GIOCO DI RUOLO DEI PEGGIORI TRENTENNI DI PESCARA

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1 GIOCO DI RUOLO DEI PEGGIORI TRENTENNI DI PESCARA Il REGOLAMENTO: LO DEVI ACCETTARE CONTENUTO 8 carte ruolo: Lu Fije, Telline, 3 Triglie, Merli; 0 personaggi peggiori trentenni di Pescara; 80 carte da gioco; 5 carte espansione (opzionali: solo per giocatori senza problemi di apprendimento); 8 schede segnapunti; queste regole. SCOPO DEL GIOCO Ogni giocatore ha un suo preciso obiettivo (ruolo): Lu Fije: il suo compito è di eliminare tutti i Merli e le Triglie, riportando così l ordine alla Croce del Sud Triglia: vogliono eliminare lo Lu Fije, ma non hanno scrupoli a eliminarsi l un l altro Merlo: il suo compito è di rimanere l ultimo personaggio in gioco. Telline: aiutano e proteggono Lu Fije, e perseguono i suoi stessi obiettivi, anche a costo di prendere la sardinite PREPARAZIONE A seconda del numero di giocatori, prendete i seguenti ruoli: giocatori: Lu Fije, Merlo, Triglie 5 giocatori: Lu Fije, Merlo, Triglie, Tellina 6 giocatori: Lu Fije, Merlo, 3 Triglie, Tellina 7 giocatori: Lu Fije, Merlo, 3 Triglie, Telline Varianti (vedi seguito) 3 giocatori: Lu Fije, Merlo, Triglia 8 giocatori: Lu Fije, Merli, 3 Triglie, Telline Mescolate le carte ruolo e distribuitene uno, coperto, a ciascun giocatore. Lo Lu Fije rivela la propria carta e la tiene scoperta. Tutti gli altri guardano la propria carta ma mantengono segreto il loro ruolo. Mischiate i personaggi e distribuitene uno, scoperto, a ciascun giocatore. Ognuno annuncia il nome del proprio personaggio, e ne illustra le abilità. Ciascuno prende tantepinte quante ne sono indicate sul personaggio. Lo Lu Fije gioca tutta la partita con una pinta in più: Chiarimeto per diversamente peggiori: se la carta personaggio de Lu Fije riporta 3 pinte, è come se a tutti gli effetti ne avesse ; se ce ne sono, Lu Fije gioca con 5 pinte. Mischiate il mazzo di gioco. Ciascun giocatore riceve una mano di tante carte coperte quante sono le proprie pinte. Le restanti carte formano il mazzo da cui pescare.

2 I personaggi Cominci il gioco con un certo numero di pinte; queste rappresentano la tua resistenza all alcol, cioè quanti punti SMAFRO puoi subire prima di essere eliminato dal gioco. Inoltre le pinte indicano il numero massimo di carte che puoi tenere in mano alla fine del tuo turno. Esempio. Sergio (o Sergiuuu) ha pinte: può bere per quattro volte prima di essere eliminato. Sergio può tenere in mano fino a quattro carte alla fine del proprio turno. Se nel corso della partita Sergio scende a 3 punte, può tenere in mano al massimo tre carte alla fine del proprio turno. Ma niente paura: i punti SMAFRO possono essere recuperati! IL GIOCO Lu Fije inizia. Si gioca a turno in senso orario. Ogni turno è diviso in tre fasi:. pescare due carte;. giocare carte; 3. scartare le carte in eccesso.. Pescare due carte Pesca le prime due carte dalla cima del mazzo. Quando il mazzo finisce, rimischia gli scarti per formare un nuovo mazzo da cui pescare.. Giocare carte Puoi giocare carte a tuo vantaggio, o contro gli altri, cercando di far sbruffare gli avversari. Puoi giocare carte solo durante il tuo turno (eccezione: Pecora e Offri da Bere, vedi oltre). Non sei obbligato a giocare carte in questa fase. Puoi giocare quante carte vuoi; hai solo 3 limiti:. puoi giocare solo carta SMAFRO per turno;. puoi avere in gioco solo copia di ogni carta (una carta è la copia di un altra se ha lo stesso nome); 3. puoi avere in gioco solo carta CAMPIONE DI. o BENEFATTORE (quando giochi un nuovo titolo, scarta sempre il precedente) Ci sono due tipi di carte: le carte a bordo viola (= gioca e scarta) e le carte a bordo azzurro (= cose strane). Le carte a bordo viola le giochi mettendole direttamente negli scarti e applicando l effetto descritto dal testo o dai simboli (illustrati in dettaglio nei prossimi paragrafi). Le carte a bordo blu invece le giochi mettendole scoperte sul tavolo davanti a te (eccezione: Scopata in Pineta). Le carte blu davanti a te sono dette quindi in gioco. Il loro effetto dura fino a che esse non sono rimosse in qualche modo (ad es. passa Muzio), o si verifica una condizione speciale (ad es. nel caso dei Temibili). Non c è limite alle carte che puoi avere in gioco davanti a te, purché, come detto, non abbiano lo stesso nome. 3. Scartare le carte in eccesso Finita la seconda fase, scarta dalla tua mano eventuali carte in eccesso. Ricorda che il numero massimo (tocco) di carte che puoi avere in mano, alla fine del tuo turno, è pari ai tuoi punti vita correnti (cioè alle tue pinte). A questo punto il turno è finito e il gioco prosegue in senso orario.

3 La distanza fra i giocatori La distanza tra due giocatori è il numero minimo di posti che intercorrono fra essi, contando in senso orario o antiorario, come nella figura a lato. Normalmente puoi raggiungere solo giocatori a distanza. Quando un giocatore viene eliminato non viene più conteggiato nella distanza, quindi può capitare che alcuni giocatori si avvicinino a causa dell eliminazione di un altro. Eliminazione di un personaggio Quando perdi l ultimo punto SMAFRO, se non giochi subito una PECORA (vedi oltre) sei eliminato e la tua partita termina! In questo caso, mostra a tutti il tuo ruolo e scarta le carte che hai in mano e quelle in gioco davanti a te. Penalità e ricompense. Se lo Lu Fije elimina personalmente una Tellina, lo Lu Fije deve scartare tutte le carte che ha in mano e quelle in gioco davanti a sé.. Chiunque elimini una Triglia (anche un'altra Truglia) ha diritto a pescare subito una ricompensa di 3 carte dal mazzo. FINE DELLA PARTITA La partita termina quando si verifica una delle seguenti condizioni: a) sbruffa Lu Fije. Se è rimasto sano solo il Merlo, egli vince (ultimo giocatore sopravvissuto); altrimenti vincono le Triglie; b) sbruffano tutte le Triglie e il Merlo. La vittoria spetta allo Lu Fije e alle Telline. Esempio. Sbruffano tutte le Triglie ma il Merlo è ancora sano. In questo caso la partita prosegue. Il Merlo dovrà vedersela a questo punto anche con le Telline sopravvissute che cercheranno di proteggere lo Lu Fije! Esempio. Sbruffa Lu Fije ma tutte le Triglie sono eliminate, e il Merlo e una Tellina sono ancora sani. La partita termina con la vittoria delle Triglie, che hanno raggiunto il loro scopo (scopare!)!! LE CARTE Quando sei colpito da una carta SMAFRO puoi giocare subito, quindi fuori dal tuo turno, una carta OFFRI DA BERE per annullare il drink. Se non lo fai perdi un punto SMAFRO. Quando finisci le pinte sei eliminato dal gioco a meno che non giochi immediatamente una carta PECORA NOTA Puoi annullare solo le carte SMAFRO dirette a te, non quelle dirette agli altri. Le carte PECORA ti fanno recuperare un punto SMAFRO. Non puoi mai avere più PINTE di quelle con cui hai iniziato! Non puoi giocare una PECORA per far recuperare punti SMAFRO a un altro giocatore. Puoi giocare la PECORA in due modi: 3

4 . normalmente, durante il tuo turno;. fuori turno, ma solo se hai appena ricevuto un drink fatale, cioè un drink che ti farebbe sbruffare In totale ci sono 65 carte viola (=gioca e scarta) nel mazzo TIPO CARTA VIOLA DESCRIZIONE N Carte nel mazzo SMAFRO Fai bere un avversario per farlo sbruffare 5 PECORA Per provarci con una pecora recuperi punto 6 SMAFRO MUZIO Se gridi il motto di Muzio fai scartare una carta (dalla mano o in gioco) a un qualsiasi giocatore. BARISTA AMICO Anni e anni di frequentazione nei bar servono a qualcosa: pesca carte ROSTELLE Sfida un altro giocatore (anche non raggiungibile 3 normalmente), che potrà rispondere con una carta SMAFRO. Se lo fa, chi ha giocato ROSTELLE potrà rispondere con una carta SMAFRO a sua volta, continuando ad oltranza. Chi perde il duello perde un punto-vita. COLLETTA Si pescano tante carte quante sono i giocatori; ogni giocatore, a partire da chi ha giocato la carta, ne prende una. GIANCARLO Fa bere tutti gli altri giocatori (che potranno ovviamente rispondere con un OFFRI DA BERE) EX MATTA Istighi la EX MATTA contro ogni altro giocatore che può rispondere con una carta SMAFRO o bere per dimenticare (perde punto SMAFRO) OFFRI DA BERE Viene usata quando si riceve uno SMAFRO e ne annulla l'effetto. INDIFFERENZIATA Si prende una carta (dalla mano o in gioco) da uno dei giocatori a distanza (il calcolo non è influenzato dalla presenza di carte CAMPIONE DI..) BMW Vai a negre in BMW e peschi 3 carte.

5 In totale ci sono 5 carte azzurre nel mazzo: tali carte vengono posizionate davanti al giocatore e saranno delle abilità aggiuntive del personaggio. Tali carte restano a terra per tutta la partita a meno che non vengano rubate o fatte scartare dagli avversari. TIPO CARTA AZZURRA BETO MELISSA TEMIBILI VETRINO ESTIVO COCCIA DI CAVALLO SCOPATA IN PINETA BENEFATTORE CAMPIONE DI BIGLIE CAMPIONE DI BRUTAL CAMPIONE DI BOCCE IN ACQUA CAMPIONE DI BOCCE DESCRIZIONE Il panino di Beto pur non essendo commestibile invalida una carta SMAFRO. Va scartata dopo l uso. Il Cannibale di Melissa pur non essendo commestibile invalida una carta SMAFRO. Va scartata dopo l uso. Al turno successivo all ingresso dei temibili, si incassa un punto smafro e si passa la carta al giocatore precedente. I temibili restano in gioco finché qualcuno non sbratta La passione per il vetrino estivo ci accomuna: gli altri giocatori sono più vicini di una posizione È più difficile farti smafrare: gli avversari ti vedono allontanato di posizione Vai in pineta a farti una scopata: per ogni turno che salti (non peschi carte) recuperi punto smafro consente di usare (a distanza ) quante carte SMAFRO si vogliono in un solo turno Hai vinto a biglie e puoi raggiungere gli avversari a distanza 5 Hai vinto a brutal e puoi raggiungere gli avversari a distanza Hai vinto a bocce in acqua e puoi raggiungere gli avversari a distanza 3 Hai vinto a bocce e puoi raggiungere gli avversari a distanza N Carte nel mazzo 5

6 CARTE ARANCIONI: I PERSONAGGI I PERSONAGGI DESCRIZIONE Punti SMAFRO DAMIAO Non esiste, è il frutto di un allucinazione di massa dovuta all alcol: può usare le carte SMAFRO come carte PECORA e viceversa VALERIO Ogni volta che si smafra rompe i coglioni e può pescare 3 una carta dalla mano del giocatore che lo fa bere SERGIO E un infame: quando pesca le due carte può pescare la prima dalla mano di un qualunque avversario CI STA Ci Sta va a negre in BMW: pesca 3 carte anziché e rimette una a scelta in cima al mazzo RENATINO Con il suo outfit e con la scusa della fotografia acchiappa 3 tantissimo: può usare qualunque carta come carta PECORA CEKKETTO La sciakketta rossa lo protegge: gli altri giocatori lo 3 vedono a distanza aumentata di PACCO Quando pesca due carte può pescare la prima dalla cima di quelle scartate CHACHACHA Grazie ad una cura a base di peperoncino vede gli altri giocatori a distanza diminuita di PAC In qualunque momento può menare qualcuno (scartando due carte) per recuperare punto smafro SAVDINI Sono necessarie carte PECORA per evitare le sue carte SMAFRO: con la prima pecora si ingarra IMPERATO Se rimane senza carte in mano mette in moto con la SROTOLAPP e pesca una carta dal mazzo PAUER L indifferenziata va sempre di moda: quando un giocatore sbruffa lui gli prende tutte le carte MASSIMO J. Il re dei ponti per far colpo sulle pecore può usare un numero qualunque di carte SMAFRO MARIO I-Mario all inizio del turno può guardare le carte di un giocatore a sua scelta FURMAJE Quando un personaggio sbruffa lui è felice: fa esplodere qualcosa e pesca carte DELLA BIBLIOTECA Quando un personaggio sbruffa lei è felice e recupera punti smafro BLABLA Troppi anni in Germania gli hanno causato una crisi di 3 identità: ogni giro acquista l abilità di un giocatore a sua scelta BAULETTO Cuore di Pietra grazie alle sue abilità palmipede pesca 3 3 carte anziché GIALÒ Si è inventato una cosa che quando gioca una carta PECORA gli fa recuperare punti smafro MASSIMODELBARNAP OLI Può tenere in mano fino a 0 carte 3 6

7 CARTE ROSA: LE LEGGI (espansione) All inizio di ogni turno (a partire dal secondo), il giocatore con ruolo Lu Fije gira una carta dal mazzo LEGGI (carte rosa) e dichiara la legge che governa il turno. TIPO CARTA ROSA DESCRIZIONE N Carte nel mazzo COSE LOSCHE Tramite procedimenti bizzarri meglio noti a Mario+ i personaggi che hanno sbrattato torneranno operativi durante il proprio turno e pescheranno carta anziché GIANNESINI Incontrate Savdini HD e vi sentite confusi: per un intero giro si gioca in senso antiorario (gli effetti delle carte restano in senso orario) TRATTORE Quando passa Lu Fije con il trattore non c è nessuno che lo possa fermare: chi ha carte azzurre di fronte a sé ne scarta una a sua scelta SINDROME DELLA Qualche pecora malata di mente si è messa in testa di CROCEROSSINA aiutarci: il più smafrato recupera punto smafro MATTO D ORIENTE Grazie agli insegnamenti del Matto d Oriente ogni giocatore pesca carta extra alla fine del proprio turno DUE DI PICCHE In questo giro la situazione è triglia: tutte le pecore sono restie e non si possono giocare carte PECORA ANNA E ANGELA All inizio del proprio turno ogni giocatore grida Anna e gli altri rispondono Angela, chiunque non rispetti questa legge prende punto SMAFRO JOLLY Durante il proprio turno il giocatore può usare una GRAMMATICALE carta qualunque come carta SMAFRO o carta PECORA TEMIBILITÀ Per festeggiare i racconti temibili brindiamo: ogni giocatore prende un punto smafro all inizio del proprio turno COPIA&INCOLLA All inizio del proprio turno ogni giocatore guarda il personaggio con cui indica i punti SMAFRO (oppure pescare un personaggio a caso da quelli non utilizzati): può sostituirlo per sempre col proprio ripartendo da punti smafro SBORNIA I personaggi perdono le loro abilità per l intero giro FILA AL BANCONE C è un delirio al bancone: questo giro non si possono usare carte SMAFRO ROBBERTO Andate a cena da Robberto: siete troppo concentrati sugli arrosticini e all inizio del turno pescate carta anziché COCKTAIL KILLER Ogni giocatore può usare una seconda carta SMAFRO durante il proprio turno, tanto è gratis FAMOSO Il personaggio Ci Sta non può usare carte pecora in questo turno: lo deve accettare 7

8 REGOLE SPECIALI PER 3 GIOCATORI I ruoli sono Lu Fuje, Merlo e Triglia e sono tutti visibili. Per vincere Lu Fuje deve eliminare (= far sbruffare) il Merlo, il Merlo deve eliminare la Triglia e la Triglia deve eliminare Lu Fuje. Lu Fuje inizia il gioco. Si vince non appena si raggiunge il proprio obiettivo, ma si deve eliminare di persona il proprio bersaglio, altrimenti l'obiettivo per i sopravvissuti diventa quello di restare l'ultimo personaggio in vita. Quando si elimina un altro giocatore, si pescano subito 3 carte dal mazzo. Le carte PECORA non ha effetto quando si rimane solo in due. Il ruolo Lu Fuje non ha diritto a punti smafro extra. REGOLE SPECIALI PER 8 GIOCATORI Ogni Merlo gioca per conto proprio e vince solo se rimane l'ultimo giocatore sobrio, quindi se si arriva con Lu Fuje da solo contro i due Merli e Lu Fuje viene eliminato per primo, la vittoria va alle Triglie! DISCLAIMER: questo gioco è stato realizzato in maniera del tutto artigianale principalmente durante le ore notturne, pertanto l autore si scusa per eventuali errori di battitura, frasi insensate, grafiche errate e passaggi poco chiari. Inoltre l autore è sollevato da qualunque responsabilità derivante dagli immancabili litigi tra i giocatori. 8

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