Sviluppo AGILE di una applicazione: dalle User Stories alla creazione collaborativa di un Mockup

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1 Sviluppo AGILE di una applicazione: dalle User Stories alla creazione collaborativa di un Mockup Giuseppe Chiazzese CNR - Istituto per le tecnologie didattiche Modulo: Introduzione agli strumenti web per la creazione e gestione di risorse in rete

2 Premessa Modulo: Introduzione agli strumenti web per la creazione e gestione di risorse in rete Risorsa in rete (prodotto software) in senso più ampio come ambiente software accessibile via web creato per soddisfare una richiesta del cliente: Un negozio elettronico Un ambiente didattico per l apprendimento della grammatica italiana Un ebook di matematica I per il primo anno delle scuole medie Un ambiente sociale per la scrittura collaborativa di una enciclopedia..

3 Premessa 2 Modulo: Introduzione agli strumenti web per la creazione e gestione di risorse in rete Strumento web: Sistema software web based Supportano una metodologia per la gestione di un progetto di sviluppo software. Accompagnano l utente nella gestione e nel monitoraggio del processo di sviluppo o parte di esso: dalla ideazione alla realizzazione del prodotto Sistemi di supporto al processo di sviluppo software Gestione dei requisiti Gestione dei team Creazione delle code di attività di sviluppo Assegnazione delle attività Monitoraggio delle attività.

4 Focus Esplorazione di alcune metodologie AGILE per la gestione di un progetto di sviluppo software. Dalla ideazione del prodotto alla realizzazione di un modello di interfaccia Dalle «user stories» come metodo agile per l analisi dei requisiti di un ambiente software alla realizzazione di un mockup (prototipo di interfaccia)

5 Metodologie di sviluppo: un po di storia Modello a cascata (waterfall) (Metodologie pesanti)

6 Metodologie di sviluppo: un po di storia Metodologie iterative

7 Metodologie iterative basate sul modello a spirale Modello a spirale Boehm, 2000

8 Metodologie di sviluppo agile

9 Metodologie di sviluppo agile Sono metodi di sviluppo software basati sui principi espressi dal Manifesto Agile. L uso della parola Agile risale al 2001 da una riflessione fatta da un gruppo di informatici che individua 12 principi cardine su cui fondare la realizzazione di un progetto di sviluppo di un software. Manifesto Agile

10 Manifesto agile Stiamo scoprendo modi migliori di creare software, sviluppandolo e aiutando gli altri a fare lo stesso. Grazie a questa attività siamo arrivati a considerare importanti: Ovvero, fermo restando il valore delle voci a destra, consideriamo più importanti le voci a sinistra

11 Obiettivo: Piena soddisfazione del cliente

12 12 principi a supporto Gli individui e le interazioni Fondare lo sviluppo del progetto su individui motivati, fiducia nella loro capacità di portare a termine il lavoro Fornire l ambiente e supporto agli individui Conversazioni frequenti faccia a faccia con il team e all interno del team Ritmo e interazioni costanti Ad intervalli regolari il team riflette su come diventare più efficace, dopodiché regola e adatta il proprio comportamento di conseguenza La collaborazione col cliente Collaborazione costante anche quotidiana tra committenti e sviluppatori Il software funzionante Rilascio funzionante del software Rilascio continuo del software, in maniera incrementale e con cadenza variabile da bisettimanale a mensile Software funzionante come misura del progresso di sviluppo attenzione all'eccellenza tecnica e alla buona progettazione esaltano l'agilità Ritmo di sviluppo costante La semplificazione come l'arte per massimizzare la quantità di lavoro non svolto - è essenziale. Rispondere al cambiamento Sfruttare le richieste di cambiamento in itinere anche a stadi avanzati a vantaggio dello sviluppo competitivo del cliente

13 Sviluppo Agile

14 Metodi di sviluppo AGILE SCRUM XP-EXTREME PROGRAMMING

15 Scopriamo i due metodi Che cosa? SCRUM e XP Come? Peer Group learning: Gruppo 1 (4) SCRUM Gruppo 2 (4) XP Ciascun gruppo realizzerà una presentazione sintetizzando in max 10 slides ciascun metodo Ciascun gruppo espone all altro gruppo il metodo in oggetto attivando una discussione

16 Scopriamo i due metodi Risorse didattiche Gruppo SCRUM Video: Wikipedia: %28software_development%29 Gruppo XP Video: Wikipedia: Extreme_programming_practices#Whole_team

17 Scopriamo i due metodi To do list Lettura dei contenuti 20 min (individuale) Meeting di gruppo per la realizzazione presentazione 25 min Schema di presentazione (max 10 slides) Il modello Le fasi della metodologia di progettazine Attori, ruoli, teams Eventi chiave caratterizzanti il processo Meeting per la presentazione Presentazione di gruppo (15 min)

18 SCRUM

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20 XP (Extreme programming)

21 Strumenti di supporto allo sviluppo AGILE AGILE web based tracking tools

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24 User Stories 1 Le storie utente sono descrizioni delle funzionalità dell applicazione scritte direttamente dal cliente. Descrivono azioni che l utente può compiere per ottenere qualcosa del sistema

25 User stories 2 Una descrizione di che cosa un utente fa o ha bisogno di fare utilizzando il sistema. Ciascuna storia è consistente e non dovrebbe avere dipendenze nel senso che può essere subito sviluppata e testata. Le storie sono prodotte dal cliente e spesso in maniera collaborativa Le storie saranno discusse ad un meeting con il team di sviluppo, si raggrupperanno in moduli e daranno vita ad un primo modello base (low fidelity prototype) di applicazione. Ciascuna storia è valutata in termini di tempo di sviluppo si stabilirà una coda di produzione da inviare al team di sviluppo.

26 User stories 3 Le storie uten+ solitamente sono scri0e in una scheda o post- it con la seguente stru0ura: User Story [number] As a [ROLE] I want to [SOMETHING] So that [BENEFIT] Conversation [SHORT DESCRIPTION]

27 Un esempio di User stories User Story 1 As a I want to So that Conversation Studente Aggiungere una mia fotografia Gli altri utenti possono conoscere il mio volto Foto* Username* User Story 1 As a I want to So that Conversation Cliente Prenotare una stanza dell hotel Nome*, Cognome* * Note

28 Una collezione di storie As a I want to So that Conversation USER STORY 9 Health Professional, Parent, Teacher Add, edit, view and delete a case Collect information about case history Name Surname Date of birth Sex Siblings number Siblings data Sibling date of birth Sibling name Sibling sex USER STORY 10 As a I want to Health Professional, Parent, Teacher View my Cases/Children So that Conversation List of cases

29 Una collezione di storie USER STORY 11 As a Parent, Health Professional I want to Add/edit/view/delete case events So that Conversation Collect information about case history ADHD Diagnosis Diagnoses Date Subtypes (hyperactive-impulsive, inattentive, combined) Age of onset Comorbid disorders ADHD secondary disorder (YES,NO) Medications Date Medication Name Dosage School Information Year School name Grade Special need support teacher (YES/NO) Individual Education Plan (YES/NO) Discipline referrals Type of referral Date Description Other Event Date Event Description As a I want to So that Conversation USER STORY 12 Teacher Add/editview/delete case events Collect information about case history School Information Year School name Grade Special need support teacher (YES/NO) Individual Education Plan (YES/NO) Discipline referrals Type of referral Date Description

30 Low fidelity prototype of WHAAM Application

31 Esercitazione Risorsa: Immaginate di essere il direttore del teatro Massimo al quale è stato dato il compito di descrivere le storie del sito web da sviluppare. Gruppo 1: Creazione delle storie utente relative all area «Home page» Gruppo 2: Creazione delle storie utente relative all area «Il teatro» Tempo a disposizione: 40 minuti

32 Mockup 1/2 Un modello di interfaccia utente caratterizzato da una collezione di sketches (schizzi, bozzetti) che mostra le schermate di una applicazione utente.

33 Mockup 2/2 Esistono alcuni strumenti che facilitano e supportano la creazione anche collaborativa di un mockup

34 Balsamiq

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