Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011"

Transcript

1 Fondamenti di Informatica 1 Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011

2 Sommario Paradigma OO Oggetti e Classi Metodi Parametri Variabili di istanza Costruttori Esercizi

3 Paradigma Object-Oriented Il paradigma OO si ispira all ambiente che ci circonda, costituito da oggetti, identificati da: una componente statica, che ne descrive lo stato; una componente dinamica, che ne descrive il comportamento. Tutti gli oggetti che hanno le stesse caratteristiche appartengono ad una stessa classe (insieme). La classe è l entità astratta che rappresenta le caratteristiche (attributi) e i comportamenti (metodi) comuni che avranno gli oggetti generati a partire da essa. Si dice che un oggetto è una istanza (instance) di una classe (cioè un esemplare o caso particolare di una classe) per indicare che questo occupa memoria, a differenza della classe di appartenenza che ne definisce solo il tipo come sono organizzati i dati nella memoria. 3

4 Paradigma Object-Oriented Esempio (classe Autovettura) 4

5 Paradigma Object-Oriented Esempio (classe Autovettura) Con la classe Autovettura è possibile creare (istanziare) nuovi oggetti: le autovetture concrete. A differenza del modello avranno gli attributi valorizzati. Autovettura targa marcia colore giri_motore Notazione UML definizione di Classe accendiauto() spegniauto() cambiamarcia(int m) acceleraauto(int a) istance_of istance_of istance_of targa: CE 123 SA marcia: 0 colore: verde girimotore: 0 targa: AB 434 DE marcia: 4 colore: blu girimotore: 5000 targa: XY 823 SF marcia: 0 colore: rosso girimotore: 0 5

6 targa marcia colore giri_motore Autovettura Notazione UML definizione di Classe accendiauto() spegniauto() cambiamarcia(int m) acceleraauto(int a) istance_of istance_of istance_of targa: CE 123 SA marcia: 0 colore: verde girimotore: 0 targa: AB 434 DE marcia: 4 colore: blu girimotore: 5000 targa: XY 823 SF marcia: 0 colore: rosso girimotore: 0 6

7 Paradigma Object-Oriented Esempio (classe Persona) Classe per le persone fisiche: nome, cognome e città di residenza. 7

8 Paradigma Object-Oriented Con la classe Persona è possibile creare (istanziare) nuovi oggetti: le persone concrete. A differenza del modello avranno gli attributi valorizzati. La relazione che esiste tra gli oggetti (p1, p2 e p3) e la classe che li ha generati è detta instance_of (istanza_di). 8

9 9

10 Paradigma Object-Oriented Consuetudini: i nomi delle classi sono al singolare con l iniziale maiuscola; i nomi dei metodi iniziano sempre con la lettera minuscola: se sono composti le successive parole hanno l iniziale maiuscola; i nomi degli attributi sono sempre minuscoli: se composti da più parole, queste sono separate con il carattere sottolineatura ( _ ). Per le rappresentazioni grafiche si utilizza l UML (Unified Modeling Language). <Classe> <attributi> Componente Statica Componente Dinamica <metodi> 10

11 Paradigma Object-Oriented Esempio (classe Persona) Classe per le persone fisiche: nome, cognome e città di residenza. Persona + String nome + String cognome - String città i nomi delle classi sono al singolare con l iniziale maiuscola i nomi degli attributi sono sempre minuscoli: se composti da più parole, queste sono separate con il carattere sottolineatura ( _ ).; + setcitta( String c ) i nomi dei metodi iniziano sempre con la lettera minuscola: se sono composti le successive parole hanno l iniziale maiuscola; La regola di visibilità (scope) specifica se e come si può avere accesso agli elementi della classe: il carattere + specifica uno scope public: elemento visibile a tutti il carattere - lo scope private: elemento invisibile. 11

12 Paradigma Object-Oriented

13 Paradigma Object-Oriented

14 Programmazione OO in Java Nell approccio orientato agli oggetti invece di modellare il problema adattandolo alla logica del calcolatore (specificando le singole azioni da compiere) si definiscono le classi necessarie a risolvere il problema (o si usano classi già disponibili) nel main si creano oggetti a partire dalle classi definite si utilizzano i metodi degli oggetti (gli oggetti possono interagire tra loro) per produrre risultati.

15 Il concetto di classe Una classe definisce un tipo di dato astratto un insieme di dati detti campi o variabili di istanza) un insieme di operazioni sul tipo di dati implementate attraverso i metodi

16 Il concetto di classe Una classe descrive la struttura interna e il comportamento (funzionamento) di oggetti analoghi (omogenei). una classe ha un nome, e contiene due tipi di informazioni: campi e metodi metodo metodo campi metodo metodo

17 Struttura base di una classe All interno di una classe troviamo: I campi detti anche variabili di istanza che consentono di memorizzare le informazioni di ciascun oggetto (cioè lo stato dell oggetto) I metodi: specificano le operazioni che determinano il comportamento degli oggetti Tra i metodi ce ne sono alcuni di tipo particolare detti costruttori I costruttori: sono metodi che hanno lo stesso nome della classe e specificano come inizializzare lo stato di un nuovo oggetto

18 ESEMPIO di un oggetto: NUMERO COMPLESSO 3+ i4 Metodi Dati: - stampa - parte reale: 3 - modulo - parte immaginaria:

19 Diagramma UML della classe Ncomplesso -double pr -double pi Ncomplesso nome campi +Ncomplesso (double pr, double pi) +double modulo () + String stampa () metodi La regola di visibilità (scope) specifica le modalità di accesso agli elementi della classe: il carattere + specifica unoscope public: elemento visibile a tutti il carattere - lo scope private: elemento invisibile.

20 Variabili di istanza Le variabili di istanza memorizzano informazioni che costituiscono lo stato di un oggetto public class Ncomplesso { private double pr; private double pi;

21 Definizione di variabili di istanza Modificatore di visibilità Tipo Nome della variabile Modificatore di visibilità Tipo Nome della variabile private double pr;

22 Costruttori Public class Ncomplesso { private double pr; private double pi; public Ncomplesso(double a, double b) { pr = a; pi = b; Il nome del costruttore di una classe coincide sempre con il nome della classe, così come il suo tipo: in effetti, il costruttore crea un oggetto istanza di una classe e ne restituisce il riferimento. Per questa ragione, l indicazione del tipo del costruttore deve essere omessa.

23 Costruttori I costruttori sono assimilabili a metodi particolari che hanno lo stesso nome della classe I costruttori di una stessa classe si distinguono per numero, posizione o tipo dei parametri Nei costruttori non deve essere indicato il tipo di ritorno Se non viene definito nessun costruttore viene usato automaticamente quello di default Quando viene creato un oggetto di una classe viene invocato uno dei suoi costruttori Nei costruttori viene inserito il codice di inizializzazione dell oggetto

24 Costruttori I costruttori inizializzano lo stato di un oggetto Memorizzano i valori iniziali negli attributi A tal fine spesso ricevono parametri dall esterno hanno lo stesso nome della loro classe Public class Ncomplesso { private double pr; private double pi; public Ncomplesso(double a, double b) { pr = a; pi = b;

25 Metodi I metodi mplementano il comportamento di un oggetto Hanno una intestazione ed un corpo Intestazione Modificatore di accesso Tipo valore restituito Nome del metodo Lista dei parametri formali Corpo Definizioni di variabili locali Istruzioni

26 Costruttori I costruttori inizializzano lo stato di un oggetto Memorizzano i valori iniziali negli attributi A tal fine spesso ricevono parametri dall esterno I costruttori hanno lo stesso nome della loro classe public class Ncomplesso { private double pr; private double pi; public Ncomplesso(double a, double b) { pr = a; pi = b;

27 nome classe campi Costruttore metodi Il nome del costruttore di una classe coincide sempre con il nome della classe, così come il suo tipo: in effetti, il costruttore crea un oggetto istanza di una classe e ne restituisce il riferimento. Per questa ragione, l indicazione del tipo del costruttore deve essere omessa.

28 Costruttori Se vogliamo utilizzare per i parametri formali lo stesso nome delle variabili di istanza per disambiguare è necessario utilizzare la parola chiave this public class Ncomplesso { private double pr; private double pi; public Ncomplesso(double pr, double pi) { pr = pr; pi = pi;

29 La parola chiave this this rappresenta un riferimento all istanza che sto manipolando E' indispensabile farne uso quando il nome del campo a cui si vuole accedere è uguale al nome di un parametro formale public class Ncomplesso { private double pr; private double pi; public Ncomplesso(double pr, double pi) { this.pr = pr; this.pi = pi;

30 La parola chiave this Per favorire la leggibilità del codice, quando ci riferiamo a variabili di istanza, conviene sempre usare this public class Persona { private String nome; private int anni; public String getnome(){ return this.nome;

31 Parametri Costruttori e metodi ricevono i dati attraverso i parametri I parametri sono definiti nell intestazione del costruttore o del metodo Public class Ncomplesso { private double pr; private double pi; public Ncomplesso(double pr, double pi) { ha due parametri: this.pr = pr; pr, di tipo double this.pi = pi; pi, di tipo double

32 Parametri Distinguiamo Parametri formali Per indicare i parametri nella definizione di un costruttore o di un metodo Parametri attuali Per indicare i valori che vengono passati al costruttore o al metodo quando li invochiamo

33 Parametri /sto modificando il valore degli attributi pr e pi Public class Ncomplesso { private double pr; private double pi; public void incrementa(double pr, double pi) { this.pr += pr; this.pi += pi; ha due parametri: pr, di tipo double pi, di tipo double

34 Parametri sto modificando il valore dei parametri formali pr e pi, gli attributi pr e pi rimangono inalterati Public class Ncomplesso { private double pr; private double pi; pi) public void icrementa(double pr, double { pr += pr; pi += pi; ha due parametri: pr, di tipo double pi, di tipo double

35 Ricapitolando Il corpo di una classe contiene variabili di istanza costruttori metodi Le variabili di istanza memorizzano i valori che determinano lo stato dell oggetto I costruttori inizializzano gli oggetti I metodi implementano il comportamento degli oggetti

36 Ricapitolando Variabili di istanza, parametri e variabili locali sono tutte variabili Le variabili di istanza persistono per tutto il tempo di vita di un oggetto I parametri sono usati per passare valori a un costruttore o ad un metodo Le variabili locali sono usate per memorizzare temporaneamente valori all interno dei metodi e costruttori

37 nome classe campi Costruttore metodi Il nome del costruttore di una classe coincide sempre con il nome della classe, così come il suo tipo: in effetti, il costruttore crea un oggetto istanza di una classe e ne restituisce il riferimento. Per questa ragione, l indicazione del tipo del costruttore deve essere omessa.

38 Esercizio MioArray public class MioArray{ int num[]; int length; variabili di istanza MioArray(int a[]){ num=a; length=num.length; public int somma(){ int res=0; for(int k=0;k<num.length;k++){ res=res+num[k]; return res; public void stampa(){ if(num.length==0) return; System.out.print("l'array = "+num[0]); for(int i=1; i<num.length; i++){ System.out.print(", "+num[i]); System.out.println(); costruttore metodo metodo

39 Esercizio MioArray public int prodotto(){ int res=1; for(int k=0;k<num.length;k++){ res=res*num[k]; return res; public int massimo(){ int max=num[0]; for(int k=0;k<num.length;k++){ if(num[k]>max) max=num[k]; return max; metodo metodo

40 class EsempioArray2{ public static void main(string args[]){ int v[]={2,9,54,12,45,78; MioArray a=new MioArray(v); int somma=a.somma(); double media=somma/a.length; System.out.println("L'array utilizzato:"); //stampa gli elementi dell'array a.stampa(); System.out.println("media ="+media); System.out.println("media ="+a.massimo()); Esercizio MyArray

41 Esercizio da svolgere Esercizio

Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013

Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Programmazione a Oggetti e JAVA Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Sommario Paradigma O.O. Oggetti e Classi Ereditarietà Paradigma Object-Oriented Il paradigma O.O. si ispira all ambiente che ci circonda,

Dettagli

Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013

Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Programmazione a Oggetti e JAVA Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Sommario Programmazione O.O. Oggetti e Classi Metodi Parametri Variabili di istanza Costruttori Variabili locali Esercizi Implica: Programmazione

Dettagli

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Fondamenti di Informatica 1 Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Sommario Paradigma OO Incapsulamento Polimorfismo e overloading Esercizi svolti Esercizi proposti Paradigma OO Nella programmazione tradizionale,

Dettagli

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Classi e oggetti A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming),

Dettagli

Programmazione Orientata agli Oggetti. Emilio Di Giacomo e Walter Didimo

Programmazione Orientata agli Oggetti. Emilio Di Giacomo e Walter Didimo Programmazione Orientata agli Oggetti Emilio Di Giacomo e Walter Didimo Una metafora dal mondo reale la fabbrica di giocattoli progettisti Un semplice giocattolo Impara i suoni Dall idea al progetto Toy

Dettagli

Programmazione ad oggetti

Programmazione ad oggetti Programmazione ad oggetti OOP La programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming) ha l obiettivo di formalizzare gli oggetti del mondo reale e di costruire con questi un mondo virtuale.

Dettagli

Java: Definire Classi e Creare Oggetti

Java: Definire Classi e Creare Oggetti Dipartimento di Informatica, Università degli Studi di Verona Corso di Programmazione per Bioformatica lezione del 21 marzo 2014 Introduzione Programmare con gli Oggetti Un programma Java è costituito

Dettagli

Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java

Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java Fondamenti di Informatica Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Proprietà object-oriented di Java Definendo le caratteristiche e le operazioni di

Dettagli

Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java

Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java Fondamenti di Informatica Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Metodi e Sottoprogrammi Mentre in Java tramite le classi e gli oggetti è possibile

Dettagli

Introduzione alla Programmazione in Java attraverso un esempio commentato

Introduzione alla Programmazione in Java attraverso un esempio commentato Corso di Studi in Informatica Programmazione 1 corso B prof. Elio Giovannetti Introduzione alla Programmazione in Java attraverso un esempio commentato Programmazione 1 B - a.a. 2002-03 53 Modello di memoria

Dettagli

Fondamenti di Programmazione Prof.ssa Elisa Tiezzi. Programmazione orientata a oggetti

Fondamenti di Programmazione Prof.ssa Elisa Tiezzi. Programmazione orientata a oggetti Fondamenti di Programmazione Prof.ssa Elisa Tiezzi Programmazione orientata a oggetti 1 Programmazione OO Concetti base: dati istruzioni Dati: variabili tipi Istruzioni: istruzioni base strutture di controllo

Dettagli

14 - Metodi e Costruttori

14 - Metodi e Costruttori 14 - Metodi e Costruttori Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it

Dettagli

Introduzione Programmazione Java

Introduzione Programmazione Java Introduzione Programmazione Java Paolo Tomeo paolo.tomeo@poliba.it Regole basilari Java è case sensitive quindi prestare attenzione alle maiuscole Il commento si inserisce con // all'inizio della linea

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object Programmazione orientata agli oggetti La classe, metodi e classi final, this 1 La classe Negli esempi fatti nella prima parte del corso abbiamo definito alcune classi, per esempio Counter e Orologio, senza

Dettagli

Esercizi di riepilogo (Fondamenti di Informatica 1 Walter Didimo)

Esercizi di riepilogo (Fondamenti di Informatica 1 Walter Didimo) Esercizi di riepilogo (Fondamenti di Informatica 1 Walter Didimo) Selezione di prove di esame al calcolatore Esercizio 1 (esame del 13/01/2006) La classe Matrice definisce oggetti che rappresentano matrici

Dettagli

Introduzione alle classi e agli oggetti. Walter Didimo

Introduzione alle classi e agli oggetti. Walter Didimo Introduzione alle classi e agli oggetti Walter Didimo Classi e oggetti La classe rappresenta l unità di base della programmazione ad oggetti: una classe definisce una tipologia di elementi (cioè una categoria

Dettagli

Catia Trubiani. Laboratorio di Ingegneria del Software a.a

Catia Trubiani. Laboratorio di Ingegneria del Software a.a Università degli Studi dell Aquila Laboratorio di Ingegneria del Software a.a. 2013-2014 Catia Trubiani Dipartimento di Ingegneria e Scienze dell'informazione e Matematica (DISIM) - Università degli Studi

Dettagli

Definizione di classi. Walter Didimo

Definizione di classi. Walter Didimo Definizione di classi Walter Didimo Definizione di classi Fino ad ora abbiamo imparato a: creare oggetti da classi già pronte usare gli oggetti creati, invocando metodi la creazione e l uso di oggetti

Dettagli

Definizione di metodi

Definizione di metodi Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 1 Dispensa 9 Definizione di metodi Carla Limongelli Novembre 2007 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf1/ Definizione di metodi 1 Contenuti

Dettagli

Programmazione con Java

Programmazione con Java Programmazione con Java Classi e istanze in Java Definizione di classe in Java A meno che non si usino classi già scritte da altri, prima di poter creare un qualsiasi oggetto devo creare la sua rappresentazione:

Dettagli

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1. Fondamenti di Informatica

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1. Fondamenti di Informatica Fondamenti di Informatica INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Fondamenti di Informatica - Programma Un programma è una formulazione

Dettagli

18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce

18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce 18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/

Dettagli

Laboratorio di Programmazione 1 [Java]

Laboratorio di Programmazione 1 [Java] Laboratorio di Programmazione 1 [Java] Prova di esame - 26 Gennaio 2011 Tempo massimo: 50 minuti Si implementino in Java le classi Tavolo e Pizzeria. La classe Tavolo ha i seguenti attributi: nome (una

Dettagli

Uso di classi e oggetti. Prof. Francesco Acarino IIS Altiero Spinelli Via Leopardi 132 Sesto San Giovanni

Uso di classi e oggetti. Prof. Francesco Acarino IIS Altiero Spinelli Via Leopardi 132 Sesto San Giovanni Uso di classi e oggetti Prof. Francesco Acarino IIS Altiero Spinelli Via Leopardi 132 Sesto San Giovanni Tipi di dati Tipi primitivi: interi Java fornisce otto tipi primitivi indipendenti dall implementazione

Dettagli

Corso di Laurea in Bioinformatica Dipartimento di Informatica - Università di Verona

Corso di Laurea in Bioinformatica Dipartimento di Informatica - Università di Verona di Corso di Laurea in Bioinformatica Dipartimento di Informatica - Università di Verona su Sommario di su di di di su Astrazione sugli oggetti di su Il concetto di classe Classe: realizza l astrazione

Dettagli

Programmazione II Compitino (Vers. B)

Programmazione II Compitino (Vers. B) Programmazione II Compitino (Vers. B) 17 dicembre 2015 Cognome Jackson Nome Michael Matricola 696969 Anno di corso 1 Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi

Dettagli

Modulo 2: Strutture fondamentali della programmazione Java

Modulo 2: Strutture fondamentali della programmazione Java Modulo 2: Strutture fondamentali della programmazione Java Argomenti Trattati: Un semplice programma Java: Presentazione di un primo Esempio; Introduzione alla struttura; Compilazione ed esecuzione. Argomenti

Dettagli

Metodi statici. Dichiarazione e chiamata di metodi statici

Metodi statici. Dichiarazione e chiamata di metodi statici Metodi statici Dichiarazione e chiamata di metodi statici Cos è un metodo Un metodo è un blocco di istruzioni che fornisce una funzionalità e viene identificato con un nome Può avere dei parametri ed un

Dettagli

Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java

Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java Ing. Gianluca Caminiti Testi di Riferimento (Java) Cay Horstmann Concetti di informatica e fondamenti di Java Apogeo, 2007 (Versione

Dettagli

La Gestione della Memoria. Carla Binucci e Walter Didimo

La Gestione della Memoria. Carla Binucci e Walter Didimo La Gestione della Memoria Carla Binucci e Walter Didimo Esecuzione di programmi Java L esecuzione di un programma Java richiede: la compilazione del codice Java in bytecode Java (un linguaggio macchina

Dettagli

OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO

OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO CENTRO STUDI ULISSE Via Buccino, n. 22 - C.a.p. 84018 - Scafati (SA) Tel. Fax. 081.19970299-339.2365416-349.4152010 E-mail: info@centrostudiulisse.it - www.centrostudiulisse.it OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER

Dettagli

Definizione di metodi

Definizione di metodi Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 1 Dispensa 9 Definizione di metodi Carla Limongelli Novembre 2006 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf1/ Definizione di metodi 1 Contenuti

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti Classi, package e file system. Package

Programmazione orientata agli oggetti Classi, package e file system. Package Programmazione orientata agli oggetti Classi, package e file system 1 Classi e file Java impone delle regole molto precise di corrispondenza tra classi e file In generale, le regole sono: Ogni classe deve

Dettagli

Metodi. Un metodo è una porzione di codice a cui si associa un nome. Un istruzione eseguita da un metodo può essere:

Metodi. Un metodo è una porzione di codice a cui si associa un nome. Un istruzione eseguita da un metodo può essere: Metodi Un metodo è una porzione di codice a cui si associa un nome. Un istruzione eseguita da un metodo può essere: invocazione: esecuzione di un metodo assegnamento: cambia lo stato di un campo ripetizione:

Dettagli

Programmi e Oggetti Software

Programmi e Oggetti Software Corso di Laurea Ingegneria Civile Fondamenti di Informatica Dispensa 06 Programmi e Oggetti Software Marzo 2010 Programmi e Oggetti Software 1 Contenuti Cosa è un programma Cosa significa programmare Il

Dettagli

Programmazione 1 A.A. 2015/2016

Programmazione 1 A.A. 2015/2016 Cognome e Nome Matricola Programmazione 1 A.A. 2015/2016 Appello del 16 Dicembre 2015 Compito n 1 Prima parte Esercizio 1 (10 punti) Cosa stampa il seguente frammento di codice Java? int[] A = {3, 8, 91,

Dettagli

Informatica I. Ingegneria Medica. Prof. Diego Salamon

Informatica I. Ingegneria Medica. Prof. Diego Salamon Informatica I Ingegneria Medica Prof. Diego Salamon Java: Classi e Oggetti Prof. Diego Salamon Metafore Classi e Oggetti sono un astrazione della realtà. I linguaggi orientati agli oggetti contengono livelli

Dettagli

Programmazione Orientata agli Oggetti. Classi e Oggetti: richiami e concetti introduttivi

Programmazione Orientata agli Oggetti. Classi e Oggetti: richiami e concetti introduttivi Programmazione Orientata agli Oggetti Classi e Oggetti: richiami e concetti introduttivi Nota 2 In questa prima parte del corso presentiamo molti richiami al linguaggio Java (cfr. Fondamenti di informatica)

Dettagli

Programmi e Oggetti Software

Programmi e Oggetti Software Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 1 Dispensa 2 Programmi e Oggetti Software Alfonso Miola Settembre 2007 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf1/ Programmi e Oggetti Software

Dettagli

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this romina.eramo@univaq.it http://www.di.univaq.it/romina.eramo/tlp Roadmap > Struttura di una classe > Costruttore > Riferimento

Dettagli

6 - Blocchi e cicli. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo

6 - Blocchi e cicli. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo 6 - Blocchi e cicli Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://pages.di.unipi.it/milazzo milazzo di.unipi.it

Dettagli

Programmazione a oggetti

Programmazione a oggetti Programmazione a oggetti Quanti oggetti, tra di loro parlando, fanno programmi. Pilu Crescenzi piluc@dsi.unifi.it Università di Firenze Programmazione a oggetti p.1/32 Cosa è un oggetto Una scatola software

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti Ereditarietà

Programmazione orientata agli oggetti Ereditarietà Programmazione orientata agli oggetti Ereditarietà Fondamenti di Informatica L-B 1 Programmazione basata su oggetti Il modello visto finora costituisce un sottoinsieme del modello orientato agli oggetti

Dettagli

Caratteristiche di un linguaggio ad alto livello

Caratteristiche di un linguaggio ad alto livello Caratteristiche di un linguaggio ad alto livello Un linguaggio ad alto livello deve offrire degli strumenti per: rappresentare le informazioni di interesse dell algoritmo definire le istruzioni che costituiscono

Dettagli

Laboratorio di Programmazione 1 [Java]

Laboratorio di Programmazione 1 [Java] Laboratorio di Programmazione 1 [Java] Prova di esame - 7 Settembre 2010 Tempo massimo: 50 minuti Si implementino in Java le classi Tavolo e Ristorante. La classe Tavolo ha i seguenti attributi: numero

Dettagli

Obiettivi. Unità B1. Le basi della programmazione a oggetti OOP. Gli oggetti del mondo reale

Obiettivi. Unità B1. Le basi della programmazione a oggetti OOP. Gli oggetti del mondo reale Obiettivi Unità B1 Le basi della programmazione a oggetti Formalizzare oggetti del mondo reale in oggetti del dominio applicativo che possano essere utilizzati dall applicazione, individuando solo gli

Dettagli

Classi. Creazione di oggetti personalizzati

Classi. Creazione di oggetti personalizzati Classi Creazione di oggetti personalizzati Classi e oggetti Un oggetto è una particolare entità informatica definita da: attributi, che definiscono le caratteristiche dell oggetto; metodi, che definiscono

Dettagli

9 - Array. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo

9 - Array. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo 9 - Array Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it Corso di Laurea

Dettagli

OCA JAVA 8 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO

OCA JAVA 8 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO CENTRO STUDI ULISSE Via Buccino, n. 22 - C.a.p. 84018 - Scafati (SA) Tel. Fax. 081.19970299-339.2365416-349.4152010 E-mail: info@centrostudiulisse.it - www.centrostudiulisse.it OCA JAVA 8 SE PROGRAMMER

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA2 2.1- Funzioni 1 Prerequisiti Programmazione elementare in Java Tecnica top-down Concetto matematico di funzione Compilazione e link di programmi Esecuzione di funzioni

Dettagli

Algebra di Boole: Concetti di base. E un algebra basata su tre operazioni logiche

Algebra di Boole: Concetti di base. E un algebra basata su tre operazioni logiche Fondamenti di Informatica Algebra di Boole: Concetti di base Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL Algebra di Boole E un algebra basata su tre operazioni logiche OR AND NOT Ed operandi che possono

Dettagli

Laboratorio di Programmazione Lezione 2. Cristian Del Fabbro

Laboratorio di Programmazione Lezione 2. Cristian Del Fabbro Laboratorio di Programmazione Lezione 2 Cristian Del Fabbro Prossima lezione GIOVEDÌ 29 OTTOBRE 14:00 Input da tastiera package input; import java.io.*; public class Input { public static void main(string[]

Dettagli

IL LINGUAGGIO JAVA Input, Tipi Elementari e Istruzione Condizionale

IL LINGUAGGIO JAVA Input, Tipi Elementari e Istruzione Condizionale Fondamenti di Informatica IL LINGUAGGIO JAVA Input, Tipi Elementari e Istruzione Condizionale Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Lettura di dati da input In Java la lettura di dati da input

Dettagli

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica Algoritmi di Ricerca Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Ricerca in una sequenza di elementi Data una sequenza di elementi, occorre verificare

Dettagli

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Dispensa 04 Programmi e Oggetti Software Alfonso Miola Ottobre 2012 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf/ Programmi e Oggetti Software

Dettagli

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Classi e Oggetti: Metafora Parte a versione 2.2 Questo lavoro è concesso in uso secondo i termini di una licenza Creative Commons (vedi ultima pagina)

Dettagli

7 - Programmazione procedurale: Dichiarazione e chiamata di metodi ausiliari

7 - Programmazione procedurale: Dichiarazione e chiamata di metodi ausiliari 7 - Programmazione procedurale: Dichiarazione e chiamata di metodi ausiliari Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa

Dettagli

Lezione 13 Classi interne

Lezione 13 Classi interne Lezione 13 Classi interne Questa lezione chiude la parte del corso più squisitamente dedicata alla programmazione orientata agli oggetti con Java. Sarà esaminato un nuovo tipo di classi, finora taciuto,

Dettagli

Corso di Laurea Ingegneria Civile Fondamenti di Informatica. Dispensa 07. Oggetti e Java. Marzo Programmazione Java 1

Corso di Laurea Ingegneria Civile Fondamenti di Informatica. Dispensa 07. Oggetti e Java. Marzo Programmazione Java 1 Corso di Laurea Ingegneria Civile Fondamenti di Informatica Dispensa 07 Oggetti e Java Marzo 2010 Programmazione Java 1 Contenuti Il linguaggio Java Applicazioni Java e il metodo main Esempi di applicazioni

Dettagli

Introduzione agli oggetti

Introduzione agli oggetti Introduzione agli oggetti Raffaella Brighi, a.a. 2007/08 Corso di Algoritmi e programmazione. A.A. 2007-08 CdL Operatore Informatico Giuridico. L astrazione L assembler e i linguaggi imperativi (fortran,

Dettagli

Laboratorio di Programmazione Lezione 4. Cristian Del Fabbro

Laboratorio di Programmazione Lezione 4. Cristian Del Fabbro Laboratorio di Programmazione Lezione 4 Cristian Del Fabbro Prossima lezione Mercoledì 25 novembre ore 8:30-11:00 Classe Una classe descrive degli oggetti tramite: Proprietà/variabili/campi (dati/caratteristiche,

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti. Ivan Lanese

Programmazione orientata agli oggetti. Ivan Lanese Programmazione orientata agli oggetti Ivan Lanese Argomenti Programmazione orientata agli oggetti Classi Oggetti Costruttori Scrivere grosse applicazioni La gran parte delle applicazioni sono GROSSE Windows

Dettagli

Le basi del linguaggio Java

Le basi del linguaggio Java Corso di Laurea Ingegneria Civile Fondamenti di Informatica Dispensa 10 Le basi del linguaggio Java Aprile 2010 Le basi del linguaggio Java 1 Prerequisiti Nozioni generali sulla sintassi e semantica del

Dettagli

Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I)

Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Ing. Gianluca Caminiti Sommario ( OOP ) Programmazione Object-Oriented Incapsulamento, Ereditarietà, Polimorfismo Richiami

Dettagli

Ereditarietà e Polimorfismo

Ereditarietà e Polimorfismo Ereditarietà e Polimorfismo Riusare il software A volte si incontrano classi con funzionalità simili In quanto sottendono concetti semanticamente vicini È possibile creare classi disgiunte replicando le

Dettagli

Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 11 luglio 2014

Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 11 luglio 2014 Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 11 luglio 2014 TEMPO DISPONIBILE: 2 ore Negli esercizi

Dettagli

Corso di Informatica

Corso di Informatica Corso di Informatica Modulo T1 B1 Il concetto di classe 1 Prerequisiti Programmazione elementare Conoscenza dell uso delle funzioni Utilizzo della UML 2 1 Introduzione Gli oggetti reali sono una infinità

Dettagli

Strutture dati e loro organizzazione. Gabriella Trucco

Strutture dati e loro organizzazione. Gabriella Trucco Strutture dati e loro organizzazione Gabriella Trucco Introduzione I linguaggi di programmazione di alto livello consentono di far riferimento a posizioni nella memoria principale tramite nomi descrittivi

Dettagli

Fondamenti di Informatica T-1

Fondamenti di Informatica T-1 Fondamenti di Informatica T-1 Introduzione al linguaggio Java - Input/Output, Variabili, Tipi Tutor: Allegra De Filippo allegra.defilippo@unibo.it a.a. 2015/2016 Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De

Dettagli

Informatica 3. Informatica 3. LEZIONE 2: Sintassi e semantica. Lezione 2- Modulo 1. Le componenti di un linguaggio di programmazione

Informatica 3. Informatica 3. LEZIONE 2: Sintassi e semantica. Lezione 2- Modulo 1. Le componenti di un linguaggio di programmazione Informatica 3 Informatica 3 LEZIONE 2: Sintassi e semantica Lezione 2- Modulo 1 Modulo 1: Introduzione ai concetti di sintassi e semantica Modulo 2: Il concetto di binding Modulo 3: Variabili Modulo 4:

Dettagli

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e polimorfismo

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e polimorfismo Esempi al calcolatore su: 1) 2) Subtyping e polimorfismo 1 Esempio 1: 2 Introduzione Java prevede due automatismi legati ai costruttori: Se una classe non ha costruttori viene creato automaticamente il

Dettagli

Programmazione I. 11 gennaio Considerate la seguente gerarchia di classi (rappresentata mediante un diagramma UML): +f(double x):

Programmazione I. 11 gennaio Considerate la seguente gerarchia di classi (rappresentata mediante un diagramma UML): +f(double x): Programmazione I 11 gennaio 2012 Matricola:........................................................................ Cognome:........................................................................ Nome:...........................................................................

Dettagli

Variabili e Metodi di classe Interfacce e Package Gestione di File in Java

Variabili e Metodi di classe Interfacce e Package Gestione di File in Java Fondamenti di Informatica Variabili e Metodi di classe Interfacce e Package Gestione di File in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Variabili di classe: Static Una variabile di classe

Dettagli

Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013

Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Programmazione a Oggetti e JAVA Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Sommario Metodi statici Parametri attuali e formali Passaggio dei parametri Effetti collaterali Metodi statici per Array Esercizi 16/01/2013

Dettagli

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate

Dettagli

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate

Dettagli

Array. Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 1. Dispensa 11. A. Miola Dicembre 2007

Array. Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 1. Dispensa 11. A. Miola Dicembre 2007 Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 1 Dispensa 11 Array A. Miola Dicembre 2007 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf1/ Array 1 Contenuti Il problema degli studenti da promuovere

Dettagli

Classi. Oggetti e classi. Creazione e inizializzazione di oggetti in C++ Distruzione di oggetti in C++

Classi. Oggetti e classi. Creazione e inizializzazione di oggetti in C++ Distruzione di oggetti in C++ Informatica 3 Informatica 3 LEZIONE 7: Fondamenti di programmazione orientata agli oggetti (1) Modulo 1: Introduzione: oggetti e classi Modulo 2: Link e associazioni Modulo 3: Aggregazione Lezione 7 -

Dettagli

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Fondamenti di Informatica 1 Prof. B.Buttarazzi.. 2010/2011 Sommario Conversione di tipo:casting Tipo enumerativo lgebra Booleana Esercizi Conversione di tipo:casting Il casting o conversione di tipo avviene

Dettagli

Introduzione a Matlab

Introduzione a Matlab INFORMATICA B Ingegneria Elettrica Introduzione a Matlab Introduzione a Matlab Matlab (MATrix LABoratory) è uno strumento per il calcolo scientifico ed ingegneristico Matlab facilita lo sviluppo di programmi

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti: le classi

Programmazione orientata agli oggetti: le classi Programmazione orientata agli oggetti: le classi Oggetti e tipi di dati La programmazione che abbiamo visto finora agisce su variabili che appartengono a tipi di dati predefiniti: interi, floating point,

Dettagli

Oggetti e classi. Cos è un oggetto

Oggetti e classi. Cos è un oggetto Oggetti e classi Cos è un oggetto Basta guardarsi intorno per scoprire che il mondo reale è costituito da oggetti: libri, biciclette, giocattoli, ma anche ragazzi, bambini, fiori, gatti, cani, fiumi, montagne,

Dettagli

Informatica 3. LEZIONE 2: Sintassi e semantica

Informatica 3. LEZIONE 2: Sintassi e semantica Informatica 3 LEZIONE 2: Sintassi e semantica Modulo 1: Introduzione ai concetti di sintassi e semantica Modulo 2: Il concetto di binding Modulo 3: Variabili Modulo 4: Routine Convenzioni dei nomi Informatica

Dettagli

Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 22 settembre 2014. Negli esercizi proposti si utilizzano le seguenti classi:

Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 22 settembre 2014. Negli esercizi proposti si utilizzano le seguenti classi: Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 22 settembre 2014 TEMPO DISPONIBILE: 2 ore Negli

Dettagli

Diagrammi di classe e sistemi orientati agli oggetti

Diagrammi di classe e sistemi orientati agli oggetti Appendice D Diagrammi di classe e sistemi orientati agli oggetti ANDREA GINI Un effetto della strategia di incapsulamento è quello di spingere il programmatore a esprimere il comportamento di un sistema

Dettagli

Funzioni, Stack e Visibilità delle Variabili in C

Funzioni, Stack e Visibilità delle Variabili in C Funzioni, Stack e Visibilità delle Variabili in C Programmazione I e Laboratorio Corso di Laurea in Informatica A.A. 2016/2017 Calendario delle lezioni Lez. 1 Lez. 2 Lez. 3 Lez. 4 Lez. 5 Lez. 6 Lez. 7

Dettagli

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate

Dettagli

Questi lucidi provengono dal capitolo 2 di:

Questi lucidi provengono dal capitolo 2 di: Questi lucidi provengono dal capitolo 2 di: Cay S. Horstmann Concetti di informatica e fondamenti di Java quarta edizione Oggetti e classi Gli oggetti sono entità di un programma che si possono manipolare

Dettagli

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica Algoritmi di Ricerca Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Ricerca in una sequenza di elementi Data una sequenza di elementi, occorre verificare

Dettagli

Lezione 10 programmazione in Java. Anteprima. Programmazione OO. La programmazione orientata agli Oggetti. Javadoc. Esercizi

Lezione 10 programmazione in Java. Anteprima. Programmazione OO. La programmazione orientata agli Oggetti. Javadoc. Esercizi Lezione 10 programmazione in Java Nicola Drago nicola.drago@univr.it Dipartimento di Informatica Università di Verona Anteprima La programmazione orientata agli Oggetti Cosè un oggetto I metodi Il costruttore

Dettagli

Programmazione II Compitino (Vers. A)

Programmazione II Compitino (Vers. A) Programmazione II Compitino (Vers. A) 17 dicembre 2015 Cognome... Nome... Matricola... Anno di corso... Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi al corpo del

Dettagli

COMPITO DI LABORATORIO DI PROGRAMMAZIONE Dicembre 2001

COMPITO DI LABORATORIO DI PROGRAMMAZIONE Dicembre 2001 COMPITO DI LABORATORIO DI PROGRAMMAZIONE 2001-2002 10 Dicembre 2001 NOME COGNOME MATRICOLA Scrivere in stampatello Nome, Cognome e Matricola su ogni foglio consegnato. ESERCIZIO 1. Si consideri il seguente

Dettagli

Per capire cos è un oggetto prendiamo spunto dalla vita reale: un oggetto è un automobile, un computer, una casa, e così via

Per capire cos è un oggetto prendiamo spunto dalla vita reale: un oggetto è un automobile, un computer, una casa, e così via Introduzione alle Classi / Oggetti Per capire cos è un oggetto prendiamo spunto dalla vita reale: un oggetto è un automobile, un computer, una casa, e così via Un oggetto può essere definito elencando

Dettagli

Esempio su strutture dati dinamiche: ArrayList

Esempio su strutture dati dinamiche: ArrayList Esempio su strutture dati dinamiche: ArrayList Fondamenti di Informatica L-B 1 ArrayList Abbiamo detto che gli array non possono cambiare la propria dimensione: il numero di elementi contenuti viene stabilito

Dettagli

Esempio su strutture dati dinamiche: ArrayList

Esempio su strutture dati dinamiche: ArrayList Esempio su strutture dati dinamiche: ArrayList 1 ArrayList Abbiamo detto che gli array non possono cambiare la propria dimensione: il numero di elementi contenuti viene stabilito al momento della creazione

Dettagli

Corso di Laurea in Matematica Corso di Informatica Prova d Esame del 02/02/2010

Corso di Laurea in Matematica Corso di Informatica Prova d Esame del 02/02/2010 Esercizio 1. Si deve modellare con una classe Java il contenuto di un portamonete, con delle opportune semplificazioni. Le monete da considerare sono di soli 4 tagli: 10, 20, 50 e 100 centesimi (cioè 1

Dettagli

Definizione di classi

Definizione di classi Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 1 Dispensa E05 Definizione di classi A. Miola Novembre 2006 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf1/ Definizione di classi 1 Contenuti

Dettagli

18 - Vettori. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo

18 - Vettori. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo 18 - Vettori Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://pages.di.unipi.it/milazzo milazzo di.unipi.it Corso di

Dettagli

Esercitazione n 2. Obiettivi

Esercitazione n 2. Obiettivi Esercitazione n 2 Obiettivi Progettazione di una applicazione Java Utilizzo di classi come schemi Utilizzo di costruttori Utilizzo di stringhe Uguaglianza tra oggetti Utilizzo di classi come componenti

Dettagli

CLASSI e FILE I PACKAGE

CLASSI e FILE I PACKAGE CLASSI e FILE Java impone delle regole molto precise di corrispondenza tra classi e file Trascurando casi particolari, che vedremo più avanti, le regole sono: Ogni classe deve stare in un file separato

Dettagli