Olimpiadi 122 Palla a mano 72 Palla a scalpo 77 Palla avvelenata 73 Palla campo 73 Passaparola 17 Perché San Remo è San Remo 38 Poker 147

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2 Olimpiadi 122 Palla a mano 72 Palla a scalpo 77 Palla avvelenata 73 Palla campo 73 Passaparola 17 Perché San Remo è San Remo 38 Poker 147 Ricostruiamo Onar 56 Ring di improvvisazione teatrale 143 Risiko 26 Sarabanda 138 Scipione l Africano 162 Seratami 39 Una storia egiziana 99 Verissimo 133 X DiscoPub 140 Zio Elvis si realizza

3 INDICE Accoppiamoci 3 Alla conquista dell Eden 136 Battaglia navale 110 Caccia ad Arsenico Lupin 4 Caccia ai numeri 113 Caccia alla frase 158 Caccia francescana 84 Calcio che passione 86 Corsa francese 76 Davide, personaggio di qualità 88 Fiera dell ottimismo 151 Gimkane 80 Giochi senza frontiere 105 Gran Casinò 144 Gran Premio di Formula Uno 70 Hollywood: dal produttore al consumatore 14 Hotel 154 I pirati 145 Il Conte Dracula 13 Il Grande Fratello 140 Il mondo fantastico 155 Il pulcino magico di Fantasyland 157 Io non sono quello che ho 108 L amuleto perduto 29 L arruolamento 25 L isola che non c è 21 La corrida 12 La cosa misteriosa 11 La Divina Commedia - l Inferno 95 La fattoria dello zio Tom 50 La fiera agricola 102 La ruota della sfortuna 129 Lascia o raddoppia 78 Lo Squiz 42 Lo Squoz 44 OK il prezzo è giusto ACCOPPIAMOCI 1. Ai vari giocatori viene richiesto di cercare una persona con cui comporre una coppia. Le caratteristiche del nuovo compagno/a devono essere: l appartenenza (se possibile) all altro sesso, il non provenire dallo stesso paese/ parrocchia e l avere le scarpe simili (della stessa marca oppure con uno stesso disegno ). Appena tutte le coppie si sono formate si procede con il gioco numero due. 2. Sul soffitto del locale in cui si sta giocando vengono appesi un numero di fogli adesivi pari al numero di coppie formatesi. Sui foglietti sono riportate diverse frasi (la stessa frase viene spezzata e riportata in due metà su due foglietti diversi). Al via del conduttore ogni coppia deve cercare di recuperare un foglietto dal soffitto (per esempio il ragazzo può prendere in braccio la ragazza ed alzarla). Via via che ogni coppia è in possesso di una metà frase deve iniziare la ricerca della dolce metà mancante. Al termine del gioco si sono così formate delle quadrette di giocatori. 3. Le varie quadrette si sfidano a questo punto nel gioco Scannerizzami. Un giocatore per ogni squadra si corica a terra davanti ai propri compagni e viene ricoperto con un enorme foglio di carta (tipo tovaglia). Al via del conduttore gli altri elementi della squadra dovranno, con un pennarello, disegnarne la silhouette e poi provvedere a finire il disegno aggiungendo tutti i particolari della figura del loro amico scannerizzato (ovviamente senza che questi esca da sotto il foglio). NOTA: fate attenzione agli occhi, se possibile date ad ogni ragazzo coricato un libretto da mettere sulla faccia oppure escludete la testa dalla silhouette. Usate solo pennarelli;vietatissimi pastelli e matite (ed anche i colori acrilici o le bomb o- lette spray ). Al termine del gioco viene premiata la squadra autrice del miglior ritratto. 4. Si consegna alle varie squadrette una biro ed un foglio di carta su cui andrà riportato il risultato della somma totale dei giorni di nascita di tutti i componenti il gruppetto. Quando tutte le squadre hanno effettuato il loro calcolo si richiede che ogni squadretta ricerchi tra tutte le altre quella la cui somma finale risulta più vicina alla propria. In questo modo si ottengono i gruppi da 8 persone. 5. Quando si sono ottenute le squadre da 8 persone si prosegue con il gioco dello sbruco. Tutti i componenti della squadra sono... imbrucati (cioè in fila indiana abbracciati molto strettamente) e devono camminare all indietro. Il primo della fila (la coda dello sbruco) tiene in mano un foglio nero, mentre l ultimo (testa dello sbruco) un gesso di colore diverso per ogni squadra. Scopo del gioco è marchiare quante più volte possibili gli sbruchi avversari. Allo scadere del tempo si calcoleranno sui fogli neri i marchi di ogni squadra: vince la squadra che ha marchiato di più. 3

4 N.B.: durante il gioco cambiare più volte i componenti testa-coda dello sbruco. Lo sbruco che si stacca perde 10 segni. 6. Se rimane ancora tempo si può ancora effettuare un accoppiamento (per e- sempio basato sul numero di membri del gruppo portatori (sani) di occhiali) e procedere quindi con il gioco del Direttore d orchestra. Ogni gruppo (che a questo punto dovrebbe essere costituito da circa 16 persone) deve pensare a una canzone (diversa) da cantare. Il conduttore indica chi deve cantare, alternando i gruppi e l ordine delle performances, variando i tempi a piacere. Viene squalificato il gruppo che non comincia al cenno del conduttore, che non canta insieme, che ripete una canzone già cantata da qualcuno. Vince chi rimane per ultimo. La serata si conclude con il famosissimo Tagadà dell Amore. Dopo aver fatto accoppiare tutti i giocatori (in questo caso ragazzo e ragazza) si costituiscono due cerchi, uno interno formato dalle ragazze ed uno più esterno formato dai baldi giovanotti, che girano in versi opposti. Il movimento dei cerchi continua finché continua la musica (magari suonata dal vivo). Quando la musica termina (e gli stop vanno fatti rigorosamente a tradimento!!!) ogni giocatore deve cercare di trovare velocemente la sua dolce metà, prenderla per mano e sedersi rapidamente a terra. Viene eliminata la coppia che si siede per ultima. Vince ovviamente l ultima coppia rimasta in gioco. CACCIA AD ARSENICO LUPIN Scopo: le squadre, che rappresentano altrettanti investigatori di Scotland Yard, devono cercare di capire le intenzioni del famoso ladro internazionale Arsenico Lupin, seguirlo e magari anche catturarlo prima che riesca a dileguarsi (alla fine del gioco). Vince la squadra che ovviamente lo acciuffa per prima (oppure che ha individuato il maggior numero di particolari esatti durante le sue indagini). Svolgimento: il gioco si svolge in due fasi distinte. Nella prima gli investigatori si dispongono lungo le vie della famosa città di Ndostò alla ricerca del maggior numero di indizi che possano risultare utili per la cattura di Arsenico; nella seconda invece gli investigatori partiranno dalla sede centrale di Scotland Yard e, in base agli indizi raccolti ed alle loro deduzioni, cercheranno di catturare il ladro, intercettandolo lungo il tragitto, tendendogli una trappola presso quello che riterranno essere il suo obiettivo, bloccandolo lungo le sue vie di fuga o presso il ricettatore al quale verrà consegnato eventualmente il bottino

5 APPUNTI Prima fase: sul tabellone di gioco sono segnati diversi punti (luoghi, punti d incontro, incroci ). In ogni punto così contrassegnato gli investigatori potranno trovare un personaggio che rivelerà loro un particolare, un indizio (utile oppure no) che potrà essere utilizzato nelle indagini. Infatti le squadre devono cercare di capire: quale sarà l obiettivo scelto da Arsenico per il suo furto del secolo ; tramite quale percorso, a partire da una delle quattro possibili basi segrete del ladro (svelate però solo nella seconda parte del gioco), Arsenico cercherà di raggiungere il suo bersaglio; quale sarà (se può esistere), tra i diversi possibili, il ricettatore incaricato di ricevere il bottino; quale sarà la via di fuga utilizzata da Arsenico per fuggire (eventualmente insieme al suo ricettatore). Gli indizi sono sostanzialmente di due tipi. I primi indicano le caratteristiche fisiche e psicologiche del ladro; questi sono importantissimi perché permettono agli investigatori di scegliere tra i diversi possibili obiettivi di Arsenico. I secondi descrivono invece gli obiettivi paolabili (ops) papabili che dovranno essere via via scartati in base a semplici (quasi) considerazioni, logiche e non. Ovviamente le informazioni relative al percorso di attacco, a quello di fuga e al ricettatore devono essere ricavate dal contesto mediante un piccolo sforzo di quel chilo e mezzo circa di materia grigia che ognuno di noi dovrebbe avere di serie. Ad uso ed abuso del conduttore viene ora riportata una breve scheda del ladro, che potrà ris ultare utile nella conduzione. ARSENICO LUPIN - Altezza: reale. - Peso: internazionale. - Segni particolari: naturalmente bellissimo. - E un tirchio viscido. - E dotato di una formidabile ignoranza scientifica e letteraria. - Abilissimo scalatore, non soffre di vertigini. - Grande attore, è abile nel travestirsi. - In seguito ad un operazione piuttosto complicata si è fatto imp iantare un microchip radiotrasmettitore sotto la calotta cranica. - Non toccherebbe mai una donna. - Ha una mentalità contorta. - È legato agli ambienti del terrorismo islamico, all ETA ed alla Lega per la salvaguardia dell elefante nano del Madagascar. - Soffre di claustrofobia ed ha una paura matta dei topi

6 - È allergico alla frutta. - La sua mamma è seriamente ammalata e vive della sola pensione d invalidità. Vengono ora riportati tutti i personaggi cui è possibile chiedere informazioni; tra parentesi il luogo in cui è possibile trovarli. Per ognuno di essi è inoltre riportato l indizio che viene fornito agli investigatori (naturalmente questi sono da infarc i- re a piacere con aneddoti, racconti, scenette ). 1. La mamma (all ospedale): fa presente che è molto ammalata e che vive della sola pensione d invalidità. 2. Barista (ovviamente al bar): è molto arrabbiato perché sono parecchi mesi che Arsenico non paga una lira. Inoltre si lamenta perché le poche volte che il ladro consuma qualcosa (oltre al pavimento del locale) si limita solo ad economicissime bottiglie di acqua minerale Che tirchio!!! 3. Maestra elementare di Arsenico (nella scuola): ricorda agli investigatori che Arsenico è riuscito a finire le elementari in ben 10 anni!!! Ancora oggi è convinto che 2+2 faccia 5 e che i Promessi Sposi sia un libro di matematica. Insomma è proprio un ignorantone per quanto riguarda un po tutte le materie. 4. Reinold Messner (per strada): saluta calorosamente gli investigatori invitandoli a bere un bicchiere della sua acqua preferita. Poi finalmente racconta loro di essere tornato da poche settimane da una piacevole scalata dell Everest (8848 m) in compagnia del nostro ladro e deve dire che è proprio un bravissimo alpinista, non soffre assolutamente di vertigini e si arrampica come uno stambecco cafro indonesiano. 5. Steven Spielberg (davanti al cinema): dopo aver cercato inutilmente di telefonare a casa il famoso regista dichiara che, data l abilità di Arsenico nel recitare e nel travestirsi, gli aveva offerto la parte di Indiana Jones in un suo film ( Il tempio maledetto ). Arsenico aveva però rifiutato visto che avrebbe dovuto infilarsi in lunghi cunicoli stretti e pieni di topi, di cui ha una paura matta. 6. Dottor Fiaccalosso (nel suo studio): fornisce alcune importanti informazioni sul ladro. Arsenico soffre di claustrofobia, è allergico alla frutta in genere (al solo toccarla si gonfia come un pallone). Cosa molto particolare: dato che aveva posto nella testa (non ha infatti un gran cervello) si è riusciti ad impiantargli un microchip (segreto ovviamente) per comunicazioni di vario genere. 7. Dolores (dalla parrucchiera): è una vecchia fiamma di Lupin, lo ricorda ancora con molto affetto. La sua galanteria dice è ineguagliabile. Non potrebbe mai far del male ad una donna. 8. Dott. Sigmund, psicologo (nel suo studio): il soggetto presenta una mentalità fortemente contorta. 9. Bruno Ape (biografo di Lupin); dichiara chiaramente che Arsenico è legato, con molta probabilità agli ambienti del terrorismo islamico, all ETA ed alla 6 167

7 squadra A possono entrare nel cerchio solo per recuperare il pallone che eventualmente vi si fosse fermato; i giocatori della B non ne possono assolutamente uscire, pena, in entrambi i casi, l'eliminazione. Dall'esterno del cerchio, dunque, i giocatori della squadra A devono cercare di colpire i giocatori all'interno lanciando il pallone. I giocatori della squadra B devono cercare di non farsi colpire perché vengono eliminati se toccati dalla palla in qualunque parte del corpo fuorché la testa. Non sono validi i colpi di rimbalzo. Il tiro è valido solo se il giocatore della squadra A al momento del lancio ha almeno un piede all interno di una postazione di tiro. Da parte loro, i giocatori della squadra B, se si accorgono di non riuscire a schivare il pallone, possono respingerlo con la testa. Dopo un primo turno, si invertono i ruoli e il gioco ricomincia. Vince la squadra che elimina gli avversari in minor tempo. Se è troppo veloce potete fare un paio di manche e sommare i tempi. fogli di giornale palla nastro rosso per disegnare il cerchio Conclusione Quando è convinto che si sia giocato abbastanza, il capo gioco segnala in qualche modo la fine della battaglia (mediante l utilizzo di tromba, fischio, urlo, Frecce Tricolori ). I vari eserciti terminano i combattimenti ancora in corso e poi le squadre che si trovano in quel momento all interno delle città possono prelevare la Cassa per portarla al campo. A questo punto verranno aperti i forzieri e verrà dichiarata vincitrice la squadra della città più ricca. : sedie per le città cartelli con i nomi materiale per le bandiere, gli elmi forzieri per i Tesori delle Città (salvadanai o scatole da scarpe chiuse con lo scotch) monete in quantità (potete realizzarle in cartone o con rondelle metalliche) 166 Lega per la salvaguardia dell elefante nano del Madagascar. 10. Spia della polizia (nel parco): in base a strani movimenti è giunto alla conclusione che siano arrivati al porto, su di un lussuoso yacht, numerosi integralisti islamici, con l intenzione di cercare materiale per la fabbricazione di una bomba atomica. 11. John Smith, ricettatore (nel vicolo del porto ): come ogni giorno è in attesa che i più famosi ladri della città si facciano vivi per consegnarli denaro e gioielli da riciclare. 12. Fred Einstein, parente sconosciuto del più noto Albert, inventore fallito (al circolo culturale): è molto sconsolato e darebbe qualsiasi cosa per entrare in possesso di un brevetto famoso da rivendere. 13. Mario Rossi, scrittore in crisi (al circolo culturale): anch egli, come Fred, è alla disperata ricerca dell occasione della sua vita. 14. Antiquario (nel suo negozio): è un tipo piuttosto viscido, che non bada alla provenienza degli oggetti d arte che gli vengono offerti da personaggi anche piuttosto loschi. 15. La Befana (su di un tetto): a causa delle ristrettezze economiche in cui si ritrova è disposta ad acquistare, sottocosto, i regali di Babbo Natale. 16. M.me Solange (nel suo studio magico ): prevede con assoluta sicurezza che Arsenico cercherà di rubare i regali di Babbo Natale. 17. La cartomante (per la strada): prevede che Lupin cercherà di impossessarsi dei diamanti della gioielleria Du golds (megl se biond). 18. Integralista islamico (nel parco): parla rigorosamente in arabo e quindi non si capisce...niente; pare però avere un comportamento piuttosto circospetto (ed anche sospetto). Viene ora riportato un elenco dei possibili bersagli di Arsenico; presso ognuno di essi gli investigatori troveranno un personaggio che fornirà loro qualche indicazione. Tra parentesi viene anche riportata la motivazione che impedisce a Lupin di colpirli; ovviamente questa deve rimanere segreta fino alla fine del gioco!!! 18. Centro Nazionale delle Ricerche: il custode dichiara che è appena arrivato un carico di Uranio 238 per gli studi sulla fissione nucleare. (Sarebbe questo il bersaglio di Arsenico, che però capisce male il suo mandante e cercherà di rapinare il Museo). 19. Banca: la guardia giurata ricorda agli investigatori che il contenuto del caveau è di circa 126 miliardi. Fa anche vedere loro il nuovo sistema di metal detector impiegati per la sicurezza, lamentandosi del fatto che influiscono sul suo telefono cellulare. (i metal detector influirebbero anche sul chip impiantato nel cervello di Arsenico che quindi non li può avvicinare). 20. Gioielleria Du golds (megl se biond) : il padrone dichiara di aver appena ricevuto un carico di preziosi diamanti dal Sudafrica. L unica via a suo pa- 7

8 rere per derubarlo è quello di passare dalle fogne, brulicanti di topi, lunghe e strette. (Arsenico, vi ricordo, è claustrofobico ed ha paura dei topi). 21. Museo di Scienza Naturali: la guida vi invita ad assistere alla famosa mostra sulle abitudini del ragno sardo (lu ragno). (E questo l obiettivo di Arsenico che, a causa della sua ignoranza, confonde l uranio che doveva rubare per conto dei fondamentalisti con lu ragno.) 22. Ufficio postale: l impiegato dice che l unica mole sostanziosa di denaro è rappresentata dalle pensioni che gli anziani ritirano a fine mese. (Arsenico però non potrebbe rubare le pensioni perché anche la sua mammina ne sarebbe danneggiata). 23. Supermercato: la cassiera, gentilissima, ricorda agli investigatori che gli ingenti incassi di questi giorni saranno devoluti dal padrone, convinto ambientalista, a favore dell elefante nano del Madagascar. (Arsenico non potrebbe mai derubare una persona che sostiene la sua stessa causa). 24. Casa dell inventore M.B.A.R. Jones: l inventore ha appena brevettato un fantastico visore bimediatico da camera con zoom iperbarico in grado di cogliere la quintessenza intrinseca del moto anticircolare poligonale destro (e sinistro) delle correnti neuronali degli emisferi laterali lobotomici nella formica azzurra (voi avete capito qualcosa di questa pappardella? E allora figuratevi Arsenico!!!). 25. In.Gen.Cop.Pap.Verd Corporation, industria genetica: hanno appena brevettato un nuovo tipo di frutta transgenica (cui però Arsenico è allergico ) 26. Moschea: il muezzin dice agli investigatori che l unico oggetto veramente di valore sarebbe il suo antichissimo kilim (Arsenico è però legato agli islamici e non farebbe mai loro un affronto simile). 27. Casa del Premio Nobel per la letteratura: lo scrittore ha appena terminato una trattazione completa dal titolo Sulla palingenetica obliterazione dell io cosciente che s infutura nell archetipo dell antropomorfismo universale. Riflessione e spunti di letteratura messianica-ayurvedica-indo-collateralrevisionista (vedi punto 24). 28. Torre dell orologio cittadino: il custode ricorda che sulla cima della vecchia torre è conservata l antica campana d oro e pretende (anche dagli investigatori) il pagamento del prezzo del biglietto ( ) (e voi pretendete che Lupin abbia speso tutti sti soldi per studiare un colpo???). 29. Deposito regali di Babbo Natale: pare isolato e silenzioso (però dopo Natale quali regali volete rubare???) 30. Museo d arte moderna: la custode, una splendida ragazza bionda di turno per tutta la notte, invita gli investigatori a fermarsi per assistere all inaugurazione della mostra (Arsenico non correrebbe mai il rischio di dover intraprendere una colluttazione con una donna; sarebbe contrario alla sua galanteria ). abbattute finchè ne esiste almeno una in piedi. La squadra che rimane per un istante senza nessuna Torre in piedi ha perso (ciò significa che una squadra può anche averne abbattute diecimila però finché ne lascia una in piedi agli avversari non riesce a vincere la gara). Se il gioco dovesse essere troppo veloce, potete dividerlo in più manches. bicchieri di carta strisce di cartone tappi di sughero 3. Ruba bandiera Questo combattimento è possibile solamente se avete a disposizione abbastanza spazio (per esempio potreste renderlo disponibile solo presso alcune città). Il campo è diviso a metà. Ogni squadra nella propria metà campo ha una bandiera (pezzo di stoffa) messa alle spalle dei giocatori. Il gioco consiste nel cercare di prendere la bandiera avversaria e portarla nella propria metà campo senza essere toccati dagli avversari stessi. Chi entra nel campo avversario e viene toccato da un difensore è preso e deve rimanere immobile nel punto dove è stato toccato. Può essere liberato se viene toccato da un compagno di squadra che non sia stato preso a sua volta. La bandiera non può essere passata ma deve rimanere nelle mani di chi l'ha presa. Se l'attaccante che ha la bandiera viene preso mentre torna nel proprio campo, deve fermarsi nel punto dove è stato toccato, mantenendo la bandiera in mano. Se un compagno di squadra tocca l'attaccante prigioniero che ha in mano la bandiera, questi è di nuovo libero. Vince la squadra che per prima porta la bandiera avversaria nella propria metà campo. due foulards campo di gioco abbastanza vasto 4. Massacro Si traccia in terra un cerchio di una certa grandezza, in grado di contenere tutti i giocatori di una squadra. Attorno a questo cerchio si individuano alcune postazioni di tiro (fogli di giornale). I giocatori di una squadra (A) si distribuiscono attorno al cerchio, quelli dell'altra squadra (B) stanno all'interno. I giocatori della 8 165

9 somma che decreterà la squadra vincitrice). L esercito che possiede la città deve issare la propria bandiera sulla Torre di Guardia. I combattimenti sono arbitrati dagli educatori dei due eserciti che dovranno SEMPRE seguire la propria squadra e soprattutto dare prova di sportività ed imparzialità (Ci siamo intesi vero?). Combattimenti Tutto il materiale per il gioco è disponibile all interno delle città. Il tipo di gioco è scelto dalla squadra assediante. L educatore non può influire sulla scelta dei giocatori, magari può però suggerire un gioco o l altro in modo da farli provare più o meno tutti. L elenco che vi riportiamo qui sotto non è assolutamente esaustivo o obbligatorio: usatene solo qualcuno, aggiungetene altri Insomma fate voi in base all età ed alle caratteristiche dei vostri ragazzi!!! 1. Mischia furibonda E una versione un po diversa dello scalpo. Giocano alcuni giocatori per squadra (per esempio si possono lanciare sfide 3 contro 3 o 4 contro 4) in diverse manches. L importante è che alla fine dell ultima manche abbiano giocato tutti. Ad ogni giocatore viene assegnata una molletta da bucato che può essere attaccata in qualsiasi punto della maglietta, purchè sulla schiena. Al via i due gruppi devono cercare di smollettarsi. Chi perde la molletta è costretto a smettere di combattere. Vince la squadra che alla fine ha smollettato più avversari. mollette da bucato 2. La torre d assedio Ogni squadra si dispone su di una linea (la distanza tra le squadre avversarie deve essere di qualche metro) e si divide in tre gruppi: i muratori, gli arcieri e i paggi. Due muratori sorreggono una lunga striscia di cartone tenendola per le estremità. Appoggiati su questa striscia, a faccia in giù, ci sono almeno una decina di bicchieri di carta (le Torri). Gli altri muratori si dispongono nelle vicinanze per rimettere in piedi le Torri abbattute. Al via gli arcieri cercano di abbattere le Torri, tirando dei tappi di sughero. I paggi hanno lo scopo di recuperare i tappi lanciati dagli avversari per rifornire i propri tiratori. I muratori cercano possono continuare a riedificare le Torri 31. Edicolante (presso l edicola): Arsenico è passato di lì il giorno precedente ed ha acquistato una quindicina di biglietti del bus e sette, otto biglietti del metrò. Inoltre gli ha confidato che nei prossimi giorni potrebbe prendere spesso il taxi. Dopo la consegna della merce il ladro ed il ricettatore possono scegliere una delle seguenti vie di fuga per cercare di sfuggire alla morsa degli investigatori: 32. Aeroporto: un barbone all ingresso dichiara agli investigatori che ormai i controlli, effettuati con i metal detector, sono diventati efficientissimi (ovviamente questo viene scartato perché non potrebbero mai salire su di un aereo con dell Uranio). 33. Stazione: se vi siete informati dal capostazione vi sarete accorti che nei prossimi giorni i treni potrebbero scioperare. 34. Parcheggio dei taxi: (ragazzi, ma come vi viene in mente di scappare in taxi? Tutti i soldi che avete rubato non vi basterebbero per pagare la corsa ). 35. Porto: (è la via scelta da Arsenico, che conta di imbarcarsi sullo yacht degli integralisti islamici). Le possibili basi segrete del ladro sono: 36. Torre del vecchio Municipio 37. Bar 38. Vecchia locanda del porto 39. Casa situata in via dei Platani, 31 L ubicazione delle basi deve essere rivelata agli investigatori solo prima della seconda fase di gioco. Seconda fase: tutti gli investigatori vengono convocati a Scotland Yard per un ultimo briefing; in questo momento viene loro rivelata l ubicazione delle basi più probabili che Arsenico utilizzerà per fare il colpo. Da questo momento in poi i poliziotti, in base agli indizi raccolti ed alle loro deduzioni, cercheranno di costruire una rete in grado di catturare il ladro, muovendosi verso le zone che riterranno venir visitate dal ladro. Questi si muove in modo invisibile ; l educatore incaricato di far muovere Lupin si limiterà a dire frasi indicanti le fasi principali dell azione: Arsenico inizia ora a muoversi, Arsenico ha appena rubato lu ragno sardo dal Museo di Scienze Naturali ed è in fuga, Arsenico ha consegnato la merce al ricettatore al parco, Arsenico è riuscito a sfuggirvi; complimenti!!!. I movimenti degli investigatori avvengono sul planisfero-piano di gioco per mezzo del lancio del dado. Sul tabellone sono disegnati diversi percorsi relativi ai vari tipi di mezzi di trasporto (taxi, bus, metrò ), ognuno corredato di diverse fermate. Non è possibile passare da un tipo di mezzo di trasporto ad un altro durante lo stesso lancio del dado (le mosse in più vengono perse ). Se gli investi

10 gatori prendono il bus il numero di passi da effettuare si ottiene dividendo il risultato del lancio per due (e approssimato per eccesso; es; 5/2= 3 invece di 2); se gli investigatori optano invece per la metropolitana il valore del lancio va diviso per 3. Nota bene: sulla stessa casella non può passare più di una pedina per volta. Arsenico si muoverà secondo un percorso stabilito, prendendo i mezzi di trasporto indicati nella sua scheda-mosse (questa DEVE rimanere segreta). Il ladro verrà fatto muovere da un educatore che ha il comp ito di tirare il dado e di seguire poi la traccia indicata. Se Arsenico trova sulla sua via un investigatore viene automaticamente catturato. MOVIMENTI DI ARSENICO 1. Parte dalla base segreta sulla torre del vecchio Municipio. 2. Prende il bus che passa davanti a casa sua (il taxi costa troppo) e raggiunge la più vicina stazione del metrò. 3. Raggiunge il Museo, entra, ruba lu ragno e, sempre in metrò, si dirige verso il parco. 4. Consegna la merce al ricettatore (l integralista islamico) e, in bus, si dirigono verso la più vicina stazione del metrò. 5. In due o tre fermate di metrò raggiungono il porto. 6. Fuga; bye bye!!! Nel caso in cui Arsenico venga catturato, il conduttore richiede ai componenti della squadra vincitrice di esporre tutti gli indizi che li hanno portati ad intercettare il ladro e le deduzioni da loro effettuate (ciò serve ad evitare che una squadra vinca per caso ). Nel caso in cui una di queste sia errata il conduttore provvede ad intervistare le altre squadre. La vittoria andrà quindi alla squadra che ha svolto le indagini nel modo corretto. e note: - tabellone raffigurante una città; su di esso vanno posti tutti gli elementi degli elenchi sopra riportati, ognuno corredato con il proprio numero d ordine. Su l- la mappa deve inoltre essere creata una griglia di trasporti pubblici (metrò e bus) che permettano il movimento agli investigatori e ad Arsenico. - Fogli e biro per gli investigatori per poter permettere loro di segnare gli indizi ricevuti. - Dado. - Eventualmente alcuni educatori possono via via recitare le parti dei personaggi coinvolti nelle indagini. - Può essere opportuno inserire, durante lo svolgimento delle indagini, alcuni giochi, per rendere meno statica la serata. Prima parte (presso la casa) Le squadre rappresentano ognuna un esercito. All inizio del gioco devono perciò costruirsi, usando il materiale che viene loro fornito, una bandiera che permetta di riconoscerli. Se poi volete (ma VOLE- TELO) potete far preparare ad ogni gruppo il proprio urlo di guerra, il passo di marcia, gli elmi in pratica tutto ciò che serve per creare l atmosfera. Come per le città, siate fantasiosi nella scelta dei nomi: Romani, Goti, Cartaginesi, Nubiani e chi più ne ha più ne metta! Quando tutti gli eserciti sono pronti fateli schierare nel cortile e passateli in rassegna spiegando le regole del gioco e consegnando al Tesoriere di ogni gruppo il sacchetto (vuoto) del Tesoro ed al Condottiero l elenco dei combattimenti utilizzabili. Quando tutto è pronto si procede all assegnazione delle città. All interno del cortile vengono nascosti i biglietti con i nomi delle città (vi ricordo che sono pari alla metà delle squadre) ed al via del conduttore tutti i partecipanti si lanciano alla ricerca della loro città. Le prime squadre che riescono a trovare i biglietti (e poiché ci sarà un centinaio di cacciatori, nascondeteli bene) possono andare a prendere possesso della loro città. Riceveranno inoltre una quantità di monete proporzionale all ordine di arrivo (per esempio 200, 190, 180, 170, 160.) Le altre rappresentano invece gli eserciti che dovranno iniziare il gioco assediando i nemici (ognuno di queste squadre riceve un Tesoro iniziale di 150 denari) Seconda parte (schema del gioco) In ogni momento del gioco gli eserciti saranno divisi in due gruppi: chi controlla una città e chi invece la vuole conquistare. Lo scopo del gioco è proprio quello di conquistare la città (o di mantenerla se la si possiede già). Quando un esercito vuole conquistare una città le si avvicina e le dichiara guerra, sfidando gli assediati ad un combattimento scelto tra quelli dell elenco. Al termine della sfida la squadra vincitrice rimane nella città (o ne prende il possesso). La compagine sconfitta non può tentare nuovamente l assedio della stessa città ma prima deve provare ad attaccare le altre. Dopo ogni sfida la squadra vincitrice (che sia la nuova arrivata oppure quella che già viveva nella città) deve versare metà del proprio Tesoro nella Cassa della Città. Tale Tesoro rimane nella città anche se la squadra dovesse essere sconfitta e cacciata via (rappresenta la

11 ingerisce il foraggio, lo manda al rumine e successivamente, quando è nella stalla, con calma, lo rigurgita per far avvenire una seconda masticazione. Tale seconda masticazione è detta mericica. Il meteorismo invece è il mancato rilascio dello sfintere cardiale e cioè, con la ruminazione, nel rumine, si formano dei gas che devono essere espulsi perché altrimenti l'animale rischia di scoppiare nel vero senso della parola. In particolari condizioni il muscolo che deve regolare l'uscita dei gas non si rilascia e quindi intervengono complicanze. Fogli Pennarelli E questo è quanto. Potete variare il tutto a piacimento! Al termine chi ha avuto più dollari è l'erede dello zio che eredita appunto la sommetta conquistata durante la serata. SCIPIONE L AFRICANO Scopo del gioco Conquistare la città più ricca, dato che al fischio di chiusura dell arbitro vincerà la squadra che si troverà all interno della città più danarosa. Tutti gli eserciti che invece si trovano al di fuori delle mura hanno automaticamente perso. Preparazione Prima dell inizio del gioco gli educatori devono preparare le città (in numero pari alla metà delle squadre partecipanti), disponendo, in un luogo non vicino alla casa, (noi abbiamo pensato a Becetto per Sampeyre ed ai prati lungo al torrente per Valdieri) una sedia cui sia possibile attaccare la bandiera (la Torre di Guardia), un cartello con il nome della città, il materiale per i vari combattimenti e la cassetta del Tesoro della Città (inizialmente vuota: se possibile usate contenitori non facilmente apribili (come dei salvadanai) per evitare spiacevoli sparizioni del bottino). I nomi delle città potete sceglierli come desiderate (Sparta, Roma, Cartagine, Tiro, Gerusalemme ), l importante è che siano ben visibili. Ultima nota: cercate di piazzare le città abbastanza lontane le une dalle altre e possibilmente in modo che non siano tutte immediatamente visibili. 162 LA COSA MISTERIOSA : 1 pennarello per ogni ragazzo petardi, raudi, fischioni per gli animatori Svolgimento: gli educatori consegnano ad ogni ragazzo un pennarello e spiegano le regole del gioco, cercando di creare un po di suspense e di atmo - sfera. Una cosa misteriosa venuta da lontano si aggira per il campo scuola, è un infezione, una strana forma di vita che ha già colpito qualcuno di noi e colp i- rà ancora. Questa cosa quando entra dentro qualcuno è riconoscibile tramite un segno, un cerchio disegnato su una spalla fatto con un pennarello in un posto non visibile. La cosa colpisce quando ci si trova da soli a tu per tu con lei. Non può in alcun modo rivelarsi quando si trova insieme a più persone. Non si può in alcun modo costringere qualcuno a rivelare se è stato infettato dalla cosa oppure no. Quando la cosa si rivela e quindi si viene presi dalla cosa non si può fuggire, non si può gridare, non si può farlo sapere agli altri ma si diventa infettati da questa cosa. Ci si segna con il pennarello sulla spalla in un posto nas costo alla vista (per esempio sotto la maglietta) e si comincia a cercare di infettare altri ragazzi. L unica speranza di salvare tutto il campo è trovare l antidoto. Si deve cercare una base nascosta nel bosco dove alcuni animatori hanno un potente antidoto esplosivo. Quando si sarà trovato questo antidoto e gli educatori lo avranno fatto esplodere tutti saranno finalmente liberati dalla cosa ed il campo sarà salvo. Note tecniche - Gli animatori prima dell inizio del gioco devono scegliere un gruppetto di ragazzi un po svegli che devono essere già infettati dalla cosa all inizio del gioco perché il gioco stesso possa aver inizio. Devono essere abbastanza astuti perché possono infettare altri ragazzi solo quando si trovano da soli con loro e quindi devono cercare di favorire questa situazione. - La base degli educatori non deve essere troppo facile da trovare perché il gioco possa durare un po. - Eventualmente il gioco può avere sia una conclusione positiva che negativa (tutti sono stati infettati). Specie in questo caso è bene che gli educatori facciano riflettere i ragazzi sui temi e sullo spirito del gioco: - la paura del buio e dell ignoto, la paura del diverso negli altri - l importanza della collaborazione per fare le cose (trovare la base può essere visto in modo metaforico) 11

12 - le nostre azioni possono avere un risultato positivo o negativo in base a come ci comportiamo ma anche in base a fattori che non dipendono da noi. LA CORRIDA Durante il tardo pomeriggio i ragazzi, guidati dall educatore di ogni gruppo, organizzano una scenetta, un balletto, barzellette, canti che proporranno nella serata. E bene lasciare a ogni gruppo di decidere liberamente, ma vengono fornite ugualmente idee all educatore da utilizzare in caso di necessità. - Striscia la notizia - Barzellette (mimate e non) - Scenette sugli animatori - Inventare una canzone sul campo - Balletto su di una base musicale - Scenetta su di una pubblicità - Telenovela - Scenette o racconti in dialetto - Dibattito politico tra il partito della carta igienica ruvida e quello della carta igienica morbida (es. presentazione dei ministri, programma di governo...) - Circo - Imitazioni - Karaoke IL CONTE DRACULA Per questo gioco è necessario un campo di gioco vasto e sicuro entro i quali le squadre possano muoversi con molta libertà. Preparazione - tre educatori impersonano i vampiri, che hanno il compito di catturare i ragazzi per succhiare loro il sangue; per questo motivo, vestiti possibilmente di nero e muniti di denti (un pennarello rosso), devono cercare di colpire più ragazzi possibile prima di venire catturati. - due educatori o più impersonano i pipistrelli che hanno il compito di aiutare i ragazzi a difendersi dai vampiri. Infatti i pipistrelli, dopo che la squadra ha superato la prova della Pozione Magica, forniscono ai ragazzi il Magico Spago che, piccoli accorgimenti quali piccole spinte o con piccoli comandi quali salto, piegamento, aiutano la rottura degli spaghetti. Spaghetti 4) ALLA CONQUISTA DEL SEMINATIVO Secondo le mappe catastali le particelle 152 e 153 del foglio 23 sono di proprietà dello zio. Peccato che Oclaoma o Aristide (vedi gioco 1) causa inutilizzo hanno lasciato che fossero invase dai cowboys o cow-girls dipende da concorrente. Due coppie per squadra si prenderanno in braccio a mo' di cavallo e con un cappello di carta in testa e un manganello di carta dovranno abbattere il cappello delle altre squadre. È possibile ripetere più volte questo gioco. Giornali 5) È GIORNO DI MERCATO Finalmente lo zio ha una discreta produzione di latte e può finalmente portarla al mercato per la commercializzazione. Ogni concorrente munito di cannuccia(per l'igiene) preleva una quantità d'acqua (ovviamente più che può) da una bacinella e la trasporta in una bottiglia provvista di imbuto. Cannucce Bottiglie Imbuti 6)GRAN PRIX DELLA PUBLICITÀ a causa di mucca pazza anche il latte non va più di moda. Aiuta lo zio con una pubblicità che attiri il pubblico. Ogni squadra deve produrre un manifesto che pubblicizzi il latte dello zio con tema: "masticazione mericica e meteorismo: utilità nella produzione del latte". Spiegazione: per chi sa la zootecnia queste due parole sono legate alla ruminazione dei ruminanti, tra cui le vacche. Tali processi, a quanto ne so, non hanno alcun effetto sulla produzione del latte ma son parole talmente idiote che i ragazzi non credo sappiano e quindi ci inventeranno su qualcosa di bello. Per il conduttore del gioco può tornare utile sapere cosa significano i termini in caso di spiegazioni: la masticazione mericica è la fase fondamentale della ruminazione, nel senso che l'animale al pascolo

13 colpo su Oclaoma (ovviamente qualche brava educatrice si presterà gentilmente a tale scopo). Si allestirà quindi la giuria fatta da Oclaoma e chi volete voi di altri, il candidato dovrà sfilare e fare una semplice dichiarazione d'amore a Oclaoma. A voi la scelta e la classifica! Se volete fare i cattivi per far partecipare attivamente il gentil sesso potete dire che la stalla della fattoria è popolata di vampiri e per non che le mucche sino attaccate mentre il ragazzo sfila una ragazza per squadra deve masticare una piccola "fisca" di aglio e alitare addosso alla giuria (lavoro ignobile dei giurati ma ancora più ignobile per le compagne di stanza ) per far la prova dello scaccia vampiri. Se siete cattivi a metà potete invertire i ruoli: la femmina fa colpo sul bel ragazzo della casa Aristide e il maschio scaccia il vampiro. : Alcuni trucchi Fogli e biro per la dichiara zione Una testa d'aglio Un pacchetto di gomme da dare GRATIS a chi devampirizza! 2) PORTIAMO A CASA LE BESTIE Lo zio Elvis appena insediato ha comprato un numero spropositato di vacche. Sta a voi aiutarlo a portarle nella stalla. Ogni squadra deve costruire un seggiolino umano (2 persone con le mani incrociate) e trasportare tutti gli altri componenti nel minor tempo possibile per un tragitto di una decina di metri. Ma visto che sono bestie e le vacche hanno le corna, piccole ma ci sono, ogni concorrente trasportato dovrà avere un berretto di carta in testa per tutto il tragitto come protezione delle importantissime corna di vacca. Giornale, almeno un foglio per concorrente 3) INBALLIAMO IL FIENO Di cosa si nutrono le vacche dello zio? Ma di fieno naturalmente, che i parenti per dimostrare la loro gratitudine andranno ad inballare. Inballare in questo caso è una parola composta da in e ballare quindi tutti i componenti radunarti a coppie dovranno ballare con uno spaghetto in bocca (il fieno) mentre gli educatori passano e con unitamente a due bastoncini, servirà alla costruzione della croce in grado di scacciare i vampiri. - in punti diversi del campo di gioco vengono dislocate le tre bare, case dei vampiri. Queste sono parzialmente nascoste e contengono al loro interno alcune corone di aglio (per immobilizzare il vampiro) e un segno di riconoscimento del vampiro stesso (per es. data di nascita). Infatti i ragazzi, dopo aver trovato la bara e prelevato una delle corone di aglio, devono cercare e catturare il vampiro corrispondente alla bara trovata. Le squadre sono composte da circa 4-8 componenti, possibilmente metà maschi e metà femmine. Ogni squadra è priva di educatore e deve cercare di procedere unita. Dopo la partenza, che viene preceduta da un ambientazione e dalla spiegazione delle regole, ogni squadra deve cercare di trovare una delle tre bare contenenti l aglio, l unica cosa in grado di fermare i terribili vampiri. Durante la ricerca però le squadre possono essere assalite da uno dei vampiri che, come segno del proprio passaggio, segna il collo delle vittime con due puntini rossi. A questo punto la squadra deve ritornare al punto di partenza dove riceverà una vita simboleggiata da un cartoncino. Naturalmente le varie catture rallentano la marcia di una squadra. Per proteggersi parzialmente dai vampiri, le squadre devono cercare i pipistrelli, che permetteranno loro di costruire la croce (che come noto non è gradita ai vampiri). Ma per ricevere lo Spago i concorrenti devono indovinare gli ingredienti delle Pozione Magica propinata loro dai pipistrelli (per es: aceto, acqua,, amarena, fragola...). Una volta costruita la croce, questa li terrà al sicuro dai vampiri a condizione che la squadra proceda sempre per mano, senza che nessun concorrente s i separi dagli altri. Quando una squadra scopre una delle bare, preleva una delle corone lì contenute; se per caso queste fossero già esaurite la squadra deve recarsi alla ricerca di un altra bara. In seguito, dopo aver capito chi è il vampiro padrone di casa, ogni squadra deve cercare di catturare il proprio vampiro che, una volta immobilizzato, viene condotto e rinchiuso nella sua bara. La cattura avviene mediante l utilizzo della corona di aglio, che viene posta attorno al capo del vampiro (naturalmente questi non può opporre resistenza). Vince la squadra che per prima riesce a catturare il suo vampiro. occorrente - 3 scatoloni (le tre bare) con le rispettive lapidi - aglio per le corone - cartoncini delle vite (per verificare che ogni squadra ritorni alla base dopo la cattura) - spago e ingredienti della pozione

14 HOLLYWOOD: dal produttore al consumatore Questa serata è una serata estesa nel senso che dovrebbe risultare molto lunga. Per questo motivo abbiamo deciso di dividerla in due parti, da giocare in tempi diversi (ogni parte è comunque autonoma, nel senso che ha un suo vincitore). Per questa serata sarà necessario abbinare le squadre, in modo da avere circa 5 gruppi da una ventina di ragazzi ciascuno. Per ogni squadra vengono nominati due portavoce (il regista e l aiuto regista). Scopo del gioco Realizzare il miglior film per la casa produttrice MBA Games & Co. Film Production, battendo sul tempo (e sul risultato) tutte le troupes concorrenti. La realizzazione del film avviene attraverso una serie di tappe costituite da diversi giochi. PRIMA FASE: DAL PRODUTTORE 1. LA CONQUISTA DEL COPIONE Ogni troupe deve acquisire un copione per poter mettere in cantiere il proprio film. In questo caso però il copione non è la sceneggiatura bensì un vero e proprio copione. Tutte le squadre si dispongono in fila indiana, ogni giocatore deve essere ad almeno un metro dal suo compagno ed ognuno sarà munito di foglio e pennarello. Il conduttore consegna ad ogni capofila (il regista) un disegno avente per oggetto il cinema (es. la locandina di un film) e questi dovrà iniziare a copiarlo nel miglior modo possibile. Il giocatore a fianco del regista dovrà a sua volta, sbirciando SOLO dal FOGLIO del compagno cercare di disegnare il soggetto proposto e così dovranno fare tutti gli altri componenti della squadra (ognuno sbirciando sul foglio di chi sta davanti). A tempo scaduto vince la squadra che, sul foglio appartenente all ultimo giocatore della fila, è riuscita a riportare più particolari corretti del disegno originale. La squadra vincitrice ha il diritto di scegliere, anche per le altre, il genere del film (es. avventura, giallo ) 2. I FINANZIAMENTI Per poter girare un film servono molti soldi Per questo motivo le squadre hanno risposto al bando di concorso della Island & C. S.p.a che si offre di sponsorizzare il film che meglio promuoverà il suo nuovo prodotto, il GULTORE. Ogni squadra dovrà perciò fornire, nel tempo di circa minuti: 14 ZIO ELVIS SI REALIZZA Carissimi, è con grande gioia che annuncio che mio zio Elvis finalmente sta riuscendo a realizzare la sua vita!!! E dovete sapere che mio zio, un po' imbranato, dopo anni e anni è riuscito a fare qualcosa di utile per la sua vita: come tutti quelli della nostra famiglia ha deciso, all'età di 65 anni, dopo aver vagabondato per 40, di aprire una maxi fattoria, con produzioni di prodotti, vendita, E per fare questo c'è bisogno dell'aiuto di tutti perché a 65 anni inizia ad essere un po' vecchiotto e GIOCO: è l'assemblaggio di vari giochi, più o meno conosciuti, più o meno già fatti e strafatti, e quindi tutti già sperimentati. Per questo la serata si può interrompere quando meglio si crede tanto non ha né un inizio né una fine!!! SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra rappresenta un parente di mio zio, ovviamente non il nipote che sono già io, quindi va bene pronipote, fratello, figlio illegittimo, omino Bo Frost che d'estate dava ospitalità allo zio nella cella frigo del suo camion quando vagabondava e quindi parente acquisito, fate voi!!, concorre al raggiungimento dell'eredità dello zio, nel senso che quando lo zio morirà di emicrania sputiforme, il personaggio(parente) che avrà contribuito di più alla realizzazione della realizzazione della vita dello zio diventerà unico erede. Scusate il gioco di parole ma chi aiuta a far realizzare lo zio vince e quindi la realizzazione della realizzazione dello zio. Come si fa a far questo? Al termine di ogni gioco si stila una classifica che attribuisce un tot di capitale della fattoria dello zio e alla fine delle danze chi ha il più alto reddito vince! PUNTEGGIO: moltiplicate il numero delle squadre per 100 e date a scalare. Es. 5 squadre=500dollari alla prima 400 alla seconda FASI DEL GIOCO 1) ALLA CONQUISTA DELLA FATTORIA Il casato che lo zio ha intenzione di acquistare è abitato da una bella ragazza di nome Oclaoma. Pertanto ogni parente dello zio dovrà fare di tutto per conquistare Oclaoma, buttarla fuori casa e dare l'atto di proprietà a mio zio. Ogni squadra deve dunque presentare un candidato maschio che in 10 minuti deve essere addobbato dai compagni di squadra per far 159

15 bocca). Quando arriva dal pulcino riempie il mestolo con le briciole dei biscotti e lo imbocca. Quando il pulcino ha mangiato tutto gli pulisce la bocca con il bavaglino e poi torna dalla propria squadra per dare il via ad un altro concorrente. Vince la squadra che per prima riesce a finire la propria scodella. 3. Infiocchetta il pulcino Ogni pulcino riceve un rotolo di carta igienica che tiene fe rmo ad un estremità. Al via ogni squadra deve srotolare completamente il rotolo evitando che questo tocchi terra (pena una penalità) disponendo i vari giocatori a distanze regolari. Quando il rotolo è completamente srotolato si cerca di avvolgerlo attorno al pulcino, senza mai staccare le mani dal rotolo. In questo modo i vari giocatori si troveranno abbarbicati al loro pulcino e infiocchettati con lui. Ovviamente chi strappa la carta riceve una penalità! (chi invece riesce a capire questa spiegazione oscena riceve una bambolina!). 4. Vendi il pulcino A turno ogni squadra propone un venditore che avrà il compito di urlare una serie di parole che dovranno essere comprese dai propri compagni. Tra il venditore e la sua squadra vengono posizionati gli avversari che avranno il compito di disturbare la ricezione urlando a più non posso. Vince ovviamente la squadra che indovina più parole. 5. Cuoci il pulcino Si tratta del semplice gioco fulmine in cui tutti scappano ed uno prende. Chi viene preso (cioè toccato) si deve immobilizzare a braccia tese ed aspettare che qualche compagno lo liberi toccandolo. In questo caso però chi prende sono i soliti pulcini che dovranno perciò cercare di bloccare gli avversari senza fulminare i propri compagni. Vince la squadra che viene fulminata per ultima. 158 Il progetto dettagliato del gultore : scopo, utilità, modo d impiego. Uno slogan pubblicitario degno del prodotto. Uno spot molto convincente in cui si magnificano le lodi del gultore. Alla squadra giudicata vincitrice (ovviamente per fantasia manifesta; mica vi sarete chiesti che cos è un gultore ) va un finanziamento di 50 miliardi, alla seconda vanno 40 mld e così via a scalare. Invece dei soldi viene però consegnata alla squadra una fornitura più o meno ricca di materiale scenico per la creazione di effetti speciali (vedi gioco numero 4) che sarà utile in seguito. 3. GLI ATTORI Trovati i finanziamenti inizia la ricerca degli attori. Gli studios hanno lanciato infatti i provini per cinque ruoli: Dott. Punkreas, medico punk L arrotino filosofo Il grande amore (non meglio specificato) Il protagonista (non meglio specificato) Il portiere (non meglio specificato) Ogni squadra dovrà fornire, per ogni ruolo, due giocatori che, davanti a tutti, dovranno impersonare A MODO LORO il personaggio loro affidato. I vincitori vengono designati da un apposita giuria (gli educatori) che dovrà avere l accortezza di far vincere un giocatore per squadra (in modo che ogni team abbia un proprio elemento tra i 5 personaggi fondamentali). 4. EFFETTI SPECIALI E DOPPIAGGIO Per un buon film servono sicuramente anche gli effetti speciali, che dovranno essere realizzati con il kit vinto nel gioco numero 2 e poi con tutto il materiale fornito dalla fantasia. Gli educatori si dispongono in 5 basi sparse sul campo da gioco che verranno visitate a turno da tutte le squadre. La rotazione (passaggio ad una base alla successiva) avviene solo al fischio del conduttore, in questo modo tutte le squadre sono sempre occupate e non dovrebbero presentarsi tempi morti. Le cinque basi richiedono alle squadre di: BASE 1: effetto speciale pioggia : i giocatori devono simulare una tempesta, in tutte le varianti (pioggia, diluvio, tuoni, grandine a fantasia dell educatore). BASE 2: animali : i giocatori dovranno mimare/realizzare gli animali loro richiesti (alce, ornitorinco ) BASE 3: mostri, fantasmi ed extraterrestri : in questo caso bisogna invece simulare tutti questi simpatici esserini. BASE 4: stazione di doppiaggio: l educatore chiede alla squadra di doppiare la partenza di uno shuttle da Cape Canaveral. BASE 5: stazione di doppiaggio: la scena da doppiare in questo caso è invece una 15

16 partita di ping pong fra la nazionale giapponese e quella armena, arb i- trata da un arbitro di Roma. Il materiale fornito nel gioco 2 è a vostra discrezione e deve essere adatto a svolgere almeno in parte le prove sopra indicate. Ovviamente la squadra che ha vinto il kit da 50 mld dovrà essere più avvantaggiata di quella che ha preso la borsa da 10 mld. Esempio di materiale: pezzi di stoffa, bastoni, bicchieri di carta, racchetta da ping pong e pallina 5. CONCLUSIONE La prima serata si conclude con la consegna degli Oscar per i diversi effetti speciali (uno per base) e per i diversi personaggi (gioco 3). CONSIGLIO (1): la cerimonia di consegna degli Oscar deve essere molto ganza! CONSIGLIO (2): non buttate ciò che avete realizzato in questa serata perché vi servirà tra breve! prima fase Fogli Cartelloni Pennarelli (almeno 150) per gli effetti speciali (bastoni, bicchieri, fischietti ) Oscar SECONDA FASE. AL CONSUMATORE Bene, vi siete ripresi dalla serata scorsa? Siete pronti a terminare il vostro film? Bene, allora andiamo!!! 1. CIAK SI GIRA! Ad ogni squadra vengono consegnati due rotoli di carta igienica (pulita), presi in consegna da un giocatore piazzato ad un estremità del campo da gioco. Al via del conduttore ogni squadra deve svolgere la carta (la pizza del nastro), segnarla, PER TUTTA LA SUA LUNGHEZZA con almeno 6 righe colorate e riavvolgerla su di un nuovo rullo posto ad almeno qualche metro dal precedente. È possibile, in caso di rottura, riaggiustare la pellicola con il nastro adesivo. Per la divisione dei ruoli la squadra può fare come meglio crede. Vince la squadra che termina per prima. 2. EVVIVA LA PUBBLICITA! Ogni squadra prepara il film di prossima uscita. In particolare dovrà realizzare (nel tempo di minuti): La locandina 16 contemporaneamente due ragazzi per volta, che infilando una sola mano nel lupo, devono ritrovare il pupazzo. Tempo massimo: 3 minuti Punteggio: chi trova il pupazzo: 5 punti, chi non lo trova: 2 punti. EVENTUALMENTE: 5 GIOCO: LA BELLA E LA BESTIA Una delle più belle scene nel film La bella e la bestia è quella del ballo. Ogni squadra sceglie una coppia di provetti ballerini che si cimenteranno in un magnifico valzer d altri tempi. Il re e la regina (se ci sono, oppure l arbitro) daranno un punteggio ad ogni coppia. Punteggio: da 1 a 10 (per ogni copia) IL PULCINO MAGICO DI FANTASYLAND Nella terra di Fantasyland è successo un fatto strano. La magica gallina che forniva le fantastiche uova ed i meravigliosi pulcini per la tavola del re è in sciopero e non c è nessun modo di convincerla a riprendere il suo lavoro! Il re allora, piuttosto seccato a dire il vero, ha costretto i suoi cortigiani a prendere il posto della gallina fino a quando non se ne troverà una disposta a collaborare. 1. Cova l uovo Le squadre si dispongono in fila indiana ai due lati di un campo da gioco. Ogni squadra riceve un pallone (l uovo) che sarà il testimone della staffetta. Ovviamente l uovo deve essere covato, cioè trasportato toccandolo esclusivamente con il sedere e procedendo accovacciati. Vince la squadra che per prima termina la staffetta. 2. Imbocca il pulcino Preparazione: ad ogni squadra viene associato un mega pulcino (un educatore non troppo vecchio oppure un ragazzo non troppo giovane) dotato ovviamente di fantastico bavaglino. Inoltre ogni squadra riceve una scodella contenente un certo numero di savoiardi sbriciolati. Al via del conduttore, un giocatore per squadra prende un piccolo mestolo e corre verso il proprio pulcino, saltando su di un piede solo oppure in qualche modo anche più scomodo (per esempio tenendosi le caviglie con le mani e con il manico del mestolo in 157

17 I GIOCHI 1 GIOCO: PINOCCHIO Quando parliamo di Pinocchio pensiamo subito alle bugie. Si consegna un foglio per ogni squadra, con alcune affermazioni. I ragazzi devono indicare se le affermazioni sono verità o bugie. L animatore all interno del gruppo ha un foglio con le risposte e controlla quante sono corrette. Punteggio: 1 punto per ogni risposta corretta Tempo: 10 minuti 2 GIOCO: CENERENTOLA La fata confeziona un abito stupendo per Cenerentola che può così andare al ballo di corte. Ogni gruppo deve confezionare un abito, con il materiale che ha a disposizione, per andare a ballare magari in discoteca. L abito verrà poi indossato da una ragazza del gruppo, con scarpe di un ragazzo. Le moderne Cenerentole sfileranno davanti al re e alla regina (se ci sono, oppure all arbitro), che attribuiranno il punteggio. Punteggio: da 1 a 10 (per ogni ragazza) Tempo: 10 minuti 3 GIOCO: LA PRINCIPESSA SUL PISELLO La principessa era così sensibile che si accorse di un pisello messo sotto 18 materassi. Anche voi dovrete dimostrare questa sensibilità Vengono fatti as coltare alcuni suoni e fatti vedere alcuni oggetti strani (se si trovano) e ogni squadra deve indovinare di cosa si tratta. Il coordinatore del gioco fa sentire un suono ed il ciambellano scrive la risposta su un foglio che viene consegnato all animatore del gruppo o in mancanza ad un arbitro. Punteggio: 1 punto per ogni oggetto indovinato Tempo: quello necessario per far sentire i suoni e mostrare gli oggetti 4 GIOCO: CAPPUCCETTO ROSSO Cappuccetto rosso è stato mangiato dal lupo ma meno male che arriva un cacciatore che lo libera. Il gioco consiste nel trovare un pupazzo (Cappuccetto rosso) nella pancia del lupo, una sorta di salsicciotto con due aperture. Giocano La trama: nel film devono recitare cinque personaggi con i ruoli indicati nella prima serata più eventualmente (ma è consigliato) altri personaggi a scelta Almeno un effetto speciale Se possibile anche la colonna sonora (rumori, canzoni, va bene tutto!) AH, dimenticavo Il titolo del film, per tutte le squadre, è: Mamma ho perso il Gultore. 3. PROIEZIONE DEL FILM Tutte le squadre devono recitare il proprio film davanti alle altre. Per questo gioco è necessario fornire un tempo sufficiente per la preparazione, solo pochi minuti per la recitazione (le squadre che aspettano si potrebbero annoiare). Il film vincitore viene scelto dalla giuria (ma non proclamato) 4. GRAN GALA La serata dovrebbe terminare con un gran ballo (cioè con canti, bans e (perché no?) con un vero e proprio Gran Ballo) che però lasciamo a discrezione di ogni campo (dipende anche molto da come è andata la serata). Al termine del Gran Galà si consegna l Oscar per il miglior film. seconda fase Tutto il materiale utilizzato nella prima parte, compreso quello prodotto dai ragazzi Dieci rotoli (circa) di carta igienica (pulita) Bastoni su cui arrotolare la carta igienica 5 rotoli di nastro adesivo Fantasia in quantità Eventuale materiale per il Gran Ballo PASSAPAROLA La serata si ispira al gioco televisivo Passaparola ; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale

18 GIOCHI 1. Musichiere Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima... Premio per la vincitrice: 1 minuto 2. Squozza lo Squoz!!! Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore. Es; Si squozza al mattino? Lo squoz è bianco?... Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare). Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO Premio per la vincitrice: 1 minuto 3. Parole difficili Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista. Premio per la vincitrice: 1 minuto Definizioni: 1.Sigillare con il piombo (INCORDONARE) 2.Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO) 3.Diarrea (SQUACQUERA) 4.Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE) 5.Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO) 6.Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO) 7.Reliquiario (STAUROTECA) 8.Velo da donna (CAMORRA) 9.Colletto della camicia da uomo (SOLINO) 10. Sistema di proiezione (CINERAMA) 11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO) 12. Rimprovero (ZAFFATA) 13. Malformazione congenita (SINDATTILIA) 2. I mongoli impassibili Un giocatore per squadra viene dotato di baffi mongoli (un pezzo di spago tenuto tra il labbro superiore ed il naso) e posto di fronte agli avversari. Scopo del gioco è far ridere gli altri mongoli in modo da far loro cadere i baffi. Vince chi resiste di più. 3. Il calzolaio veloce Semplicemente vince chi riesce prima ad infilarsi e legarsi correttamente le scarpe. 4. La mummia Vince la squadra che per prima riesce a mummificare con un rotolo di carta igienica un suo componente, ovviamente senza strappare la carta. 5. Lotte Si possono usare come sfide tutti i possibili tipi di lotte (lotta dei galli, degli orsi, dei cinghiali ) IL MONDO FANTASTICO PRESENTAZIONE E FASI PRELIMINARI DEL GIOCO 1) Suddivisione dei ragazzi e formazione delle squadre 2) Presentazione del gioco: il gioco è ambientato nel mondo della fantasia, con alcune prove ispirate alle più note favole. Il tutto in modo ironico e un po dissacratorio del classico sentimentalismo delle favole. 3) Ogni squadra sceglie un simbolo, naturalmente preso in prestito da una favola e lo disegna su un cartellone; quest ultimo verrà utilizzato per segnare i punti (il cartellone è fornito da noi). Tempo: 5 minuti 4) Ogni squadra sceglie un portavoce: il ciambellano di corte. Solo il ciambellano può comunicare con chi coordina il gioco e rispondere alle domande. N.B. Vi è un animatore per ogni squadra che fa da arbitro (se il numero di animatori è sufficiente)

19 HOTEL Avete presente il classico gioco da tavola Hotel? Bene, non è che l abbiamo inventato noi, questa è solo la sua trasposizione nel caso ci dobbiate giocare con una venti-trentina di ragazzi (bello questo neologismo). Ovviamente le regole di Hotel non ve le spiego, anche perché se non avete il gioco originale non potete giocare nemmeno a questa sua variante. In compenso però sono gentile e vi spiego il resto. Preparazione Si dividono i ragazzi in squadre e si spiega il gioco classico. Semplicemente dovete apportare le seguenti modifiche. Quando si capita sulla casella acquista è necessario rispondere ad una domanda più o meno difficile (a seconda dell età dei partecipanti e del valore dell albergo) per poter acquistare il terreno. Quando si capita sulla casella acquista e si ha la possibilità di acquistare il terreno a metà prezzo da un avversario è necessario affrontare l attuale proprietario in una sfida. Quando si capita sulla casella costruisci, invece del dado da tirare c è una sfida da superare. Sono coinvolte tutte le quattro squadre nello stesso gioco. Il risultato dipende dalla posizione della squadra che vuole costruire. Se vince la sfida costruisce gratis Se arriva seconda costruisce al prezzo normale Se arriva terza costruisce pagando il doppio Se arriva quarta non costruisce Se il gioco dovesse andare troppo per le lunghe le sfide possono essere sostituite ogni tanto dal normale lancio del dado. Esempi di sfide 1. Sette e mezzo Scopo del gioco è avvicinarsi il più possibile al valore sette e me z- zo girando una carta per volta. Se si supera la soglia si scoppia e si perde. Si usano le carte da 1 a 7 e le figure (che valgono mezzo) 14. Girovagare (ZAZZEARE) 15. Donna sudicia (CAMOZZA) 16. Piccolo porcile (STABBIOLO) 17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA) 18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA) 19. Affanno nel respirare (RANGOLA) 20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA) 21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA) 22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA) 23. Cinghia (SOGA) 24. Culla sospesa (NAGA) Ordine del cartellone: BUSTROFEDICO CAMORRA CAMOZZA CINERAMA DATTILOSCOPIA FOTORAMA INCORDONARE INCORSARE MESMERISMO MESOCARPO NAGA PROMOTECA RANGOLA RIPICCHETTATURA SINDATTILIA SOGA SOLINO SQUACQUERA STABBIOLO STAUROTECA ZAFFATA ZAMBERLUCCO ZAZZEARE ZIGENA

20 4. Bandasarà Il conduttore legge alle squadre disposte come per il Musichiere una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL INIZIO fino ad un cenno del conduttore. Premio per la vincitrice: 1 minuto Strofe contrariate: 1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL) 2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI) 3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO) 4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO) 5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C E UN RE) 6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI) 7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME) 8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE) 9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA) 10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E FRANCESCA) 11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA) 12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO) 5. Aggettivalo!!! Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere. (Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità) Nomi: DON TONI & FRANCA GIOCO FINALE Avendo a disposizione una base di 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, <Mauro alla cassa 2 per cortesia > Nel cortile vengono appesi tantissimi fogli con su scritto, in caratteri microscopici, il nome di alcune zone tipiche di un supermercato (ad es. cassa 2, reparto videogiochi, banco del formaggio puzzolente, banco del formaggio profumato alla violetta ). Al via il conduttore dice uno dei nomi scritto sui fogli e TUTTI i ragazzi corrono a cercare il cartellino con riportata la zona richiesta. Chi non lo trova entro il tempo scelto dal conduttore viene eliminato. Vince la squadra il cui giocatore è l ultimo ad essere eliminato. Un consiglio per questo gioco: per evitare slogature, pestaggi ed incidenti vari, duplicate o triplicate i cartellini delle prime basi chiamate, così eviterete di ammassare 118 pargoli su di una superficie di 2 metri quadri. Altro consiglio ( ccidenti, oggi fioccano!): il tempo è fittizio, nel senso che il conduttore fischia l eliminazione quando pensa che in circolazione rimanga solamente un numero adatto di ragazzi da eliminare Biglietti con i nomi delle zone La pesca ottimista Ogni squadra viene divisa in due parti: metà si trova in piedi con la canna da pesca in mano, l altra metà è seduta, bendata, di fronte ai compagni. Ovviamente la canna da pesca è costituita da una canna al cui estremo è legato un gustoso torcetto (potevamo forse farvi mancare il nostro biscotto preferito?). Ciascun giocatore in piedi, a turno, deve inzuppare il torcetto in un tazzone di acqua/tè e poi imboccare il compagno di fronte. Può passare la canna al compagno successivo solo dopo che il mangione ha finito tutto il suo torcetto. Vince la squadra che finisce prima la scorta di torcetti. Canne da pesca Torcetti Tazze Acqua

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