelle del Signore. Ma in alcuni tratti ho visto una sola orma, proprio nei giorni più difficili della mia vita. Allora ho detto: Signore, io ho scelto di vivere con te e tu mi avevi promesso che saresti stato sempre con me. Perché mi hai lasciato solo Proprio nei momenti più difficili? E lui mi ha risposto: Figlio, tu lo sai che io ti amo e non ti ho abbandonato mai: i giorni nei quali c è soltanto un orma sulla sabbia sono proprio quelli in cui ti ho portato in braccio

31 SABATO 12 LUGLIO Campo 1-2 superiore 2008 LO SPEZIATO DELLA VITA OBIETTIVO: LO SPEZIATO DELLA VITA:COS E CHE MI STUZZICA E MI DA FORZA E TENACIA NELL VIVERE LA MIA VITA? (la musica, lo sport, il cinema, le fede ) CANZONE del GIORNO: LA DURA LEGGE DEL GOL (MAX PEZZALI) SVEGLIA PREGHIERA DALLA MADONNINA COLAZIONE e SERVIZI 9.45 LODI (Guardate a Lui!) ANIMAZIONE: ATTIVITA : Il gusto della vita MIA stand del mercato (COSA COMPRERESTI PER RENDERTI LA VITA SPEZIATA???) Musica e Multimedialità DIEGO Fede PARO Sport POLDO Alimentari ESTER Vestiti e Libri LUCA GRUPPO di discussione e confronto MATTINO

32 Campo 1-2 superiore PRANZO POMERIGGIO TORNEO/TORNEI GRANDE GIOCO: Bandiera incrociata, calcio senza palla MERENDA ATTIVITA : Il gusto della vita degli ALTRI COSA VEBDERESTI AGLI ALTRI IN QUEL MOMENTO PER RENDERE LA LORO VITA SPEZIATA: in pratica un attività di stand al contrario rispetto al mattino sono loro che si mettono in gioco. I ragazzi si mettono in gioco proponendo quello che hanno, ad un prezzo da loro concordato. Se di una cosa vuoi disfarti la vendi a prezzo basso CAPPELLA (Guardate a Lui!) CENA OFF-LIMITS SERATA: gioco TRECENTO (tipo scalpo) SERA INTRODUZIONE FATTA DA UN ANIMATORE, MAGARI VESTITO A TEMA: Un gruppo di messaggeri persiani si è presentato a Sparta e ha chiesto al re Leonida la sottomissione di Sparta per conto del Grande Re Serse. Noi spartani offesi dal comportamento dei messaggeri, per ordine del re, li abbiamo uccisi gettandoli in un pozzo. Nonostante gli avvertimenti, Leonida ha raggruppato 300 dei migliori guerrieri spartani e si è avviato a combattere

33 Campo 1-2 superiore 2008 contro i Persiani. Siamo arrivati alle Termopili, abbiamo costruito un muro con i cadaveri degli esploratori persiani che ha costretto l'esercito nemico a infilarsi in una stretta gola. La battaglia da affrontare è durissima: i persiani infatti possiedono un esercito enorme. Serse,impressionato dalla tenacia dei soldati di Leonida, si è recato a parlare personalmente con il re Spartano e gli ha offerto, in cambio della resa, il titolo di governatore della Grecia. Leonida ha rifiutato l'offerta deridendo il Re persiano che, offeso dagli insulti del re spartano, ha inviato contro di noi le sue truppe migliori, la fanteria d'élite degli Immortali, che però sono stati sconfitti grazie a Leonida. Siamo rimasti al nostro posto, come ordina la legge spartana, ma il re ha ordinato a me, Delios, di tornare a Sparta e di raccontare la storia dei trecento in modo da convincere il consiglio spartano ad inviare in guerra l'intero esercito della città. Ora so che molti di voi combatteranno tra le fila di Serse, e alcuni di voi combatteranno con Sparta e Leonida per cambiare il corso della storia. Squadre 1 e 2 : voi siete Sparta. Squadre 3 e 4 : voi siete con i Persiani. Ognuno vada alla propria postazione. Tra poco avrà inizio lo scontro. Ogni spartano avrà al collo una medaglia d oro. Ogni persiano una medaglia d argento. Ogni soldato dovrà strappare la medaglietta al collo dell avversario. Quando un soldato perde la medaglia torna alla base a farsene dare un altra. Sparta ha ancora 40 vite. I persiani 80. I persiani sono destinati a vincere. Ma Serse non conosce chi è Sparta. La battaglia terminerà quando Sparta avrà perso le 40 vite, ma se avrà resistito abbastanza dimostrando un enorme coraggio ed uccidendo un gran numero di soldati persiani avrà indotto Serse ad abbandonare i propri intenti e a liberare questa terra di valorosi guerrieri. Non sarà facile. Ogni medaglia spartana vale 2 pt per i persiani, ogni medaglia persiana vale 3 pt per gli spartani. Ma al termine delle 40 vite

34 Campo 1-2 superiore 2008 spartane,quando la battaglia sarà finita, ai persiani verranno contate anche le vite avanzate (1pt). Ed uno di voi, per squadra, avrà l onore di rappresentare Leonida o Serse, scritto sulla medaglietta, del valore rispettivamente di 8 pt e 20pt. SPARTANI,PREPARATE LA COLAZIONE E MANGIATE MOLTO...PERCHE STASERA CENEREMO NELL'ADE!!! Alla fine, con la vittoria di Sparta, si potrebbe far un grido della squadra urlando: Questa è Sparta! PUNTEGGI: I persiani sconfiggono i 40 spartani = 39*2 + 8 (leonida) = 86 pt. Al punteggio si sommano le vite avanzate. Gli spartani sconfiggono X persiani senza Serse = X * 3 Gli spartani sconfiggono X persiani con Serse = X * Possibili calcoli: sparta vince se: uccide almeno 40 persiani senza serse----- SP=42*3=126 PE=86pt + (80-42)=124 uccide almeno 37 persiani con serse---sp=37*3 + 20=131 PE=86pt + (80-37)=129 i persiani vincono se: sparta uccide meno di 40 persiani senza serse sparta uccide meno di 37 persiani con serse

35 Campo 1-2 superiore 2008 Senso del gioco e del punteggio: Sparta è svantaggiata dal numero ridotto di soldati ma con l impegno può riuscire a sconfiggere i persiani anche se sono più numerosi. MATERIALE: molto spago, 2 forbici, 40 medaglie dorate, 80 medaglie argento fatte con il cartone e 1 buco per far passare lo spago AL CADER DELLA GIORNATA CAPPELLA Compieta Ripensandoci BUONANOTTE DA DON PIER TUTTI A NANNA

36 Campo 1-2 superiore 2008 HO CHIESTO A DIO LA FORZA, PER POTER CONSEGUIRE I MIEI OBIETTIVI. SONO STATO RESO DEBOLE, PER IMPARARE AD OBBEDIRE CON UMILTA. HO CHIESTO LA SALUTE, PER FARE GRANDI COSE. SONO STATO RESO INFERMO, PER POTER FARE COSE ANCORA MIGLIORI. HO CHIESTO LA RICCHEZZA, PER POTER ESSERE FELICE. MI E STATA DATA LA POVERTA, PERCHE IO FOSSI SAGGIO. HO CHIESTO IL POTERE, PER AVERE L APPROVAZIONE DEGLI UOMINI. MI E STATA DATA LA DEBOLEZZA, COSI CHE IO SENTISSI IL BISOGNO DI DIO. HO CHIESTO COSE PER GODERMI LA VITA. MI E STATA DATA LA VITA PER POTER GODERE DELLE COSE. NON HO AVUTO NULLA DI QUELLO CHE HO CHIESTO, MA HO AVUTO QUELLO CHE SPERAVO. NONOSTANTE ME STESSO, LA MIA PREGHIERA SILENZIOSA E STATA SODDISFATTA. IO MI SENTO, CON CIO, ANCORA PIU BENEDETTO!

37 Campo 1-2 superiore 2008 DOMENICA 13 LUGLIO 2008 OBIETTIVO: MINI GITA: COINVOLGERE I GENITORI DEI RAGAZZI NON è MAI UNA COSA SEMPLICE PROVIAMOCI MAGARI CON UNA BELLA PASSEGGIATA DI CONDIVISIONE CANZONE del GIORNO: ONE LOVE (Bob Marley) SVEGLIA PREGHIERA DALLA MADONNINA COLAZIONE e SERVIZI PREPARAZIONE MESSA PREGHIERE ESTER E LUCA LETTURE PARO CANZONI POLDO PRESENTAZIONE CAMPO AI GENITORI DIEGO MESSA PRANZO MATTINO PARTENZA X MINI GITA O CAMMINATA POMERIGGIO SALUTI AI GENITORI CENA OFF-LIMITS

38 Gioco: MATRIX Campo 1-2 superiore 2008 SERA Gioco a personaggi concatenati tra loro. Ognuno deve sapere la propria parte e cercare un vestito appropriato. Le squadre passano a caso dai personaggi che trovano senza un ordine preciso. Servono 5 animatori e 1 sguaz. Informatico: fermo in una base, dotato di un cellulare e una calcolatrice grande o apparecchi elettronici. Quando passa una squadra dirà: STO CERCANDO DI USCIRE DA QUESTO MONDO, MA HO BISOGNO DELL AIUTO DELLA VOSTRA SQUADRA. QUESTO E UN FILE CRIPTATO, DOVETE TROVARE IL CODICE CRACK DA INSERIRE E IL CD FILTRO. QUANDO L AVRETE TROVATO TORNATE DA ME E SAREMO SALVI. E SE INCONTRATE SMITH, L UOMO VESTITO DI NERO, DITEGLI TUTTO E FINTO. Deve consegnare la tabella vuota composta da tante righe quanti sono i membri mediamente delle squadre e 9 colonne. Smith: vestito di nero, gira nel cortile dicendo solo: PERCHE TUTTO QUESTO? SOLO IL CREATORE LO PUO SAPERE. Quando gli dicono TUTTO E FINTO, allora si tranquillizza e cede alla squadra il cd filtro. Architetto Creatore: vestito da divinità, è fermo. Dice: SONO L INVENTORE DI MATRIX, HO CREATO IO TUTTO QUESTO MONDO VIRTUALE PERFETTO. PERCHE IO SONO PERFETTO. SE VOLETE QUALCHE INFORMAZIONE DOVRETE RAPPRESENTARMI LA FIGURA GEOMETRICA CHE PIU RAPPRESENTA LA PERFEZIONE, LA DIVINITA. DOVRETE RAPPRESENTARMI UNA PIRAMIDE. Fa fare alla squadra una piramide umana come prova finchè non è soddisfatto. Poi dice: BENE, SIETE DEGNI DI QUESTO MONDO. IL NUMERO SEGRETO MANCANTE FINALE E IL 3. Uomo col kimono: nascosto, fermo. Quando arriva una squadra fa fare loro una prova di combattimento. Dopo il superamento dice che la vecchietta è l oracolo e che se vogliono che si svegli devono dirle: TU SEI L ORACOLO! Vecchietta Oracolo: antipatica, scontrosa, gira per il cortile senza dire niente. Quando le dicono TU SEI L ORACOLO! diventa normale e dice I NUMERI SONO IN VOI facendo vedere con uno specchio i volti della

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