Manimals Adlung Spiele, 2006 Bernhard NAEGELE 2/6 giocatori da 6 anni in su minuti

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1 Manimals Adlung Spiele, 2006 Bernhard NAEGELE 2/6 giocatori da 6 anni in su minuti Materiale di gioco 60 carte animali con simboli sul retro 6 carte con le spiegazioni dei simboli Libretto istruzioni

2 Idea del gioco Sarah e Dina sono stupefatte davanti alle foche allo zoo. Quacosa è disteso vicino a una roccia con le piume sulla schiena? "Una foca ha le piume come un uccello oppure ha il pelo come un cane?" Improvvisamente qualcuno batte le mani e la papera che si nascondeva dietro la foca vola via starnazzando. Sono così entrambe sollevate nel constatare che, dopo tutto, le foche non hanno le piume. Obiettivo del gioco Simultaneamente tutti i giocatori provano a raccogliere quanti più animali possibile secondo una specifica caratteristica. Devono conoscere bene gli animali perchè chi sa se la stella marina è uno dei più grandi cacciatori? Chi raccoglie il maggior numero di animali giusti vince. Preparazione del gioco Le carte degli animali vengono mescolate. Poi se ne distribuiscono sul tavolo circa 40 con in alto la faccia che rappresenta gli animali, e non i simboli, in modo che tutti gli animali possano essere visti chiaramente e raggiunti da tutti i giocatori. Le rimanenti carte animali vengono momentaneamente messe da parte in un mazzo, e non servono per questo round. Svolgimento del gioco Il giocatore più vecchio gira qualunque carta degli animali dall'altro lato evidenziando quale caratteristica degli animali dovrà essere cercata. Il simbolo grande rappresenta la caratteristica da cercare (questa caratteristica non ha niente a che fare con l'animale rappresentato dalla parte opposta). La caratteristica viene detta a voce alta dal giocatore che ha girato la carta. Nota Sotto il simbolo grande, si trova il nome dell'animale rappresentato sul retro della carta Simbolo per la ricerca Nome dell'animale riportato sul retro della carta Animale sul retro Le caratteristiche dell'animale sul retro MANIMALS - 2 / 7 -

3 Non appena la caratteristica è stata detta, tutti i giocatori iniziano allo stesso tempo a cercare che abbiano la caratteristica) Mentre si cercano gli animali, ogni giocatore può prendere le carte che ritiene giuste con una sola mano e usa l'altra per raccogliere le carte a formare un mazzo.una volta prese e raccolte le carte non possono più essere rimesse sul tavolo! Non appena nessun giocatore è più in grado di raccogliere carte di una caratteristica, finisce il turno per quella caratteristica Quando nessuna carta viene più raccolta, si procede alla fase del controllo delle carte. Per far questo tutti i giocatori girano a faccia in su le carte raccolte in modo che si possano vedere le caratteristiche riportate sul retro, sotto il nome dell'animale. ATTENZIONE! Valgono solo i simboli piccoli sotto il nome dell'animale e non il simbolo grande Per ogni carta sbagliata che un giocatore ha raccolto egli deve non solamente scartarla di nuovo sulla tavola ma deve anche mettere giù una delle carte giuste che aveva raccolto. Se non aveva raccolto carte giuste in questo round non deve rimetter giù niente. Il giocatore con il maggior numero di carte corrette, tiene due di queste come punti vittoria e rimette le altre in tavola (mette i punti vittoria con la faccia in giù, in modo che non si veda l'animale vicino a sè). Il giocatore con il secondo maggior numero di carte prende un punto vittoria e rimette le altre carte giù- Se il giocatore con il maggior numero di carte giuste ne ha solo una tiene solo questa carta come punti vittoria Se due o più giocatori hanno raccolto il maggior numero di carte, ne tengono solo una come punto vittoria. In questo caso non vi sono punti vittoria per il secondo arrivato. Nuovo round Tutte le carte animali che non sono state tenute come punti vittoria, compresa la carta girata per la caratteristica, ritornano in gioco Si pescano tre nuove carte dal mazzo e si aggiungono alle altre con l'animale verso l'alto Quando non vi sono più carte nel mazzo si gioca con quelle che sono in gioco. Ora comincia il nuovo round. Di nuovo si gira una carta e si dice ad alta voce la caratteristica da cercare, e si ricomincia. Se, dopo aver girato una nuova carta, la caratteristica è la stessa, si sceglie un'altra carta. MANIMALS - 3 / 7 -

4 Fine del gioco Il gioco finisce dopo 7 turni Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria vince I giocatori devono familiarizzare con i simboli delle caratteristiche degli animali e con il loro significato (vedi più avanti) prima di iniziare il gioco. La maggior parte dei simboli sono comunque di immediata comprensione 1. Variante per i bambini (gioco lento) Preparazione identica al gioco base Il giocatore più giovane inizia e gira una carta. Comincia lui a cercare e poi tutti gli altri, ma a turno e non simultaneamente. Quando un giocatore non può o non vuole raccogliere animali dice "passo" e gli altri giocatori continuano finchè tutti non hanno passato Il controllo è come nel gioco base Il giocatore alla sinistra diventa il nuovo primo giocatore Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno iniziato per due volte il turno 2. Variante famiglia (adulti con i bambini) Per rendere più divertente il gioco tra bambini e adulti, potete adottare la seguente variante: Preparazione e sviluppo del gioco sono come nella versione di base e solo il controllo è diverso: Prima di valutare gli adulti devono rinunciare a tre delle carte raccolte correttamente e queste non vengono contate. Vengono subito rimesse in gioco. 3. Variante per gruppi con conoscenze diverse La preparazione e lo svolgimento deil gioco sono identici al gioco di base. La valutazione viene fatta così Un giocatore che ha raccolto 3 punti vittoria o più, gioca immediatamente con un handicap. Da ora in avanti egli deve, ogni volta che si fanno le valutazioni, restituire un numero di carte pari a quanti punti vittoria ha di fronte a sè (carte handicap). Perciò deve raccogliere molte più carte rispetto agli altri per avere altri punti vittoria, nella valutazione Se in un round solo poche carte vengono raccolte e nessun giocatore è in grado di tenere carte,. i giocatori che hanno il maggior numero di carte prima di restituire l'handicap, sono i vincitori per quel turno e prendono uno o due animali dal centro come punti vittoria Il gioco finisce non appena un giocatore raggiunge 7 punti vittoria. MANIMALS - 4 / 7 -

5 4. La variante alfabetica In questa variante le caratteristiche degli animali non contano. Quello che si cerca sono le lettere nei nomi degli animali. Distribuzione delle carte, svolgimento e valutazione sono come nel gioco di base Un giocatore gira una carta La prima lettera del nome dell'animale (grassetto) mostra quale lettera deve essere cercata. Questa lettera cercata deve essere all'inizio o all'interno del nome dell'animale che prendiamo. Esempio La prima lettera del nome dell'animale sorteggiato è L E' possibile raccogliere Leone, coccodrillo, SaLamandra, etc. Lo svolgimento del gioco e la valutazione può essere combinata come nelle precedenti varianti. Simboli delle Caratteristiche degli animali NUMERO DI BRACCIA GLI ANIMALI VERTEBRATI HANNO BRACCIA PER ESSERE CAPACI DI ARRAMPICARSI, AGGRAPPARSI, ETC. MOLTI ANIMALI ACQUATICI HANNO I COSIDDETTI TENTACOLI CON LE STESSE CAPACITA' HA LE PENNE/PIUME LE PENNE SONO DELLE FORMAZIONI DELLA PELLE CHE HANNO SOLO GLI UCCELLI. SOLITAMENTE AIUTANO NEL VOLO E FORMANO UNA SPESSA COPER- TURA DI PENNE PER PROTEZIONE, MIMETISMO E FINALITA' DI COMUNICA- ZIONE HA LE SQUAME / SCAGLIE LE SQUAME FORMANO LA COPERTURA ESTERNA DEI PESCI E DEI RETTILI. ALCUNI UCCELLI HANNO UNA PELLE SCAGLIOSA SULLE LORO ZAMPE NUMERO DI GAMBE VARI TIPI DI ANIMALI HANNO UN NUMERO VARIABILE DI ZAMPE CHE VENGONO SOLITAMENTE USATE COME MEZZI DI LOCOMOZIONE HA IL PELO LA SPESSA COPERTURA DEI MAMMIFERI E' CHIAMATA PELO E SERVE PER PROTE- ZIONE E A FINI DI MIMETISMO HA CORNA / CORNI PERMANENTI QUESTA TIPOLOGIA DI CORNA/CORNE LE POSSONO AVERE SIA I MASCHI CHE LE FEMMINE DELLA SPECIE E NON CADONO MAI. HA CORNA CHE CADONO SOLITAMENTE QUESTO TIPO DI CORNA LE HANNO SOLO I MASCHI E CADONO OGNI ANNO, CRESCENDO NUOVAMENTE HA UNO DEI DUE TIPI DI CORNA/CORNI E' UN PERISSODATTILO UN PERISSODATTILO HA SEMPRE UN NUMERO DISPARI DI DITA O ZOCCOLI (UNO O TRE) E' UN ARTIODATTILO UN ARTIODATTILO HA SEMPRE UN NUMERO PARI DI DITA O ZOCCOLI (DUE O QUATTRO) MANIMALS - 5 / 7 -

6 E' UN ARTIODATTILO O UN PERISSODATTILO HA LE ANTENNE ANTENNA SONO OGGETTI CHE CRESCONO IN NUMERO PARI SULLE TESTE DI MOLTI ANIMALI E SERVONO COME PERCETTORI SENSORIALI (ES. SENTIRE, ODORARE). HA GLI ARTIGLI GLI ARTIGLI SONO FORMAZIONI DELLA PELLE CHE SI FORMANO SULLE DITA DEGLI ARTI INFERIORI E/O SUPERIORI. SONO FATTI DI MATERIALE DURO E SPESSO SONO INCURVATI HA LE ALI HA SEMPRE DUE ALI CHE PRINCI- PALMENTE SERVONO PER IL VOLO E PER QUESTO SONO PIATTE E FATTE A VENTA- GLIO HA IL BECCO UN BECCO E' UN OGGETTO PIATTO O APPUNTITO CHE VIENE FUORI DALLA FRONTE FATTO DI MATERIALE CORNEO E SERVE COME BOCCA PER NUMEROSI ANIMALI HA LE PINNE LE PINNE SONO PARTI PIATTE DEL CORPO (ESTREMITA') CHE SERVONO PER MUOVERSI SOTTO L'ACQUA HA UNA CODA LA CODA E' COPERTA CON PELLE, PELO, SCAGLIE O PIUME, ED E' SOLITA- MENTE UNA PARTE DEL CORPO CHE SI ASSOTTIGLIA VERSO LA FINE HA I DENTI I DENTI SONO OGGETTI MOLTO DURI CHE SI TROVANO NELLA BOCCA. TUTTI INSIEME FORMANO LA DENTATURA E SERVONO PER PRENDERE E TRITURARE IL CIBO NON HA PADIGLIONI AURICOLARI IL PADIGLIONE AURICOLARE E' LA PARTE DELL'ORECCHIO CHE PERMETTE DI COMPRENDERE MEGLIO DA DOVE PROVIENE UN SUONO E' UN CARNIVORO E' ATTIVO DI NOTTE O ALL'ALBA MOLTI ANIMALI SI NASCONDONO DURANTE IL GIORNO E SI RIPOSANO PER ESSERE CAPACI DI PROCURARSI IL CIBO DI NOTTE O ALL'ALBA E' UN ERBIVORO VA IN LETARGO MOLTI ANIMALI VANNO IN LETARGO DURANTE I MESI FREDDI. NON SI MUO- VONO PER NIENTE O SOLO UN PO'. PER QUESTO HANNO BISOGNO DI POCHISSIMO CIBO O DI NESSUN NUTRI- MENTO NASCE DA UNA LARVA UNA LARVA E' UNA VIA DI MEZZO DELLO SVILUPPO DA UN UOVO A UN ANIMALE COMPLETO. MOLTO SPESSO UNA LARVA E' COMPLETAMENTE DIVERSA DALL'ANI- MALE IN CUI SI TRASFORMERA' E SPESSO HA UN MODO DI VIVERE ES- SENZIALMENTE DIVERSO. E' IN GRADO DI NUOTARE NUOTARE SIGNIFICA MUOVERSI SOPRA E/O DENTRO L'ACQUA E' IN GRADO DI ARRAMPICARSI L'ARRAMPICARSI E' UN MOVIMENTO VERSO L'ALTO O VERSO IL BASSO. MOLTI ANIMALI RIESCONO PIU' O MENO BENE AD ARRAMPICARSI. L'ARRAMPICATA PUO' ESSERE POSSIBILE QUALUNQUE SIA IL NUMERO DI BRACCIA, GAMBE O ALTRI ARTI MANIMALS - 6 / 7 -

7 E' UN MAMMIFERO DEPONE LE UOVA E' UN INSETTO I TRATTI DISTINTIVI DI UN INSETTO SONO UNA CORAZZA CHITINOSA, 3 PAIA DI ZAMPE, 6 IN TUTTO, E UNA SUDDIVISIONE DEL CORPO IN TESTA ADDOME E PARTE FINALE VIVE IN AFRICA VIVE FRA I GHIACCI / LE NEVI VIVE NELL'ACQUA O NEI PRESSI MOLTI ANIMALI NON SOLO HANNO BISOGNO DI ACQUA DA BERE MA PASSANO UNA GRANDE PARTE DELLA LORO VITA DENTRO O NEI PRESSI DI UN CORSO D'ACQUA VIVE NEL BOSCO E' IN GRADO DI VOLARE. E' UN VERTEBRATO SI PRENDE CURA DEI FIGLI QUESTI ANIMALI BADANO ALLA PROLE AD ESEMPIO CUSTODENDO/COVANDO LE UOVA, DANDO DA MANGIARE AI NUOVI NATI E PROTEGGENDOLI DAI NEMICI VIVE IN UNA TANA / RIFUGIO MOLTI ANIMALI VIVONO IN RIFUGI O TANE PROTETTE DA SOLI O CON COMPAGNI PER TUTTO L'ANNO. SOLITAMENTE LASCIANO QUESTI RIFUGI UNICAMENTE PER TROVARE CIBO HA VELENO / E' VELENOSO E' IN PERICOLO D'ESTINZIONE MOLTE SPECIE SONO IN PERICOLO D'ESTINZIONE A CAUSA DELL'UOMO. Nota: La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto ai giocatori di lingua italiana per comprendere le regole del gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dai legittimi proprietari. 6 DICEMBRE 2012 MANIMALS - 7 / 7 -

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