Alessandra Paola. Web 2.0 e Second Life: le comunità virtuali tra stile di vita e modello di business
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- Gerardo Rostagno
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1 Alessandra Paola Web 2.0 e Second Life: le comunità virtuali tra stile di vita e modello di business
2 Agenda Introduzione al Web 2.0 Tecnologie e applicazioni del Web 2.0 Il caso Facebook Web semantico (panoramica generale) Second Life Economia e business Progetto di un mercato virtuale Conclusioni
3 Cos è il Web 1.0 e quando si inizia a parlare di Web 2.0? Il Web nasce come visualizzatore di contenuti ipertestuali statici senza alcuna possibilità di interazione con l utente, eccetto la navigazione tra le pagine, l uso delle e dei motori di ricerca. Si tende a identificare con Web 2.0 le applicazioni che consentono uno spiccato livello di interazione sito-utente. Attraverso il Web 2.0 i dati diventano indipendenti dalla persona che li produce.
4 Infrastruttura di rete Dal punto di vista tecnologico l architettura di rete rimane invariata
5 Decalogo del Web 2.0 Il Web è una piattaforma Il Web è funzionalità Il Web è semplice Il Web è leggero Il Web è sociale Il Web è flusso Il Web è flessibile Il Web è mixabile Il Web è partecipativo Il Web è nelle nostre mani
6 Concetti per il nuovo Web
7 Tassonomia, folksonomia e faccette Tassonomia: classificazione gerarchica di concetti e principio stesso della classificazione. Tutti i concetti, gli oggetti animati e non, i luoghi e gli eventi possono essere classificati secondo uno schema tassonomico stabilito a priori da esperti. Folksonomia: si riferisce alla metodologia utilizzata da gruppi di persone che collaborano spontaneamente per organizzare in categorie le informazioni disponibili attraverso Internet (tagging). Faccette: concetto analitico-sintetico per rappresentare iconograficamente una classificazione (arte, amore, letteratura, tecnologia...)
8 La rete come piattaforma Tecnologie Ajax XML RSS Api Web Services Applicazioni Blog Wiki Social Network Vodcasting (file video) Podcasting (file audio)
9 Alcuni esempi pratici YouTube (raccolta di video) Flickr (raccolta foto) del.icio.us (raccolta di link o bookmarks) ebay (marketplace) slideshare (raccolta di slide) Wikipedia (raccolta di informazioni) digg (raccolta di news, video, immagini e podcast)
10 Il caso Facebook E il Social Network più conosciuto insieme a MySpace Permette di mantenere contatti e condividere foto, video, link e applicazioni con gli amici Permette la creazione di gruppi ed eventi tematici E uno strumento di svago Ha un potenziale economico (potrebbe concorrere con Google?)
11 Alcuni spunti di riflessione
12 La coda lunga del Web 2.0 Nuova economia nata grazie all'avvento di Internet Prima: un prodotto per tutti Dopo: tanti prodotti personalizzati per ciascuno Aumento della gamma dei prodotti Diminuzione dei costi dei bestseller e maggiore concorrenza La pubblicità avviene tramite il passaparola Il buon prodotto è premiato grazie al Social Networking
13 Verso il futuro: il Web 3.0 Web semantico (Data Web). Web 3D e coinvolgimento totale dell utente in un mondo virtuale.
14 Il Web oggi: il problema dei dati Andamento esponenziale della quantità di dati in circolazione I documenti sono contenuti in database o file di sistema chiusi comprensibili solo ad un agente umano I collegamenti che siamo in grado di eseguire sono prevalentemente sintattici, ma
15 L ispirazione per i collegamenti semantici: il Data Web I dati in un database sono organizzati in tabelle, ognuna rappresentante un entità, in relazione le une con le altre (esempio: per una videoteca film, regista e attore sono entità) E possibile interrogare un database per estrarre informazioni (esempio: conoscere tutti i film interpretati da Jim Carrey) L utente non cerca informazioni basandosi su un unico concetto (film) o su concetti affiancati (film + attore), ma su relazioni specifiche Sviluppo di applicazioni in grado di compiere operazioni di ragionamento logico tra i dati presenti nel Web come tra entità di un database
16 Il Web semantico Siamo in grado di effettuare richieste composte da un soggetto, un predicato ed un oggetto I metadati inseriscono i singoli concetti, cose e persone in categorie più generali cui appartengono secondo lo schema di relazioni stabilito
17 Web 3D e mondi virtuali Web 3D si potrebbe ispirare ai mondi virtuali attuali come Second Life Più mondi virtuali appartenenti a società diverse Necessità di standardizzazione dei mondi virtuali Interfacciamento diretto tra gli utenti attraverso un avatar Maggiori possibilità di fare business, di informazione e maggior numero di attività lavorative
18 Cos è Second Life? Second Life è un mondo virtuale tridimensionale multi-utente online inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere e creare nel "mondo virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani. Da Wikipedia
19 Chi sono i residenti? Praticamente tutte le età dai 18 in poi e le categorie sociali Persone che cercano solo divertimento e amicizie Professori per sperimentare varie forme di insegnamento Aziende che pubblicizzano il loro marchio Privati e agenzie immobiliari che fanno compravendita di terreni e case Case di moda Informatici Negozianti di abbigliamento Politici
20 Intrattenimento Conversazione tramite VOIP Chat Discoteche Concorsi ludici Corsi per il tempo libero (scacchi, corsi di vela, ecc.) Concerti Intere isole dedicate ai giochi di ruolo
21 Arte e cultura Luoghi di arte e cultura Riproduzione di ambienti della letteratura o della cinematografia di vario tipo
22 Condivisione della conoscenza Biblioteche v-learning Gruppi tematici e formazione Riunioni culturali con scambi di opinioni Trasmissione di conferenze in contemporanea ad eventi reali Simulazione di tecnologie e prodotti Riproduzione di musei e opere d'arte ampiamente documentate
23 I musei virtuali
24 Le università in Second Life
25 Ambiente Second Life L ambiente di sviluppo è Second Life Costruire oggetti è divertente e creativo
26 Linden Script language (LSL) Sintassi C-like Non orientato agli oggetti Orientato agli eventi e agli stati Circa 300 funzioni di libreria Bytecode compiled prima del runtime Esecuzione in una virtual machine default { state_entry() { llsay(0, "Ciao, Avatar!"); state open; } } state open { touch_start(integer total_number) { llsay(0, "porta aperta"); state close; } } state close { touch_start(integer total_number) { llsay(0, "porta chiusa"); state open; } }
27 Comunicazione con JSP/Servlet
28 Economia e business Linden Dollar suo cambio 1$ 285 L$ Lavoro virtuale e reale Affitto e compravendita di terreni e isole Marketing e pubblicità per le aziende Nuovi servizi di business virtuali e/o reali
29 Acquistare un terreno virtuale I terreni del mondo virtuale sono gestiti da server proprietari (di proprietà di Linden Lab) E' possibile acquistare terreni, ovvero prendere in affitto parte della capacità dei server Linden pagando una tassa per l'uso Dopo essere diventati proprietari di un terreno è possibile costruire, affittare o rivendere il terreno stesso generando un mercato immobiliare virtuale
30 Le aziende in Second Life Le aziende possono simulare i loro prodotti in Second Life, prima di immetterli sul mercato, e progettare e riprodurre nel mondo virtuale gli ambienti lavorativi
31 Comunicare con SMS E' possibile spedire SMS free da SL verso numero telefonici Il servizio è in ascolto sul canale 8 E' sufficiente digitare in acquisizione /8 num.tel messaggio Il servizio intercetta il comando e le informazioni sull'avatar Il messaggio assieme al numero e al nome dell'avatar vengono spediti al server tramite una richiesta HTTP. Il messaggio viene analizzato dal server e spedito verso il numero telefonico Viene spedita a video per l'avatar la richiesta di operazione correttamente eseguita
32 Un progetto alternativo: Wonderland Sia il server che il client sono open-source java
33 Visuale di Wonderland E disponibile per Windows, Solaris e Mac
34 Ciclo dell'hype per le tecnologie esistenti: a che punto è Second Life? Technology trigger. Riguarda il punto di inizio di un'innovazione, una dimostrazione pubblica, un lancio di prodotto o un altro evento che possa generare l'interesse significativo dell'industria e della stampa. Peak of inflated expectations. E' una fase di superentusiasmo e di previsioni del futuro non realistiche, insomma una sorta di tempesta di ottimismo che produce più danni che altro. In questa fase guadagnano soprattutto gli organizzatori dei congressi e gli editori di riviste del settore. Trough of disillusionment. E' la fase della disillusione in cui la tecnologia diventa fuori moda e la stampa abbandona l'argomento perché la tecnologia non ha rispettato le aspettative gonfiate. Slope of enlightenment. E' questa la fase più stabile dove nascono organizzazioni di varie gamme che portano avanti progetti più razionali e che fanno crescere il mercato. Plateau of productivity. I benefici della tecnologia sono dimostrati ed accettati. Gli strumenti e le metodologie sono sempre più stabili poiché entrano nella loro seconda e terza generazione. L'altezza finale del plateau varia secondo come la tecnologia è largamente applicabile o soltanto avvantaggia un mercato di nicchia.
35 Progetto di un mercato virtuale: e-stockflow e-stockflow rappresenta un marketplace che offre un servizio a chiunque voglia vendere o comprare abbigliamento, calzature, accessori e intimo in stock. Possiede un feed RSS per visualizzare gli ultimi stock inseriti
36 Il mercato in 512 mq Ogni articolo esposto contiene uno script per effettuare la ricerca dello stock interessato direttamente sul sito di e-stockflow. Un pannello permette la ricerca generale per sesso e settore.
37 Valutazione risorse utilizzate: costi Costo del terreno 6500 L$ (circa 22 ) Costo del grafico 0Andre0 per la realizzazione L$ (circa 33 ) Costo dell abbonamento mensile 9,95 $ (circa 8,6 ) Stipendio settimanale pagato da Linden Lab 400 L$ (circa 1,3 ) Bonus donato dalla Linden per la sottoscrizione dell abbonamento 1000 L$ (circa 3,3 ) Per un costo totale di circa L$ per il primo anno di gestione ovvero 87,3!
38 Valutazione risorse utilizzate : tempi Tre settimane dedicate all'analisi delle funzionalità da realizzare Una settimana per la costruzione dell'architettura di base del mercato Una settimana per la creazione delle texture personalizzate Una settimana per preparare e far funzionare gli script...dopo un mese il mercato è operativo e aperto al pubblico! 31/08/07 05/09/07 Diagramma di Gantt 10/09/07 giorni 15/09/07 20/09/07 25/09/07 30/09/07 05/10/07 analisi architettura texture script
39 Uno sguardo nel dettaglio: i feed RSS Un lettore RSS open-source è stato modificato per caricare su Second Life gli ultimi stock inseriti
40 Struttura del lettore RSS Oggetto composto da 7 prim linkati: una radice e 6 prim figli Ogni prim è identificato da un numero all'interno del link I figli comunicano e scambiano informazioni con la radice tramite il numero che li identifica Il prim radice è nascosto nell'oggetto e ha numero 1 nel link
41 Cosa accade in Second Life
42 Concludendo Web 2.0: piattaforma per la collaborazione, la sperimentazione e il reperimento di informazioni di ogni scibile umano. Web 3.0: Second Life potrebbe costituire, insieme ad altri mondi virtuali (es. Wonderland della Sun Microsystem), la naturale evoluzione del Web 2.0. E' un mondo che offre importanti opportunità di sviluppo per la comunità e rende più accessibili il reperimento di informazioni e la cultura. Migliori aspettative per il lavoro e per una rinnovata economia. Importanti prospettive per quanto riguarda le interazioni tra il client di Second Life e il resto della Rete. E' un sistema relativamente giovane : può migliorare ancora dal punto di vista delle performances, delle infrastrutture, della sicurezza e dell'apertura del server.
43 Arrivederci Grazie a tutti della vostra attenzione Sydnei Beresford 0Andre0 Barbosa Nefertite Rehula
44 Link utili Second Life: LSL: =login Starfruit: Sito e-stockflow: SLURL e-stockflow: 9/33
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