Comitato dei Genitori della scuola primaria De Amicis di Tramonte.
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- Sibilla Elisa Poggi
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1 Comitato dei Genitori della scuola primaria De Amicis di Tramonte PROGETTO SCRATCHDOJO UNA "PALES TRA INFORMATICA " PER PICCOLI PR OG RAMM ATORI PREMESSA I nostri figli, nativi digitali, sanno utilizzare giochi elettronici, navigare in Internet, usare tablet e cellulari senza che nessuno abbia loro insegnato a farlo ma in realtà sono solo dei semplici consumatori di tecnologia. I bambini di oggi sanno usare bene le tecnologie semplicemente perché le hanno a disposizione fin dalla più tenera età. Il problema è che ne fanno un uso passivo: non sanno come sono fatte le tecnologie e non conoscono come poterle utilizzare per costruire qualcosa di nuovo. In altre parole sanno leggere le tecnologie, ma non le sanno scrivere. Per questo motivo diventa importante insegnare ai piccoli le basi della programmazione informatica, in modo da accrescere una maggiore coscienza e consapevolezza delle tecnologie digitali e stimolarne un uso attivo e costruttivo. In un discorso agli studenti americani, pochi mesi fa, Barack Obama ha esortato gli studenti americani così: «Non comprate un nuovo videogioco, fatene uno. Non scaricate l ultima app, disegnatela». COS È SCRATCH? Scratch è un ambiente d'apprendimento sviluppato dal gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten gestito da Mitchel Resnick presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Boston. Disegnato con un interfaccia di lavoro molto intuitiva e di facile accessibilità, Scratch è studiato specificatamente per ragazzi dagli 8 ai 16 anni, ma può essere usato anche dai più piccoli ( e dagli adulti! ). È un software gratuito fondato su un linguaggio di programmazione visuale a blocchi (il codice del programma non deve quindi essere digitato). Bastano davvero pochi minuti per apprendere le nozioni base e muovere i primi passi. Fin dal primo utilizzo si possono subito realizzare delle piccole applicazioni software, costruendo in modo semplice le azioni che si vogliono far compiere ai diversi oggetti disponibili, mediante l utilizzo di blocchi a incastro.
2 Pag.2 Fig. 1 - I blocchi a incastro del linguaggio di programmazione Le regole di costruzione dei blocchi obbligano a mettere a punto logiche efficaci da applicare all idea che si vuole realizzare, così, intuitivamente e in modo ludico, s inizia a fare coding (cioè a programmare), giocando come si gioca con i mattoncini delle costruzioni Lego. Con Scratch è possibile creare storie animate, videogiochi, questionari interattivi, arte multimediale, simulazioni scientifiche, musica e fumetti: gli studenti immaginano cosa voler creare e, senza dover prestare attenzione alla sintassi come nei linguaggi di programmazione tradizionali, creano, sperimentando per prove ed errori, ed esplorano nuove possibilità. Fig. 2 - L ambiente di lavoro di Scratch
3 Pag.3 Scratch è anche una comunità internazionale ad accesso libero ( all interno della quale si sviluppano le capacità creative dei singoli e si condividono i risultati con altri scratchers di tutto il mondo. Fig. 3 Il sito di Scratch Al momento attuale nel sito della comunità di Scratch vi sono oltre otto milioni di progetti condivisi che è possibile utilizzare, per vedere come sono stati realizzati, e ri-utilizzare, per modificarli o migliorali cooperando e confrontandosi con gli altri utenti. Ogni giorno in media sono inseriti nel sito nuovi progetti da ragazzi di tutto il mondo! PERCHÉ IMPARARE A PROGRAMMARE FIN DA PICCOLI CON SCRATCH? Quando i bambini si avvicinano alla programmazione diventano soggetti attivi della tecnologia. Programmare permette di sviluppare il pensiero logico, il pensiero computazionale e algoritmico, apprendendo delle strategie per il problemsolving che si rivelano di grandissima utilità anche nelle altre discipline. Fare coding aiuta i bambini a sviluppare una forma mentis che permetterà loro di affrontare e risolvere problemi complessi quando saranno più grandi. Nel suo discorso di presentazione del progetto Scratch (nel 2012) Mitchel Resnick afferma: è utile fare un analogia con la lettura e la scrittura. Quando si impara a leggere e scrivere, si aprono nuove opportunità per imparare molte altre cose. Quando si impara a leggere, allora si potrà anche leggere per imparare. E imparare a programmare è la stessa cosa.
4 Pag.4 L analogia con la lettura e la scrittura offre del concetto di programmazione una visione più ampia e non limitata al solo obiettivo di realizzare oggetti informatici. Dice ancora Resnick: Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione. Poche persone diventano scrittori di professione. Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un esperto d informatica o un programmatore, ma l abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri [ ] sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno. Va superato il concetto che imparare l informatica vuol dire sapere usare il computer (peraltro quasi tutti i bambini SANNO GIÀ usare il computer). I ragazzi non hanno bisogno di imparare a usare software di office automation (tipo Word o Excel) ma hanno bisogno di sviluppare, comprendere e applicare i principi della programmazione informatica e della computer science. Un bambino deve capire il prima possibile che i computer sono oggetti stupidi che rispondono a istruzioni (programmi) che qualcuno ha scritto e che quel qualcuno potrebbe essere PROPRIO LUI. In particolare, la programmazione con strumenti come Scratch, che permettono di realizzare dei veri e propri videogiochi interattivi, stimola il bambino a realizzare in autonomia le proprie applicazioni, favorendo un approccio attivo e costruttivo. Ma veramente lo posso progettare e realizzare io il mio videogioco? L approccio ludico alla programmazione permette di rinforzare e di far comprendere meglio anche le tradizionali materie scolastiche. Se i ragazzi in geometria hanno studiato gli angoli e nel videogioco che realizzano devono far roteare un astronave, ecco che riescono a dare un senso al concetto di rotazione da 0 a 360. Lavorando con Scratch, già a sette anni, i bambini riescono facilmente a utilizzare in pratica il sistema di coordinate cartesiane, ma le contaminazioni possibili possono valere anche per le discipline letterarie e artistiche, non solo per quelle scientifico-matematiche.
5 Pag.5 OBIETTIVI DEL PROGETTO Avvicinare i bambini partecipanti al "pensiero computazionale" e alla programmazione informatica, al fine di stimolare un uso consapevole e attivo delle tecnologie digitali. Far sperimentare ai bambini in vantaggio di lavorare in collaborazione, nella realizzazione di piccoli progetti e nella risoluzione di problemi. METODOLOGIA Il lavoro con i bambini prevede esclusivamente l impiego di metodologie attive, tipiche dei modelli del costruzionismo ed esperienziali, secondo i quali l'apprendimento avviene in modo più efficiente se chi apprende è coinvolto nella produzione di oggetti tangibili. Scratch rappresenta un artefatto cognitivo mediante il quale i bambini apprendono, appunto, costruendo. L apprendimento si sviluppa con la discussione, l'analisi, il confronto, l'esposizione, il sondaggio, l'ammirazione, la costruzione, lo smontaggio e la ricostruzione. Learning by doing (ovvero imparar facendo ): le competenze sono acquisite provando e riprovando, verificando dove si sono commessi degli errori e cercando strategie alternative. Approccio ludico: s impara utilizzando Scratch per ideare e costruire un oggetto-gioco divertente (learning by thinking, by contructing and by loving!). Apprendimento collaborativo: i bambini sono stimolati a confrontarsi e a cooperare assieme nelle attività realizzative. Fig. 4 - Apprendimento collaborativo con Scratch Particolare attenzione sarà posta, inoltre, alla libertà di espressione e all incoraggiamento delle risorse personali di ciascun bambino, aiutandolo a concepire l'errore e l'insuccesso come un opportunità e non un fallimento di cui vergognarsi.
6 Pag.6 L attività d aula sarà coordinata da un facilitatore di apprendimento (mentor senior), con esperienza specifica e da quattro genitori (mentor junior) appositamente formati (in All.2 Le 7 regole d oro per il mentor ). DESTINATARI Il progetto è destinato a un gruppo di massimo sedici bambini appartenenti alla classe 5^ della Scuola primaria De Amicis di Tramonte. Qualora le adesioni fossero in numero inferiore a sedici, si potrà estendere la partecipazione anche ad alunni della classe 4^. DURATA, CONTENUTI E STRUTTURA DEI MODULI DIDATTICI Il progetto prevede complessivamente nove ore di attività d aula con i bambini, articolate in tre moduli di tre ore ciascuno. Il modulo tipo si sviluppa in due sessioni didattiche, intervallate da una pausamerenda, secondo la seguente scansione temporale: 1. Accoglienza - 15 Sistemazione dei bambini + ice-break iniziale 2. Prima sessione didattica (guidata dal mentor senior) - 80 Presentazione di un tema (storia/animazione, gioco, simulazione) e sviluppo di alcuni concetti base della programmazione (sequenza, iterazione, parallelismo, condizioni, eventi, variabili ). Il mentor spiegherà come realizzare passo passo un semplice programma che i bambini realizzeranno da soli, aiutati eventualmente dai mentor junior. 3. Pausa-merenda - 15 Momento di socializzazione genitori-figli 4. Seconda sessione didattica (guidata dal mentor senior) - 60 I bambini saranno liberi di realizzare delle attività in autonomia: correggendo, modificando e personalizzando il loro gioco o creandone un altro, sulla base di quanto imparato. I mentor sono a disposizione per stimolare la cooperazione e, se richiesto, dare dei suggerimenti utili a fare trovare al bambino la soluzione da solo o assieme agli altri bambini. Nella parte finale dell ora chi lo desidera potrà mostrare al gruppo quanto realizzato con il suo progetto. 5. Chiusura - 10 Bilancio dell attività ed espressione di gradimento da parte dei bambini con carta e colori.
7 Pag.7 Questa proposta formativa trae ispirazione dall impostazione organizzativa degli eventi realizzati dal gruppo di volontari CoderDojo Padova ( CoderDojo ( è un movimento open source, guidato da volontari, che si occupa di creare e organizzare club di programmazione gratuiti e senza scopo di lucro per giovani. CoderDojo è nato nel 2011 in Irlanda grazie all'allora studente diciottenne James Whelton e all'imprenditore e filantropo Bill Liao e si è rapidamente diffuso a livello globale. Ogni Dojo locale è condotto secondo il proprio stile, ma tutti condividono la stessa etica: Above All: Be Cool. Bullying, lying, wasting people's time and so on is uncool (Prima di tutto sii in gamba! Fare il bullo, mentire e fare perdere tempo agli altri non è da persone in gamba). Nei Dojo i ragazzi imparano a programmare, sviluppare siti web, apps, giochi e molto altro. Oltre ad imparare il coding, i membri del Dojo hanno l opportunità di incontrare altre persone con la stessa passione, mostrare i propri progetti e fare amicizia rendendo i CoderDojo un esperienza divertente e socializzante. CALENDARIZZAZIONE INC ONTRI Gli incontri saranno realizzati in orario extrascolastico, il sabato mattina dalle ore 9.00 alle nelle seguenti date: 28 marzo 11 aprile 09 maggio RISORSE E COMPETENZE Responsabile del progetto e coordinatore delle attività (mentor senior): Dott. Massimiliano Carraro: laurea in informatica; senior analyst; formatore e consulente in organizzazione, project management e sistemi informativi; esperto progettista di formazione. Membro del gruppo di volontari CoderDojo Padova. Facilitatori di apprendimento (mentor junior): Quattro genitori di bambini frequentanti la Scuola De Amicis di Tramonte, adeguatamente preparati per lo svolgimento delle attività di supporto d aula. Personale per accoglienza e organizzazione pausa-merenda: Due genitori di bambini frequentanti la Scuola De Amicis di Tramonte.
8 Pag.8 SPAZI, ATTREZZATURE E MATERIALI Aula didattica con banchi/sedie disposti a isole. Altro locale adatto per l allestimento di una merenda da consumare nell intervallo di metà mattina. La Dirigente dell Istituto Comprensivo di Teolo ha concesso l utilizzo di un aula e dell androne della Scuola De Amicis. Videoproiettore (a cura del Comitato Genitori). PC Portatile individuale con installato il programma Scratch (scaricabile gratuitamente al link (Ciascun partecipante utilizzerà un proprio notebook se ne ha disponibilità, i pc mancanti saranno messi a disposizione dal Comitato Genitori). n.1 prolunga da 5 metri + n.6 ciabatte multipresa universali. n.50 Fogli di carta formato A4 e pennarelli colorati. n.30 badge con spilla o n.30 cartellini adesivi. Merenda (a cura del Comitato Genitori). COSTI Gratuito per i partecipanti REGOLE PER LA PARTECIPAZIONE I bambini dovranno essere accompagnati dal proprio genitore o da un altro adulto munito di delega formale. Gli accompagnatori dovranno rimanere presso il luogo di svolgimento delle attività per tutta la durata dell incontro. (In All.1 il modulo di adesione). Gli incontri sono aperti anche a insegnanti dell Istituto Comprensivo. Per i docenti eventualmente interessati all iniziativa si segnala la possibilità di partecipazione in qualità di osservatori.
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