Letteria Spuria. Mondi digitali: tra realtà e virtualità
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- Gino Marra
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1 Letteria Spuria Mondi digitali: tra realtà e virtualità Le brevi considerazioni di seguito esposte sono state sollecitate dal tema di riflessione proposto dalle note introduttive al Seminario di Studi Idee per la Rappresentazione, dalla rilettura della nuova edizione del noto saggio Reale e Virtuale di Tomás Maldonado 1, dall incessantemente navigazione, da osservatore e (talvolta) da protagonista, attraverso i mondi digitali (reali e virtuali) dello spazio 3W 2, alla ricerca di nuove idee per la rappresentazione. Lo spazio 3W è il luogo in cui flussi digitali di scene tridimensionali si incontrano, sovrappongono, confondono e contaminano, assottigliando e, talvolta, annullando i confini tra ciò che è una rappresentazione digitale virtuale (ossia, una scena fotorealistica di paesaggi e architetture appartenenti a un mondo sintetico) e ciò che è una rappresentazione digitale reale (ossia, una scena iperrealistica di paesaggi e architetture appartenenti al mondo corrente). L uomo-osservatore/protagonista esplora interattivamente (percorrendo o sorvolando) mondi e paesaggi digitali (reali e virtuali) alternando repentinamente (o utilizzando contemporaneamente) viste zenitali e viste immersive. In entrambi i casi, l azione è quella della navigazione on-line, solitaria, in cui non contano il tempo, la distanza da coprire e il percorso da seguire, ma soltanto la posizione di partenza, quella di arrivo e (eventualmente) le posizioni degli altri internauti. È come se l homo hypertechnologicus dell era della microelettrica e dell informatica, immerso in uno spazio di cui non riesce a percepire la geografia e i confini, si aggrappi a una mappa digitale, vera soltanto per quel particolare viaggio virtuale. Nel dettaglio, il mondo e i paesaggi digitali reali ai quali si fa riferimento sono quelli dei Globi 3D, quelli virtuali appartengono al mondo sintetico di Second life. Navigare attraverso gli uni o l altro 258
2 LETTERIA SPURIA Fig. 1. Mappa di valori sull uso di Virtual Earth. In evidenza i luoghi virtualmente più visitati. è, dal punto di vista tecnico, pressoché equivalente; le finalità della navigazione, però, sono, in linea generale, diametralmente opposte: si percorrono paesaggi digitali reali per conoscere, appropriarsi e usare il mondo corrente; viceversa, si percorrono paesaggi digitali virtuali per evadere dalla realtà che ci circonda e crearne una alternativa. Globi 3D I Globi 3D sono rappresentazioni digitali interattive e iperrealistiche della superficie della terra che consentono di visualizzare e veicolare on-line informazioni di tipo geografico su una base cartografica e fotografica tridimensionale; quest ultima simula la morfologia del globo, deriva da rilievi satellitari condotti per l osservazione sistematica della terra e, pertanto, è costantemente aggiornata. La possibilità di accedere a una pressoché illimitata mole di informazioni geografiche e, contestualmente, di produrre e condividere (attraverso lo standard KML) conoscenza georeferenziata, è senza dubbio una delle più grandi rivoluzioni innescate dalla rappresentazione, nello spazio 3W, dei dati acquisiti con le nuove tecnologie per il rilievamento del territorio. Se da un lato questa corsa globale a rilevare, fotografare, interpretare e modellare la realtà che ci circonda per riempire il globo virtuale di contenuti, porta inevitabilmente a riflettere circa l effettiva utilità di un modello iperrealistico che invece di semplificare la lettura del mondo reale, può, alla lunga, confonderla; dall altro, è pur vero che i Globi 3D regalano immagini suggestive del pianeta, riuscendo a trasmettere efficacemente una nuova consapevolezza su argomenti di grande attualità; si pensi, ad esempio, alle rappresentazioni sull avanzamento della desertificazione 259
3 I CONTRIBUTI e del disboscamento, sull espandersi delle megalopoli, sull evoluzione dell influenza aviaria. Ovviamente, non volendo entrare nel merito degli indubbi benefici dovuti alla veloce alfabetizzazione geografica innescata a livello globale da tali modelli, è inevitabile riflettere, per chi fa ricerca nell ambito del rilievo e della rappresentazione per orientare la modificazione del territorio, sulla rivoluzione settoriale innescata da queste tecnologie. Le modellazioni in ambiente web-gis sono, infatti, un supporto di indubbia efficacia per integrare basi di dati descrittive e ottenere rappresentazioni tematiche, riproduzioni tridimensionali, simulazioni e immagini direttamente ancorate alla geometria del territorio, che richiedono ancora al disegno ampliare le proprie pertinenze e rivedere il suo tradizionale ruolo di atto espressivo e di comunicazione dell idea. I Globi 3D on-line sono numerosi; i più noti sono quelli di Google (Earth e Maps), della Microsoft (Virtual Earth) e della NASA (World Wind): i primi due orientati al grande pubblico, l ultimo realizzato per fini di ricerca e di didattica. Su tutti i Globi 3D si naviga ruotando virtualmente la terra con un colpo di mouse e puntando, a caso, su una qualsiasi località da scoprire attraverso le sue rappresentazioni zenitali e tridimensionali e attraverso le immagini e le informazioni aggiunte dagli altri internauti; oppure, si digita una località e si vola (virtualmente e istantaneamente) verso la stessa. Qualunque sia la modalità di Fig. 2. Viste immersive in Virtual Earth. Le cascate del Niagara, New York. Fig. 3. Viste immersive in Virtual Earth e in Second life. New York. 260
4 LETTERIA SPURIA navigazione adottata, sullo schermo sono sempre visualizzati le informazioni circa l elevazione assunta rispetto alla superficie della terra, le coordinate geografiche del punto occupato e la bussola. Recenti applicazioni consentono, inoltre, di visualizzare su una mappa di valori sia le posizioni assunte nel mondo reale dagli altri Icaro digitali che quelle assunte dagli stessi nel mondo virtuale, forse per sentirsi meno soli. Second life Second life è un mondo digitale tridimensionale sintetico immaginato, creato e di proprietà dei suoi residenti 3, una sorta di illusione digitale collettiva; ovviamente, alle spalle c è una società di grafica e animazione 3D con sede in San Francisco, la Linden Lab, nata nel 1999 con l obiettivo di connettere tutti a un mondo virtuale che, nelle intenzioni, avrebbe dovuto migliorare la condizione umana 4. On-line dal 2003, attualmente Second life conta oltre 8 milioni di residenti in cerca di compagnia, di un identità più affine ai propri desideri 5, di una vetrina con cui pubblicizzare la propria attività reale, di una fonte di guadagno o, come nel caso di chi scrive, semplicemente di nuove idee per la rappresentazione. In questi cinque anni il mondo di Second life ha, però, sempre più assunto i contorni di quello reale e il confine tra i due si è ormai assottigliato. Sono già in atto, nel mondo reale, querelle legali sui diritti di proprietà intellettuale degli oggetti virtuali sviluppati dagli avatar, e, nel mondo virtuale, è da qualche mese comparsa la mafia, la prostituzione e la droga. Missione fallita. Nascere in Second life è un esperienza forte, che disorienta. Occorre, prima di tutto, creare un account, scegliere l identità (nome, età, sesso), l apparenza (ragazzo/a della porta accanto, city chic, harajuku, cibergoth, furry, nigthclub) e connettersi al mondo virtuale. Il proprio avatar viene teletrasportato in una regione-limbo di neo-residenti, cloni tra loro e dei modelli proposti, che imparano a camminare, a modellare digitalmente il proprio corpo virtuale, a volare, Fig. 4. Vista zenitale di alcune regioni di Second life (visualizzazione terrain e objects). In A è localizzato l avatar. Il punto scuro a destra indica la nuova destinazione. 261
5 I CONTRIBUTI a comunicare, a percepire e ad orientarsi. Dopo aver acquisito consapevolezza di sé e padronanza del proprio corpo, si cerca di comprendere la geografia del luogo, la propria localizzazione nello spazio virtuale, anche in relazione a quella degli altri residenti, ricorrendo a mappe tematiche multilayer. Si riescono, così, a individuare i luoghi più frequentati e scegliere una nuova destinazione (cliccando interattivamente con il mouse sulla mappa o digitando il nome di una località, proprio come avviene per i Globi 3D), teletrasportando, infine, il proprio avatar nel luogo scelto. La sensazione di disorientamento provata alla nascita si ripete ogni volta che cambia lo scenario di riferimento: in pochi istanti il corpo virtuale si materializza in una regione deserta, dalla morfologia più o meno complessa, su cui compaiono progressivamente i volumi degli edifici, le strade, gli alberi, le auto, l arredo urbano, i manifesti, le installazioni, le vetrine, gli altri residenti, ecc., fino al completamento della scena e all inizio di una nuova esperienza di vita virtuale. Fig. 5. Vista immersiva in Second life correlata alla posizione A, precedentemente individuata. Il fascio di luce indica la nuova destinazione. Il mondo di Second life si sviluppa su un piano. Il piano è articolato come una scacchiera con regioni quadrate occupate in parte da terra e in parte da mare che, talvolta, simulano, interpretandole, le località del mondo reale. Ogni regione è un mondo virtuale a sé con un suo sistema di coordinate locali, in cui l origine coincide con il primo punto in basso a sinistra della regione stessa. Si naviga nel mondo virtuale seguendo costantemente la propria posizione e la direzione principale di osservazione su una mappa zenitale; si raggiungono i limiti delle regioni e (non sempre) si oltrepassano giungendo in quelle contigue; la sensazione di attraversare una soglia si avverte, anche realmente. Si modellano oggetti, si socializza, si fanno acquisti, si costruiscono case, si seguono concerti, infine, si chiude la connessione e si torna al mondo reale, tirando un sospiro di sollievo, per cercare nuove idee per la rappresentazione. Se per virtuale si intende illusorio, lo spazio 3W non è sicuramente uno spazio virtuale (o, almeno, non soltanto), bensì un estensione digitale di quello reale e di quello onirico; è un filtro permeabile che consente di passare dall uno all altro e di lasciare indizi di cose reali nel mondo virtuale (e viceversa), in un meccanismo di continua ibridazione. I flussi di rappresentazioni che transitano in questa sconfinata zona franca digitale, non sono altro che la risposta dell era della microelettrica e dell informatica all insita necessità dell homo depictor di 262
6 LETTERIA SPURIA rappresentare il mondo reale e di «immaginare, raffigurare e produrre mondi illusori» 6. Nulla di nuovo, dunque, se non una tecnica di rappresentazione figlia del mondo contemporaneo, per comprendere le potenzialità della quale occorre anche impadronirsi delle possibilità applicative offerte dalle tecnologie e dai software in commercio, ampliare il campo di ricerca e indagine del disegno per trovare, appunto, nuove idee per la rappresentazione, condividendo, però, l assunto che la «tecnologia non è un fattore determinante, bensì condizionante dei processi culturali» 7. Note 1 Tomás Maldonado, Reale e virtuale, Milano, Feltrinelli, 2005 (nuova edizione). 2 Per spazio 3W si intende lo spazio del Word Wide Web. 3 «Second life is a 3D digital world, imagined, created & owned by its residents», in 4 «Vision and Mission: To connect us all to an online world that advances the human condition», in 5 Alcuni psicoanalisti supportano la propria terapia seguendo la vita del paziente anche in Second life, per conoscere come il paziente si immagina e come vorrebbe essere. Altri, invece, reputano il ricorso al mondo virtuale un gioco pericoloso, soprattutto in soggetti affetti da disturbi psicologici. 6 Tomás Maldonado, cit., p Ivi, p Riferimenti bibliografici T. MALDONADO, Reale e virtuale, Milano, Feltrinelli, A. DECIO BATTAGLIA, Un viaggio tra i globi 3D. Prima parte, in maggio A. DECIO BATTAGLIA, Un viaggio tra i globi 3D. Seconda parte, in maggio S. LEONARDI, A. DECIO BATTAGLIA, L impero di Google, in Mondogis, n. 16, 2006, pp
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