Tecnologia (Opzionale) Questo capitolo è totalmente opzionale e presenta regole per introdurre armi da fuoco e altre tecnologie avanzate (e poteri

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1 Tecnologia (Opzionale) Questo capitolo è totalmente opzionale e presenta regole per introdurre armi da fuoco e altre tecnologie avanzate (e poteri magici e abilità che funzionino in un mondo in cui queste tecnologie sono presenti) nelle vostre partite di NEXT. Valutatene l inserimento nelle vostre campagne con oculatezza, dato che spesso presentano opzioni di gioco totalmente divergenti da una tipica campagna di NEXT. I vari paragrafi seguenti possono essere presi nella loro interezza o in singoli aspetti, e trattano nuovi archetipi, equipaggiamento ed incantesimi adeguati ad una campagna che comprenda l uso di tecnologia avanzata e futuristica.

2 Chierico - Dominio della Città Il dominio della Città riguarda la cittadinanza, il commercio, il traffico e persino l architettura della civiltà moderna. Agli occhi di un chierico della città, il fulcro della vita moderna è il senso e lo spirito di comunità, mentre i nemici più pericolosi sono coloro che cercano di recare danno al benessere comune dei suoi cittadini. I nuovi incantesimi introdotti per il dominio della Città sono indicati da * e descritti nella sezione Nuovi Incantesimi, più avanti in questo documento. Incantesimi del Dominio della Città Livello da Chierico Incantesimi 1 accesso remoto*, comprendere lingue 3 riscaldare metallo, trovare veicolo* 5 protezione dai balistici*, saetta fulminante 7 localizzare creatura, sincronicittà* 9 arresto del sistema*, comunione con la città* Competenze Bonus Al 1 livello, ottieni la competenza con le armi corte da fuoco e con i veicoli (terrestri). Cuore della Città Dal 1 livello, sei in grado di attingere allo spirito della comunità che anima la città. Mentre sei all interno di una città, ottieni vantaggio ad una singola prova di Carisma (Intimidazione, Persuasione o Raggiro), e sei inoltre considerato competente nella qualifica appropriata. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi gli usi consumati al termine di un riposo lungo. Trucchetto Bonus Quando scegli questo dominio al 1 livello, ottieni il trucchetto acceso/spento (vedi Nuovi Incantesimi ) in aggiunta agli altri trucchetti che scegli al 1 livello. Incanalare Divinità: Spiriti della Città A partire dal 2 livello, puoi usare Incanalare Divinità per chiedere aiuto alla città. Con un azione, mostri il tuo simbolo sacro, e qualsiasi struttura della città entro 9 metri da te funzionerà perfettamente o smetterà di operare per 1 minuto (a tua scelta). Inoltre, ciascuna creatura ostile entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza di Carisma. Se lo fallisce, la creatura è gettata prona o intralciata (a tua scelta) da minacce come cavi elettrici, fiotti d acqua ad alta pressione generati da idranti, pavimenti che collassano in cavità nascoste, e così via. Una creatura intralciata può fuggire riuscendo una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi. Questo effetto è totalmente localizzato e agisce solo sulle strutture entro 9 metri da te. Sta all Arbitro determinare quali strutture si trovino a gittata e come si manifestino gli effetti fisici di queste strutture. Colpo Divino All 8 livello, ottieni la capacità di infondere i colpi della tua arma dell energia psichica attinta dai cittadini della tua città. Una volta per ciascun tuo turno in cui colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi far sì che l attacco infligga al bersaglio 1d8 danni psichici aggiuntivi. Quando raggiungerai il 14 livello, i danni psichici aggiuntivi saliranno a 2d8. Trasporto Espresso A partire dal 17 livello, puoi usare i tracciati per i trasporti di massa per trasportati istantaneamente in un altro punto della città. A partire dalla fermata di un autobus, una stazione dei treni, la fermata di una metropolitana o qualche altro luogo di trasporto di massa appropriato all interno della città, puoi teletrasportarti fino a qualsiasi altra fermata di transito all interno della stessa città, come se avessi eseguito l incantesimo teletrasporto la cui destinazione è un circolo di teletrasporto permanente a te noto. Una volta usato questo privilegio, non lo potrai più usare finchè non avrai terminato un riposo breve o lungo. Guardia Distrettuale Al 6 livello, la tua consapevolezza della città si espande in maniera innaturale. Finchè ti trovi in un ambiente urbano, sei considerato competente nelle qualifiche Intuizione e Percezione, e sommi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Saggezza (Intuizione) e Saggezza (Percezione), invece del tuo normale bonus di competenza.

3 Fattucchiere Patrono Ultraterreno: Fantasma della Macchina Hai stretto un patto per il potere conferitoti da un entità che ritieni essere totalmente digitale. Che sia una IA rinnegata o lo spirito di un hacker defunto, il Fantasma nella Macchina è capace di azioni che sfuggono a qualsiasi spiegazione. Lista degli Incantesimi Espansa Il Fantasma nella Macchina ti permette di scegliere da una lista di incantesimi espansa, quando apprendi un incantesimo da fattucchiere. Ottieni il trucchetto acceso/spento, e i seguenti nuovi incantesimi vengono aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. Vedi Nuovi Incantesimi alla fine di questo documento. Incantesimi Espansi del Fantasma nella Macchina Livello dell Incantesimo Incantesimi 1 accesso remoto, trasmissione infallibile 2 fantasma digitale, hacker arcano 3 cortocircuito, invisibilità alle videocamere 4 accesso illegale, convocare robosapiente 5 arresto del sistema, sincronicittà Bonus di Competenza Al 1 livello, ottieni la competenza con gli attrezzi da hacker. Flusso di Informazioni Al 1 livello, ottieni l abilità di rendere temporaneamente inattivi i congegni computerizzati. Con un azione, puoi prendere a bersaglio un congegno computerizzato entro 9 metri da te. Se il congegno preso a bersaglio è impugnato o altrimenti impiegato da una creatura vivente, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi. Se il tiro salvezza fallisce, il congegno preso a bersaglio cessa di funzionare fino al termine del tuo prossimo turno. Se il congegno preso a bersaglio non è impugnato né usato da una creatura, l Arbitro effettua uno speciale tiro salvezza per il congegno con svantaggio e +0 di modificatore. Certi congegni protetti possono negare lo svantaggio, a discrezione dell Arbitro. Una volta usato questo privilegio, non potrai più usarlo fino a che non avrai terminato un riposo breve o lungo. Trasmissione Via Cavo A partire dal 6 livello, ottieni l abilità di viaggiare per brevi distanze lungo cavi elettrici, linee dati o cavi telefonici. Con un azione bonus, puoi toccare un congegno o una presa connessa ad una rete elettrica e teletrasportarti lungo questa rete fino ad un altro congegno o presa entro la tua linea di visuale. Una volta usato questo privilegio, non potrai usarlo di nuovo fino a che non avrai terminato un riposo breve o lungo. Criptatura Personale A partire dal 10 livello, saprai come applicare la tua conoscenza innata della codificazione dei dati per criptare i tuoi pensieri, ricordi e persino la tua presenza. Hai quindi vantaggio ai tiri salvezza contro scrutamento, individuazione del pensiero, o qualsiasi altro metodo magico di apprendere la tua posizione o leggere i tuoi pensieri. Per gli effetti simili che non ti conferiscono un tiro salvezza, ma che necessitano che la creatura che ti sta prendendo a bersaglio effettui una prova di abilità, la prova verrà effettuata con svantaggio. Tecnovirus A partire dal 14 livello, ottieni l abilità di infettare un corpo umanoide con un circuito vivente. Puoi usare un azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura umanoide utilizzando il tuo modificatore di attacco con incantesimi. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi mentre il virus tecnoorganico si diffonde per il suo corpo. Se il tiro salvezza fallisce il bersaglio subisce 8d10 danni psichici, o la metà di questi danni se lo riesce. Inoltre, se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, puoi usare un azione per emettere un singolo comando, come se stessi eseguendo l incantesimo comandare. Il bersaglio effettua il suo tiro salvezza contro il comando con svantaggio. Puoi impartire il comando in qualsiasi momento, finchè il bersaglio resta infetto. Una volta usato questo privilegio, non potrai più usarlo fino al termine di un riposo lungo, momento in cui il bersaglio sarà curato del tecnovirus. L infezione può essere rimossa anche tramite l impiego dell incantesimo ripristino inferiore. Nuove Invocazioni Arcane I fattucchieri che preferiscono le armi moderne possono imparare ad incanalare la loro magia tramite queste armi. Pistolero Arcano Prerequisito: Privilegio Patto della Lama Puoi creare un arma del patto con la forma di un arma corta o arma lunga da sparo, e puoi trasformare un arma corta o arma lunga da sparo magica nella tua arma del patto.

4 Mago Tradizione Arcana: Tecnomanzia A differenza delle tradizioni arcane più comuni basate sulle scuole di magia, la tradizione della Tecnomanzia non si basa su di un singolo tipo di arte arcana od energia magica. Gli studenti della Tecnomanzia si preoccupano principalmente del modo in cui i loro incantesimi interagiscono con la tecnologia moderna. I tecnomanti possono sfruttare la tecnologia sia come condotto che come spazio per contenere la propria magia. In una campagna che usi le regole opzionali per la creazione degli oggetti magici, un tecnomante può costruire congegni elettronici e applicazioni per cellulare ad uso limitato al posto di pozioni e pergamene. Competenze Bonus A partire da quando scegli questa tradizione arcana al 2 livello, ottieni la competenza con le armi corte da fuoco e gli attrezzi da hacker. Sapiente della Tecnomanzia Al 2 livello, inoltre, rinunci al tuo libro degli incantesimi per un congegno di immagazzinamento dati di tua scelta, capace di registrare informazioni magiche. Il potere di calcolo del congegno deve essere pari o superiore a quello di un computer tablet. Puoi essere in sintonia con un solo congegno di questo tipo alla volta. Puoi copiare gli incantesimi in questo congegno alla metà del costo del ricopiare gli incantesimi in un libro degli incantesimi. Programmare Incantesimi A partire dal 6 livello, puoi inserire un incantesimo in un congegno elettronico a tua scelta, di modo che toccando un tasto o premendo un interruttore, l incantesimo si attivi. Tutte le variabili dell incantesimo sono predisposte al momento dell esecuzione. La potenza di calcolo di questo congegno deve essere pari o superiore a quella di un telefono cellulare. Un incantesimo programmato rimane contenuto nel suo congegno per 48 ore, e una volta scaricato svanisce. Puoi usare questo privilegio per piazzare un incantesimo programmato in un solo congegno alla volta, e un congegno può contenere un solo incantesimo programmato. L incantesimo programmato contenuto nel congegno può essere attivato solo da chi ce lo ha posto. Se il congegno venisse distrutto, l incantesimo programmato è sprecato. Un incantesimo a concentrazione piazzato in un congegno non può essere attivato mentre ci si concentra su di un altro incantesimo. Una volta usato questo privilegio, non lo potrai più usare finchè non avrai terminato un riposo lungo. Esecuzione In Linea A partire dal 10 livello, puoi eseguire incantesimi tramite congegni elettronici in rete, comprese videocamere, telefoni cellulari e computer. Ad esempio, se una creatura è sotto osservazione di una telecamera di sicurezza e tu puoi vedere il video prodotto da quella telecamera su di un computer, puoi eseguire un incantesimo sul computer e che agisca tramite la telecamera prendendo a bersaglio quella creatura. Se l incantesimo richiede che l esecutore sia visibile, il bersaglio deve vederti o vedere una tua immagine in diretta. Se l incantesimo richiede che l esecutore venga udito, il bersaglio deve essere in grado di udirti o udire una trasmissione audio in diretta della tua voce. La gittata dell incantesimo è determinata usando la distanza tra te e il tuo congegno, e poi dal bersaglio al suo congegno. Devi essere comunque in grado di vedere o altrimenti determinare la posizione del bersaglio. Questo privilegio può essere utilizzato solo per eseguire incantesimi che prendono a bersaglio creature specifiche. Esecuzione in linea non può essere utilizzato con incantesimi che agiscono su delle aree. Questo privilegio può essere usato un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta). Recuperi gli usi consumati quando avrai terminato un riposo lungo. Congegno Vincolato Al 14 livello, hai imparato a innestare vestigia della tua coscienza nei congegni elettronici con una considerevole potenza di calcolo. Quando esegui un incantesimo a concentrazione, puoi usare un congegno la cui potenza di calcolo è pari o superiore a quella di un computer tablet perché esso mantenga la concentrazione sull incantesimo per conto tuo. Perché l effetto venga mantenuto, il congegno deve essere impugnato o indossato da te. Se il congegno viene distrutto, ti viene sottratto, lo lasci o spegni, la concentrazione termina. Una volta usato questo privilegio, non potrai usarlo di nuovo fino a quando avrai terminato un riposo lungo.

5 Armi da Fuoco La tabella Armi da Fuoco fornisce esempi di armi da fuoco di diversi periodi storici. Le armi moderne e futuristiche sono prive di prezzo. Danno Balistico. Il danno balistico è il tipo di danno che infliggono le armi da fuoco, ed è un sottoinsieme del danno perforante. Ciò significa che tutti i danni balistici sono considerati danni perforanti, ma non tutti i danni perforanti sono considerati danni balistici. Gli effetti magici o le proprietà delle creature che offrono resistenza ai danni perforanti si applicano anche ai danni balistici, ma gli effetti o le proprietà che riducono i danni balistici non si applicano automaticamente anche ai danni perforanti. Proprietà Le armi da fuoco utilizzano munizioni speciali, e alcune di esse hanno la proprietà raffica o ricarica. Munizioni. Le munizioni di un arma da fuoco si distruggono con l uso. Le armi rinascimentali e moderne usano proiettili. Le armi futuristiche sono alimentate da un tipo speciale di munizioni dette celle ad energia. Una cella ad energia contiene sufficiente potenza per tutti i colpi che un arma da fuoco del genere può sparare. Raffica. Un arma che abbia la proprietà raffica può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo, o riempire di colpi un cubo di 3 metri di spigolo entro la sua gittata normale. Ogni creatura nell area deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 15 o subire i normali danni dell arma. L azione consuma 10 pezzi di munizioni. Ricarica. Un arma con la proprietà ricarica permette di effettuare un numero limitato di colpi. Dopodichè dovrà essere ricaricata con un azione o un azione bonus (a scelta del personaggio). Armi da Fuoco Oggetti Rinascimentali Costo Danno Peso Proprietà Armi Marziali a Gittata Pistola 250 mo 1d10 balistico 1,5 kg Munizioni (gittata 9/27), ricarica Moschetto 500 mo 1d12 balistici 5 kg Munizioni (gittata 12/36), ricarica, due mani Munizioni Proiettili (10) 3 mo - 1 kg - Oggetti Moderni Armi Marziali a Gittata Pistola automatica - 2d6 balistici 1,5 kg Munizioni (gittata 15/45), ricarica (15 colpi) Rivoltella - 2d8 balistici 1,5 kg Munizioni (gittata 12/36), ricarica (6 colpi) Fucile da caccia - 2d10 balistici 4 kg Munizioni (gittata 24/72), ricarica (5 colpi), due mani Fucile automatico - 2d8 balistici 4 kg Munizioni (gittata 24/72), raffica, ricarica (30 colpi), due mani Fucile a canne mozze - 2d8 balistici 3,5 kg Munizioni (gittata 9/27), ricarica (2 colpi), due mani Munizioni Proiettili (10) - - 0,5 kg - Oggetti Futuristici Armi Marziali a Gittata Pistola laser - 3d6 radianti 1 kg Munizioni (gittata 12/36), ricarica (50 colpi) Fucile antimateria - 6d8 necrotici 5 kg Munizioni (gittata 36/108), ricarica (2 colpi), due mani Fucile laser - 3d8 radianti 3,5 kg Munizioni (gittata 30/90), ricarica (30 colpi), due mani Munizioni Cella ad energia gr -

6 Armature Moderne La tabella Armature Moderne fornisce esempi di armature per una campagna Moderna o contemporanea. Si tratta perlopiù di tipi di armature che possono essere indossati in incognito ed essere celate, dato che presentarsi in armatura in un ambientazione moderna spesso comporta degli stigma sociali. Le armature più palesi come le armature antisommossa, i giubbotti antiproiettile e le armature da operazioni militari avranno effetto sulle prove di abilità sociali del personaggio e la sua possibilità di muoversi liberamente in ambienti cittadini. Queste armature potrebbero fornire però bonus alle prove di Carisma (Intimidazione) del personaggio. Armature Moderne Armatura Classe Armatura (CA) Forza Furtività Proprietà Peso Armature Leggere Soprabito pesante 11 + modificatore Des - Svantaggio - 3 kg Giacca di cuoio 11 + modificatore Des kg Maglia leggera sotto copertura 11 + modificatore Des - - RD/2 balistico 1 kg Soprabito di kevlar 12 + modificatore Des - - RD/2 balistico 4 kg Giubbetto leggero sotto copertura 13 + modificatore Des - - RD/2 balistico 1,5 kg Armature Medie Giubbetto occultabile 13 + modificatore Des (max 2) - - RD/3 balistico 2 kg Giubbetto leggero 14 + modificatore Des (max 2) - - RD/3 balistico 4 kg Giubbetto tattico 15 + modificatore Des (max 2) For 10 Svantaggio Res: balistico 5 kg Armature Pesanti Giubbetto da pronto intervento 15 For 10 Svantaggio Res: balistico 7,5 kg Armatura antisommossa 17 For 13 Svantaggio RD/5 5 kg balistico/tagliente Armatura da artificiere 18 For 13 Svantaggio Res: balistico/tagliente 10 kg Competenze Sta all Arbitro decidere se un personaggio ha competenza con un arma da fuoco. I personaggi della maggior parte dei mondi di gioco non possiederanno alcuna competenza in queste armi. Nel periodo fuori servizio, i personaggi possono usare le regole dell addestramento dalle Regole Base per acquisire la competenza richiesta, purchè abbiano munizioni sufficienti per tenere le armi operative mentre ne apprendono l uso. Variante: Competenze in una Campagna Moderna Se i personaggi si trovano in un mondo in cui l uso delle armi da fuoco è invece pratica comune, allora determinate classi di personaggio possono iniziare il gioco con la competenza in un certo tipo di armi da fuoco. I personaggi possono acquisire la competenza nelle armi in cui non sono competenti multiclassando o addestrandosi usando i giorni di attività fuori servizio. Categorie di Armi da Fuoco. Le armi da fuoco sono divise in due categorie base: armi corte (pistole e rivoltelle) e le armi lunghe (i fucili e i moschetti). Specialista nelle Armi Pesanti. I lancia granate richiedono invece il possesso della dote Specialista nelle Armi Pesanti, che concede la competenza nei lancia granate e tutte le armi pesanti moderne, più grosse di un fucile. Competenze nelle Armi da Fuoco per Classe Bardo Armi corte Barbaro Armi lunghe Chierico Nessuna (anche se potrebbero essere conferite da domini come il Dominio della Città o della Guerra) Druido Nessuna Fattucchiere Nessuna (sebbene tramite il privilegio di classe Patto della Lama si possano creare armi corte e armi lunghe) Furfante Armi corte o armi lunghe (scelte alla creazione del personaggio) Guerriero Armi corte e armi lunghe Mago Nessuna (sebbene la competenza nelle armi corte possa essere conferita tramite la Scuola della Tecnomanzia) Monaco Armi corte Paladino Armi corte e armi lunghe Ramingo Armi corte e armi lunghe Stregone Nessuna Regola Variante: Azione Mirare. Un personaggio competente con un arma da fuoco non somma automaticamente il bonus di competenza al tiro di attacco. Invece, la competenza in un arma da fuoco permette al personaggio di usare un azione bonus per usare l azione Mirare, che somma il bonus di competenza del personaggio al tiro di attacco. Senza effettuare l azione Mirare (o se il personaggio usa un arma da fuoco senza competenza), il tiratore riceve solo il beneficio del bonus di Destrezza al tiro di attacco.

7 Esplosivi Una campagna può comprendere esplosivi di mondi rinascimentali o moderni (i secondi sono senza prezzo), come indicato nella tabella Esplosivi. Bomba Con un azione, un personaggio può accendere questa bomba e lanciarla in un punto fino a 18 metri di distanza. Ogni creatura entra 1,5 metri da quel punto deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 12 o subire 3d6 danni da fuoco. Polvere da Sparo La polvere da sparo viene usata principalmente come propellente per i proiettili che vengono eiettati da pistole e fucili, oppure viene usata per confezionare bombe. La polvere da sparo è abitualmente venduta in piccoli barili di legno o corni impermeabili. Dare fuoco ad un contenitore pieno di polvere da sparo può farlo esplodere, infliggendo danni da fuoco alle creature entro 3 metri da esso (3d6 per un corno, 7d6 per un barile). Riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 12 dimezza i danni. Dare fuoco a 30 grammi di polvere da sparo la fa illuminare per 1 round, proiettando luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Esplosivi Oggetto Rinascimentale Costo Peso Bomba 150 mo 0,5 kg Polvere da sparo, barile 250 mo 10 kg Polvere da sparo, corno 35 mo 1 kg Oggetto Moderno Costo Peso Dinamite (candelotto) - 0,5 kg Granata, frammentazione - 0,5 kg Granata, fumogena - 1 kg Lancia granate - 3,5 kg Tecnologia Aliena Quando gli avventurieri scoprono un oggetto tecnologico che non proviene dal loro mondo o periodo temporale, i giocatori potrebbero anche comprendere di che oggetto si tratti, ma è difficile che vi riescano i loro personaggi. Per simulare l ignoranza del personaggio in merito alla tecnologia, il personaggio dovrà effettuare una serie di prove di Intelligenza per capirne l uso. Per determinare come funzioni la tecnologia, un personaggio deve riuscire un numero di prove di Intelligenza basate sulla complessità dell oggetto: 2 successi per un oggetto semplice (come un accendino, una calcolatrice o una rivoltella) e 4 successi per un oggetto complesso (come un computer, una motosega o un hovercraft). Consultare poi la tabella Comprendere Tecnologia Aliena. Se il personaggio dovesse ottenere 4 o più fallimenti prima di effettuare un riposo lungo, l Arbitro potrebbe decidere che l oggetto si rompa. Un personaggio che abbia visto usare l oggetto o abbia già operato un oggetto simile, ha vantaggio alle prove di Intelligenza effettuate per comprenderne l uso. Dinamite Con un azione, una creatura può accendere un candelotto di dinamite e lanciarlo in un punto a 18 metri di distanza. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12 e subire 3d6 danni contundenti se lo fallisce, o la metà di questi se lo riesce. Un personaggio può legare assieme più candelotti in modo da farli esplodere assieme. Ogni candelotto aggiuntivo aumenta il danno di 1d6 (fino ad un massimo di 10d6) e il raggio dello scoppio di 1,5 metri (fino ad un massimo di 6 metri). La dinamite può essere agganciata ad un fuso più lungo, di modo che esploda dopo un periodo preciso di tempo, di solito da 1 a 6 round. Tirare per l iniziativa della dinamite. Dopo che sono trascorsi i numeri di round prefissati, la dinamite esploderà all iniziativa indicata. Granate Con un azione, un personaggio può lanciare una granata in un punto fino a 18 metri di distanza. Il personaggio con un lancia granate può scagliare la granata fino a 36 metri di distanza. Ogni creatura entro 6 metri da una granata a frammentazione che esplode deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15 e subire 5d6 danni perforanti se lo fallisce, o la metà se li riesce. Un round dopo che una granata fumogena ha impattato a terra, emetterà una cortina fumogena che produrrà un area oscurata pesantemente in un raggio di 6 metri. Un vento moderato (almeno 15 chilometri all ora) disperde il fumo in 4 round; un vento forte (almeno 30 o più chilometri all ora), lo disperde in 1 round. Comprendere Tecnologia Aliena Risultato della Prova Risultato di Intelligenza 9 o meno 1 fallimento; una carica o uso sprecato, se applicabile; il personaggio ha svantaggio alla prossima prova fallimento successo 20 o più 1 successo; il personaggio ha vantaggio alla prossima prova

8 Prove di Abilità e Attrezzi da Hacker La maggior parte dei personaggi di un ambientazione dove la tecnologia avanzata è presente sono pratici dell uso dei computer, e riescono automaticamente nell uso della tecnologia per svolgere compiti basilari (fare una ricerca nell hard disk o su internet, utilizzare le normali funzioni di un congegno elettronico, e così via). Per compiti tecnologici particolarmente difficili (trovare delle informazioni nascoste su di un computer, ripristinare le informazioni cancellate da un congegno, e così via), un personaggio effettua una prova di Intelligenza contro una CD determinata dall Arbitro. Tuttavia, alcuni compiti tecnici tra cui intrufolarsi in un sistema computerizzato protetto, accedere alle funzioni nascoste di congegni elettronici, o utilizzare un congegno in un modo per cui non è stato progettato richiedono l uso di attrezzi specializzati da hacker. Attrezzi da Hacker. Questo kit contiene l hardware e il software necessario per permettere l accesso alla maggior parte dei sistemi computerizzati e dei congegni elettronici. La competenza con gli attrezzi da hacker ti permette di sommare il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di Intelligenza effettuata per connettersi o utilizzare un sistema computerizzato o un congegno elettronico. Il kit entra comodamente in uno zaino o una cassetta degli attrezzi.

9 Nuovi Incantesimi Tecnologici I seguenti incantesimi a tema tecnologico-moderno sono adatti alle liste degli incantesimi di fattucchieri, maghi e stregoni. Gli incantesimi contrassegnati da un * sono adatti anche alla lista degli incantesimi del paladino. Trucchetti (Livello 0) Acceso/Spento 1 Livello Acceso/Spento Trasmissione Infallibile 2 Livello Fantasma Digitale Hacker Arcano Trovare Veicolo* 3 Livello Cortocircuito Invisibilità alle Videocamere Protezione dai Balistici 4 Livello Accesso Illegale Convocare Robosapiente Sincronicittà 5 Livello Arresto del Sistema Comunione con la Città Tecnomagia Certi incantesimi di questa sezione hanno una etichetta speciale: tecnomagia. Questi incantesimo sono eseguiti come di norma, ma l etichetta tecnomagia indica che la loro magia fa riferimento e interagisce specificamente con sistemi computerizzati e congegni elettronici. Acceso/Spento Trucchetto, trasmutazione (tecnomagia) Gittata: 18 metri Durata: Istantanea Questo trucchetto ti permette di attivare o disattivare qualsiasi congegno elettronico a gittata, purchè il congegno abbia una funzione di accensione o spegnimento chiaramente definita che possa essere facilmente raggiunta dall esterno del congegno. Qualsiasi congegno che richieda una sequenza basata su di un software per accendersi o spegnersi, non subisce gli effetti di acceso/spento. Accesso Illegale 4 livello, trasmutazione (tecnomagia) Tempo di Esecuzione: 1 minuto Gittata: Personale, M (attrezzi da hacker) Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Questo incantesimo ti permette di superare i sistemi di sicurezza per stabilire una connessione sicura ad un sistema esterno. La connessione così creata ti fornisce privilegi di livello amministratore in qualsiasi sistema computerizzato che non sia potenziato dalla tecnomagia. La connessione sconfigge qualsiasi incantesimo di tecnomagia di 3 livello o più basso. Al termine della durata dell incantesimo, la connessione e tutti i suoi privilegi vengono cancellati dal sistema. Il database del sistema conserverà le attività dell utente, ma questi non potrà essere individuato nè rintracciato. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5 livello o più alto, sei in grado di superare gli incantesimi di tecnomagia il cui livello dell incantesimo sia inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato. Accesso Remoto 1 livello, trasmutazione (tecnomagia) Gittata: 36 metri Durata: 10 minuti Puoi usare qualsiasi congegno elettronico a gittata come se si trovasse tra le tue mani. Non si tratta di un effetto di telecinesi. Invece, l incantesimo ti permette di simulare elettronicamente le funzioni meccaniche di un congegno. Sei in grado di accedere solo alle funzioni a cui una persona che normalmente usasse il congegno avrebbe accesso. Puoi usare accesso remoto su di un solo congegno alla volta.

10 Arresto del Sistema 5 livello, trasmutazione (tecnomagia) Gittata: 36 metri Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Questo incantesimo arresta tutti i congegni elettronici a gittata che non siano impugnati o sotto il diretto controllo di una creatura. Se un congegno elettronico a gittata è impiegato da una creatura, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione per impedire che il congegno si blocchi. Mentre l incantesimo rimane attivo, nessun congegno elettronico a gittata può essere avviato o riavviato. Comunione con la Città 5 livello, divinazione (rituale) Tempo di Esecuzione: 1 minuto Gittata: Personale Durata: Istantanea Per un attimo diventi tutt uno con la città e ottieni informazioni sull area circostante. In superficie, questo incantesimo ti fornisce informazioni sull area entro 1,5 chilometri da te. Nelle fogne e altri ambienti sotterranei, ottieni informazioni sull area entro 180 metri da te. Apprendi immediatamente informazioni su un massimo di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti soggetti, in relazione all area: terreno e corpi d acqua edifici, piante, minerali, animali e creature intelligenti prevalenti potenti (GS 1 o superiore) celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti influenze da altri piani di esistenza correnti elettriche, segnali senza cavo, e linee e binari di transito attivi Convocare Robosapiente 4 livello, convocazione (tecnomagia) Gittata: Contatto Durata: 10 minuti Entri a contatto con un congegno o sistema computerizzato per convocare un robosapiente un software parzialmente senziente infuso con parti delle tue qualifiche e abilità coi computer. Per la durata dell incantesimo, puoi usare un azione bonus per far sì che il robosapiente esegua un compito riguardante i computer e che normalmente richiederebbe un azione. Il robosapiente effettua le prove di Intelligenza usando il tuo punteggio di abilità e bonus di competenza (compresa la tua competenza con gli attrezzi da hacker, se applicabile). Hai un limitato legame telepatico con il robosapiente, fino ad una gittata di 150 metri dal congegno o dal sistema dentro il quale il robosapiente è stato convocato. Se ti muovi oltre questa gittata, il robosapiente svanisce in 2d4 round, come se la durata dell incantesimo fosse terminata. Rientrare nella gittata dell incantesimo ristabilisce immediatamente il legame. Il robosapiente è vincolato al sistema all interno del quale è stato creato, e vi rimarrà finchè non sarà congedato o la durata dell incantesimo avrà termine. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5 livello o più alto, la durata dell incantesimo aumenta a 1 ora. Inoltre, il tuo legame telepatico con il robosapiente ha una gittata effettiva di 300 metri, e se ti allontani oltre la gittata del legame, il robosapiente continua a svolgere l ultimo compito impartitogli fino al termine dell incantesimo. Ad esempio, potresti determinare la posizione di un potente non morto dell area, la posizione delle principali fonti di energia o interferenza elettrica, e la posizione di qualsiasi parco nelle vicinanze.

11 Cortocircuito 3 livello, ammaliamento (tecnomagia) Gittata: 27 metri Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Questo incantesimo provoca danni a congegni elettronici, rendendone praticamente impossibile l uso. Ogni congegno elettronico in una sfera di 3 metri di raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta, si comporta in maniera incontrollata finchè rimane nell area. Un congegno che non sia impugnato da alcuna creatura subisce automaticamente l effetto dell incantesimo. Se un congegno elettronico è impugnato da una creatura, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza per evitare che il congegno subisca gli effetti dell incantesimo. All inizio di ciascun tuo turno, tira un d6 per ogni congegno afflitto, in modo da determinarne il comportamento. Eccetto dove altrimenti indicato, fino a quando l incantesimo avrà efficacia, il comportamento durerà fino all inizio del tuo prossimo turno. 1: Il congegno si disattiva e deve essere riavviato. Non fare più tiri per questo congegno finchè non sarà stato riavviato. 2-4: Il congegno non funziona. 5: Il congegno ha un sovraccarico di energia, che genera una scossa elettrica che colpisce chi lo impugna (se c è) e una creatura a caso entro 1,5 metri dal congegno. Ogni creatura afflitta deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza contro la tua CD del tiro salvezza dell incantesimo, subendo 6d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. 6: Il congegno può essere usato come di norma. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o più alto, il raggio della sfera afflitta dall incantesimo aumenta di 1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 3. Fantasma Digitale 2 livello, abiurazione (tecnomagia) Gittata: Personale, M (un piccolo pezzo di cavo di rame) Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Questo incantesimo agisce per nascondere attivamente la tua presenza all interno di un sistema computerizzato. Per la durata dell incantesimo, tu e qualsiasi altro utente a tua scelta presente sulla tua rete locale ottenete un bonus di +10 alle prove di Intelligenza per evitare di essere individuati da amministratori, robosapienti, software di tracciamento, e simili. Ogniqualvolta tu e gli utenti da te scelti lasciate il sistema computerizzato in cui state operando mentre l incantesimo è attivo, tutte le tracce del vostro avvenuto accesso al sistema saranno cancellate. Hacker Arcano 2 livello, trasmutazione (tecnomagia) Gittata: Personale, M (attrezzi da hacker) Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Ottieni vantaggio a tutte le prove di Intelligenza effettuate usando attrezzi da hacker per decrittare un software o penetrare un sistema di sicurezza in linea. Questo incantesimo ti permette di superare incantesimi di protezione di 2 livello o più basso come serratura arcana o glifo di interdizione effettuando una prova di Intelligenza impiegando gli attrezzi da hacker contro la CD del tiro salvezza dell incantesimo dell esecutore dell incantesimo. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, puoi tentare di contrastare un incantesimo predisposto a proteggere un sistema esterno se il livello dell incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato. Invisibilità alle Videocamere 3 livello, illusione (tecnomagia) Gittata: 3 metri, M (un pezzo di carta nera) Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Quattro creature a tua scelta, entro la gittata, diventano impercettibili ai sensori elettronici e le videocamere per la durata dell incantesimo. Qualsiasi cosa un bersaglio stia indossando o trasportando viene ugualmente resa impercettibile fino a quando si troverà addosso al bersaglio. Il bersaglio rimane visibile alla vista normale. Protezione dai Balistici 3 livello, abiurazione Tempo di Esecuzione: 1 minuto Gittata: Contatto, M (una pallottola) Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Questo incantesimo protegge la carne del bersaglio dall impatto dei proiettili. Fino al termine dell incantesimo, il bersaglio ha resistenza ai danni balistici non magici.

12 Sincronicittà 4 livello, ammaliamento Gittata: Contatto Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Mentre l incantesimo è attivo, la creatura con cui sei stato in contatto ha la percezione che la realtà si sia lievemente modificata a suo favore. Il bersaglio non viene disturbato in alcun modo da normali contrattempi di alcun tipo. I semafori sono sempre verdi, c è sempre un ascensore disponibile per lui, e il taxi è sempre dietro l angolo. Il bersaglio può correre a massima velocità in mezzo ad una folla assiepata, e gli attacchi di opportunità provocati dal movimento del bersaglio vengono effettuati con svantaggio. Sincronicittà conferisce vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività), dato che il bersaglio riesce sempre a trovare un qualche tipo di copertura adatta. Inoltre, il bersaglio ha vantaggio a tutte le prove di abilità effettuate per guidare un veicolo. Nel caso in cui due o più creature sotto l effetto di sincronicittà stiano cercando di evitare di essere infastidite l una dall altra, le creature ingaggiano una contesa di Carisma ogni volta che gli effetti degli incantesimi si frapporrebbero. Trasmissione Infallibile 1 livello, divinazione (tecnomagia) Tempo di Esecuzione: 1 minuto Gittata: Personale, M (un telefono cellulare) Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Con questo incantesimo, puoi prendere a bersaglio qualsiasi creatura con la quale hai precedentemente parlato, fino a quando le due creature si troveranno sullo stesso piano di esistenza. Quando esegui questo incantesimo, il cellulare operante o simile mezzo di comunicazione più vicino entro 30 metri dal bersaglio, inizia a suonare. Se non c è alcun oggetto adatto abbastanza vicino al bersaglio, l incantesimo fallisce. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Carisma o si vedrà costretto a rispondere alla chiamata. Una volta stabilita la connessione, la chiamata sarà perfettamente udibile e non potrà essere interrotta fino a quando la conversazione non sarà finita o la durata dell incantesimo avrà avuto termine. Puoi terminare la conversazione in qualsiasi momento, ma un bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Carisma per terminare la conversazione. Trovare Veicolo 2 livello, convocazione Tempo di Esecuzione: 10 minuti Gittata: 9 metri Durata: 8 ore Richiami uno spirito che assume la forma di un veicolo terrestre a tua scelta, che non sia di tipo militare, il quale apparirà in uno spazio non occupato a gittata. Il veicolo ha le statistiche di un normale veicolo del suo tipo, sebbene sarà di origine celestiale, fatata o immonda (a tua scelta). Le caratteristiche fisiche del veicolo riflettono in qualche modo le sue origini. Ad esempio, un SUV immondo potrebbe essere di color nero pece, con vetri oscurati e un paraurti dall aspetto inquietante. Hai un legame soprannaturale con il veicolo convocato che ti permette di guidarlo in maniera superiore alle tue normali abilità. Mentre guidi il veicolo convocato, sei considerato competente con i veicoli del suo tipo, e sommi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di abilità che riguardano la guida del veicolo. Mentre guidi il veicolo, puoi far sì che qualsiasi incantesimo eseguito da te, e che abbia solo te per bersaglio, prenda a bersaglio anche il veicolo. Se il veicolo dovesse scendere a 0 punti ferita, scomparirebbe, senza lasciare alcuna traccia fisica. Inoltre puoi congedare il veicolo in qualsiasi momento con un azione, facendolo scomparire. Non puoi tenere più di un veicolo alla volta vincolato tramite questo incantesimo. Con un azione, puoi liberare il veicolo dal suo vincolo in qualsiasi momento, facendolo scomparire. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, puoi convocare un veicolo acquatico non militare grosso abbastanza da trasportare sei creature di taglia Media. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5 livello o più alto, puoi convocare un veicolo aereo di tipo non militare grosso abbastanza da trasportare dieci creature di taglia Media. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7 livello o più alto, puoi convocare qualsiasi tipo di veicolo, soggetto all approvazione dell Arbitro.

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