LA VALENZA EDUCATIVA DELLA TECNICA DI PIONIERISTICA

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1 LA VALENZA EDUCATIVA DELLA TECNICA DI PIONIERISTICA PROPOSTE DI ATTIVITÀ DI PIONIERISTICA CARATTERISTICHE TECNICHE DEGLI ATTREZZI E DEI MATERIALI USATI PER LA PIONIERISTICA MODALITÀ COSTRUTTIVE DI UNA RETE DI CORDA E DI ACCESSORI PER L ANGOLO DI SQUADRIGLIA AL CAMPO CARLO D ARGENZIO

2 INDICE Cap. 1 La valenza educativa della tecnica di pionieristica pag. 3 La progettazione educativa di una attività di pionieristica pag. 4 La didattica della pionieristica pag. 8 Cap. 2 Proposte di attività di pionieristica pag. 10 Staffette di nodi pag. 13 Gare di legature pag. 14 Staffetta di nodi con roulette pag. 16 QUIPU pag. 16 Gara di costruzione di un alzaguidone pag. 17 Costruzione di una catapulta pag. 18 Costruzione di oggetti utili pag. 19 Cap. 3 Caratteristiche degli attrezzi e dei materiali usati per la pionieristica pag.20 Gli attrezzi pag. 20 Le corde pag. 21 Cap. 4 Modalità costruttive di retine per gli angoli di squadriglia pag. 25 Rete quadrata pag. 25 Rete triangolare pag. 28 Modalità costruttive di una rete di corda pag. 29 Prima versione pag. 30 Seconda versione pag. 36 Cestino pensile per immondizie da campo pag. 41 Bibliografia pag. 46 2

3 CAPITOLO 1 LA VALENZA EDUCATIVA DELLA TECNICA DI PIONIERISTICA La vita all aperto è una delle componenti fondamentali della proposta educativa dello scoutismo e la pionieristica è proprio uno degli strumenti per renderla gradita ed appassionante per i giovani. Essa infatti permette di vivere all'aperto nel modo più consono alla visione che lo scoutismo ha della natura. La società attuale parla molto di rispetto della natura, ne fa una bandiera buona per tutte le idee, ma per gli scout questo significa innanzitutto conoscerla, cercare di vivere in sintonia con essa, utilizzando quanto offre, ma senza sfruttarla. Bisogna quindi cercare di progettare le costruzioni in modo, non tanto da utilizzare una minor quantità di legname, quanto di "rovinarlo" il meno possibile con incastri o tagli di lunghezze particolari, così da poterlo usare più volte. Ciò non significa che le costruzioni debbano essere fatte con materiale non adatto, magari mettendo a repentaglio la sicurezza (sostegni troppo sottili per i fornelli), oppure realizzando degli obbrobri con pali storti, ma progettando con attenzione, così da sfruttare al meglio quanto si ha. Non bisogna neppure rinunciare a costruire qualcosa di grande ed impegnativo, che trova la sua giustificazione nel mostrare quanto si sappia fare, nel mettere alla prova le doti di progettazione, di inventiva, di coraggio nell'affrontare situazioni con un certo rischio, perché queste sfide a se stessi danno un notevole contributo all'educazione dei giovani. Con questa attenzione potrà tornare utile portare al campo il legname che il gruppo possiede, così da non incentivare il taglio di alberi in zone che talvolta soffrono già di un troppo intenso disboscamento. Inoltre la disponibilità del legname prima della partenza permette di esigere dai ragazzi che preparino delle costruzioni più curate ed elaborate e di ridurre al campo il tempo destinato all'allestimento delle strutture. Normalmente quando si parla di pionieristica vengono alla mente le costruzioni fatte con nodi e legature, ma si può allargare il campo anche all uso di altre tecniche, che forse potranno far rabbrividire qualche purista dello scoutismo. Infatti, se è vero che i ragazzi possono essere attratti dall'usare solo mezzi e materiali che riecheggiano quelli disponibili ai primordi della civiltà, è altrettanto vero che il padroneggiare degli strumenti più attuali (e che a casa non hanno il permesso di toccare), ha un fascino 3

4 senz altro più avvincente. A nostro avviso si possono quindi usare tranquillamente i tondini di ferro o le barre filettate per realizzare costruzioni che peraltro saranno più leggere, robuste e sicure. E se per fare i fori nel legno si userà il trapano elettrico invece delle trivelle a mano non sarà poi il caso di farne una tragedia! Inoltre la pionieristica potrà servire come supporto per realizzazioni che coinvolgano altre tecniche: si può costruire con i pali un supporto per una dinamo che sfrutti l acqua di un torrente, per l'illuminazione elettrica di un angolo di squadriglia per un faro per realizzare delle ombre cinesi e per tante altre imprese. LA PROGETTAZIONE EDUCATIVA DI UNA ATTIVITÀ DI PIONIERISTICA DATI (SOGNI, NECESSITÀ) LIMITAZIONI SCELTE ESPERIENZA PROGETTO REALIZZAZIONE COLLAUDO dei risultati validi. Per un capo la realizzazione di una costruzione da parte di ragazzi, di qualunque età, può essere usata come veicolo per percorrere quel lungo e complesso sentiero che porta alla loro educazione. Perché il lavoro abbia una effettiva valenza educativa è bene procedere secondo uno schema logico ben preciso, che, senza togliere nulla allo entusiasmo, alla inventiva e alla capacità di affrontare situazioni impreviste, conduca a Esaminando dettagliatamente i punti del diagramma ripercorreremo tutti i passi che vanno dalla prima idea di costruire qualcosa, alla soddisfazione di vederla realizzata. DATI: è la decisione di costruire, mossa da una necessità contingente (gli angoli al campo per la branca E/G) o dal desiderio di fare qualcosa di bello e prestigioso (branche E/G ed R/S), di fine a se stesso o di inserito in un quadro più ampio, in una ambientazione avventurosa (branche L/C ed E/G). È indifferente che si tratti di costruzioni vere o di modellini. SCELTE: è la fase in cui si misurano la maturità e la capacità organizzativa del futuro costruttore, spesso in conflitto con la fantasia sbrigliata, con il desiderio di stupire gli altri e di dimostrare quanto si è bravi. D altra parte capita anche che il capo debba spingere perché le scelte non siano troppo minimali, per la paura, da parte dei ragazzi, di impegnarsi troppo o di fare brutte figure. La scelta di 4

5 come costruire deve tener conto del tipo di materiale che si ha a disposizione, delle tecniche che si conoscono o si possono apprendere in tempi brevi. Le scelte devono essere condizionate dalle: LIMITAZIONI: di cui è essenziale tener conto se non si vuole imbarcarsi in imprese che non si riuscirà poi a terminare. Le principali limitazioni riguardano: la forza lavoro ovvero le persone che dovranno realizzare il lavoro e che devono essere in numero sufficiente, robuste quanto basta, competenti, motivate e con la mentalità adatta, i costi del materiale, a cui si può anche far fronte con una attività di autofinanziamento (impresa nell impresa), le condizioni ambientali di cui bisogna tener conto se non si vuole correre il rischio che un'impresa ben progettata naufraghi perché il luogo non è adatto o perché il tempo non è favorevole, l attrezzatura che si ha e che deve essere adatta, o bisogna acquistare (vedi i costi) o imparare ad usare (vedi l esperienza). ESPERIENZA: è il requisito fondamentale, sulla cui base impostare prima le scelte e poi il progetto. È però importante che una esperienza limitata non condizioni troppo le scelte: c è, infatti, il rischio che, essendo poco esperti, si imposti un lavoro ripetitivo e quindi poco stimolante dal punto di vista educativo, si ripeta cioè quanto già si conosce, svilendo quindi tutta l'impresa. Un nuovo lavoro, più avanzato del precedente, deve essere preceduto da piccole esperienze che permettano di ampliare quelle già possedute. PROGETTO: questa fase è strettamente legata alla precedente e si svolge su due piani distinti, uno più strettamente educativo, ed un altro più operativo: piano educativo: fare il progetto di una costruzione non è solo una fase della sua realizzazione, ma anche un'esperienza che deve divenire familiare a chiunque proceda nel sentiero educativo che lo scoutismo propone: si parte dal progetto di una impresa e si giungerà ad un progetto di vita. Le situazioni sono certamente diverse nelle tre branche: 5

6 BRANCA L/C: bisogna che il bambino entri nello spirito del gioco, sia spronato (o frenato!), guidato e consigliato ad inventare qualcosa che renda il gioco più bello, più concreto, più "suo"; BRANCA E/G: è il momento in cui si matura e si prende coscienza di se: rendendosi conto delle proprie capacità e dei propri limiti, collegando il mondo delle idee con la realtà, imparando ad applicarsi e ad organizzarsi, trovando il coraggio di scegliere, ingegnandosi a prevedere le difficoltà, scoprendo capacità ancora sconosciute, accettando la lentezza dei tempi tecnici senza demoralizzarsi, avventurandosi in nuove attività. BRANCA R/S: si possono a questo punto saldare le conoscenze fornite dallo scoutismo con quelle apprese nel lavoro o nello studio scolastico, progettando con la serietà e la competenza che ci si può aspettare, data l'età. I punti accennati per la branca precedente qui trovano la loro piena concretizzazione, anche perché i rover e le scolte dovrebbero essere in grado di gestire autonomamente la realizzazione. piano operativo: si deve procedere partendo dagli schizzi e passando alle prove di fattibilità, ai modelli in scala, ai disegni quotati, alle schede di lavoro (disegni dei pezzi, spiegazioni delle fasi operative), all'organizzazione del lavoro, dividendosi i compiti e calcolando i tempi di esecuzione. REALIZZAZIONE: è il momento culminante, nel quale dare fondo all'entusiasmo, dimostrando non solo le proprie capacità, ma anche lo spirito di servizio nell'aiutare chi è meno abile o preparato. È bene che nel momento in cui si inizia la realizzazione tutto sia pronto e preparato, sia cioè "pronto il cantiere", con tutti gli attrezzi e i materiali disponibili e pronti all'uso, con lo spazio necessario sgombro, con le misure di sicurezza approntate. Nel primo passo (i dati) si è detto che la decisione di costruire può essere legata ad una necessità contingente o al desiderio di fare qualcosa di bello e prestigioso, di fine a se stesso o di inserito in un quadro più ampio. È molto importante che una attività di pionieristica non legata ad una necessità contingente, come gli angoli di squadriglia al campo, venga realizzata in un momento tale per cui possa poi essere effettivamente usata, oppure che possa fare la sua bella figura per un tempo sufficiente. In altre parole, è assurdo che un ponte, una torre, un bel portale al campo vengano costruiti due giorni 6

7 prima della fine del campo, quando nessuno li può "godere". Certo, il riuscire a realizzare deve essere di per se una soddisfazione, ma sappiamo bene che il fare qualcosa di utile agli altri procura ben maggiori gratificazioni, costringe a completare il lavoro in tempi brevi, perché non basta dimostrare che si è capaci di fare, ma anche che la costruzione funziona. Per lavori di una certa importanza è bene che il responsabile non sia coinvolto nel lavoro manuale di esecuzione, in quanto deve poter tener d'occhio il quadro generale, intervenire ove necessario, coordinare il lavoro degli altri. Questo ruolo, apparentemente una facile sinecura, non è necessariamente riservato al Capo squadriglia in virtù della sua capacità muscolare di scaricare sugli altri i lavori faticosi, ma dovrebbe spettare, senza contestazioni, a chi ha le maggiori capacità organizzative o tecniche (brevetti di competenza). L'ideale sarebbe che il ruolo fosse assegnato al pioniere di squadriglia o, in clan, al rover incaricato delle attività tecniche. Non bisogna assolutamente mai dimenticare che una realizzazione può dirsi completata solo quando tutto è stato rimesso in ordine, lo spazio pulito e sistemato e gli attrezzi riposti. È, infatti, una pessima abitudine, non solo dei ragazzi, lasciare tutto in disordine al termine di un lavoro. COLLAUDO: è l ultima fase, nella quale la costruzione viene provata, tutti vogliono salire, far vedere quanto siano bravi. È un momento delicato nel quale bisogna sfoderare tutta l abilità e la diplomazia che un capo possiede: se tutti vogliono provare a salire sulla costruzione bisogna convincere i ragazzi che il collaudo consiste nel provare cautamente se tutto è in regola, montando uno per volta, senza fretta. Può anche succedere che invece alcuni abbiano paura di provare a salire e bisogna far capire che un simile atteggiamento svilisce il lavoro fatto, fa sorgere negli altri il dubbio che il lavoro non sia realizzato bene. È proprio il collaudo riuscito che corona tutta l impresa, che le dà il valore educativo che le compete. 7

8 LA DIDATTICA DELLA PIONIERISTICA Oltre ad essere convinti che la pionieristica abbia una valenza educativa, oltre a possedere le necessarie conoscenze tecniche, bisogna anche possedere gli strumenti per presentarla ai giovani. Il capo deve avere delle conoscenze di base in ogni tecnica per non perdere la fiducia del ragazzo e perché la sua figura di educatore non sia falsa e ridicola. È importante però che sia ben preparato in almeno una delle tecniche. L aiuto e il rover in servizio devono essere preparati in più di una tecnica, per potersi accattivare la fiducia e la stima dei ragazzi in modo da poter efficacemente funzionare da tramite tra i ragazzi e il capo. È utile che in ogni gruppo ci sia un esperto per ogni tecnica, o almeno si sappia a chi rivolgersi, scout o no, in caso di necessità e che sia disponibile per occasioni particolari, come specialità o imprese. Per poter presentare una tecnica e per aiutare a realizzare un attività bisogna, non solo conoscerla meglio dei ragazzi, ma addirittura padroneggiarla per poterli guidare alla realizzazione, senza ridursi ad essere un istruttore o un controllore. BRANCA L/C: in questa branca, più che di pionieristica, è opportuno parlare di nodi, modellini e piccole costruzioni da usare nei giochi. La conoscenza dei nodi e delle legature è finalizzata ad usi quotidiani (allacciarsi le scarpe, confezionare un pacco), alle attività del branco e propedeutica alle tecniche che saranno usate nella branca successiva. Ai cuccioli i nodi previsti (piano, margherita, ecc) possono essere insegnati o dai lupetti anziani o dai vecchi lupi, direttamente, per metterli in grado di assolvere i piccoli impegni domestici e per partecipare alle attività. Le conoscenze gradualmente acquisite serviranno per realizzare costruzioni e modellini da usare nelle caccie per particolari ambientazioni (tenda indiana, forte, bighe, ecc) e nell allestimento di presepi (capanne, ponti, tralicci di sostegno per le montagne). L'utilizzazione di queste tecniche va vista nell'ottica ben più ampia dello sviluppo dell'abilità manuale, senza dimenticare che i capi non devono costruire tutto ma mettere i bambini nelle condizioni di realizzare, accettando che i manufatti siano imperfetti ed improbabili, ma dopo la realizzazione, possono e devono aiutarli a migliorarli, esaminando insieme i pregi e i difetti di quanto fatto, portando gradualmente i bambini al gusto del lavoro finito e ben fatto. Per i lupetti che abbiano disposizione all abilità manuale o al collezionismo, si può escogitare una serie di proposte, come trecce o nodi ornamentali, oggettini ricordo, carpegne, raccolta di modellini di costruzioni o nodi. Nel Consiglio d Akela possono direttamente essere 8

9 insegnati nodi più impegnativi e legature, in vista della salita al riparto in cui gli ex lupetti sono e devono essere dei novizi più capaci e preparati degli altri. BRANCA E/G: è quella in cui la pionieristica trova le sue applicazioni più significative e permette l esplicazione delle sue potenzialità educative. I nodi e le legature più usuali possono e devono essere presentati dagli scout più anziani nel quadro più ampio del trapasso delle nozioni, che ha un ruolo fondamentale nella progressione personale. Ai capi rimarrà eventualmente l opportunità di presentare quei nodi, legature o piombature di uso particolare o raffinato, che danno un tocco di classe o una eccezionale funzionalità alle realizzazioni e che consentono ai capi di conquistare maggiore considerazione da parte dei ragazzi. Lo stesso risultato si ottiene curando l ornamentazione dei guidoni o degli angoli di squadriglia con trecce e nodi ornamentali. Questo compito può anche essere demandato agli scout con la quarta tappa. Man mano che i ragazzi progrediscono nel loro sentiero scout, si potrà esigere e quindi aiutarli a realizzare, una maggior cura nel disegnare i progetti, nel tener conto dei problemi costruttivi, nel calcolo delle dimensioni del materiale, nella scelta e nel risparmio del legname. L'A. Sq. può infine essere richiesta di realizzare costruzioni particolari per funzionalità, grandiosità o inventiva, che siano di utilità per il riparto o di prestigio. Per utilizzare a pieno un aspetto spesso trascurato della metodologia scout, cioè quello degli incarichi di sq, sarà utile che un aiuto o un esperto visionino e discutano con i pionieri di squadriglia i modelli e le soluzioni tecniche per le costruzioni da campo o per altre imprese. Il magazziniere di gruppo potrà presentare ai magazzinieri di squadriglia le tecniche per la manutenzione degli attrezzi e la conservazione delle corde. Per il conseguimento di specialità che richiedano la conoscenza della pionieristica, nulla vieta che il ragazzo venga seguito, consigliato ed aiutato da un esperto, senza che il capo debba per questo sentirsi sminuito nella sua figura. 9

10 CAPITOLO 2 PROPOSTE DI ATTIVITA DI PIONIERISTICA 1. staffette di nodi, 2. gara tra le squadriglia con materiale assegnato, a tempo, 3. gara di reparto: nell'interno di questo sistema di sprone e coinvolgimento che si dipana per tutto l'anno, si possono distinguere tre momenti: gara degli angoli di squadriglia: nell'esigere che gli angoli non siano arredati con oggetti di provenienza domestica, oltre ai mobili costruiti dai ragazzi, si può invitarli a realizzare teche, mensole, abbellimenti costruiti utilizzando le tecniche proprie della pionieristica e premiando particolarmente quegli elementi aggiuntivi che possono essere realizzati da chi ha spiccate doti artistiche e manuali; gara di campo (prima parte): sia che si scelga il sistema delle costruzioni prefabbricate e sia che si preferisca o possa fare tutto al campo, a cominciare dall'abbattimento degli alberi, è sempre utile che le squadriglia abbiano in anticipo preparato i progetti e provato la costruzione delle attrezzature del campo. È quindi opportuno che entro maggio i C.Sq. vedano il terreno del campo e conoscano la pianta dell'area loro assegnata (presenza e disposizione degli alberi, orientamento, caratteristiche del terreno, ecc). Lo stesso ordine di assegnazione dell'area dell'angolo potrebbe essere determinato dalla posizione nella gara di riparto. Si può qui richiedere di seguire la sequenza indicata nella chiacchierata precedente, esigendo la presentazione e valutando non solo i progetti di massima, ma anche i modellini in scala delle costruzioni, con un elenco preciso del materiale occorrente, controllando la quantità, la qualità e lo stato di manutenzione degli attrezzi e delle corde; gara di campo (seconda parte): il campo è il momento in cui la pionieristica può essere meglio applicata e svolgere pienamente la sua valenza educativa. Il campo non è solo l occasione per imparare a vivere con gli amici, per scoprire la natura e sentirsi in rapporto con Dio, ma anche un modo per vivere da persona civile senza le comodità domestiche, con attrezzi e arredi che ci si è costruiti con le proprie mani, con povertà di mezzi. Quindi non bisogna assolutamente tollerare che l'angolo di squadriglia contenga mobili portati da casa o diventi un accampamento di straccioni sporchi, reduci da una calamità naturale e che si nutrono da cavernicoli. È necessario quindi curare non solo la pulizia, ma anche l ordine, la funzionalità e la comodità, realizzata con le proprie mani, e, 10

11 non ultima, la bellezza. È vero che talvolta non si hanno i mezzi (legname) e lo spazio che si vorrebbero, ma queste sono scuse, come pure è una scusa che troppi giorni vanno "sprecati" per costruire gli angoli. Se durante l'anno si è curata bene l'attività di pionieristica, possono essere sufficienti un giorno e mezzo (due se bisogna anche abbattere gli alberi) per costruire gli elementi essenziali dell angolo, cioè il tavolo, la cucina (magari uniti) e l armadio che nelle tende con abside senza pavimento può trovare posto in questa. È utile che in questa fase i capi diano consigli sulla sicurezza, stabilità e comodità delle costruzioni, ma è importante riuscire a limitarsi ai consigli o ai piccoli aiuti risolutivi, senza contribuire massicciamente alla realizzazione, a meno di casi molto particolari, per non falsare i valori della gara di campo, per non attizzare inutili antagonismi tra le squadriglie e per non mortificare la soddisfazione della realizzazione. È molto opportuno che nella gara di campo le costruzioni siano valutate come attività normali e non eccezionali, tenendo conto della robustezza, della genialità del progetto, della tecnica usata, del risparmio del materiale, della funzionalità. Nelle ispezioni, che devono essere quotidiane, è necessario che si valutino la robustezza e la durata delle realizzazioni. Nel corso del campo è utile, per l'educazione dei ragazzi e per evitare che dal terzo giorno si lasci andare tutto in malora (tanto ormai manca poco alla fine...), che nel quadro delle gare tecniche i ragazzi vengano spinti a costruire altri arredi per l angolo o ad abbellire e completare quelli già realizzati. Le costruzioni comuni del campo (altare, alzabandiera, portale, latrine) possono essere realizzate dalle squadriglie e in questo caso il tempo per il montaggio del campo viene portato a due giorni. È bene che siano le squadriglie a costruirle perché così sentiranno ancor più il campo come qualcosa di loro. Infine l A.Sq. può costruire o l'alzabandiera o un tavolo per le sue riunioni o qualche altra costruzione particolare per eleganza o per tecnica costruttiva e si darebbe così la possibilità ai ragazzi più grandi e quindi più esigenti, di avere qualcosa di particolare solo per loro o di contribuire al benessere comune con una realizzazione tecnica ad alto valore che serva di sprone e di modello ai più giovani. BRANCA R/S: è opportuno distinguere tra noviziato e clan e tra ragazzi che hanno già appreso la tecnica in branca E/G e quelli che provengono dall esterno: 11

12 Noviziato: questo periodo di ripensamento e di ricerca personale non può escludere le tecniche classiche dello scoutismo, anche perché i giovani, che magari le hanno praticate fino alla nausea tendono a disprezzarle e a snobbarle, ritenendosi superiori ad esse e del tutto padroni delle loro conoscenze. Per superare questa ottica distorta, è opportuno che i Maestri dei Novizi offrano e al limite impongano delle imprese un po al di sopra di quanto avevano fatto finora, per recuperare le conoscenze, per dare il gusto del lavoro finito, per misurare le proprie forze e per stuzzicare il senso del rischio e dell avventura. Non bisogna assolutamente accontentarsi del lavoro abborracciato e mal finito, ma esigere un intelligente applicazione dei criteri di progettazione e costruzione che sono stati illustrati precedentemente. Le realizzazioni più adatte sono ponti, torrette, scale di corda per uscite in grotta, nodi ed imbragature per ascensioni in montagna, reti ed uso della corda per salvataggio e pronto intervento. In alcuni gruppi il noviziato contribuisce alla manutenzione del materiale del gruppo e le attività specifiche possono essere il controllo dello stato delle tende, la catalogazione del legname da costruzione e la manutenzione delle corde. È questo un tipo di servizio umile e nascosto agli occhi degli altri, adatto a persone senza altri impegni associativi, che può essere svolto comunitariamente e in genere senza l assillo di scadenze, insomma adatto ad un noviziato; Clan: è il momento delle grandi realizzazioni che fanno epoca e che rimangono nella storia del gruppo, in occasione di attività specifiche del clan o di uscite di tutto il gruppo. Deve quindi essere completato il recupero delle conoscenze precedenti, curato l approfondimento della tecnica e valorizzato l aspetto naturalistico ed economico, sfruttando le acquisizioni personali (scolastiche e lavorative) dei rover, e ciò per realizzazioni decisamente al di sopra di quanto i reparti possano costruire. Anche al campo mobile si può cercare di mettere a frutto quanto l esperienza e l'inventiva suggeriscono, sostituendo le tende con ripari naturali, tempo permettendo, ed avvicinandosi quindi a quelle soluzioni di sopravvivenza che non dovrebbero essere estranee alla mentalità e alla preparazione di uno scout. Come esempio di una realizzazione, all altezza di quelle che dovrebbero essere le competenze tecniche e progettuali dì un Clan, nel capitolo quattro viene proposta la costruzione di una rete di corda, utilizzabile per un percorso Hebert, e in tantissimi altri giochi, oltre che come amaca comunitaria. 12

13 1) STAFFETTE DI NODI: si possono organizzare in diversi modi graduandone la difficoltà e variandone le caratteristiche in funzione dei livelli via via raggiunti dai ragazzi: a) il numero dei giocatori: 1) singoli, 2) coppia, 3) squadra, b) il numero dei nodi richiesti: 1) uno a testa, 2) ognuno li fa tutti, c) il tipo di nodi richiesti: 1) uguali per tutti, 2) diversi per ognuno, 3) disfare il nodo, d) sequenza dei nodi: 1) nota, 2) ragionata, 3) casuale, e) posizione di lavoro: 1) davanti, 2) con uno specchio, 3) dietro la schiena, 4) bendati, f) criteri di valutazione: 1) tempo, 2) esecuzione del nodo, 3) entrambi i criteri, a) il numero dei giocatori: 1) può essere il primo passo, in cui i singoli giocatori provano a fare i nodi, dimostrando di conoscerli. Bisogna che sia ben chiaro che la prova si considera terminata solo quando il nodo sia stato sciolto (eccetto il caso c 3) 2) si gioca a coppie, e ci si aiuta; può essere un sistema utile per ragazzi molto timidi o con un esperto che interviene solo se l'altro non sa, oppure con uno che fa il nodo e l'altro che lo scioglie, 3) è la classica staffetta a squadra, quando uno termina comincia l altro; b) il numero dei nodi richiesti: 1) è il sistema normale, 2) richiede tempi lunghi e quindi può essere noioso, ma può essere utilizzato se i nodi conosciuti sono pochi, oppure se ci si limita a pochi nodi particolari; c) il tipo di nodi richiesti: 1) è il sistema normale, se si vuole appurare che tutti i giocatori conoscano tutti i nodi, 2) in questo modo vengono ripassati tutti i nodi, 3) anche il saper disfare il nodo bene e rapidamente può essere una prova di conoscenza; d) sequenza dei nodi: 1) l'ordine con cui si susseguono i nodi può essere noto prima dell'inizio per cui i giocatori si dispongono nell'ordine migliore, 13

14 2) il capo assegna i nodi in funzione delle capacità dei ragazzi; questo sistema richiede molta fiducia reciproca, 3) è il sistema più entusiasmante, che rende il gioco più divertente. La scelta casuale può essere diversa per ogni giocatore per ogni squadra, oppure uguale per tutti quelli dello stesso turno; e) posizione di lavoro: 1) è il modo normale con cui cominciare la serie delle staffette, 2) dal momento che il giocatore vede la corda attraverso lo specchio deve avere una buona coordinazione dei movimenti perché i movimenti saranno rovesciati, 3) anche l'eseguire i nodi dietro la schiena dimostra il possesso di una buona coordinazione dei movimenti; il gioco può essere eseguito a coppie, con il secondo che consiglia l'altro senza toccare la corda, 4) l'eseguire i nodi essendo bendati richiede l'ottima conoscenza della dinamica del nodo e può essere considerato il livello massimo raggiungibile; f) criteri di valutazione: 1) si può usare questo sistema da solo, se si è sicuri che i giocatori conoscano i nodi e si voglia quindi renderli più sicuri e rapidi, 2) si considera la prova superata solo quando il nodo sia eseguito del tutto e bene, 3) è il sistema migliore che tiene conto della rapidità e della bravura. 2) GARE DI LEGATURE: anche queste attività possono essere organizzate in vario modo, sia in grandezza reale, con pali e corde e sia in scala ridotta (modellini), con listelli e spago: a) a tema: 1) fisso, 2) libero, 3) fisso con varianti libere b) conoscenza del tema: 1) sul momento, 2) in precedenza c) progetto: 1) assegnato, 2) libero d) materiale: 1) assegnato, 2) libero, 3) sufficiente, 4) in esubero e) legature da utilizzare: 1) assegnate, 2) libere f) criteri di valutazione: 1) tempo, 2) esecuzione, 3) entrambi i criteri a) tema: 1) è il sistema classico, che consente di svolgere la gara al momento, senza lunghi tempi di preparazione, 14

15 2) permette alla sq. di esprimere le sue capacità organizzative e tecniche; devono essere però resi noti i punti d) ed e); può essere specificato se il prodotto finale deve avere una sua utilità oppure no (v. c 3-4), 3) consente di far competere sq. con diversi gradi di preparazione; b) conoscenza del tema: 1) permette di evidenziare le capacità organizzative, 2) dà lo stimolo per migliorare le conoscenze; c) progetto: 1) è il sistema classico, (vedi. a 1, b 1), 2) è il sistema che ha le maggiori valenze educative; il progetto può essere valutato separatamente dalla realizzazione; d) materiale: 1) è il sistema classico, (vedi. a 1, b 1), 2) si può lasciare alle sq. il compito di reperire il materiale, fissando il tema e certi limiti, 3) si può vedere cosa siano capaci di fare, con un tema libero ed una certa quantità di materiale, 4) oltre a consentire delle varianti, permette di valutare le capacità costruttive e tecniche. Bisogna dire prima che non è obbligatorio usare tutto il materiale, e così si evitano aggiunte posticce ed ineleganti; e) legature da utilizzare: 1) è il sistema classico, (vedi. a 1, b 1), 2) dà lo stimolo per migliorare le conoscenze; g) criteri di valutazione: vale quanto detto per le staffette di nodi. 15

16 3) STAFFETTA DI NODI CON LA ROULETTE: materiale: alcuni cordini e bastoni, 1 roulette, regole del gioco: i giocatori vengono divisi in sq.; si decide quali nodi e legature richiedere; si stabilisce una relazione tra i numeri della roulette ed i nodi: per esempio: 1, 2, 3 n. piano; 4, 5, 6 n. rete; 25, 26, 27 legatura quadrata; 0 nulla (è utile che il numero di nodi sia sottomultiplo di 36,) e si inizia il gioco: arrivano i primi giocatori (1 x sq), si mette in moto la roulette e tutti fanno il nodo indicato dal numero uscito; si considera l'esecuzione ed il tempo; arrivano i secondi giocatori e si ripete l'operazione; se esce lo 0 si considera superata la prova perché lo 0 funziona da jolly; vince la sq. i cui giocatori hanno eseguito meglio e nel minor tempo i nodi. Possono essere scelte altre soluzioni, quali l'estrazione a sorte per ogni giocatore separatamente, la proibizione a ripetere lo stesso nodo, una diversa quantità di numeri a seconda della difficoltà dei nodi. 4) "QUIPU": il gioco riprende il sistema incaico per la trasmissione e registrazione di informazioni, consiste in serie di nodi di vario tipo e colore, disposti in modo convenzionale, con cui gli Incas, che non possedevano un alfabeto, si trasmettevano le informazioni e può essere usato in un grande gioco per trasmettere un messaggio cifrato. materiale: 1 bastoncino di legno, alcuni pezzi di cordino L cm 50, pezzi di cordella per tende L cm 20 bianca e verde, organizzazione e preparazione del gioco: assicurarsi che i ragazzi conoscano i nodi, stabilire preventivamente la relazione tra i nodi, le lettere ed i numeri, i colori assegnati e quant altro serva, 16

17 nodo cordella nodo cordella si potrebbero stabilire queste relazioni: bianca verde bianca verde il bastoncino rappresenta il messaggio, semplice piano rete pescatore carrik A B C D E N O P Q R prusik manicotto galera muratore ancora G H I L M T U V Z i pezzi di cordino corrispondono alle parole e i pezzi di cordella alle singole lettere o ai numeri, i cordini vengono legati per una estremità del bastoncino, una dopo paletto F 6 S mezzi colli lettere numeri l altro, a partire dall'alto del cordino, si eseguono i nodi, anteponendo i mezzi colli bianco o verde, a seconda se si tratti di lettere o di numeri (v. alfabeto semaforico); i nodi piano, rete e carrik si eseguono facendo un occhiello con il cordino e gli altri attorno al cordino stesso. Sono stati scelti dei nodi che possono essere eseguiti con pezzetti di cordella su un cordino senza particolari complessità e usando solo materiale facilmente reperibile (cordelle di altri colori, come quelle per alpinismo, sono molto costose). Ovviamente possono essere scelte molte altre soluzioni, utilizzando nodi distinguibili con difficoltà (paletto semplice e doppio), materiali diversi (spago, nastri), altri sistemi di crittografia. 5) GARA DI COSTRUZIONE DI UN ALZAGUIDONE: materiale (per ogni squadriglia): 3 bastoni scout (manici di scopa o canne), 3 picchetti, 1 mazzetta, 5 cordini Ø mm 5 m 3, modalità di svolgimento del gioco: le sq. al via, devono costruire, nel minor tempo possibile, un alzaguidone con i 3 bastoni, facendo 2 legature a manicotto e innalzarlo con 3 tiranti legati ai picchetti, prima dell inizio si può stabilire se le legature ed i nodi sono liberi o assegnati, si valutano, oltre al tempo, anche l esecuzione delle legature e le strategie usate. 17

18 6) COSTRUZIONE DI UNA CATAPULTA: materiale: 3 pali da m 2, 1 palo da m 3, 4 cordini Ø mm5 lungh. m 3, 1 gomitolo di spago, segatura. 3 corde elastiche da portabagagli, 1 barattolo di latta da kg 3, sacchetti di carta o da surgelatore, modalità di costruzione: costruire con tre pali da m 2 un triangolo e legare perpendicolarmente a metà di uno di essi il palo da m 3 in modo che l estremità arrivi all altezza dell altro vertice; la legatura deve essere fatta in modo che il palo lungo possa ruotare intorno all'altro, in quanto quello lungo rappresenta il braccio della catapulta; fissare 2 cordini dal palo lungo ai 2 vertici di quello corto su cui è fissato, per impedire al primo di perdere la perpendicolarità con quello corto; fissare sulla sommità dell'estremità lunga del braccio mobile il barattolo che conterrà i proiettili; fissare tra il terzo vertice del triangolo e il braccio mobile un cordino lento che serve da arresto della corsa del braccio; tendere le corde elastiche tra l'estremità corta del braccio ed i vertici adiacenti; riempire di segatura i sacchetti; fare delle prove per determinare la traiettoria e la gittata della catapulta. Questa costruzione, può essere utilizzata per un grande gioco e costruita da una sq. mentre l'altra realizza, con pali, corde teli o fogli di carta delle strutture che simulano un castello o delle costruzioni da abbattere con la catapulta. 18

19 È opportuno fare delle prove in precedenza per valutare la gittata dello strumento e quindi determinare le regole del gioco. La costruzione deve essere solida perché lo strumento deve essere trasportato a spalla e sopportare le vicende del gioco. 7) COSTRUZIONE DI OGGETTI UTILI: Dopo aver imparato a fare i nodi e le legature, dopo aver fatto dei giochi e delle gare in cui è necessario, per vincere, saper fare i nodi, si può passare a realizzare degli oggetti che possono essere usati o regalati nella festa di primavera, o addirittura venduti per autofinanziarsi, ma anche degli oggetti che possono essere utili al campo. La carpegna può essere regalata al novizio che fa la Promessa, la pallina può essere usata come porta chiave. Portachiavi Carpegna Le reti servono al campo come piani di appoggio. CUCINA In molti campi scout gli angoli di Sq. sono fatti con un quadripiedi e due treppiedi di pali che tre strutture possono essere legate le retine che funzionano da piani di appoggio per le stoviglie. La descrizione delle modalità costruttive delle retine è nel capitolo quattro. 19 TAVOLO sorreggono la cucina ed il tavolo. All interno delle

20 CAPITOLO 3 CARATTERISTICHE TECNICHE DEGLI ATTREZZI E DEI GLI ATTREZZI: MATERIALI USATI PER LA PIONIERISTICA ELENCO E CARATTERISTICHE degli attrezzi necessari per eseguire un'attività di pionieristica in branca E/G: attrezzi personali: 1 accetta con ferro da 600 g,; 1 coltello a lama fissa o pieghevole, attrezzi di squadriglia che è bene che siano dieci oltre alle corde: 2 accette (ferro g 600), 1piccone, 2 seghe, 1rastrello, 1mazzetta (ferro g 1200), 1doppiometro e matita, 1badile, 1saracco, È bene possedere ed usare anche un mazzuolo di legno con cui battere sul ferro delle accette, ad esempio, ma può essere costruito in loco con gli altri attrezzi. La sq. può procurarsi due tubi in ferro unibili con un manicotto, per una lunghezza totale di cm e diametro tale da permettere l'inserimento nel tubo della punta del piccone che così potrà essere usato come palo di ferro con punta per scavare dei fori nel terreno. I due tubi di ferro possono essere trasportati nella sacca o cassa di sq. È inoltre opportuno che gli attrezzi voluminosi con manici di legno (picconi, badili) abbiano il manico estraibile per facilitare il trasporto ed anche che ci si premunisca dalle rotture portandosi dei manici di ricambio. attrezzi di riparto o di gruppo: riduttori e prolunghe, 2 asce a due mani, 1mola ad acqua, 2 vanghe, dadi e ranelle per le barre, 1 seghetto da ferro, 1 girabarchino, 2 picconi, 1trapano elettrico a due velocità, 2 mazze a manico lungo, trivelle diverse, 2martelli, filo di ferro di vario chiavi fisse di varie 1 punta di ferro, 2 seghe, diametro misure tondino filettato di varie punte da trapano diverse, serie di scalpelli, 2 pinze, misure, 2 paia di guanti di cuoio, 1 tenaglia, 1cartoccia, 20

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