Sommario PREFAZIONE... XI CAPITOLO 1: INTRODUZIONE AI COMPUTER, A INTERNET E AL WEB... 1 CAPITOLO 2: INTRODUZIONE ALLE APPLICAZIONI JAVA...
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- Enrico Carlini
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1 Sommario PREFAZIONE... XI Lo scopo di questo libro... xi La metodologia di insegnamento... xiii L apprendimento attraverso il codice... xiii La programmazione orientata agli oggetti... xiii L accesso al World Wide Web... xiii Obiettivi... xiii Il codice e gli esempi... xiii Figure e immagini...xiv Consigli e suggerimenti...xiv Esercizi di autovalutazione... xv Esercizi... xv Indice analitico... xv Il software contenuto nel CD-ROM... xv Ringraziamenti...xvi CAPITOLO 1: INTRODUZIONE AI COMPUTER, A INTERNET E AL WEB Introduzione Che cos è un computer? La struttura del computer L evoluzione dei sistemi operativi I personal computer, i sistemi distribuiti e i sistemi client/server I inguaggi macchina, assembly e ad alto livello La storia del linguaggio C La storia di Java Le librerie di classi Java Altri linguaggi ad alto livello La programmazione strutturata Internet e il World Wide Web Gli elementi fondamentali di un tipico ambiente Java Alcune considerazioni generiche su Java e su questo libro Una panoramica del libro Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 2: INTRODUZIONE ALLE APPLICAZIONI JAVA Introduzione Un programma semplice: stampare una riga di testo Un altra applicazione Java: sommare due interi La memoria: concetti fondamentali... 40
2 IV SOMMARIO 2.5 I calcoli aritmetici Gli operatori relazionali e di uguaglianza Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 3: INTRODUZIONE ALLE APPLET JAVA Introduzione Gli oggetti Le applet del Java 2 Software Development Kit L applet TicTacToe L applet DrawTest L applet Java2D Un applet per disegnare una stringa di testo Altre due applet per disegnare stringhe e linee Un applet per aggiungere numeri a virgola mobile Ulteriori informazioni sulle applet Java Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi 88 CAPITOLO 4: LE STRUTTURE DI CONTROLLO: PARTE Introduzione Gli algoritmi Lo pseudocodice Le strutture di controllo La struttura di selezione if La struttura di selezione if/else La formulazione degli algoritmi: l iterazione controllata da un contatore La formulazione degli algoritmi: le strutture di controllo nidificate Gli operatori di assegnazione Gli operatori di incremento e decremento I tipi di dati primitivi Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 5: LE STRUTTURE DI CONTROLLO: PARTE Introduzione Concetti fondamentali dei cicli controllati da variabili contatore La struttura di iterazione for Alcuni esempi con la struttura for La struttura di selezione switch La struttura iterativa do/while Le istruzioni break e continue Le istruzioni break e continue con etichetta Gli operatori logici
3 SOMMARIO V 5.10 Riepilogo dei concetti fondamentali della programmazione strutturata Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 6: I METODI Introduzione I moduli di programma in Java I metodi della classe Math I metodi Le definizioni di metodo I package Java API Generazione di numeri casuali Esempio: un gioco di azzardo La durata degli identificatori Le regole di visibilità La ricorsività Esempio di utilizzo della ricorsività: la serie di Fibonacci Ricorsività e iterazione I metodi sovraccarichi I metodi della classe JApplet Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 7: GLI ARRAY Introduzione Gli array Dichiarare e allocare gli array Alcuni esempi di array I riferimenti e i loro parametri Passare gli array ai metodi L ordinamento degli array Interrogare gli array: ricerca lineare e binaria Gli array multidimensionali Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi Esercizi sulla ricorsività Sezione speciale: costruite un computer tutto vostro CAPITOLO 8: LA PROGRAMMAZIONE BASATA SU OGGETTI Introduzione Implementare un tipo di dati astratti con una classe La visibilità delle classi La creazione dei package L inizializzazione degli oggetti di una classe: i costruttori
4 VI SOMMARIO 8.7 I costruttori sovraccarichi I metodi set e get Il riutilizzo del software Le variabili di istanza final La composizione: gli oggetti quali variabili di istanza di altre classi L accesso ai package Il riferimento this I metodi finalize I membri static L astrazione dei dati e le informazioni nascoste Un esempio: le code di tipi di dati astratti Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 9: LA PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI Introduzione Le superclassi e le sottoclassi I membri protected La relazione tra gli oggetti della superclasse e gli oggetti della sottoclasse I costruttori e i finalizzatori nelle sottoclassi La conversione implicita di un oggetto di una sottoclasse in oggetto della superclasse Il ruolo dell ereditarietà nell ingegneria del software Composizione ed ereditarietà La progettazione delle classi Point, Circle e Cylinder Introduzione al polimorfismo I campi di tipo e le istruzioni switch Il binding dinamico I metodi e le classi final Le superclassi astratte e le classi concrete Esempi di polimorfismo La progettazione di un sistema per la gestione delle paghe usando il polimorfismo L aggiunta di nuove classi e il binding dinamico Ereditarietà di interfaccia e di implementazione Creare e usare le interfacce Le definizioni delle classi interne Altre informazioni sulla definizione delle classi interne Le classi type-wrapper per i tipi primitivi Esericizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 10: STRINGHE E CARATTERI Introduzione I concetti fondamentali
5 SOMMARIO VII 10.3 I costruttori String I metodi lenght, charat e getchars Il raffronto degli oggetti String Il metodo hashcode Come localizzare i caratteri e le sottostringhe Estrarre delle sottostringhe dalle stringhe Concatenare le stringhe Altri metodi della classe String Il metodo valueof Il metodo intern La classe StringBuffer I costruttori StringBuffer I metodi lenght, capacity, setlenght ed ensurecapacity di StringBuffer I metodi charat, setcharat, getchars e reverse di StringBuffer I metodi append di StringBuffer I metodi Insertion e Deletion di StringBuffer La classe Character La classe StringTokenizer Un programma per mescolare e distribuire carte da gioco Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi Sezione speciale: esercizi avanzati di manipolazione delle stringhe Sezione speciale: Progetti avanzati di manipolazione delle stringhe APPENDICE A: DEMO DI JAVA A.1 Introduzione A.2 I siti APPENDICE B: MATERIALE SU JAVA B.1 Introduzione B.2 Siti di interesse B.3 Prodotti B.4 FAQ B.5 Tutorial B.6 Riviste B.7 Applet Java B.8 Multimedialità B.9 Servlet B.10 JavaBeans B.11 Java CORBA B.12 Newsgroup APPENDICE C: PRIORITÀ E ASSOCIATIVITÀ DEGLI OPERATORI APPENDICE D: I CARATTERI ASCII
6 VIII SOMMARIO APPENDICE E: I SISTEMI NUMERICI E.1 Introduzione E.2 L abbreviazione dei numeri binari in numeri ottali ed esadecimali E.3 La conversione di numeri ottali ed esadecimali in numeri binari E.4 La conversione da binario, ottale o esadecimale in decimale E.5 La conversione da decimale a binario, ottale o esadecimale E.6 I numeri binari negativi: la notazione con complemento a due Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi APPENDICE F: LA SIMULAZIONE DI UN ASCENSORE CON UN LINGUAGGIO A OGGETTI 511 F.1 Introduzione F.2 Esposizione del problema F.3 Fase F.4 Fase F.5 Fase F.6 Fase F.7 Fase F.8 Fase F.9 Fase F.10 Fase F.11 Fase F.12 Fase F.13 Fase F.14 Fase F.15 Quesiti relativi alla progettazione F.16 Modifiche suggerite APPENDICE G: CREARE DELLA DOCUMENTAZIONE HTML CON JAVADOC G.1 Introduzione G.2 I commenti G.3 Documentare il codice sorgente Java G.4 javadoc G.5 I file prodotti da javadoc APPENDICE H: IL MATERIALE SU ENTERPRISE JAVABEANS (EJB) H.1 Introduzione H.2 Tutorial H.3 Demo H.4 Informazioni H.5 Per gli sviluppatori H.6 Specifiche H.7 FAQ H.8 Riviste
7 SOMMARIO IX APPENDICE I: IL MATERIALE SU JINI I.6 Introduzione I.7 Tutorial I.8 Informazioni I.9 Demo I.10 Specifiche I.11 FAQ I.12 Riviste INDICE ANALITICO
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