COME MODELLARE UNA " VERA " CON NEWTEK LIGHTWAVE 3D Corso per principianti.

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1 COME MODELLARE UNA " VERA " CON NEWTEK LIGHTWAVE 3D Corso per principianti. Questa mini lezione è strutturata in modo da agevolare gli utenti meno esperti di NewTek LightWave 3D Nei successivi passaggi si fa conoscenza di alcuni degli strumenti più utili per modellare in 3D. Con il metodo di modellazione che segue si può costruire una " vera ", cioè un anello la cui sezione traversale può essere una ellissi asimmetrica simile a quella rappresentata nella figura 1. Indice: 1 - Costruire la sezione dell'anello pagina Tornire l'anello pagina Smussare l'anello pagina Scalare l'anello pagina 16 Conclusione pagina 17 Figura 1 1

2 1 - Costruire la sezione dell'anello : Scegliere il comando Fit All: Menù -> View -> Viewports -> Fit All ( tasto " a " minuscola ) Così si adatta l'ingrandimento in tutte le viste. Scegliere il comando Pen: Menù -> Create -> Polygons -> Pen Spostare il cursore sulla vista Back (XY) - ( modalità Wireframe ) Tenere premuto il tasto sinistro del mouse ( LMB ) e disegnare il primo punto spostandolo alle seguenti coordinate: X : 0 m Y : 0 m Z : 0 m lasciare andare il tasto ( LMB ) per confermare il punto iniziale disegnare in senso orario i restanti sette punti premendo, trascinando e lasciando il tasto ( LMB ) alle seguenti coordinate: Figura 2 2

3 secondo punto: X : 0 m Y : 1.5 m Z : 0 m terzo punto: X : 0.5 m Y : 2 m Z : 0 m quarto punto: X : 1 m Y : 1.5 m Z : 0 m quinto punto: X : 1.5 m Y : 0 m Z : 0 m sesto punto: X : 1 m Y : -1.5 m Z : 0 m settimo punto: X : 0.5 m Y : -2 m Z : 0 m ottavo punto: X : 0 m Y : -1.5 m Z : 0 m Terminare premendo il tasto RETURN Nota 1 : più punti = maggior dettaglio. Figura 3 Così si ottiene una forma poligonale irregolare. ( vedere le figure 2 e 3 ) 3

4 2 - Tornire l'anello : Scegliere il comando Move: Menù -> Modify -> Translate -> Move ( tasto " t " minuscola ) Aprire il pannello Numeric Options: Move Tool ( tasto " n " minuscola ) Cambiare solo il seguente valore: Offset X : 10 m Selezionare il pulsante: Apply Terminare premendo il tasto RETURN Così si sposta un oggetto. ( vedere le figure 4 e 5 ) Figure 4 e 5 Chiudere il pannello Numeric Options: Move Tool ( tasto " n " minuscola ) 4

5 Scegliere il comando Lathe: Menù -> Multiply -> Extend -> Lathe ( tasti " SHIFT + L " ) Aprire il pannello Numeric Options: Lathe Tool ( tasto " n " minuscola ) Lasciare le impostazioni di serie Confermare due volte con il tasto RETURN Nota 2 : più " Sides " = maggior dettaglio. Così si costruisce un oggetto tornito. ( vedere la figura 6 ) Chiudere il pannello Numeric Options: Move Tool ( tasto " n " minuscola ) Figura 6 5

6 Scegliere il comando Fit All: Menù -> View -> Viewports -> Fit All ( tasto " a " minuscola ) Scegliere il comando Flip: Menù -> Detail -> Polygons -> Flip ( tasto " f " minuscola ) Così si correggono le "normali" di un oggetto. ( vedere le figure 7 e 8 ) Figura 7 6

7 Nota 3: in alternativa è possibile " flippare " le normali della sezione prima del comando Lathe, oppure costruire la sezione disegnando i punti in senso antiorario e poi eseguire il comando Lathe, in questo caso non serve " flippare ". Nota 4: si definiscono "normali" i lati visibili dei poligoni di un oggetto, con le normali invertite si vede l'interno dell'oggetto ma non l'esterno. Figura 8 7

8 3 - Smussare l'anello : Nota 5: quando si costruisce un nuovo oggetto con le impostazioni di serie di LightWave 3D la Mesh risultante sarà sempre sfaccettata anche se s'imposta una vista in modalità Smooth Shade (di solito nella vista Perspective). ( vedere la figura 9 ) In LightWave 3D si possono utilizzare tre modi " base " per smussare un'oggetto: 1 - attivando lo Smoothing della superficie 2 - aumentando il numero di poligoni 3 - trasformando la Mesh in SubPatch e tutti e tre sono combinabili tra loro. Figura 9 8

9 1 - Attivare lo Smoothing della superficie : Aprire il Surface Editor: Menù -> Surface Editor ( tasto " F5 " ) Selezionare il pulsante: Smoothing Chiudere il Surface Editor: Menù -> Surface Editor ( tasto " F5 " ) ( vedere la figura 10 ) 9 Figura 10

10 Così si ammorbidiscono le superfici. Nota 6: lo Smoothing della superficie è sempre necessario e l'effetto è evidente solo se la vista è impostata in modalità: Wireframe Shade, Smooth Shade, Texture, Texture Wire. ( vedere la figura 11 ) Figura 11 10

11 2 - Aumentare il numero di poligoni : Aprire il Surface Editor: Menù -> Surface Editor ( tasto " F5 " ) Deselezionare il pulsante: Smoothing Chiudere il Surface Editor: Menù -> Surface Editor ( tasto " F5 " ) Scegliere il comando Subdivide : Menù -> Multiply -> Subdivide -> Subdivide ( tasti " SHIFT + D " ) Figura 12 Attivare l'etichetta: Metaform confermare su Ok ( vedere la figura 12 ) 11

12 Così si moltiplicano i poligoni. ( vedere la figura 13 ) Nota 7: se l'oggetto iniziale ha un basso numero di poligoni solo lo Smoothing della superficie potrebbe non bastare in quanto i contorni dell'oggetto evidenziano l'origine poligonale della Mesh. La moltiplicazione dei poligoni di una Mesh consente di definire meglio le rotondità e a volte è più che sufficiente per semplici forme. Se la forma è complessa però un solo passaggio di Subdivide non basta a rendere bene lo smusso levigato e si rischia di appesantire l'oggetto perciò è meglio non esagerare ed abbinare Subdivide sempre con lo Smoothing delle superfici. Figura 13 12

13 3 - Trasformare la Mesh in SubPatch : Scegliere il comando Undo : Menù -> Edit -> Undo ( tasti " CTRL + Z " ) Così si annulla il comando precedente. Scegliere il comando SubPatch: Menù -> Construct -> Convert -> SubPatch (tasto " TAB ") Così si ottiene una SubPatch. ( vedere la figura 14 ) Nota 8: dopo la conversione in SubPatch appaiono delle linee bianche tratteggiate che rappresentano la forma originale della Mesh. Figura 14 13

14 Nota 9: diversamente da una Mesh, con una SubPatch si possono ottenere forme arrotondate con meno poligoni, però nulla vieta di moltiplicare i poligoni in una SubPatch per ottenere una forma più dettagliata, è sempre importante non esagerare. Scegliere il comando Subdivide : Menù -> Multiply -> Subdivide -> Subdivide ( tasti " SHIFT + D " ) Attivare l'etichetta: Metaform confermare su Ok ( vedere la figura 15 ) Scegliere il comando Undo : Menù -> Edit -> Undo ( tasti " CTRL + Z " ) Figura 15 14

15 Nota 10: nonostante le apparenze anche le SubPatch richiedono lo Smoothing delle superfici, infatti una volta caricato l'oggetto nel Layout la superficie apparirà sfacettata. perciò una sapiente combinazione di: " Smoothing " della superficie (obbligatorio), " Subdivision " dei poligoni (se necessario) e " SubPatching " della Mesh (preferibile) garantisce un oggetto buono per un Rendering di qualità. ( vedere la figura 16 ) Aprire il Surface Editor: Menù -> Surface Editor ( tasto " F5 " ) Figura 16 Selezionare il pulsante: Smoothing Chiudere il Surface Editor: Menù -> Surface Editor ( tasto " F5 " ) 15

16 4 - Scalare l'anello : Scegliere il comando Absolute Size: Menù -> Modify -> Transform -> More -> Absolute Size Cambiare solo i seguenti valori: X Size : 23 mm Y Size : 4 mm Z Size : 23 mm Confermare su Ok Così si scala un oggetto a dimensione reale. ( vedere le figure 17 e 18 ) Scegliere il comando Fit All: Menù -> View -> Viewports -> Fit All ( tasto " a " minuscola ) Figure 17 e 18 Salvare l'oggetto con nome: Menù -> File -> Save Object As ( tasti " CTRL + S " ) Digitare un nome e salvare. Così si modella una " vera " in 3D. 16

17 Conclusione : Seguendo il metodo fin qui descritto ed utilizzando sezioni di forme diverse, si possono costruire "vere" ed anelli torniti di varie fogge, bastano solo: pratica e fantasia. Fine 17

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