Progetto di una Slot Machine da sala scommesse implementata in VHDL e C#.

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Progetto di una Slot Machine da sala scommesse implementata in VHDL e C#."

Transcript

1 UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI BOLOGNA FACOLTA' DI INGEGNERIA Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica Calcolatori Elettronici M Prof. Giovanni Neri, Prof. Stefano Mattoccia Progetto di Calcolatori Elettronici M Progetto di una Slot Machine da sala scommesse implementata in VHDL e C#. Realizzato da: Andrea Manganaro Elio Romanelli Anno Accademico

2 Introduzione: Scopo della nostra applicazione è quello di sviluppare e simulare la centralina di una Slot Machine da sala scommesse, avente tre rulli con ognuno 8 simboli diversamente distribuiti e delle caratteristiche di vincita sottostanti a leggi del Monopolio di Stato. Queste macchine sono prepotentemente presenti in ambienti di scommesse come la SNAI o il BINGO e rappresentano uno dei maggiori introiti dello Stato Italiano a pari di beni di largo consumo come il tabacco e gli alcolici, anch essi sottoposti a tassazione e Monopolio Statale. Sono da considerarsi giochi d azzardo legalizzati, almeno nel territorio Italiano, e si basano sulla scommessa di denaro per trarne altro in base a delle combinazioni che i diversi simboli dei vari rulli possono creare. Sono stati presi dati tecnici da manuali reali di Slot Machine, dove venivano indicate tutte le caratteristiche fondamentali legate al funzionamento della stessa come valori di alimentazione, tempi di gioco (rispettati), percentuali di vincite (rispettate in base a leggi probabilistiche) e vari meccanismi di protezione del corretto funzionamento della macchina stessa (ad esempio distacco dell alimentazione, del cavo di rete o tentata forzatura del cassetto contenente la scheda o il denaro che bloccano la macchina avvertendo il gestore della stessa e le forze dell ordine), che non sono state implementate. Caratteristiche Tecniche del gioco (sito AAMS): Insieme con l'elemento aleatorio sono presenti anche elementi di abilità, che consentono al giocatore la possibilità di scegliere, all'avvio o nel corso della partita, la propria strategia, selezionando appositamente le opzioni di gara ritenute più favorevoli tra quelle proposte dal gioco; Ciascun apparecchio di gioco può funzionare unicamente se collegato alla rete telematica di AAMS, si attiva con l'introduzione di moneta nella divisa corrente (euro) e prevede un costo, per ciascuna partita, non superiore a 1 euro; La durata della partita non può essere inferiore a 4 secondi; La distribuzione di vincite in denaro, ciascuna di valore non superiore a 100,00 (cento) euro, avviene subito dopo la conclusione della partita esclusivamente in monete; Le vincite, computate dall apparecchio, in modo non predeterminabile, su un ciclo complessivo di non più di partite, non devono risultare inferiori al 75% delle somme giocate; L'uso di tali apparecchi è vietato ai minori di 18 anni;

3 Nel nostro progetto abbiamo cercato di rimanere fedeli alle specifiche ufficiali, permettendo al giocatore arbitrarietà nella scelta della modalità di gioco e dei simboli da mantenere. La valuta utilizzata è il credito singolo, rapportabile all'euro classicamente utilizzato nelle slot italiane, e le vincite saranno visualizzate tramite un display 7 segmenti. L'inserimento e il cashout sono processi meccanici non contemplati in fase di modellamento vhdl. La vincita massima corrisponde a 100 crediti e le possibilità di vittoria sono calcolate tramite tutte le possibili combinazioni possibili dei simboli in gioco. A livello statistico essere garantiscono un valore di payout simile al 75%. Moduli del progetto: Il progetto sottostante è stato sviluppato per moduli diversi, ognuno con una complessità particolare ma tutti interagenti nella simulazione del nostro prototipo di Slot Machine. Tutte le diverse entità sono attivate tramite dei segnali interni, che gestiscono la sincronizzazione e l'attivazione dei diversi processi presenti. L'allineamento di questi segnali, e l'avvio di una nuova fase di gioco sono garantiti dal modulo Game, che determina la fine della fase di gioco precedente tramite il restore dei segnali interni utilizzati nell'intero ciclo precedente. Le tre fasi di Random creano tre vettori pseudo-casuali che corrispondono agli 8 simboli diversi posizionati nelle wheels della slot machine, adeguatamente convertiti. Game2 gestisce la seconda fase di gioco, che precede il secondo spin, e quindi l'utilizzo dei pulsanti Hold e la creazione dei simboli sostituiti. L'ultimo modulo, Final, verifica ed assegna l'eventuale vincita. La Trascodifica, infine, visualizza il credito ottenuto tramite due unità 7segmenti, rispettivamente per le unità e le decine. L'interfaccia utente prevede diversi pulsanti, che permettono all'utente di gestire le varie fasi. I pulsanti Double e Play sono utilizzati nella prima fase per scegliere quale mosalità di gioco utilizzare. I pulsanti Hold1, Hold2, Hold3 e Play2, invece, sono utilizzabili nella seconda fase e consentono all'utente di stabilire la propria strategia di gioco e gli eventuali simboli da mantenere. Gli spin sono quindi 2, e, come si vedrà più avanti, la realizzazione della generazione dei rispettivi simboli è demandata a dei moduli appositi che si avvalgono di registri a scorrimento retroazionati con ex-or, e quindi che necessitano del clock. Gli altri moduli, essendo attivati a discrezione dell'utente, non presentano particolari esigenze di sincronismo hardware

4 Grafico totale delle connessioni tra moduli:

5 Entità SLOT MACHINE (VHDL): Button_Play: in std_logic; -- Pulsante di inizio gioco, proveniente dall'esterno Button_Double: in std_logic; -- Pulsante di modalità di gioco raddoppiata Button_Play2: in std_logic; -- Pulsante per attivare l'ultima fase di gioco Button_Hold1: in std_logic; -- Pulsante Hold 1 (mantenimento simbolo 1) Button_Hold2: in std_logic; -- Pulsante Hold 2 (mantenimento simbolo 2) Button_Hold3: in std_logic; -- Pulsante Hold 3 (mantenimento simbolo 3) Credit_Uni: out std_logic_vector(6 downto 0); -- Unità credito visualizzato sul display in 7segm. Credit_Dec: out std_logic_vector(6 downto 0); -- Decine credito visualizzato sul display in 7segm. Clock: in std_logic; -- Clock proveniente dall'esterno Clock1: in std_logic; -- Clock proveniente dall'esterno utilizzato per la randomizzazione dello spin della prima ruota su random Clock2: in std_logic; -- Clock proveniente dall'esterno utilizzato per la randomizzazione dello spin della seconda ruota su random2 Clock3: in std_logic -- Clock proveniente dall'esterno utilizzato per la randomizzazione dello spin della terza ruota su random3

6 Vediamo la definizione dei segnali interni utilizzati: signal start1_sign: std_logic; --Segnale interno che avvia la prima fase di gioco signal col1_sign, col2_sign, col3_sign: std_logic_vector(2 downto 0); -- Segnali per la generazione dei simboli nella fase 1 di gioco signal col1final_sign, col2final_sign, col3final_sign: std_logic_vector(2 downto 0); -- Segnali per la generazione dei simboli nella fase 2 di gioco signal start2_sign: std_logic; --Segnale interno che avvia la seconda fase di gioco signal start3_sign: std_logic; Segnale interno che avvia l'ultima fase di gioco signal double_sign: std_logic; --Segnale interno che avvia la modalità di gioco "Double" signal credit_sign: std_logic_vector(6 downto 0); --Segnale interno che comunica il credito vinto signal enable_sign: std_logic; --Segnale interno che abilita l'intero ciclo di gioco Entità SLOT MACHINE (C#): Diamo ora una rappresentazione iniziale della nostra Slot Machine nel linguaggio di programmazione usato per simulare, il C#. La prima interfaccia che compare all utente è quella di INSERT COIN, con la quale si abilita la fase di gioco e che rappresenta il requisito fondamentale per il funzionamento dell apparecchio. Dopo aver inserito una moneta, a livello software rappresentata dal valore 1, si materializza una seconda interfaccia, quella del gioco vero e proprio dove possiamo notare in alto il (CREDIT). La fase di Insert Coin non è presente in hardware essendo un procedimento meccanico, quindi, come vedremo più avanti, la modellazione vhdl prevederà direttamente l'avvio del gioco tramite il pulsante Play.

7 Lo (SPIN/PLAY/PLAY2) è il pulsante di avvio gioco con il quale i rulli inizieranno a distribuire i simboli che poi saranno comparati con le possibili vincite. Il pulsante DoubleBet, se selezionato prima di avviare il gioco, avvia la modalità di gioco raddoppiata, in cui non sarà possibile effettuare il secondo spin, ma che garantirà, in caso di vincita, premi raddoppiati. Ecco le configurazioni di vincita: if (final[1] == dragon && final[2] == dragon && final[3] == dragon) winnings = 50; gotospin = 0; jackpot.play();

8 if (final[1] == hero && final[2] == hero && final[3] == hero) winnings = 30; gotospin = 0; jackpot.play(); if (final[1] == dragon && final[2] == dragon && final[3]!= dragon final[1] == dragon && final[2]!= dragon && final[3] == dragon final[1]!= dragon && final[2] == dragon && final[3] == dragon) winnings = 5; if (final[1] == hero && final[2] == hero && final[3]!= hero final[1] == hero && final[2]!= hero && final[3] == hero final[1]!= hero && final[2] == hero && final[3] == hero) winnings = 3; if (final[1] == elf && final[2] == elf && final[3]!= elf final[1] == elf && final[2]!= elf && final[3] == elf final[1]!= elf && final[2] == elf && final[3] == elf) winnings = 1; Al termine di questa fase, le possibili configurazioni sono due: o si riesce a vincere o si perde e in quest ultimo caso se avevamo solo un credito, si materializza il GAME OVER (OUT OF CASH) con conseguente uscita dal sistema di gioco e visualizzazione dell interfaccia di INSERT COIN per un eventuale altra sessione.

9 Per la generazione dei CLOCK, a livello software, abbiamo usate le entità Timer, con le seguenti caratteristiche: // timspin // this.timspin.tick += new System.EventHandler(this.timSpin_Tick); // // timstop1 // this.timstop1.interval = 1000; this.timstop1.tick += new System.EventHandler(this.timStop1_Tick); // // timstop2 // this.timstop2.interval = 2000; this.timstop2.tick += new System.EventHandler(this.timStop2_Tick); // // timstop3 // this.timstop3.interval = 3000; this.timstop3.tick += new System.EventHandler(this.timStop3_Tick);

10 Componente GAME (VHDL): Il funzionamento di questa unità è duplice. Il processo principale gestisce l'avvio di una nuova fase di gioco, in cui il Player può scegliere tra modalità di gioco raddoppiata premendo il pulsante Double, o modalità di gioco normale direttamente tramite il tasto Play. Quest'ultimo invierà il segnale start ai tre moduli random successivi. Come si nota dallo schema generale i segnali start, utilizzati successivamente, sono posti in retroazione a questo modulo. Per la gestion delle diverse fasi di gioco questi segnali sono fondamentali, e la loro sincronizzazione, problematica, fondamentale per il funzionamento dell'intero sistema. L'entità Game viene avvertita del termina della fase di gioco precedente tramite il segnale Enable, e, una volta ricevuto quest'ultimo, azzererà Start1, Start2 e Start3, e sarà pronta per una nuova pressione del tasto Play. entity Game is Port ( Enable: inout std_logic; Play: in std_logic; start1: inout std_logic; start2: inout std_logic; start3: inout std_logic; Double: out std_logic;

11 end Game; Double_button: in std_logic ); Credit_refresh : process (enable) variable Credit_temp : std_logic_vector (6 downto 0) := (others => '0'); variable Credit_temp2 : std_logic_vector (6 downto 0) := (others => '0'); variable Credit_temp_bis : std_logic_vector (6 downto 0) := (others => '0'); start2 <= signal_null; start3 <= signal_null; Enable <= signal_null; end process Credit_refresh; Start_Game_process : process (Play) variable Double_temp : std_logic := '0'; variable Start1_var : std_logic := '0'; variable Start_start_1 : std_logic := '1'; variable Start_start_0 : std_logic := '0'; if (Play'event) and (Play = '1') then Start1_var := Start_start_1; if (Double_button = '1') then Double_temp := Start_start_1; else Double_temp := Start_start_0; end if; end if; Start1 <= Start1_var; Double <= Double_temp;

12 end process Start_game_process; end Behavioral; Componente RANDOM (VHDL): Componente necessario al sistema per generare dei valori che poi andranno a determinare il simbolo che comparirà sul display della Slot Machine. E un componente attivato al CLK e al segnale di START che fa partire la nostra applicazione e restituisce in uscita un numero che entrerà nella fase di conversione in immagine. component random1 Port ( clk1 : in std_logic; start1: in std_logic; col1: out std_logic_vector (2 downto 0) end component; component random2 is Port ( clk2 : in std_logic; start1: in std_logic; col2: out std_logic_vector (2 downto 0) end component; component random3 is Port ( clk3 : in std_logic; start1: in std_logic; start2: out std_logic; --output vector col3: out std_logic_vector (2 downto 0) end component;

13 Nei Random, andiamo a definire la grandezza dei valori che ci interessano. Nel nostro caso vogliamo ottenere casualmente un numero da 1 a 8 e trasferirlo in uscita per essere computato. Di sotto, il codice relativo al RANDOM_1, dove possiamo notare che il valore che vogliamo ottenere è compreso tra 0 e 7. Il processo di random è avviato al clock (alto). Il modulo random3, a differenza degli altri2, gestisce anche l'utilizzo del segnale interno start2, che, una volta generati i vettori, verrà inviato a game2 per permettere l'avvio della seconda fase di gioco e l'interazione dell'utente con i simboli appena visualizzati. A livello Software il tutto è stato semplicemente implementato come segue: private int NewIndex() return (myrandom.next(6) + 1);

14 Generazione dei numeri casuali, con relative immagini nella slot in movimento. if (timstop1.enabled) picbandit1.image = choices[newindex()].image; if (timstop2.enabled) picbandit2.image = choices[newindex()].image; if (timstop3.enabled) picbandit3.image = choices[newindex()].image; In C# la trascodifica è molto più semplice, prendo il numero random generato, lo interfaccio con il mio array e metto lo slot corrispondente nella maschera che mi visualizza l immagine. // Put random pictures in display picbandit1.image = choices[r1[r1]].image; picbandit2.image = choices[r2[r2]].image; picbandit3.image = choices[r3[r3]].image; private void timstop1_tick(object sender, EventArgs e) // Stop spinning of first display timstop1.enabled = false; final[1] = R1[r1]; picbandit1.image = choices[final[1]].image; picbandit1.refresh(); private void timstop2_tick(object sender, EventArgs e) // Stop spinning of second display timstop2.enabled = false; final[2] = R2[r2]; picbandit2.image = choices[final[2]].image; picbandit2.refresh(); private void timstop3_tick(object sender, EventArgs e) // Stop spinning of third display timstop3.enabled = false; final[3] = R3[r3]; picbandit3.image = choices[final[3]].image; picbandit3.refresh();

15 Per quanto riguarda i random, essi sono generati da 2 clock distinti e da una seria di registri retro-azionati con un ex-or. Eccone una dimostrazione grafica del funzionamento: Il componente utilizzato è un generatore di numeri pseudo-casuali, con sequenze numeriche di periodo (2^n -1), dove n è pari al numero di shift register utilizzati. Abbiamo optato per una sequenza di 7 bit per ogni processo di randomizzazione. I bit selezionati alla fine saranno 3, e in ogni modulo variano i pind di ingresso all' ex-or, in modo da aggiungere un ulteriore fattore di impredicibilità. architecture Behavioral of random1 is signal exit_num1 : std_logic_vector (2 downto 0); signal random_num : std_logic_vector (width-1 downto 0); process(clk1) -- processo che gestisce l'evoluzione dei numeri casuali variable rand_temp : std_logic_vector(width-1 downto 0):=(6 => '1',others => '0'); variable temp : std_logic := '0'; if(rising_edge(clk1)) then temp := rand_temp(width-2) xor rand_temp(width-5); rand_temp(width-1 downto 1) := rand_temp(width-2 downto 0); rand_temp(0) := temp; end if; random_num <= rand_temp after 1 ps; end process; processo_exit1: process(start1) is variable exit_temp : std_logic_vector(2 downto 0); if (start1' event) then exit_temp(2) := random_num(5); exit_temp(1) := random_num(3); exit_temp(0) := random_num(1); exit_num1 (2 downto 0) <= exit_temp (2 downto 0); end if; end process processo_exit1; END;

16 Per la conversione, si prendono in ingresso i 3 numeri random generati in precedenza e restituisce i simboli di ingresso alle fasi successive del nostro sistema. Da notare la conformazione dei rulli, dove i simboli più importanti, che danno maggiore vincita, sono in numero minore. Ad ogni valore generato dunque, corrisponde un immagine visualizzata nella slot. conversione_col1: process(exit_num1) is if (exit_num1 = "000") then col1 <="000"; --mage elsif (exit_num1 = "001") then col1 <="001"; --dragon elsif (exit_num1 = "010") then col1 <="010"; --hero elsif (exit_num1 = "011") then col1 <="010"; --hero elsif (exit_num1 = "100") then col1 <="011"; --elf elsif (exit_num1 = "101") then col1 <="100"; --orc elsif (exit_num1 = "110") then col1 <="100"; --orc elsif (exit_num1 = "111") then col1 <="101"; --death (anche 110 e 111) end if; end process conversione_col1; conversione_col2: process(exit_num2) is if (exit_num2 = "000") then col2 <="000"; --mage elsif (exit_num2 = "001") then col2 <="001"; --dragon elsif (exit_num2 = "010") then col2 <="010"; --hero elsif (exit_num2 = "011") then col2 <="011"; --elf elsif (exit_num2 = "100") then col2 <="011"; --elf elsif (exit_num2 = "101") then col2 <="100"; --orc elsif (exit_num2 = "110") then col2 <="100"; --orc elsif (exit_num2 = "111") then col2 <="101"; --death end if; end process conversione_col2; conversione_col3: process(exit_num3) is if (exit_num3 = "000") then col3 <="000"; --mage elsif (exit_num3 = "001") then col3 <="001"; --dragon elsif (exit_num3 = "010") then col3 <="010"; --hero elsif (exit_num3 = "011") then col3 <="011"; --elf elsif (exit_num3 = "100") then col3 <="011"; --elf elsif (exit_num3 = "101") then col3 <="100"; --orc elsif (exit_num3 = "110") then col3 <="100"; --orc elsif (exit_num3 = "111") then col3 <="101"; --death end if; end process conversione_col3; In C# invece abbiamo fatto uso di un semplice Array: // Conformazione Rulli di Default

17 int[] R1 = new int[8] 6, 5, 4, 4, 3, 2, 2, 1 ; int[] R2 = new int[8] 6, 5, 4, 3, 3, 2, 2, 1 ; int[] R3 = new int[8] 6, 5, 4, 3, 3, 2, 2, 1 ; Componente TRASCODIFICA (VHDL): Questo componente riceve in ingresso il CREDITO vinto, in base alla configurazione dei vari valori dei rulli è restituisce in uscita una rappresentazione a 7 segmenti del valore computato, sia in unità che in decine. component Trascodifica is Port ( Credit_win : in STD_LOGIC_VECTOR (6 downto 0); Credit_Disp_Uni: out STD_LOGIC_VECTOR (6 downto 0); Credit_Disp_Dec: out STD_LOGIC_VECTOR (6 downto 0)); end component; Dei 7 bit utilizzati non sono rappresentati tutti i valori visto che la vincita massima corrisponde a 100 crediti. Abbiamo fatto riferimento ad un display a 7 segmenti, vediamo il suo funzionamento.

18 Per convertire il segnale da STD_LOGIC ad intero, usiamo una variabile di appoggio. Ad ogni configurazione in decimale, facciamo corrispondere una configurazione binaria che andrà ad attivare i 7 segmenti del nostro display. processo_trascoder: process(credit) is variable T:integer:=0; --variabile di appoggio in cui convertire il segnale di ingresso in intero variable Du:integer:=0; intero adeguato variable Dd:integer:=0; intero adeguato --variabile di appoggio a cui assegnare il valore --variabile di appoggio a cui assegnare il valore T:=CONV_INTEGER(Credit); --conversione da std_logic ad intero if T=0 then Dd:=0; Du:=63; elsif T=1 then Dd:=0; Du:=9; elsif T=2 then Dd:=0; Du:=94; elsif T=3 then Dd:=0; Du:=91; elsif T=4 then Dd:=0; Du:=105; Credit_Disp_Uni<=CONV_STD_LOGIC_VECTOR(Dd,7); std_logic Credit_Disp_Dec<=CONV_STD_LOGIC_VECTOR(Du,7); std_logic --conversione da intero a --conversione da intero a Ecco come gestisco in C# le vincite: if (winnings > 0 && spin == 1 && gotospin==0) Hold1.Visible = false; Hold2.Visible = false; Hold3.Visible = false;

19 button1.visible = true; winnings = 0; spin++; gotospin = 1; if (winnings >= 0 && spin == 0) spin = 2; a = 0; b = 0; winnings = 0; Componente GAME2 (VHDL): Questa entità rappresenta la seconda parte del gioco, che si attiva tramite il segnale start2 e in seguito alla generazione casuale dei 3 simboli. Tramite i pulsanti HOLD1, HOLD2 e HOLD3 si ha la possibilità di mantenere i simboli più favorevoli per la seconda fase di spin. Questa possibilità di gioco è invece inibita qualora il giocatore avesse selezionato (all'inizio del gioco) per la modalità di gioco DOUBLE, che non prevede la seconda fase di spin ma che, in caso di vincita, raddoppia i premi in palio. In questo secondo caso, gli HOLD sono disabilitati e si passa alla fase FINAL, alle quali passo le configurazioni di simboli definitive, dove saprò se ho vinto o meno. L'assegnamento dei nuovi simboli è determinato da un nuovo generatore di numeri pseudo-casuali, come in precedenza, ma questa voltà sarà condiviso da tutte e 3 le colonne sebbene i

20 simboli siano calcolati retro-azionando diversamente i pin di ingresso. Una volta completata questa seconda fase di spin vine attivato il segnale start3 che trasporta i segnali col1final, col2final, col3final alla fase finale di gioco. Questi sono i simboli definitivi, e nel modulo successivo verrà implementato il check di vincita. Via software, il tutto è stato trattato nel seguente modo: if (doublebet == 1) button1.backcolor = System.Drawing.Color.Beige; spin++; //Forzatura del conteggio, che riporta lo stato inziale bankroll += (2 * winnings); MessageBox.Show("DOUBLE BET - You Win" + Convert.ToString(2 * winnings)); component Game2 is Port (clk: in std_logic; col1, col2, col3: in std_logic_vector(2 downto 0); col1final, col2final, col3final: out std_logic_vector(2 downto 0); hold1, hold2, hold3: in std_logic; double: in std_logic; start2: in std_logic; start3: out std_logic; play2: in std_logic); end component; architecture Behavioral of Game2 is shared variable new_col1: std_logic_vector(2 downto 0); shared variable new_col2: std_logic_vector(2 downto 0); shared variable new_col3: std_logic_vector(2 downto 0); second_random: process (clk) is variable rand_temp_fin : std_logic_vector(6 downto 0):=(6 => '1',others => '0'); variable exit_temp_fin1 : std_logic_vector(2 downto 0); variable exit_temp_fin2 : std_logic_vector(2 downto 0); variable exit_temp_fin3 : std_logic_vector(2 downto 0); variable temp_fin : std_logic := '0'; if(rising_edge(clk)) then temp_fin := rand_temp_fin(4) xor rand_temp_fin(1); rand_temp_fin(6 downto 1) := rand_temp_fin(5 downto 0); rand_temp_fin(0) := temp_fin; end if; exit_temp_fin1(2) := rand_temp_fin(5); exit_temp_fin1(1) := rand_temp_fin(3);

21 exit_temp_fin1(0) := rand_temp_fin(1); new_col1(2 downto 0) := exit_temp_fin1 (2 downto 0); exit_temp_fin2(2) := rand_temp_fin(6); exit_temp_fin2(1) := rand_temp_fin(2); exit_temp_fin2(0) := rand_temp_fin(0); new_col2(2 downto 0) := exit_temp_fin2 (2 downto 0); exit_temp_fin3(2) := rand_temp_fin(4); exit_temp_fin3(1) := rand_temp_fin(3); exit_temp_fin3(0) := rand_temp_fin(1); new_col3(2 downto 0) := exit_temp_fin3 (2 downto 0); end process second_random; second_spin: process (start2) is variable temp2: std_logic := '1'; In C# il random è stato implementato come segue: r1 = myrandom.next(7); r2 = myrandom.next(7); r3 = myrandom.next(7); Sotto, viene evidenziata la modalità con la quale vengono gestite le colonne del caso del secondo PLAY con eventuali HOLD. Se si è scelta la modalità DOUBLE non si passa per l HOLD e si mantengono le colonne avute in precedenza, ritornando così alla fase iniziale. Se invece una colonna viene mantenuta con il pulsante di HOLD, il suo valore resta costante anche durante la seconda computazione mentre varia quello del rullo lasciato libero. A livello software, abbiamo fatto una semplice disattivazione dei pulsanti di HOLD, che sotto alcune condizioni non vengono visualizzati, non dando al giocatore la possibilità di poterli adoperare. if (spin == 1 && doublebet!= 1) Hold1.BackColor = System.Drawing.Color.Beige;

22 Hold2.BackColor = System.Drawing.Color.Beige; Hold3.BackColor = System.Drawing.Color.Beige; Hold1.Visible = true; Hold2.Visible = true; Hold3.Visible = true; button1.visible = false; else Hold1.Visible = false; Hold2.Visible = false; Hold3.Visible = false; button1.visible = true; if (play2' event) and (play2='1') then elsif (col1=col2) and (col2=col3) then col1final <= col1; col2final <= col2; col3final <= col3; start3 <= temp2; elsif (hold1='1') then col1final <= col1; col2final <= new_col2; col3final <= new_col3; start3 <= temp2; els if (hold1='1') and (hold2='1') then col1final <= col1; col2final <= col2; col3final <= new_col3; start3 <= temp2; elsif (hold1='1') and (hold2='1') and (hold3='1') then col1final <= col1; col2final <= col2; col3final <= col3; start3 <= temp2; elsif (hold2='1') then col1final <= new_col1; col2final <= col2; col3final <= new_col3; start3 <= temp2; elsif (hold2='1') and (hold3='1') then col1final <= new_col1; col2final <= col2; col3final <= col3; start3 <= temp2; elsif (hold3='1') then col1final <= new_col1; col2final <= new_col2; col3final <= col3; start3 <= temp2; end if;

23 end if; end process second_spin; In C# l HOLD è stato implementato come segue, con le variabili a,b e c che fermano lo spin del rullo selezionato // Start timers timspin.enabled = true; if (spin == 1) timstop1.enabled = true; timstop2.enabled = true; timstop3.enabled = true; else if (spin == 0 && a == 1 && b == 1) timstop1.enabled = false; timstop2.enabled = false; timstop3.enabled = true; else if (spin == 0 && a == 0 && b == 1) timstop1.enabled = true; timstop2.enabled = false; timstop3.enabled = true; else if (spin == 0 && a == 1 && b == 0) timstop1.enabled = false; timstop2.enabled = true; timstop3.enabled = true; else if (spin == 0 && a == 0 && b == 0) timstop1.enabled = true; timstop2.enabled = true; timstop3.enabled = true; Il pulsante di HOLD, attivato soltanto se non si è scelta l opzione DOUBLE BET e la prima fase di SPIN non ha riscontrato una configurazione valida (quindi una vincita che fa ripartire il sistema dalla condizione iniziale) serve per mantenere fissa la posizione di uno o più rulli per avviarsi alla fase 2 dove

24 si cercherà di ottenere una vincita (relativamente alle combinazioni valide definite). Componente Final (VHDL): entity Final is port (clk1,clk : in std_logic; double: in std_logic;

25 end Final; start1: inout std_logic; start3: in std_logic; col1final, col2final, col3final: in std_logic_vector(2 downto 0); enable: out std_logic; credit_win: out std_logic_vector(6 downto 0)); Questo componente gestisce il check delle vincite ed è attivato dal segnale start3. In ingresso avremo i valori finali delle 3 colonne, il valore di double (1 se la modalità è attivata) e i valori del clock clk e clk1 (utilizzati per la creazione dei premi in caso di bonus). Il processo di check_win confronta i risultati delle 3 colonne con la tabella dei premi, e, qualora la combinazione restituisca una vincita, pone questo valore in uscita tramite il segnale credit_win e l'enable, utilizzato per segnalare la conclusione del gioco. Se il gioco era in modalità double i premi (ad eccezione del bonus) sono raddoppiati. L implemetazione in C# di questo sotto gioco (dato dal BONUS) è la seguente con relativi screen shoot. int[] Bonus = new int[3] 100, 50, 10 ; if (final[1] == mage && final[2] == mage && final[3] == mage)

26 MessageBox.Show("BONUS"); button2.visible = true; button3.visible = true; button4.visible = true; Hold1.Visible = false; Hold2.Visible = false; Hold3.Visible = false; spin++;

27 In VHDL il tutto è stato implementato utilizzando i valori temporanei di clk1 e clk per gestire la casualità dei premi dati dal bonus, che ammontano rispettivamente a 100 crediti, 50 crediti e 10 crediti. if (bonus_sign'event) and (bonus_sign='1') and (hold1='1')then if (clk1 = '1') then credit_win <= " "; enable <= temp3; elsif (clk = '1') then credit_win <= " "; enable <= temp3; else credit_win <= " "; enable <= temp3; end if; en d if; end process Bonus_process; Per quanto riguarda la modalità DOUBLE, sotto è indicato il caso in cui il giocatore nell unico tiro a disposizione non riesce a indovinare una configurazione di pagamento quindi non ha a disposizione il secondo SPIN e quindi la possibilità di fare l HOLD dei simboli prima comparsi. Vediamo come è stato implementata in C# la modalità DOUBLE: if (doublebet == 1) button1.backcolor = System.Drawing.Color.Beige; spin++; bankroll += (2 * winnings); MessageBox.Show("DOUBLE BET - You Win" + Convert.ToString(2 * winnings));

28 E adesso l implementazione in VHLD della giocata DOUBLE (nel caso escano 3 figure drago ): if (start3'event) and (start3 = '1') then if (col1final="001") and (col2final="001") and (col3final="001") then if (double = '1') then credit_win <= " "; enable <= temp3; else credit_win <= " "; enable <= temp3; end if; NB: L implementazione del raddoppio dei primi (in caso di vincita) è stato semplicement e effettuato spostando a destra la configurazione binaria della vincita, che rappr esenta tecnicamente una moltiplicazione per 2.

29 Simulazione: Per quanto riguarda la simulazione, i risultati ottenuti sono stati soddisfacenti. A livello software (dagli screen shot prima postati) possiamo vedere come il sistema reagisca come deve agli impulsi dati. Abbiamo dunque formalizzato degli array con quello che volevamo e abbiamo ottenuto le giuste risposte. Ecco le configurazioni che danno i vari tipi di scenari: // Conformazione Rulli di Default int[] R1 = new int[8] 6, 5, 4, 3, 3, 2, 2, 1 ; int[] R2 = new int[8] 6, 5, 4, 3, 3, 2, 2, 1 ; int[] R3 = new int[8] 6, 5, 4, 4, 3, 2, 2, 1 ; // Conformazione Rulli per BONUS int[] R1 = new int[8] 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6 ; int[] R2 = new int[8] 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6 ; int[] R3 = new int[8] 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6 ; // Conformazione Rulli per vincita di 50E // int[] R1 = new int[8] 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 ; // int[] R2 = new int[8] 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 ; // int[] R3 = new int[8] 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 ; // Conformazione Rulli per vincita di 0E (Credito=0 --> GAME OVER) // int[] R1 = new int[8] 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; // int[] R2 = new int[8] 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; // int[] R3 = new int[8] 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; // Conformazione Rulli per vincita di 3E --> XCC (VERIFICA HOLD) // int[] R1 = new int[8] 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2 ; // int[] R2 = new int[8] 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4 ; // int[] R3 = new int[8] 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4 ; Per quanto riguarda la simulazione hardware del funzionamento, come si vedrà più avanti, il testbench generale del sistema rappresenta in uscita esclusicamente il credito vinto in seguito alle due fasi di gioco, non permettendo quindi di vedere l'andamento dei segnali interni. E' di maggiore interesse analizzare il funzionamento delle singole entità e la loro reazione in base a determinati valori di ingresso. FASE RANDOM: Abbiamo generato un clock e abbiamo visto come il sistema reagisce alla fornitura del valore casuale ARCHITECTURE behavior OF randomtest IS --Input and Output definitions. signal clk1 : std_logic := '0'; signal start1: std_logic := '0';

Progetto di una Slot Machine da sala scommesse implementata in VHDL e C# Andrea Manganaro Elio Romanelli

Progetto di una Slot Machine da sala scommesse implementata in VHDL e C# Andrea Manganaro Elio Romanelli Progetto di una Slot Machine da sala scommesse implementata in VHDL e C# Andrea Manganaro Elio Romanelli Regolamentazioni AAMS Descrizione del progetto GAMEGAME RANDOM RANDOM 1-2-31 GAME GAME 2 FINALFINAL

Dettagli

Introduzione al VHDL. Alcuni concetti introduttivi

Introduzione al VHDL. Alcuni concetti introduttivi Introduzione al VHDL Alcuni concetti introduttivi Riferimenti The VHDL Cookbook, Peter J. Ashenden, Reperibile nel sito: http://vlsilab.polito.it/documents.html The VHDL Made Easy, David Pellerin, Douglas

Dettagli

Descrizioni VHDL Behavioral

Descrizioni VHDL Behavioral 1 Descrizioni VHDL Behavioral In questo capitolo vedremo come la struttura di un sistema digitale è descritto in VHDL utilizzando descrizioni di tipo comportamentale. Outline: process wait statements,

Dettagli

BLACK SLOT COME SI GIOCA A BLACK SLOT:

BLACK SLOT COME SI GIOCA A BLACK SLOT: BLACK SLOT COME SI GIOCA A BLACK SLOT: Questo videogioco utilizza quattro display per informare il giocatore lungo tutto il corso della partita. Indicheremo questi display con le lettere A) B) C) D) per

Dettagli

MONDIAL REGOLAMENTO Regole del gioco Simbolo WILD Simbolo Scatter

MONDIAL REGOLAMENTO Regole del gioco Simbolo WILD Simbolo Scatter MONDIAL REGOLAMENTO Regole del gioco MONDIAL è una video slot con 5 rulli e 3 righe con simboli Wild, Instant Win, Bonus e Scatter. Puoi giocare da 1 a 25 linee di gioco, da 1 fino a 5 gettoni per linea,

Dettagli

Nonostante l avvento delle più moderne

Nonostante l avvento delle più moderne di terminati ad entrambe le estremità con un impedenza di questo valore. Come già detto se si vuole ottenere la massima luminosità di uno dei segnali di colore occorre fornire circa 0.7V. Per fare questo

Dettagli

Facoltà di Ingegneria Corso di Studi in Ingegneria Informatica. Metodologie e strumenti per il reengineering del workflow management

Facoltà di Ingegneria Corso di Studi in Ingegneria Informatica. Metodologie e strumenti per il reengineering del workflow management Descrizione di Macchine a Stati finiti in VHDL Descrizioni di Macchine a Stati finiti in VHDL In questa lezione vedremo come un sistema digitale sequenziale può essere descritto in VHDL. Outline: Macchine

Dettagli

BALDAZZI STYL ART S.P.A. - VIA DELL ARTIGIANO 17-40065 PIANORO (BO) TEL. 051-6516102 - FAX 051-6516142 INFO@BALDAZZI.COM. Caratteristiche Tecniche

BALDAZZI STYL ART S.P.A. - VIA DELL ARTIGIANO 17-40065 PIANORO (BO) TEL. 051-6516102 - FAX 051-6516142 INFO@BALDAZZI.COM. Caratteristiche Tecniche Caratteristiche Tecniche APPARECCHIO CON CABINET ORIGINARIO LAS VEGAS COMPACT (PRODUTTORE: BALDAZZI STYL ART) Larghezza: 496 mm Profondita : 445mm Altezza:1815mm SCHEDA ESPLICATIVA CINEMA REV. 03 PAG.

Dettagli

Descrizione VHDL di componenti combinatori

Descrizione VHDL di componenti combinatori Descrizione VHDL di componenti combinatori 5 giugno 2003 1 Decoder Il decoder è un componente dotato di N ingressi e 2 N uscite. Le uscite sono poste tutte a 0 tranne quella corrispondente al numero binario

Dettagli

Tecnologie e Progettazione dei sistemi Informatici e di Telecomunicazioni Scheda Recupero Estivo Obiettivo

Tecnologie e Progettazione dei sistemi Informatici e di Telecomunicazioni Scheda Recupero Estivo Obiettivo Tecnologie e Progettazione dei sistemi Informatici e di Telecomunicazioni Scheda Recupero Estivo Classe IIIG Il recupero estivo nella materia sarà valutato con un test scritto, durante i giorni dedicati

Dettagli

APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO

APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO Conforme all art. 110, comma 6a, del Testo Unico delle leggi di Pubblica Sicurezza, Omologato dalla Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato SCHEDA ESPLICATIVA

Dettagli

ARCHITETTURA DEI SISTEMI DI ELABORAZIONE

ARCHITETTURA DEI SISTEMI DI ELABORAZIONE ARCHITETTURA DEI SISTEMI DI ELABORAZIONE Progetto di una ALU a 16 bit Sommario Progetto di una ALU a 16 bit... 1 Introduzione... 2 Specifiche... 3 Implementazione... 3 Button Manager... 7 Terminale...

Dettagli

Calcolatori Elettronici M Modulo 2. 02 - Linguaggio VHDL Parte 1/2

Calcolatori Elettronici M Modulo 2. 02 - Linguaggio VHDL Parte 1/2 Calcolatori Elettronici M Modulo 2 02 - Linguaggio VHDL Parte 1/2 1 Caratteristiche dei linguaggi HDL Gli HDL, essendo linguaggio di programmazione finalizzati a modellare l HARDWARE, presentano delle

Dettagli

Play Avvia la giocata con il bet level e il numero di linee impostati. Messaggio: "Spin". Tasto scelta rapida: Spazio.

Play Avvia la giocata con il bet level e il numero di linee impostati. Messaggio: Spin. Tasto scelta rapida: Spazio. XCALIBUR HD La Slot Multilinea è una slot machine a rulli virtuali caratterizzata da molteplici linee di puntata (bet line); offre quindi la possibilità, giocando su più linee, di realizzare più frequentemente

Dettagli

Reti Logiche A. Introduzione al VHDL

Reti Logiche A. Introduzione al VHDL Reti Logiche Introduzione al VHDL Gianluca Palermo Politecnico di Milano Dipartimento di Elettronica e Informazione e-mail: gpalermo@fusberta.elet.polimi.it 1 Sommario Introduzione Struttura di un modello

Dettagli

U BOAT. SCHEDA ESPLICATIVA E MANUALE TECNICO DELL APPARECCHIO DA GIOCO AllegatoA art. 2 com. 12 par.2

U BOAT. SCHEDA ESPLICATIVA E MANUALE TECNICO DELL APPARECCHIO DA GIOCO AllegatoA art. 2 com. 12 par.2 U BOAT APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO Conforme all'art. 110, comma 6, lettera a) del T.U.L.P.S., unitamente al decreto 4 dicembre 2003, così come modificato dal decreto interdirettoriale 19

Dettagli

Definire all'interno del codice un vettore di interi di dimensione DIM, es. int array[] = {1, 5, 2, 4, 8, 1, 1, 9, 11, 4, 12};

Definire all'interno del codice un vettore di interi di dimensione DIM, es. int array[] = {1, 5, 2, 4, 8, 1, 1, 9, 11, 4, 12}; ESERCIZI 2 LABORATORIO Problema 1 Definire all'interno del codice un vettore di interi di dimensione DIM, es. int array[] = {1, 5, 2, 4, 8, 1, 1, 9, 11, 4, 12}; Chiede all'utente un numero e, tramite ricerca

Dettagli

Mon Ami 3000 Touch Interfaccia di vendita semplificata per monitor touchscreen

Mon Ami 3000 Touch Interfaccia di vendita semplificata per monitor touchscreen Prerequisiti Mon Ami 3000 Touch Interfaccia di vendita semplificata per monitor touchscreen L opzione Touch è disponibile per le versioni Vendite, Azienda Light e Azienda Pro; per sfruttarne al meglio

Dettagli

id permanente dell apparecchio CODEID _

id permanente dell apparecchio CODEID _ APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO Conforme all art. 110, comma 6a, del Testo Unico delle leggi di Pubblica Sicurezza, Omologato dalla Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato id permanente

Dettagli

BALDAZZI STYL ART S.p.A. - Via dell artigiano 17-40065 Pianoro (BO) Tel. 051-6516102 - Fax 051-6516142 info@baldazzi.com

BALDAZZI STYL ART S.p.A. - Via dell artigiano 17-40065 Pianoro (BO) Tel. 051-6516102 - Fax 051-6516142 info@baldazzi.com BALDAZZI STYL ART S.p.A. Via dell artigiano 17 40065 Pianoro (BO) Tel. 0516516102 Fax 0516516142 info@baldazzi.com 1.f Regole che governano il gioco All avvio della partita si gioca sempre nei 5 rulli.

Dettagli

Reti Logiche A Appello del 24 febbraio 2010

Reti Logiche A Appello del 24 febbraio 2010 Politecnico di Milano Dipartimento di Elettronica e Informazione prof.ssa Anna Antola prof. Fabrizio Ferrandi Reti Logiche A Appello del 24 febbraio 2010 Matricola prof.ssa Cristiana Bolchini Cognome Nome

Dettagli

SCHEDA ESPLICATIVA E MANUALE TECNICO TEMPLE OF TREASURE

SCHEDA ESPLICATIVA E MANUALE TECNICO TEMPLE OF TREASURE SCHEDA ESPLICATIVA E MANUALE TECNICO TEMPLE OF TREASURE Apparecchio elettronico da intrattenimento conforme all articolo 110, comma 6A, del Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza (T.U.L.P.S.) come

Dettagli

BALDAZZI STYL ART S.p.A. - Via dell artigiano 17-40065 Pianoro (BO) Tel. 051-6516102 - Fax 051-6516142 info@baldazzi.com

BALDAZZI STYL ART S.p.A. - Via dell artigiano 17-40065 Pianoro (BO) Tel. 051-6516102 - Fax 051-6516142 info@baldazzi.com 1.f Regole che governano il gioco Il gioco si sviluppa nei seguenti ambienti: - gioco 5 rulli singola slot - gioco multiaction (slot multiple, fino a 8) - bonus free-spin - bonus multiaction - bonus gondola

Dettagli

slot machines come giocare

slot machines come giocare slot machines come giocare Indice Le slot machine al Casinò di Lugano 4 Come si gioca alle slot machine? 7 Cos è il mystery jackpot? 8 Cos è il bonus jackpot? 8 Cos è un jackpot progressivo? 9 I punti

Dettagli

APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO

APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO ULISSE 10 APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO di cui all art. 110, comma 6, lettera A, del Testo Unico delle leggi di Pubblica Sicurezza Omologato dalla Amministrazione Autonoma dei Monopoli di

Dettagli

12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP)

12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP) 12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP) Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica,

Dettagli

BALDAZZI STYL ART S.p.A. - Via dell artigiano 17-40065 Pianoro (BO) Tel. 051-6516102 - Fax 051-6516142 info@baldazzi.com

BALDAZZI STYL ART S.p.A. - Via dell artigiano 17-40065 Pianoro (BO) Tel. 051-6516102 - Fax 051-6516142 info@baldazzi.com 1.f Regole che governano il gioco Il gioco si suddivide essenzialmente i tre parti: - gioco 5 rulli - gioco 5 rulli con free-spin - gioco bonus DREAM CATCHER (acchiappa-sogni) All avvio della partita si

Dettagli

Hitman è una slot machine a cinque rulli, quindici payline e 300 monete con:

Hitman è una slot machine a cinque rulli, quindici payline e 300 monete con: Hitman Guida / Regole Informazioni su Hitman Hitman è una slot machine a cinque rulli, quindici payline e 300 monete con: Un simbolo jolly. Un simbolo scatter. Una partita bonus Insignia. Una partita bonus

Dettagli

slot machines come giocare

slot machines come giocare slot machines come giocare Indice Le slot machines al Casinò di Lugano 4 Come si gioca alle slot machines? 7 Tipologie di Jackpot 8 Progressive Jackpot 8 Mystery Jackpot 8 I punti CashCard 9 Si desidera

Dettagli

MANUALE D USO SWEDA MASTER

MANUALE D USO SWEDA MASTER MANUALE D USO SWEDA MASTER COMPATIBILE WINDOWS VISTA Versione 1.2.0.3 Manuale RTS WPOS1 INDICE INDICE... 2 LEGENDA... 2 PREMESSA... 3 VERSIONI DEL PROGRAMMA... 3 COMPATIBILITA CON WINDOWS VISTA... 3 PROGRAMMAZIONE

Dettagli

REGOLAMENTO GLADIATOR

REGOLAMENTO GLADIATOR REGOLAMENTO GLADIATOR Slot machine a 5 rulli e 25 linee Lo scopo del gioco Gladiator è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore del gettone può

Dettagli

Università degli Studi di Padova. Corso di Laurea in Ingegneria Elettronica

Università degli Studi di Padova. Corso di Laurea in Ingegneria Elettronica Università degli Studi di Padova Corso di Laurea in Ingegneria Elettronica Sviluppo di un sistema anti intrusione su scheda FPGA Laureando: Loris Pretto Relatore: Prof. Daniele Vogrig Sommario Scopo della

Dettagli

Corso di Informatica Applicata. Lezione 7. Università degli studi di Cassino

Corso di Informatica Applicata. Lezione 7. Università degli studi di Cassino Università degli studi di Cassino Corso di Laurea in Ingegneria della Produzione Industriale Corso di Informatica Applicata Lezione 7 Ing. Saverio De Vito e-mail: saverio.devito@portici.enea.it Tel.: +39

Dettagli

SISTEMI DI NUMERAZIONE DECIMALE E BINARIO

SISTEMI DI NUMERAZIONE DECIMALE E BINARIO SISTEMI DI NUMERAZIONE DECIMALE E BINARIO Il sistema di numerazione decimale (o base dieci) possiede dieci possibili valori (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9) utili a rappresentare i numeri. Le cifre possiedono

Dettagli

SPHINX ULTIMATE. id permanente dell apparecchio CODEID _. (Introdotto dalla rete telematica AAMS e qui trascritto dal proprietario/possessore)

SPHINX ULTIMATE. id permanente dell apparecchio CODEID _. (Introdotto dalla rete telematica AAMS e qui trascritto dal proprietario/possessore) SPHINX ULTIMATE APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO di cui all art. 110, comma 6, lettera A, del Testo Unico delle leggi di Pubblica Sicurezza Omologato dalla Amministrazione Autonoma dei Monopoli

Dettagli

APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO

APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO VAMPIRE PACINKO APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO di cui all art. 110, comma 6, lettera A, del Testo Unico delle leggi di Pubblica Sicurezza Omologato dalla Amministrazione Autonoma dei Monopoli

Dettagli

Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale

Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Progetto realizzato per l esame di Programmazione III e Laboratorio di Programmazione

Dettagli

3. La sintassi di Java

3. La sintassi di Java pag.9 3. La sintassi di Java 3.1 I tipi di dati statici In Java, come in Pascal, esistono tipi di dati statici predefiniti e sono i seguenti: byte 8 bit da -128 a 127 short 16 bit coincide con l integer

Dettagli

MULTIGIOCO BW. 9.1 Descrizione delle regole che governano ciascun gioco presente nell apparecchio

MULTIGIOCO BW. 9.1 Descrizione delle regole che governano ciascun gioco presente nell apparecchio MULTIGIOCO BW APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO Conforme all'art. 110, comma 6, lettera a) del T.U.L.P.S., unitamente al decreto 4 dicembre 2003, così come modificato dal decreto interdirettoriale

Dettagli

WILD GALLEON BW ESTRATTO SCHEDA ESPLICATIVA

WILD GALLEON BW ESTRATTO SCHEDA ESPLICATIVA WILD GALLEON BW ESTRATTO SCHEDA ESPLICATIVA 3.6 Caratteristiche esteriori dell apparecchio originale 'CASINO' Modalità di funzionamento dell apparecchio L apparecchio richiede l inserimento nella gettoniera

Dettagli

BALDAZZI STYL ART S.p.A. - Via dell artigiano 17-40065 Pianoro (BO) Tel. 051-6516102 - Fax 051-6516142 info@baldazzi.com

BALDAZZI STYL ART S.p.A. - Via dell artigiano 17-40065 Pianoro (BO) Tel. 051-6516102 - Fax 051-6516142 info@baldazzi.com APPARECCHIO CON CABINET ORIGINARIO LAS VEGAS COMPACT (PRODUTTORE: BALDAZZI STYL ART) Larghezza: 496 mm Profondita : 445mm Altezza:1815mm Scheda esplicativa XCALIBUR rev. 02 Pag. 11 di 28 APPARECCHIO CON

Dettagli

COMPATIBILE WINDOWS VISTA

COMPATIBILE WINDOWS VISTA MANUALE D USO CORIS ZERO7 e compatibili COMPATIBILE WINDOWS VISTA / 7 / 8 Versione 1.1.0.5 Manuale RTS WPOS1 INDICE MANUALE D USO...1 CORIS...1 ZERO7 e compatibili...1 INDICE... 2 LEGENDA... 2 PREMESSA...

Dettagli

APPARECCHIO CON CABINET ORIGINARIO LAS VEGAS COMPACT (PRODUTTORE: BALDAZZI STYL ART)

APPARECCHIO CON CABINET ORIGINARIO LAS VEGAS COMPACT (PRODUTTORE: BALDAZZI STYL ART) APPARECCHIO CON CABINET ORIGINARIO LAS VEGAS COMPACT (PRODUTTORE: BALDAZZI STYL ART) Larghezza: 496 mm Profondita : 445mm Altezza:1815mm Scheda esplicativa MR. BILLIONAIRE rev. 02 Pag. 12 di 32 APPARECCHIO

Dettagli

REGOLAMENTO PINK PANTHER

REGOLAMENTO PINK PANTHER REGOLAMENTO PINK PANTHER Slot machine a 5 rulli e 40 linee Lo scopo del gioco Pink Panther è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore del gettone

Dettagli

Connessione ad internet

Connessione ad internet Introduzione al C++ Connessione ad internet Istruzioni per la connessione internet: - una volta connessi, aprire un browser (firefox) - in Modifica/preferenze/avanzate/rete/impostazioni - attivare la modalità

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI DI L AQUILAL FACOLTA DI INGEGNERIA Applicazioni per dispositivi mobili: gli strumenti di sviluppo di Flash Lite. Diego Vasarelli Indice degli argomenti trattati. Introduzione agli

Dettagli

REGOLAMENTO TENNIS STAR

REGOLAMENTO TENNIS STAR REGOLAMENTO TENNIS STAR Slot machine a 5 rulli e 40 linee Lo scopo del gioco Tennis Star è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore del gettone

Dettagli

REGOLAMENTO TOP TRUMPS CELEBS

REGOLAMENTO TOP TRUMPS CELEBS REGOLAMENTO TOP TRUMPS CELEBS Slot machine a 5 rulli e 20 linee Lo scopo del gioco Top Trumps Celebs è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore

Dettagli

Linguaggi Corso M-Z - Laurea in Ingegneria Informatica A.A. 2007-2008. Esercitazione. Programmazione Object Oriented in Java

Linguaggi Corso M-Z - Laurea in Ingegneria Informatica A.A. 2007-2008. Esercitazione. Programmazione Object Oriented in Java Linguaggi Corso M-Z - Laurea in Ingegneria Informatica A.A. 2007-2008 Alessandro Longheu http://www.diit.unict.it/users/alongheu alessandro.longheu@diit.unict.it Programmazione Object Oriented in Java

Dettagli

Sequenza alternativa degli eventi: Variazione di prezzo superiore al 20% per almeno un articolo.

Sequenza alternativa degli eventi: Variazione di prezzo superiore al 20% per almeno un articolo. Corso di Ingegneria del software - Seconda prova di verifica in itinere, 17 dicembre 2008 C, Montangero, L. Semini Dipartimento di Informatica, Università di Pisa a.a. 2008/09 La prova si svolge a libri

Dettagli

R.T.S. Engineering s.n.c. MANUALE D USO. Valido per:

R.T.S. Engineering s.n.c. MANUALE D USO. Valido per: MANUALE D USO Valido per: Stampante fiscale 3I FTP-FAST e per tutti i modelli 3I dotati di protocollo XonXoff, tramite RS-232, USB o Rete Ethernet COMPATIBILE WINDOWS VISTA / 7 / 8 (1): Protocollo XonXoff

Dettagli

Pokerclub Texas Hold em Cash Game

Pokerclub Texas Hold em Cash Game Regole di gioco Pokerclub Texas Hold em Cash Game Scopo del gioco Il gioco Pokerclub Texas Hold em è offerto, nella modalità di gioco Tavoli Cash, nel quale le vincite sono assegnate sulla base dei risultati

Dettagli

Architettura del computer (C.Busso)

Architettura del computer (C.Busso) Architettura del computer (C.Busso) Il computer nacque quando fu possibile costruire circuiti abbastanza complessi in logica programmata da una parte e, dall altra, pensare, ( questo è dovuto a Von Neumann)

Dettagli

Lezione 4. Figura 1. Schema di una tastiera a matrice di 4x4 tasti

Lezione 4. Figura 1. Schema di una tastiera a matrice di 4x4 tasti Lezione 4 Uno degli scogli maggiori per chi inizia a lavorare con i microcontroller, è l'interfacciamento con tastiere a matrice. La cosa potrebbe a prima vista sembrare complessa, ma in realtà è implementabile

Dettagli

IC Einstein 2.5 - modulo C.A.M.

IC Einstein 2.5 - modulo C.A.M. IC Einstein 2.5 - modulo C.A.M. Il modulo C.A.M. offre molteplici possibilita' di impiego all'interno di IC Einstein, mediante la stesura di programmi scritti nel linguaggio WKRS-BASIC insito all'interno

Dettagli

Le vincite della slot machine vengono pagate in base ai simboli visualizzati sulla payline dopo l'arresto dei rulli.

Le vincite della slot machine vengono pagate in base ai simboli visualizzati sulla payline dopo l'arresto dei rulli. Break Da Bank Again MegaSpin Guida / Regole Informazioni su Break da Bank Again MegaSpin Break da Bank Again MegaSpin è diversa dalle slot machine standard, in quanto ciascuna sessione di gioco comprende

Dettagli

Linguaggio C - Funzioni

Linguaggio C - Funzioni Linguaggio C - Funzioni Funzioni: Il linguaggio C è di tipo procedurale; ogni programma viene suddiviso in sottoprogrammi, ognuno dei quali svolge un determinato compito. I sottoprogrammi si usano anche

Dettagli

mendiante un ciclo e finché il segnale rimane alto, si valuta il tempo T3 usando il timer del microcontrollore e una variabile di conteggio.

mendiante un ciclo e finché il segnale rimane alto, si valuta il tempo T3 usando il timer del microcontrollore e una variabile di conteggio. Svolgimento (a) Il sensore di temperatura ha un uscita digitale a 9 bit, emettendo un codice binario proporzionale al valore Temp richiesto. Possiamo pensare si tratti di un dispositivo 1-Wire. Un sistema

Dettagli

FOWL PLAY GOLD 2. Metodo valido per tutte le versioni QUESTO METODO E STATO RICEVUTO GRATUITAMENTE DA TRUCCHIVSLOT. LA VENDITA E VIETATA.

FOWL PLAY GOLD 2. Metodo valido per tutte le versioni QUESTO METODO E STATO RICEVUTO GRATUITAMENTE DA TRUCCHIVSLOT. LA VENDITA E VIETATA. FOWL PLAY GOLD 2 Metodo valido per tutte le versioni QUESTO METODO E STATO RICEVUTO GRATUITAMENTE DA TRUCCHIVSLOT. LA VENDITA E VIETATA. IL METODO Il principio su cui si basa questo metodo è quello di

Dettagli

REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7

REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7 REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7 Slot machine a 5 rulli e 25 linee Lo scopo di Frankie Dettori Magic 7 è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore

Dettagli

SCHEDA UNIVERSALE PER CAMBIAMONETE

SCHEDA UNIVERSALE PER CAMBIAMONETE SCHEDA UNIVERSALE PER CAMBIAMONETE Scheda ASD234A - rev. 1.40 Manuale di installazione ed uso SPECIAL GAME s.r.l. Via L. Volpicella, 223 80147 Barra (NA) Tel +39 081 572 68 54 Fax +39 081 572 15 19 www.specialgame.it

Dettagli

Misure di frequenza e di tempo

Misure di frequenza e di tempo Misure di frequenza e di tempo - 1 Misure di frequenza e di tempo 1 - Contatori universali Schemi e circuiti di riferimento Per la misura di frequenza e di intervalli di tempo vengono diffusamente impiegati

Dettagli

Progetto del quadro comandi di un automobile. Progetto in linguaggio VHDL Corso di Calcolatori Elettronici M

Progetto del quadro comandi di un automobile. Progetto in linguaggio VHDL Corso di Calcolatori Elettronici M Progetto del quadro comandi di un automobile Progetto in linguaggio VHDL Corso di Calcolatori Elettronici M Prof. Giovanni Neri Prof. Stefano Mattoccia A cura di: Erica Barone Luca Del Bolgia Filippo Gregori

Dettagli

Frankie Dettori's: Magic Seven

Frankie Dettori's: Magic Seven Frankie Dettori's: Magic Seven Slot a 5 ruote e 25 linee vincenti L'obiettivo di Frankie Dettori's: Magic Seven è ottenere combinazioni vincenti di simboli facendo girare le ruote. Per giocare: Una denominazione

Dettagli

SIMULAZIONE CIRCUITI LOGICI CON LOGISIM

SIMULAZIONE CIRCUITI LOGICI CON LOGISIM SIMULAZIONE CIRCUITI LOGICI CON LOGISIM Introduzione In questo articolo spiegherò come è possibile simulare i circuiti spiegati a lezione di architettura degli elaboratori (= Calcolatori Elettronici per

Dettagli

Fate il vostro gioco!

Fate il vostro gioco! Slot-machine Fate il vostro gioco! Fate il vostro gioco! Una visita al Casinò promette ore emozionanti in un ambiente esclusivo: Momenti unici ed entusiasmanti, e naturalmente tantissime possibilità di

Dettagli

Esercitazione sul programma XILINX ISE 4.2i.

Esercitazione sul programma XILINX ISE 4.2i. Esercitazione sul programma XILINX ISE 4.2i. Obbiettivo di questa esercitazione è fornire una panoramica del pacchetto di sviluppo ISE 4.2i della Xilinx. Nel prosieguo saranno descritti i passi base di

Dettagli

Visual Basic for Applications (VBA) Francesco Brun Fondamenti di Informatica a.a. 2014/2015

Visual Basic for Applications (VBA) Francesco Brun Fondamenti di Informatica a.a. 2014/2015 Francesco Brun Fondamenti di Informatica a.a. 2014/2015 Scopo di questo approfondimento Lo scopo di questo approfondimento è rispondere alla domanda: e se nella vita mi troverò a dover utilizzare un linguaggio

Dettagli

Ministero dell'economia e delle Finanze Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato

Ministero dell'economia e delle Finanze Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato Ministero dell'economia e delle Finanze Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato Direzione per i giochi LINEE GUIDA PER LA PRESENTAZIONE DI UN SISTEMA DI GIOCO VLT PAG. 2 DI 25 INDICE PREMESSA 4

Dettagli

Regole di gioco Roulette Mobile

Regole di gioco Roulette Mobile Regole di gioco Roulette Mobile European Classic Roulette European Premium Roulette European VIP Roulette Regole di gioco European Classic Roulette Il gioco si svolge esclusivamente nella modalità a solitario,

Dettagli

CITTA' DI TORINO CORPO DI POLIZIA MUNICIPALE SETTORE SERVIZI INTEGRATI Ufficio Studi e Formazione

CITTA' DI TORINO CORPO DI POLIZIA MUNICIPALE SETTORE SERVIZI INTEGRATI Ufficio Studi e Formazione CITTA' DI TORINO CORPO DI POLIZIA MUNICIPALE SETTORE SERVIZI INTEGRATI Ufficio Studi e Formazione CIRCOLARE N. 93 Operativa OGGETTO: Polizia Giudiziaria e di Sicurezza.. Pubblica sicurezza e ordine pubblico

Dettagli

Mr.Cashback. Slot a 5 rulli e 15 linee. Lo scopo di Mr.Cashback è ottenere combinazioni vincenti di simboli facendo girare i rulli.

Mr.Cashback. Slot a 5 rulli e 15 linee. Lo scopo di Mr.Cashback è ottenere combinazioni vincenti di simboli facendo girare i rulli. Mr.Cashback Slot a 5 rulli e 15 linee Lo scopo di Mr.Cashback è ottenere combinazioni vincenti di simboli facendo girare i rulli. Per giocare: Una denominazione di scommessa (Valore della moneta) può essere

Dettagli

L algoritmo di ricerca binaria. Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Informatica teorica Docente: prof. Paolo Sipala

L algoritmo di ricerca binaria. Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Informatica teorica Docente: prof. Paolo Sipala L algoritmo di ricerca binaria Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Informatica teorica Docente: prof. Paolo Sipala L algoritmo di ricerca binaria (o dicotomica) In informatica,, la ricerca dicotomica

Dettagli

OTTAVA ESPERIENZA DI LABORATORIO. L elaborazione dei files in C

OTTAVA ESPERIENZA DI LABORATORIO. L elaborazione dei files in C CORSO DI LABORATORIO DI INFORMATICA CORSO DI LAUREA IN SDM ANNO ACCADEMICO 2011-2012 Docente: R. Sparvoli Esercitazioni: R. Sparvoli, F. Palma OTTAVA ESPERIENZA DI LABORATORIO L elaborazione dei files

Dettagli

Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria delle Telecomunicazioni. Relazione Progetto del Corso di Elettronica Dei Sistemi Digitali

Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria delle Telecomunicazioni. Relazione Progetto del Corso di Elettronica Dei Sistemi Digitali Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria delle Telecomunicazioni Relazione Progetto del Corso di Elettronica Dei Sistemi Digitali Decodificatore Morse Professore: Prof. R. Passerone. Studenti:

Dettagli

Il PLC per tutti. Continuiamo ad approfondire il linguaggio Ladder, realizzando diversi esempi pratici per gestire relays, registri e contatori.

Il PLC per tutti. Continuiamo ad approfondire il linguaggio Ladder, realizzando diversi esempi pratici per gestire relays, registri e contatori. Quarta parte: Maggio 2007 Approfondiamo il Ladder Logic (I) Quinta parte: Giugno 2007 Approfondiamo il Ladder Logic (II) Sesta parte: Luglio/Agosto 2007 Approfondiamo il Ladder Logic (III) Settima parte:

Dettagli

LOGO! Avvio alla programmazione. Versione 1.0 Guida pratica per compiere i primi passi con LOGO!

LOGO! Avvio alla programmazione. Versione 1.0 Guida pratica per compiere i primi passi con LOGO! LOGO! Avvio alla programmazione Versione 1.0 Guida pratica per compiere i primi passi con LOGO! [Digitare il testo] [Digitare il testo] [Digitare il testo] CONTENUTI 1 INTRODUZIONE... 3 2 PRIMI PASSI PER

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI DI FIRENZE. Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria Informatica !" #$ & +

UNIVERSITA DEGLI STUDI DI FIRENZE. Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria Informatica ! #$ & + UNIVERSITA DEGLI STUDI DI FIRENZE Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria Informatica!" #$ %&&'()* & + + Sommario INTRODUZIONE... 2 1.1 UN ESEMPIO... 3 PRINCIPALI CARATTERISTICHE DEL LINGUAGGIO...

Dettagli

Tris, anagrammi e dintorni

Tris, anagrammi e dintorni Tris, anagrammi e dintorni Giocando a tris 1 mi sono sempre chiesto quale fosse la probabilità di vincere la partita iniziando per primo. È in effetti indubbio che le probabilità di riuscita siano superiori:

Dettagli

Calcolatori Elettronici M Modulo 2. 05 - Progetto VHDL e Sintesi su FPGA di un processore RISC pipelined a 32 bit

Calcolatori Elettronici M Modulo 2. 05 - Progetto VHDL e Sintesi su FPGA di un processore RISC pipelined a 32 bit Calcolatori Elettronici M Modulo 2 05 - Progetto VHDL e Sintesi su FPGA di un processore RISC pipelined a 32 bit 1 Introduzione In questa parte del corso verrà descritto il progetto VHDL di un processore

Dettagli

TUTORIAL 1. Gestione di periferiche di I/O su scheda XSA50. A cura di De Pin Alessandro

TUTORIAL 1. Gestione di periferiche di I/O su scheda XSA50. A cura di De Pin Alessandro TUTORIAL 1 Gestione di periferiche di I/O su scheda XSA50 A cura di De Pin Alessandro 1 Introduzione L intento di questo tutorial è quello di illustrare un primo semplice esempio di creazione di un progetto

Dettagli

Misuratore di frequenza

Misuratore di frequenza UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PADOVA Misuratore di frequenza Tesi di laurea triennale in ingegneria dell Informazione Antonio Rizzo Matricola: 610143 28/09/2012 Relatore: Daniele Vogrig Realizzazione di un

Dettagli

BARCODE. Gestione Codici a Barre. Release 4.90 Manuale Operativo

BARCODE. Gestione Codici a Barre. Release 4.90 Manuale Operativo Release 4.90 Manuale Operativo BARCODE Gestione Codici a Barre La gestione Barcode permette di importare i codici degli articoli letti da dispositivi d inserimento (penne ottiche e lettori Barcode) integrandosi

Dettagli

LADDERWORK CON IL CONTROLLORE INDUSTRIALE GRIFO GPC553

LADDERWORK CON IL CONTROLLORE INDUSTRIALE GRIFO GPC553 LADDERWORK CON IL CONTROLLORE INDUSTRIALE GRIFO GPC553 a cura della REDAZIONE -PARTE I a Comincia con questo numero la prima parte di questa interessante trattazione. Utile per tutti gli appassionati di

Dettagli

Circuiti sequenziali e elementi di memoria

Circuiti sequenziali e elementi di memoria Il Livello Logicoigitale I circuiti sequenziali Corso ACSO prof. Cristina SILVANO Politecnico di Milano Sommario Circuiti sequenziali e elementi di memoria Bistabile SR asincrono Temporizzazione e clock

Dettagli

Trattamento aria Regolatore di pressione proporzionale. Serie 1700

Trattamento aria Regolatore di pressione proporzionale. Serie 1700 Trattamento aria Serie 7 Serie 7 Trattamento aria Trattamento aria Serie 7 Serie 7 Trattamento aria +24VDC VDC OUTPUT MICROPROCESS. E P IN EXH OUT Trattamento aria Serie 7 Serie 7 Trattamento aria 7 Trattamento

Dettagli

V 1.00b. by ReBunk. per suggerimenti e critiche mi trovate nell hub locarno.no-ip.org. Guida di base IDC ++1.072

V 1.00b. by ReBunk. per suggerimenti e critiche mi trovate nell hub locarno.no-ip.org. Guida di base IDC ++1.072 V 1.00b by ReBunk per suggerimenti e critiche mi trovate nell hub locarno.no-ip.org Guida di base IDC ++1.072 Thanks To SicKb0y (autore del idc++) staff (per sopportarmi tutti i giorni) Versione definitiva

Dettagli

idaq TM Manuale Utente

idaq TM Manuale Utente idaq TM Manuale Utente Settembre 2010 TOOLS for SMART MINDS Manuale Utente idaq 2 Sommario Introduzione... 5 Organizzazione di questo manuale... 5 Convenzioni... Errore. Il segnalibro non è definito. Installazione...

Dettagli

Sistema Operativo. Fondamenti di Informatica 1. Il Sistema Operativo

Sistema Operativo. Fondamenti di Informatica 1. Il Sistema Operativo Sistema Operativo Fondamenti di Informatica 1 Il Sistema Operativo Il Sistema Operativo (S.O.) è un insieme di programmi interagenti che consente agli utenti e ai programmi applicativi di utilizzare al

Dettagli

E possibile modificare la lingua dei testi dell interfaccia utente, se in inglese o in italiano, dal menu [Tools

E possibile modificare la lingua dei testi dell interfaccia utente, se in inglese o in italiano, dal menu [Tools Una breve introduzione operativa a STGraph Luca Mari, versione 5.3.11 STGraph è un sistema software per creare, modificare ed eseguire modelli di sistemi dinamici descritti secondo l approccio agli stati

Dettagli

Configurazione moduli I/O serie EX

Configurazione moduli I/O serie EX Configurazione moduli I/O serie EX aggiornamento: 20-12-2014 IEC-line by OVERDIGIT overdigit.com Tabella dei contenuti 1. Moduli di I/O con protocollo Modbus... 3 1.1. Parametri di comunicazione... 4 1.2.

Dettagli

Cogetech S.p.A. - PI 04497000960 - Concessione GAD n.15113

Cogetech S.p.A. - PI 04497000960 - Concessione GAD n.15113 Super fast hot hot Guida / Regole Introduzione L obiettivo è di ottenere una combinazione vincente su una linea selezionata distribuita sui rulli. Caratteristiche Generali Tipo Slot Meno della Puntata

Dettagli

CONTATORI ASINCRONI. Fig. 1

CONTATORI ASINCRONI. Fig. 1 CONTATORI ASINCRONI Consideriamo di utilizzare tre Flip Flop J K secondo lo schema seguente: VCC Fig. 1 Notiamo subito che tuttigli ingressi J K sono collegati alle Vcc cioe allo stato logico 1, questo

Dettagli

CRAZY KONG - FAC-SIMILE -

CRAZY KONG - FAC-SIMILE - CRAZY KONG APPARECCHIO ELETTRONICO DA INTRATTENIMENTO di cui all art. 110, comma 6, lettera A, del Testo Unico delle leggi di Pubblica Sicurezza Omologato dalla Amministrazione Autonoma dei Monopoli di

Dettagli

Progetto Automi e Linguaggi Parser svliluppato con JLex e cup

Progetto Automi e Linguaggi Parser svliluppato con JLex e cup Progetto Automi e Linguaggi Parser svliluppato con JLex e cup Sviluppato da Santoro Carlo Maurizio Matricola:0108/528 Sviluppo terminato il: 18/06/06 TRACCIA DEL PROGETTO Si costruisca, utilizzando la

Dettagli

LINEE GUIDA PER LA STESURA DELLE SPECIFICHE TECNICO FUNZIONALI DEL SISTEMA DI GIOCO VIRTUALE

LINEE GUIDA PER LA STESURA DELLE SPECIFICHE TECNICO FUNZIONALI DEL SISTEMA DI GIOCO VIRTUALE LINEE GUIDA PER LA STESURA DELLE SPECIFICHE TECNICO FUNZIONALI DEL SISTEMA DI GIOCO VIRTUALE VERSIONE 0.90 Premessa... 2 Percorso della verifica di conformità... 2 Documento specifiche tecnico-funzionali

Dettagli

Sintesi Logica dal livello RTL. FPGA Xilinx Virtex II

Sintesi Logica dal livello RTL. FPGA Xilinx Virtex II Sintesi Logica dal livello RTL FPGA Xilinx Virtex II 1 Sintesi Logica dal livello RTL La Sintesi Logica si occupa di trasformare la descrizione di un circuito a livello RTL (Register Transfer Level) in

Dettagli

IT DA2 Kit Guida al a programmazione per lettori di banconote NV9 NV9 USB NV10 NV10 USB NV11 - BV100 Rev. 1.4 10 09 2015

IT DA2 Kit Guida al a programmazione per lettori di banconote NV9 NV9 USB NV10 NV10 USB NV11 - BV100 Rev. 1.4 10 09 2015 DA2 Kit IT Guida alla programmazione per lettori di banconote NV9 NV9 USB NV10 NV10 USB NV11 - BV100 Rev. 1.4 10 09 2015 GUIDA AI SIMBOLI DI QUESTO MANUALE Al fine di agevolare la consultazione del documento

Dettagli