Tutorial introduttivo all uso di Blender

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1 Tutorial introduttivo all uso di Blender Autore: k3k

2 Indice 1 introduzione caratteristiche principali caratteristiche avanzate installazione 5 2 Interfaccia Contesti, pannelli e pulsanti 2.2 Toolbox (scatola degli attrezzi) 2.3 Modalità di disegno 2.4 object mode 2.5 edit mode 2.6 Sistema di navigazione 3D Ruotare la vista La direzione della vista (rotazione) Traslare la Vista Ingrandire la Vista 2.7 Scegliere la prospettiva La telecamera Il sistema dei livelli 33 3 Oggetti predefiniti 34 4 Rotazioni, scalature, traslazioni e il sistema dei gesti 5 Impostazione della telecamera 6 Luci 7 Materiali 8 Texture 9 Modellazione degli oggetti 9.1 Strumento di speculazizzazione Modellazione speculare Strumento di selezione circolare Estrusione Effetti particolari Spin and SpinDup Warp: strumento per la curvatura Rendering

3 1 - INTRODUZIONE: Cos'è Blender: Blender è un programma Open Source di grafica e animazione 3D. Le sue caratteristiche, che normalmente si possono trovare solo in programmi a pagamento, lo rendono uno strumento veloce e potente alla portata di tutti coloro che vogliono lavorare e/o divertirsi nel mondo tridimensionale Un esempio famoso: Il primo grande progetto professionale nel quale Blender è stato usato come strumento primario è stato la pre-visulizzazione dell animatica del film Spiderman 2 Blender è un insieme integrato di strumenti per la creazione di un'ampia gamma di contenuti 3D. Esso offre tutte le funzionalità per la modellazione, il rendering, l'animazione, la creazione e la riproduzione di contenuto interattivo 3D con i singolari benefici dell'operabilità tra più piattaforme (Blender è disponibile per svariate piattaforme, come vedremo più avanti). La dimensione del file di installazione di Blender è di soli 5 MB, quindi scaricabile senza difficoltà da chiunque. Indirizzato ai professionisti dei media ed agli artisti, Blender può essere usato per creare visualizzazioni 3D, sia diapositive che video di qualità televisiva, mentre l'inclusione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D interattivi per riproduzioni stand-alone. Lo scopo di questo manuale, pero è solo di illustrarne le principali caratteristiche di modellazione 3d, senza inoltrarsi nella realizzazione di sofisticate animazioni 3D Sviluppato originariamente dalla società 'Not a Number' (NaN), ora Blender viene portato avanti come 'Software Libero', con i sorgenti disponibili sotto GNU GPL. 3

4 1.1 - CARATTERISTICHE PRINCIPALI: Piattaforma integrata, in grado di offrire una vasta gamma di strumenti essenziali per la creazione di contenuti 3D, compresa la modellazione, l'animazione, il rendering e la creazione di giochi; Multi piattaforma, con GUI uniforme per tutte le piattaforme, basata su OpenGL; Architettura 3D di alta qualità che consente la creazione rapida ed efficace di un flusso di lavoro; Canale di supporto gratuito tramite Una comunità di più di persone nel mondo; Piccola dimensione dell'eseguibile (circa 5 MB per la versione 2.41), per una facile distribuzione; Durante la creazione delle immagini è possibile lavorare con più livelli; Supporto per una grande varietà di primitive geometriche, incluse le mesh poligonali, le Nurbs e i font vettoriali; Conversione da e verso numerosi formati per applicazione 3D, come Wings3D, 3D Studio,Lightwave, directx, VRML e molti altri; Gestione basilare dell'editing video non lineare; Motore di rendering interno versatile ed integrazione esterna con YafRay (un programma di raytracing open source); CARATTERISTICHE AVANZATE: La possibilità di espandere le capacità del programma con script in Python, le funzioni di IK (cinematica inversa), l'uso di plug-in per post-produzione e texture, il "rendering panorama" per creare panorami esplorabili in 3D e il rendering della radiosità per la simulazione dell'illuminazione; Strumenti per gestire le animazione, come quelli per la cinematica inversa, le armature (scheletri) e la deformazione lattice, la gestione dei keyframe, le animazioni non lineari, i vincoli, il calcolo pesato dei vertici e la capacità delle mesh di gestione delle particelle; Possibilità di integrare script scritti in Python per automatizzare o controllare numerosi aspetti del programma; Caratteristiche interattive, come la collisione degli ostacoli, il motore dinamico e la programmazione della logica, permettendo la creazione di applicazioni real time come la visione di elementi architetturali o la creazione di videogiochi; 4

5 Blender ha inoltre al suo interno un "motore" chiamato GameBlender che permette anche la creazioni di videogiochi che sfruttano OpenGL; Blender integra un sistema di particelle per realizzare animazioni di fuoco, fumo, esplosioni, ecc.; L'ultima versione di Blender attualmente disponibile è la 2.41, utilizzata per questo tutorial INSTALLAZIONE: Blender è disponibile sia come eseguibile binario che come codice sorgente sul sito della Fondazione (http://www.blender.org). Dalla pagina principale si cerchi la sezione 'Downloads'. La distribuzione binaria è in 6 versioni base: Windows; Linux; MacOSX; FreeBSD; Irix; Solaris; La versione Linux è in 4 diverse sotto-versioni, per architetture Intel e PowerPC, con librerie collegate staticamente o caricate dinamicamente. La differenza tra la versione statica e quella dinamica è importante: La versione statica ha le librerie OpenGL compilate internamente, questo fa sì che Blender giri sul sistema senza usare acceleratori grafici hardware. L'uso della versione statica è per controllare se Blender gira quando fallisce la versione dinamica! OpenGL viene usato in Blender per tutti i disegni, inclusi i menù ed i pulsanti. Questa dipendenza richiede una opportuna installazione conforme di OpenGL secondo i requisiti del proprio sistema. Non tutti i fornitori di schede 3D forniscono tale conformità, specie le schede economiche per il mercato dei giochi. Ovviamente dato che il rendering viene eseguito da motore del rendering di Blender nella memoria centrale e dalla CPU principale della propria macchina, una scheda grafica con accelerazione hardware non modifica i tempi del rendering stesso. 5

6 2 - L'INTERFACCIA: Se si è nuovi di Blender si potrebbe rimanere spaventati dalla sua interfaccia a causa delle numerosissime opzioni che essa presenta. Prima di iniziare a modellare oggetti 3D, si dovrebbe afferrare bene come si lavora con l'interfaccia utente. I concetti che stanno dietro l'interfaccia di Blender non sono standard, e differiscono da altri pacchetti software 3D, specialmente gli utenti Windows dovranno abituarsi al diverso modo con cui vengono gestiti i controlli, le scelte dei pulsanti ed i movimenti del mouse, ma è proprio questa differenza uno dei maggiori punti di forza di Blender, e una volta capito il modo lavorare, lo si troverà molto veloce e produttivo. Questo documento usa le seguenti convenzioni (standard de facto per la documentazione su Blender) per descrivere l'input dell'utente: I pulsanti del mouse sono chiamati LMB (pulsante sinistro [Left Mouse Button]), MMB (pulsante centrale [Middle Mouse Button]) e RMB (pulsante destro [Right Mouse Button]); Se il mouse ha una rotellina centrale, MMB indica il cliccare sulla rotellina come se fosse un pulsante, mentre MW (rotella centrale [Middle wheele]) indica la rotazione della rotellina; Le lettere dei tasti attivi sono indicate accodando KEY alla lettera, cioè con GKEY ci si riferisce alla lettera g della tastiera. I tasti possono essere combinati con i modificatori SHIFT, CTRL e/o ALT. Per i tasti modificatori viene generalmente omesso il suffisso KEY, per esempio CTRL-W o SHIFT-ALT-A; Da NUM0 a NUM9, NUM+ e così via ci si riferisce ai tasti sul tastierino numerico (NumLock dovrebbe generalmente essere attivato per permettere all utente di utilizzare tutte le potenzialità offerte dall interfaccia); Agli altri tasti ci si riferisce coi loro nomi, come per ESC, TAB, da F1 a F12; Altri tasti speciali degni di nota sono quelli freccia, FrecciaSu, FrecciaGiù; Dopo aver definito uno standard sulla nomenclatura da utilizzare per riferirsi ai vari comandi iniziamo a visitare e conoscere l interfaccia vera e propria. L'interfaccia di Blender si basa sui seguenti principi: Modalità di utilizzo: le due modalità principali sono la Modalità oggetti (Object mode) e la Modalità modifica (Edit mode), che possono essere cambiate attraverso il tasto TAB. La modalità oggetti (Object mode) può essere usata per manipolare oggetti singoli, mentre la modalità modifica (Edit mode) è usata per modificare i singoli dati che compongono un oggetto. Per esempio, in una mesh poligonale (come ad esempio un cubo), la modalità 6

7 oggetto (Object mode) può essere usata per muovere, scalare e ruotare l'intera mesh, mentre la modalità modifica (Edit mode) è usata per modificare i vertici individuali della mesh. Ci sono anche altre modalità (Figura 1), come la Vertex Paint, la texture Paint, weight Paint la e la UV Face Select, che per il momento tralasceremo in quanto meno importanti e utilizzate solamente da utilizzatori oramai esperti di Blender. Figura 1 - elenco delle modalità disponibili Uso intensivo delle scorciatoie da tastiera. La maggior parte dei comandi, soprattutto nelle vecchie versioni, era dato attraverso la tastiera. Fino alla versione 2.3, le scorciatoie da tastiera erano il solo modo per dare comandi, e questo è stato il principale motivo che ha portato a Blender la reputazione di essere un programma difficile da imparare e capire. La nuova versione ha menù molto più completi, che permettono di usare in larga misura il mouse. Gestione dello spazio di lavoro completamente ad oggetti. La GUI di Blender è formata da una o più scene, ognuna delle quali può essere suddivisa in sezioni e sottosezioni che possono essere formate da una qualunque immagine o vista di Blender. Il layout della GUI di Blender è completamente personalizzabile dall'utente, rendendo così possibile la creazione di interfacce specializzate per compiti specifici come il montaggio video e nascondere altre caratteristiche che non sono necessarie per il compito prefissato. Quando aprirete Blender per la prima volta otterrete un immagine pari alla figura 2, che chiameremo scena di default. 7

8 Figura 2 - scena di default che si presenta all avvio di Blender La scena di default di Blender (figura 2) mostra lo schermo che si dovrebbe avere all'avvio di Blender che di norma è suddiviso in tre finestre: il menù principale in alto (o User preferences o Barra degli strumenti o ToolBar ); la grande finestra 3D (o 3Dview ); la finestra dei pulsanti (o Pulsantiera ) in basso. Figura 3 - il menù principale in alto (o Barra degli strumenti o ToolBar ) 8

9 Figura 4 - la grande Finestra 3D (o 3Dview ) Figura 5 - la Finestra dei Pulsanti (o Pulsantiera ) Si può facilmente personalizzare il sistema a finestre di Blender per seguire le proprie necessità e i propri desideri. Si può creare una nuova finestra dividendone a metà una esistente, questo si fa ponendo il focus sulla finestra che si vuol dividere (si sposta il puntatore del mouse su di essa), cliccando sul bordo con MMB o RMB, e selezionando Split Area. Ora si può regolare la posizione del nuovo bordo cliccando con LMB, o cancellare l'operazione premendo ESC. La nuova finestra inizierà come clone della finestra suddivisa, ma può in seguito essere impostata ad un tipo diverso, o per mostrare la scena da un altro punto di vista. Figura 6 - suddivisione della finestre - Parte 1 9

10 Figura 7 - suddivisione della finestre - Parte 2 Figura 8 - suddivisione della finestre - Parte 3 10

11 Si può continuare a suddividere la 3Dview fino a quando si ritiene sia necessario ai propri scopi, senza nessun limite, anche se generalmente una suddivisione in 3 o 4 finestre è più che sufficiente a qualunque scopo. Si può ridimensionare ciascuna finestra trascinandone un bordo con LMB. Per ridurre il numero di finestre, si clicca su un bordo che colleghi due finestre con MMB o RMB e si sceglie Join Areas (invece che Split Area come prima). Dopo aver cliccato su Join Areas viene chiesto di dare il focus ad una delle 2 finestre che si è deciso di fondere in una unica, questo per decidere quali proprietà assegnare alla finestra risultato della fusione, in quanto essa riceverà le proprietà della finestra a cui viene dato il focus tramite il mouse. Vediamo un risultato di questa suddivisione e i vantaggi che può portare all utilizzatore, si noti infatti come si possa vedere lo stesso oggetto da punti di vista differenti: Figura 9 - Interfaccia con la finestra 3D suddivisa in 3 viste differenti Insomma l interfaccia è totalmente personalizzabile, ed oltre a poter essere suddivisa a piacere, si può scegliere quale informazione visualizzare in ogni finestra attraverso l uso del seguente menu di scelta: 11

12 Figura 10 - Menu di scelta (per decidere quali informazioni visualizzare nella finestra scelta) - parte 1 Figura 11 - Menu di scelta (per decidere quali informazioni visualizzare nella finestra scelta) - parte 2 12

13 Tra tutte le possibili finestre informative noi utilizzeremo solamente, 3Dview (la grande Finestra 3D), User preferences (Menù principale o Preferenze dell'utente), e Buttons window (la Finestra dei Pulsanti o Pulsantiera), che sono quelle predefinite di Blender. Per tutte le altre funzionalità avanzate vi consigliamo di visitare il sito ufficiale di blender (o di attendere l eventuale seguito di questo tutorial), ma non prima di aver fatto un ottima conoscenza dell applicativo. La 3Dview: fornisce una vista grafica nella scena su cui si sta lavorando. Si può vedere la scena da qualsiasi angolazione con diverse opzioni. Avere diverse Viewports 3D sulla stessa scena può essere utile se si vogliono osservare le modifiche da diversi punti di vista contemporaneamente. Finestra dei Pulsanti o Pulsantiera: contiene la maggior parte degli strumenti per la modifica di oggetti, superfici, textures, luci e molto altro. Si avrà continuamente necessità di tale finestra se non si conoscono tutti i tasti attivi a memoria (cosa che potrà avvenire solo dopo molte ore di esercitazione). Preferenze dell'utente (Menù principale): Questa finestra di solito è nascosta, cosicché è visibile solo la parte superiore (e più utilizzata) del menù. Essa è usata raramente, dato che contiene le impostazioni globali della configurazione (Ciccando con LMB sul bordo inferiore di quest area e trascinando il mouse verso il basso si aumenterà la dimensione di questa finestra visualizzando tutte le impostazione che altrimenti risultano essere nascoste ). Per capire quale visuale stiamo utilizzando nella 3Dview, in basso a sinistra (sempre all interno della 3Dview) vengono visualizzati gli assi che identificano la vista selezionata (frontale, laterale o dall alto). Le varie possibilità sono: Corrisponde alla pressione del tasto 1 della tastiera numerica (NUM 1), e corrisponde alla vista frontale della scena. Corrisponde alla pressione del tasto 3 della tastiera numerica (NUM 3), e corrisponde alla vista laterale della scena. Corrisponde alla pressione del tasto 7 della tastiera numerica (NUM 7), e corrisponde alla vista dall alto della scena. 13

14 Figura 12 - assi che identificano la vista selezionata Mentre il classico sistema destrorso utilizzato nei principali programmi di modellazione 3D è quello di figura 14, ove l asse z assume valori positivi sempre maggiori man mano che esce dallo schermo (verso l occhio dell osservatore), Blender utilizza sempre un sistema di coordinate destrorso, ma leggermente differente nell orientamento degli assi (si veda la figura 15). Il lettore si ricordi che il sistema di coordinate utilizzato da Blender è un sistema destrorso, ove quindi l asse zeta assume valori crescenti verso l alto, mentre l asse y assume valori positivi sempre maggiori man mano che esce dallo schermo (verso l occhio dell osservatore). Si noti come i colori siano sempre gli stessi per ogni asse, ossia Blu per l asse z, Verde per l asse Y e rosso per l asse x. 14

15 Figura 13 - colori degli assi, rosso per l asse x, verde per l asse y e blu per l asse z Figura 14 -sistema classico di coordinate destrorso, ove l asse delle z esce dal monitor Figura 15 - sistema di coordinate destrorso di Blender, ove l asse delle z cresce verso l alto CONTESTI, PANNELLI E PULSANTI: I pulsanti di Blender sono basati su vettori e disegnati in OpenGL, cosa che li rende ridimensionabili e adattabili a qualsiasi risoluzione dello schermo, essi sono raggruppati principalmente nella Pulsantiera. La pulsantiera mostra sei contesti principali, che possono essere scelti tramite la prima riga di icone nella testata (figura 16), ciascuno dei quali può essere suddiviso in un numero variabile di sotto-contesti. 15

16 Figura 16 - i sei contesti principali, con i relativi sottocontesti Ecco un elenco dei 6 contesti principali, con i relativi sottocontesti e le scorciatoie da tastiera (dove presenti): Logic [F4] Script Shading [F5] o Lamp o Material o Texture [F6] o Radio o World [F8] Object [F7] Editing [F9] Scene [F10] o Rendering o Anim/Play o Sound Una volta che è stato selezionato dall'utente il Contesto, il sub-contesto è solitamente determinato da Blender in base all oggetto attivo. A ciascun pulsante di contesto sono associati dei pannelli contenenti tutte le opzioni possibili associate al pulsante: Figura 17 - esempio di un pannello associato ad uno specifico contesto Se i pannelli associati ad un pulsante fossero molti e lo spazio che li contiene non fosse sufficiente è possibile muoversi tra di essi utilizzando il mouse (spostando i pannelli [LMB], scorrendo tra di essi [MW], o ridimensionandoli [CTRL+MW]). 16

17 2.2 - TOOLBOX (SCATOLA DEGLI ATTREZZI): Premendo SPAZIO nella finestra 3Dview, o tenendo premuto LMB o RMB col mouse fermo per più di mezzo secondo si apre la scatola degli attrezzi (o Toolbox), ossia un menù contenente i contesti principali, e ciascuno dei quali apre dei sottomenù con tutte le principali opzioni disponibili. Figura 18 - esempio della Toolbox MODALITÀ DI DISEGNO: A seconda della velocità del proprio computer, della complessità della propria scena e del tipo di lavoro che si sta facendo, si può passare tra le diverse modalità di disegno: Textured - Cerca di disegnare tutto il più completamente possibile, sebbene non sia ancora un'alternativa equivalente al rendering. Si noti che se non si ha illuminazione nella propria scena, tutto quanto resterà nero. E l opzione più onerosa computazionalmente parlando Shaded (o modalità ombreggiata) - Disegna le superfici solide includendo il calcolo dell'illuminazione. Come nel disegno textured, non si vede niente senza la presenza delle luci. Solid - Le superfici vengono disegnate come solidi, ma la visualizzazione funziona anche senza luci. Wireframe (o a fil di ferro) - Gli oggetti sono costituiti da linee che ne rendono riconoscibili le sagome. Questa è la modalità di disegno di default. 17

18 Bounding Box (o inscatolata) - Gli oggetti non vengono affatto disegnati, al loro posto appaiono solo delle scatole rettangolari che corrispondono alla forma ed alla dimensione di ciascun oggetto. La modalità di disegno può essere selezionata tramite la selezione dell opzione scelta nel menù della 3Dview. Figura 19 - esempio delle modalità di disegno OBJECT MODE: La modalità oggetti(object mode) può essere usata per manipolare oggetti singoli. Per passare da edit mode a object mode si deve premere TAB. Per esempio, in una mesh poligonale, la modalità oggetti (Object mode) può essere usata per muovere, scalare e ruotare l'intera mesh. La selezione di un oggetto in object mode funziona in modo identico che in edit mode, solo che invece di selezionare primitive dell oggetto (vertici, lati o facce) si selezionano interi oggetti. Per selezionare/deselezionare gli oggetti si utilizzano I tasti AKEY, BKEY, RMB e SHIFT+RMB. Con AKEY si possono selezionare/deselezionare tutti gli oggetti, con BKEY si possono selezionare gli oggetto compresi in un area delimitata con il mouse 18

19 (utilizzando più volte BKEY si uniscono gli oggetti, in modo da non perdere quelli precedentemente selezionate). Cliccando con RMB su un oggetto lo si seleziona deselezionando tutte gli altri precedentemente selezionati, mentre se si vuole aggiungere un nuovo oggetto alla selezione si dovrà utilizzare SHIFT+RMB. Generalmente, l'ultimo oggetto selezionato diventa quello attivo: esso appare in rosa chiaro, mentre gli oggetti selezionati non attivi sono viola. Figura 20 - si noti come l ultimo oggetto selezionato venga visualizzato con un rosa più chiaro Il Modo Object è attivo se è possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D: Figura 21 - intestazione Modo Object 19

20 2.5 - EDIT MODE: La modalità modifica (Edit mode) è usata per modificare i dati di un oggetto. Per passare da object mode a edit mode si deve premere TAB. Le operazione in modo edit riguardano la geometria dell oggetto, si può lavorare direttamente sulle primitive che compongono l oggetto, le possibilità sono: sui vertici dell oggetto (vertex select mode); sui lati dell oggetto (edge select mode); sulle facce dell oggetto (face select mode) Negli oggetti principali (oggetti elementari o mesh), ogni cosa è costruita a partire da tre strutture basilari: Vertici, Lati e Facce. Vertici: un vertice è principalmente un punto o una posizione nello spazio 3D. Di solito è invisibile nel rendering e in Modo Object (Non si commetta l'errore di confondere il punto centrale di un oggetto con un vertice, il punto centrale di un oggetto è simile, ma è più grande e non si può selezionare). Per creare un nuovo vertice, si passa in Modo Edit, si preme CTRL+LMB. Ogni vertice selezionato precedentemente viene automaticamente connesso al nuovo con un lato. Lati: un lato connette sempre due vertici con una linea retta. I lati sono i fili che si vedono guardando una mesh nella vista a fil-di-ferro (wireframe). Di solito sono invisibili sull'immagine del rendering. Essi vengono utilizzati per costruire facce. Un lato si crea selezionando due vertici e premendo F. Facce: le facce è la struttura a più alto livello in una mesh, e vengono usate per costruire la reale superficie dell'oggetto. Sono queste che si vedono nel rendering della mesh. Una Faccia è definita come l'area fra tre o quattro vertici, con un Bordo su ogni lato. Per creare una Faccia, si selezionano tre o quattro vertici adatti e si preme F. 20

21 per passare da una un tipo di selezione ad un altro è necessario selezionare una tra le 3 opzioni presentate in figura 22. Figura 22 - vertex select mode, edge select mode, face select mode Selezione di un unico vertice del cubo Selezione di un unico lato del cubo Selezione di un unica faccia del cubo 21

22 Per selezionare/deselezionare le primitive dell oggetto si utilizzano I tasti AKEY, BKEY, RMB e SHIFT+RMB. Con AKEY si possono selezionare/deselezionare contemporaneamente tutte le primitive dell oggetto, con BKEY si possono selezionare le primitive comprese in un area delimitata con il mouse (utilizzando più volte BKEY si uniscono le primitive, in modo da non perdere quelle precedentemente selezionate). Cliccando con RMB su una primitiva la si seleziona deselezionando tutte le altre precedentemente selezionate, mentre se si vuole aggiungere una nuova primitiva alla selezione si dovrà utilizzare SHIFT+RMB. Per default ogni nuovo oggetto che viene inserito nella scena è in modalità edit con tutti i vertici selezionati (i vertici sono selezionati quando sono di colore giallo, altrimenti sarebbero di colore viola). Se si è in modo edit su un oggetto e si aggiunge un nuovo oggetto, quest ultimo viene integrato con l oggetto selezionato andando a modificare l oggetto precedente, quindi se si vuole inserire un nuovo oggetto che non sia collegato con quello precedente è importante lavorare in Object mode. 22

23 Figura 23 - esempio di cubo appena inserito (per default in edit mode con tutti i vertici selezionati e quindi di colore giallo) - parte 1 Figura 24 - esempio di cubo appena inserito (per default in edit mode con tutti i vertici selezionati e quindi di colore giallo) - parte 2 23

24 Figura 25 - esempio di cubo in edit mode con tutti i vertici non selezionati e quindi di colore viola) - parte 1 Figura 26 - esempio di cubo in edit mode con tutti i vertici non selezionati e quindi di colore viola) - parte 2 24

25 Il Modo Edit è attivo se è possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D: Figura 27 - intestazione Modo Edit E' possibile operare in Modo Edit su un solo oggetto per volta, l'oggetto attivo. Se più oggetti sono selezionati e si passa al Modo Edit, allora sarà l'ultimo oggetto selezionato (l'oggetto Attivo, di colore rosa) ad entrare in Modo Edit, mentre gli altri oggetti resteranno di colore viola e rimarranno in Modo Object. Figura 28-2 oggetti selezionati. Il cubo assume un colore viola, mentre la sfera essendo l oggetto attivo assume un colore rosa. 25

26 2.6 - NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D: Blender consente di lavorare nello spazio tri-dimensionale, ma gli schermi dei monitor sono solo bi-dimensionali, quindi per essere in grado di muoversi in tre dimensioni, si deve essere in grado di cambiare il proprio punto di vista così come la direzione visiva della scena. Questo è possibile in tutte le Inquadrature 3Dview (in realtà è possibile anche traslare ed ingrandire non solo la 3Dview ma anche le pulsantiere ed i suoi pannelli). Vediamo quali sono le possibilità di navigazione all interno della 3dview: ruotare la vista 3D (MMB o ALT+LMB se non si possiede un mouse a 3 tasti). cambiare la direzione della vista del 3Dview con il tastierino numerico (NUM 1, NUM 3, NUM 7). traslare la vista (SHIFT+MMB). ingrandire sulla vista (MW o CTRL+MMB) RUOTARE LA VISTA 3D: Ciccando MMB e trascinando il mouse sull'area della 3Dview, iniziando dal centro della finestra e muovendo sopra e sotto o destra e sinistra, la vista ruota attorno al centro della finestra. Per cambiare l'angolo visivo, ad intervalli discreti, si usano NUM 8 e NUM 2, che corrispondono al trascinamento verticale di MMB oppure NUM 4 e NUM 6, che corrispondono al trascinamento orizzontale di MMB, oppure si prema CTRL mentre si eseguono tali operazioni. Chi non avesse un mouse con 3 tasti al posto di MMB dovrà utilizzare la combinazione ALT+LMB CAMBIARE LA DIREZIONE DELLA VISTA: Blender normalmente fornisce tre direzioni di vista: Laterale, Frontale e dall'alto. Si può selezionare la direzione della vista per una Inquadratura 3Dview con le voci del Menù View o premendo i tasti scorciatoia NUM 3 per "laterale", NUM 1 (default) per "frontale" e NUM 7 per "dall alto". 26

27 Figura 29 - il menù view, per selezionare il tipo di vista Figura 30 - il menu View - parte 2 27

28 Figura 31 - vista frontale (NUM 1) Figura 32 - vista laterale (NUM 3) Figura 33 - vista dall alto (NUM 7) 28

29 TRASLARE LA VISTA: Per traslare la vista, si tiene premuto SHIFT e si trascina MMB nella Viewport 3D. Oppure per traslare la vista di intervalli discreti, si possono usare CTRL-NUM8 e CTRL-NUM2 per traslare verticalmente, oppure CTRL-NUM4 e CTRL-NUM6 per traslare orizzontalmente INGRANDIRE LA VISTA: Si può ingrandire o rimpicciolire tenendo premuto CTRL e trascinando MMB, oppure utilizzando la rotella del mouse (MW). Le scorciatoie sono NUM + e NUM -. Queste funzionalità sono anche presenti tramite il sottomenu View -> Viewport Navigation. Figura 34 - il sottomenu View Navigation 29

30 Se ci si dovesse perdere nello spazio 3D, cosa non rara, saranno d'aiuto due tasti attivi: HOME: che sposta la visuale in modo che si possano vedere tutti gli oggetti, selezionabile anche tramite la voce di menù View -> Frame All NUM: effettua un ridimensionamento tale da mostrare l'oggetto attualmente selezionato, selezionabile anche tramite la voce di menù View -> Frame Selected SCEGLIERE LA PROSPETTIVA: Ogni Inquadratura 3Dview supporta due diversi tipi di proiezione, la proiezione ortogonale e la proiezione prospettica. Figura 35 - Proiezione ortogonale 30

31 Figura 36 - proiezione prospettica La proiezione ortogonale è il default in Blender. Per cambiare la proiezione di una 3Dview, si scelgono le voci di menù View -> Orthographic o View -> Perspective. Con NUM 5 si può passare da un modo all'altro LA TELECAMERA: La voce di Menù View -> Camera imposta la 3Dview in Modo Telecamera (NUM 0). La scena viene quindi mostrata così come apparirà nel rendering, l'immagine del rendering conterrà tutto ciò che è compreso dal rettangolo esterno tratteggiato. In questa vista è possibile ingrandire o rimpicciolire, ma per cambiare il punto di vista, si deve spostare o ruotare la telecamera. Vedremo come impostare la telecamera nel capitolo 5. 31

32 Figura 37 - punto di vista della telecamera (modo telecamera)(num 0) Figura 38 - esempio di punto di vista della telecamera e successivo rendering - parte 1 32

33 Figura 39 - esempio di punto di vista della telecamera e successivo rendering - parte IL SISTEMA DEI LIVELLI: Le scene 3D spesso diventano esponenzialmente più confuse al crescere della complessità. Per tenerle sotto controllo, gli oggetti possono essere raggruppati in livelli (o layers), in modo che solo i livelli selezionati siano visibili in un dato momento. I livelli 3D sono diversi dai livelli conosciuti dalle applicazioni grafiche 2D: essi non influiscono sull'ordine di disegno degli oggetti ed esistono quindi per fornire al modellatore solamente una migliore panoramica nella fase di modellazione. Blender è dotato di 20 livelli, si possono scegliere quali debbano essere visibili tramite i pulsantini senza etichetta nella testata (evidenziati in giallo nella figura 40). 33

34 Per selezionare solo un livello, si clicca sul pulsante appropriato con LMB, per selezionarne più di uno, si tiene premuto SHIFT mentre si clicca sui livelli da selezionare. Figura 40 - i pulsantini dei livelli L'ultimo layer che viene acceso sarà quello attivo, ossia quello in cui tutti gli oggetti creati vengono collocati (nel caso avessimo più layer selezionati e andassimo ad inserire un nuovo oggetto, questo verrebbe inserito nel ultimo layer attivato). Figura 41 - esempio di più livelli selezionati contemporaneamente Un modo rapido per cambiare di livello un oggetto selezionato è quello di premere MKEY e di selezionare il livello sul quale si vuole portare lo/gli oggetti selezionati. 3 OGGETTI PREDEFINITI: Una delle più comuni tecniche per creare facilmente i modelli con Blender è quella di usare e rimodellare le forme di base (chiamate anche primitive o Mesh ). Per creare un Oggetto elementare si prema SPACE e si selezioni ADD, oppure, si acceda al menù Add premendo LMB sulla finestra 3D, per più di mezzo secondo. 34

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