LABORATORIO DI ERGONOMIA

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1 Dipartimento di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA prof.ssa Francesca Tosi con: dott.ssa Alessia Brischetto, dott.ssa Irene Bruni, dott. Daniele Busciantella lezione & ERGONOMIA DESIGN User-Centered Design a.a

2 ERGONOMIA & DESIGN L Ergonomia per il Design è: una filosofia di intervento progettuale che individua nell utente - nelle sue esigenze e nelle sue aspettative - il punto di partenza e l obiettivo centrale del progetto un approccio metodologico capace di individuare ed interpretare tali esigenze ed aspettative e di valutare i livelli di usabilità e di benessere offerti dai prodotti (dagli ambienti e dai servizi) 1

3 ERGONOMIA & DESIGN Il rapporto tra ergonomia e design di prodotto, si gioca sui due fronti nei quali i saperi dell ergonomia e i suoi metodi di indagine e di intervento possono integrarsi e saldarsi: al progetto di design, ed alla cultura progettuale al processo di progettazione e realizzazione del prodotto industriale, dalla fase di concezione del prodotto alle fasi di sviluppo e immissione sul mercato 2

4 Conoscenze multidisciplinari sulle caratteristiche e le capacità degli individui (Human Factors) Metodi di indagine ed interpretazione del contesto e delle esigenze degli utenti (indagini etnografiche, task analysis, interviste e questionari) Metodi di verifica dei requisiti di progetto: Prove empiriche (user trials, indagini etnografiche, interviste e questionari, osservazioni dirette ecc.) Prove non empiriche (valutazioni esperte, task analysis, analisi delle posture, analisi dei carichi ecc.) ERGONOMIA NEL PROGETTO NELLE COMPETENZE PROGETTUALI NELL IMPOSTAZIONE E NELLO SVILUPPO DEL PROGETTO ERGONOMIA NEL PROCESSO DI FORMAZIONE E SVILUPPO DEI PRODOTTI VERIFICA DEI REQUISITI DI PROGETTO DALLA FASE DI CONCEPT ALLE FASI DI O SVILUPPO E DI REALIZZAZIONE DEI PRODOTTI 3

5 ergonomia e processo di progettazione ANALISI BRIEF DI PROGETTO CONCEPT VERIFICA SVILUPPO PRODOTTO FINITO PROGETTO REALIZZAZIONE 4

6 ergonomia e processo di progettazione BRIEF DI PROGETTO definire il contesto di riferimento definire e interpretare le esigenze degli utenti definire gli obiettivi del progetto definire i requisiti di progetto ANALISI CONCEPT sviluppo delle ipotesi progettuali verifica su dei requisiti richiesti (confronto con prodotti esistenti) VERIFICA SVILUPPO PRODOTTO FINITO verifica in uso PROGETTO verifica su progetto dei requisiti richiesti (maquettes e prototipi) REALIZZAZIONE 5

7 ERGONOMIA & DESIGN L ergonomia è strumento di innovazione del progetto che si basa sulla capacità di individuare, immaginare e valutare le variabili di contesto e di interpretarle in chiave progettuale, attraverso: L interpretazione di nuove esigenze ed aspettative degli utenti, nuovi stili di vita, nuove modalità d uso dei prodotti L ergonomia è strumento di innovazione del processo di progettazione e realizzazione dei prodotti, che permette di verificare attraverso metodi di valutazione strutturati e verificabili la rispondenza del prodotto alle esigenze dei suoi futuri utenti, dalla fase di concezione del prodotto, sino alle fasi di progettazione definitiva, realizzazione e immisione sul mercato 6

8 ergonomia & design l approccio User-Centered Design

9 CETRALITA DELL UTENTE il progetto User-Centered Lo User-Centered Design è la pratica di progettare prodotti che possano essere utilizzati dagli utenti per gli obiettivi e l uso richiesti, con la massima efficienza, la massima soddisfazione e il minimo stress fisico e mentale rielaborato da J. Rubin, Introduzione presupposti 3

10 CETRALITA DELL UTENTE l progetto User-Centered L UCD rappresenta le tecniche, i processi, i metodi e le procedure per il progetto dell usabilità dei prodotti e dei sistemi ed anche - e principalmente la filosofia che pone l utente al centro del processo di progettazione e realizzazione dei prodotti. Rielaborato da J. Rubin, Introduzione presupposti 4

11 Progettare il rapporto tra le persone e prodotti COSA E il prodotto funzioni primarie e secondarie, obiettivi primari e secondari, tipologie di utenti a cui si rivolge, tipologie di impiego (domestico, professionale ecc.) CHI E L UTENTE età, sesso, nazionalità, professione, capacità di spesa.. caratteristiche e capacità (fisiche, sensoriali, cognitive) utente generico o professionale competenza d uso, livello di esperienza PER COSA viene utilizzato il prodotto tipologie di attività svolte/previste livello di impegno psico-fisico richiesto DOVE viene utilizzato il prodotto l ambiente dell interazione utente/ prodotto (fisico, sociale, organizzativo, tecnologico) QUANDO viene utilizzato il prodotto in quale periodo dell anno, della giornata ecc. con quale durata (per quanto tempo) con quale frequenza (saltuaria, continua, temporanea ecc.) COME viene utilizzato il prodotto modalità di impiego utilizzate dagli utenti abitudini d uso ipotizzabili % 9 PRODOTTI

12 progetto centrato sull utente: principi di base VISIBILITA MAPPING FEEDBACK AFFORDANCE RIDUZIONE E REVERSIBILITA DEGLI ERRORI.

13 Progetto centrato sull utente: principi di base VISIBILITA' significa rendere evidenti le informazioni relative al funzionamento di un oggetto, la collocazione delle parti principali, dei meccanismi di comando e regolazione o, nel caso di un ambiente, l'articolazione dei percorsi, le direzioni, le porte di ingresso e di uscita ecc. MAPPING è l'insieme di correlazioni logico-spaziali fra quello che si vuole fare e ciò che appare fattibile. Indica la relazione tra due cose, in questo caso tra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto. 10

14 VISIBILITA LEZIONE 11.

15 VISIBILITA Quando usiamo un oggetto nuovo le nostre azioni sono guidate da una serie di interrogativi: quali parti sono mobili e quali parti sono fisse? Dove si afferra l'oggetto? Quale parte va manipolata? Che cosa si deve reggere in mano? Se è sensibile alla voce, dove si parla? Che tipo di movimento è possibile: spingere, tirare, girare, ruotare, toccare, sfiorare? Quali sono le caratteristiche fisiche rilevanti dei movimenti? Con quanta forza deve essere manipolato l'oggetto? Fino a che punto dobbiamo aspettarci che si muova? Come si giudica la riuscita della manovra? Quali parti dell'oggetto sono superfici di sostegno? Quanto peso e grandezza può sostenere l'oggetto? 11 LEZIONE 11

16 VISIBILITA Di fronte o all'interno di un ambiente sconosciuto o mutato le domande sono: quale è la porta di ingresso? Quali sono le parti più importanti (ad esempio la reception in un albergo, la biglietteria e la sala di attesa in una stazione, l'accettazione in un ospedale, in tutti gli edifici pubblici i banco informazioni)? dove sono le scale, gli ascensori ecc.? Quale è e dove è la sala o la stanza che sto cercando? Quali sono i percorsi che devo seguire? Dove sono le indicazioni e cosa significano esattamente? (Se ho trovato le indicazioni) è giusto il percorso che sto seguendo? Porterà nel luogo che sto cercando? E in quanto tempo? Dove è l'uscita? Quale è il percorso per raggiungere l'uscita? E ancora: a chi posso chiedere un'informazione? Se mi sono perso dove è una planimetria o un'indicazione che mi riporti alla zona di ingresso? Se la situazione è di pericolo o di massima urgenza, dove sono le uscite di sicurezza, le scale, gli ascensori ecc.? 12 LEZIONE 11

17 USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE MAPPING è l'insieme di correlazioni logico-spaziali fra quello che si vuole fare e ciò che appare fattibile. Indica la relazione tra due cose, in questo caso tra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto. 13 LEZIONE 11

18 MAPPING. LEZIONE 11

19 IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto.

20 Piani cottura AEG

21 IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto 14

22 USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE FEEDBACK "informazione di ritorno" ossia il segnale che ci dice se l'azione ha avuto un seguito e se l'azione compita è giusta o sbagliata. Progettare il feedback: fare in modo che ogni azione abbia un effetto immediato ed evidente, e l'effetto prodotto da ogni singola azione risulti evidente in modo da proseguire o interrompere la procedura intrapresa. 15 LEZIONE 11

23 Esempi di feedback sonori FEEDBACK Lo scatto quando la serratura di una porta chiude Il rumore di una cerniera lampo che scorre bene Il suono falso di una portiera che chiude male Il rombo della marmitta sfondata Lo sferragliamento dei pezzi non fissati a dovere Il fischio della teiera quando l'acqua bolle Il clic del tostapane quando la fetta schizza fuori Il rumore più acuto del ventilatore quando è intasato L'indescrivibile rumore alterato di un macchinario complesso quando comincia a guastarsi Il ticchettio della freccia di posizione inserita 16 LEZIONE 11

24 FEEDBACK Esempi di feedback luminosi La luce rossa di allarme La luce rossa della riserva La luce lampeggiante di una stampante con la cartuccia colore esaurita La luce lampeggiante della freccia inserita (sul quadro dell'auto) La luce di qualsiasi colore che indica acceso o spento in qualunque apparecchio elettrico (televisore, ferro da stiro, radio ecc.) 17 LEZIONE 11

25 FEEDBACK Esempi di feedback fisici Le lancette dei minuti in movimento sul quadrante di un orologio La chiave che gira senza incepparsi dentro la serratura Lo scatto silenzioso che si percepisce al tatto premendo un pulsante Lo scatto morbido sino a "fine corsa" e il morbido ritorno dei tasti sulla tastiera del computer che indica l'avvenuto inserimento della lettera La maniglia che gira sino in fondo (e la porta che si sbocca) E ovviamente tutte le azioni andate evidentemente a buon fine (che ci fanno dire o pensare: così funziona): l'acqua che esce dal rubinetto, il fuoco acceso sul fornello, l'auto che parte, la cerniera che si chiude, la porta che si apre e così via. 18 LEZIONE 11

26 FEEDBACK 19 LEZIONE 11

27 USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione 20 LEZIONE 11

28 AFFORDANCE. LEZIONE 11

29 AFFORDANCE. LEZIONE 11

30 AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione. 21

31 ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE La progettazione può segnalare le azioni appropriate e impedire le azioni inappropriate o rischiose attraverso la previsione di inviti all'uso e vincoli d'uso. INVITI ALL USO riguardano i concetti di affordance e di mapping precedentemente descritti. Le affordance possono segnalare come si può muovere un oggetto, quale è la sua funzione, quali sono le partì da far combaciare o da incastrare durante il montaggio e così via. Il mapping suggerisce quali sono le relazioni tra i comandi, le azioni da poter svolgere e i possibili effetti. 22

32 INVITI ALL USO 23 LEZIONE 11

33 INVITI ALL USO. LEZIONE 11

34 INVITI ALL USO. LEZIONE 11

35 INVITI ALL USO. LEZIONE 11

36 ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE. I VINCOLI limitano le possibilità di azione. La manopola può essere ruotata solo verso sinistra, un pulsante può essere premuto solo verso il basso, il volante di un'auto può essere solo ruotato in entrambi i sensi ma non inclinato in avanti o tirato verso di sé. Gli inviti all'uso e il mapping degli oggetti suggeriscono quali azioni io posso svolgere con un determinato oggetto, i vincoli d'uso limitano il numero delle alternative. 24

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