CURRICOLO DELLA SCUOLA PRIMARIA DI PRIMO GRADO
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- Ernesto Ferraro
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1 CURRICOLO DELLA SCUOLA PRIMARIA DI PRIMO GRADO DISCIPLINA: TECNOLOGIA CLASSE 1^ - Riconosce e identifica nell'ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale. - Usa adeguatamente diversi mezzi di comunicazione - Utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano - Conosce gli elementi del mondo naturale e artificiale - Riconosce le caratteristiche e le differenze degli oggetti per forma, materiale e funzione - Classifica semplici oggetti in base alle loro funzioni - Conosce le principali parti del computer - Utilizza la terminologia specifica della disciplina - Usa semplici software didattici - Conosce le norme di sicurezza - Distinguere, raggruppare e classificare oggetti in base alle loro funzioni - Individuare forme e materiali che costituiscono oggetti di uso comune - Dare o eseguire semplici istruzioni impartite a voce o lette - Accendere e spegnere il pc seguendo la procedura corretta - Conoscere il pc e le sue periferiche essenziali (mouse, monitor, stampante, tower...) - Utilizza semplici software didattici - Utilizzare il pc in sicurezza assumendo la posizione corretta CLASSE 2^ : - Conosce e utilizza semplici oggetti di uso quotidiano Pag. 1 a 8
2 - Descrive la funzione principale e la struttura degli oggetti - Spiega la funzione dei materiali e degli strumenti più comuni - Proprietà e caratteristiche dei materiali e degli strumenti più comuni - Modalità di manipolazione in sicurezza dei materiali e degli strumenti più comuni - Norme di sicurezza - Comprendere la funzione di vari oggetti tecnologici di uso quotidiano e Saperli classificare - Effettuare prove ed esperienze sulla proprietà dei materiali più comuni - Ricavare informazioni utili per l'uso di un gioco o di un giocattolo Nucleo fondante 2: PREVEDERE E IMMAGINARE Competenze: - Realizza semplici manufatti - Spiega le fasi di realizzazione del processo - Coopera con i compagni : - Conosce semplici oggetti di uso comuni - Conosce oggetti e utensili di uso comune, le loro funzioni e la trasformazione nel tempo - Costruire oggetti partendo da un progetto usando i materiali più adatti - Individuare le forme e i materiali che costituiscono gli oggetti di uso comune - Riconoscere che ogni materiale è funzionale alla costruzione di certi oggetti - Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relativi alla propria classe Nucleo fondante 3: INTERVENIRE E TRASFORMARE Competenze Utilizzare le più comuni tecnologie, individuando le soluzioni potenzialmente utili ad un dato contesto applicativo, a partire dall'attività di studio. - Terminologia specifica - I procedimenti costruttivi Pag. 2 a 8
3 - Utilizzo di semplici materiali digitali - Software di videoscrittura - Software per disegnare - Le norme di sicurezza - Smontare semplici oggetti - Esprimere attraverso la verbalizzazione e la rappresentazione grafica le Varie fasi dell'esperienza vissuta. - Usare i principali comandi della tastiera - Creare una cartella personale - Salvare con nome in una cartella e/o su supporto removibile - Aprire e chiudere un file - Aprire e chiudere un'applicazione - Utilizzare i primi elementi di formattazione per scrivere brevi testi - Usare software didattici CLASSE 3 ^ Conosce e utilizza strumenti tecnologici descrivendone la funzione principale ed è in grado di descriverne la funzione principale, la struttura e di spiegarne il funzionamento -Conosce proprietà e caratteristiche di materiali e degli strumenti più comuni -Conosce le modalità di manipolazione in sicurezza dei materiali e degli strumenti più comuni -Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni -Rappresentare i dati dell'osservazione attraverso tabelle, disegni, brevi frasi e testi -Ricavare informazioni utili per l'uso di un gioco o di un giocattolo Nucleo fondante 2: PREVEDERE E IMMAGINARE Competenze Pag. 3 a 8
4 Progettare e realizzare semplici manufatti e strumenti spiegando le fasi del processo. - Oggetti di uso comune, semplici artefatti - Oggetti e utensili di uso comune, loro funzioni e trasformazione nel tempo - Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti, i materiali necessari e la sequenza delle operazioni - Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe. Nucleo fondante 3: INTERVENIRE E TRASFORMARE Competenze -Utilizzare materiali digitali per l'apprendimento e conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media e degli strumenti di comunicazione - Risparmio energetico, riutilizzo e riciclaggio dei materiali. - Terminologia specifica. - Utilizzo di materiali digitali per l'apprendimento - Smontare semplici oggetti - Eseguire interventi di decorazione sul proprio corredo scolastico. - Approfondire la conoscenza e la capacità di utilizzo di un programma di videoscrittura(selezionare il testo, conoscere ed utilizzare i principali comandi della tastiera, adoperare i comandi di copia-taglia-incollastampa) per scrivere testi - Inserire in un testo l'immagine creata con l'uso di programmi e applicazioni CLASSE 4 ^ Pag. 4 a 8
5 - Conosce e utilizza oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e di spiegarne il funzionamento. - Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni - Proprietà e caratteristiche dei materiali più comuni. - Modalità di manipolazione dei materiali più comuni. - Oggetti e utensili di uso comune, loro funzioni e trasformazione nel tempo - Procedure di utilizzo sicuro di utensili e i più comuni segnali di sicurezza - Terminologia specifica - Caratteristiche e potenzialità tecnologiche di alcuni strumenti come il microscopio, il termometro ecc.. - Modalità d'uso in sicurezza degli strumenti più comuni - Eseguire semplici misurazioni sull'ambiente scolastico. - Leggere e ricavare informazioni utili da guide d'uso o istruzioni di montaggio. - Impiegare alcune regole del disegno tecnico per rappresentare semplici oggetti. - Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni. - Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica. - Rappresentare i dati dell'osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi. Nucleo fondante 2: PREVEDERE E IMMAGINARE : - Trova da varie fonti, come internet, informazioni e spiegazioni sui problemi che lo interessano - Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale. - Elabora semplici progetti individualmente o con i compagni seguendo una definita metodologia - Navigazione in internet per reperire informazioni utili all'approfondimento degli argomenti trattati e uso di Word, Power Point, Paint, Excel... Pag. 5 a 8
6 - Software didattici - Norme di sicurezza - Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell'ambiente scolastico. - Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe. - Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti e i materiali necessari. - Usare internet per reperire notizie e informazioni Nucleo fondante 3: INTERVENIRE E TRASFORMARE Competenze E' a conoscenza di alcuni processi di trasformazione di risorse e di consumo di energia e del relativo impatto ambientale. - Alcuni processi di trasformazione di risorse - Progettazione e realizzazione di semplici oggetti con materiale vario - Risparmio energetico o riutilizzo e riciclaggio dei materiali - Utilizzare semplici procedure per la selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti. - Realizzare oggetti con materiali di riciclo e recupero descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni. - Approfondire ed estendere l'impiego della videoscrittura - Accedere ad alcuni siti Internet - Utilizzare, dietro la guida dell'insegnante, i motori di ricerca per cercare informazioni CLASSE 5 ^ - Progetta e realizza semplici manufatti. - Raccoglie informazioni, le analizza e le schematizza Pag. 6 a 8
7 - Proprietà e caratteristiche dei materiali più comuni (carta, plastica, alluminio, acciaio, vetro). - Risparmio energetico. - Riutilizzo e riciclaggio dei materiali. - Funzioni delle applicazioni informatiche (Word, PowerPoint, Excel) - Impiegare alcune regole del disegno tecnico per rappresentare semplici oggetti. - Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni. - Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica. - Rappresentare i dati dell'osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi. Nucleo fondante 2: PREVEDERE E IMMAGINARE - Sceglie materiali e strumenti necessari alla realizzazione di un manufatto. - Ricava informazioni e dati. - Utilizza le più comuni tecnologie utili all'attività di studio. - Produzione di oggetti con materiale di recupero. - Preparazione di una gita -Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti e i materiali necessari. -Organizzare una gita o una visita ad un museo usando Internet per reperire notizie ed informazioni. Nucleo fondante 3: INTERVENIRE E TRASFORMARE : -Realizza, seguendo le procedure, una ricetta. -Crea, attraverso la progettazione e l'individuazione dei materiali da usare, decorazioni ed oggetti. Pag. 7 a 8
8 -Utilizza le differenti funzioni dei programmi conosciuti. -Ricerca informazioni e le rappresenta in modo interattivo. -Ricette per il recupero di alimenti avanzati. -Decorazioni per le vetrate della scuola. -Oggetti con materiali riciclati. -I programmi Word, PowerPoint, Excel. -Internet e i motori di ricerca -Utilizzare semplici procedure per la selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti. -Eseguire interventi di decorazione. -Realizzare un oggetto descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni. -Aprire e chiudere un applicazione -Usare software didattici -Approfondire ed estendere l impiego della videoscrittura (barra di disegnoword art-clip art- inserimento di colonne- impostazione pagina) -Utilizzare programmi per realizzare semplici presentazioni -Cercare, selezionare sul computer un comune programma di utilità. -Ricercare sul web materiali utili per una ricerca o un progetto multimediale. Pag. 8 a 8
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