LEZIONE 3: SELEZIONE

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1 LEZIONE 3: SELEZIONE CON TIPI NUMERICI Esercizio 1 Scrivere un'applicazione che richieda l'immissione di un numero intero e comunichi all'utente se il numero e' pari o dispari. Nota. Utilizzare l'operatore %: num % 2 e` il resto di num diviso 2. - Scrivi un numero intero: 4 Il numero 4 e' pari Scrivi un numero intero: 7 Il numero 7 e' dispari Esercizio 2 Scrivere un'applicazione che richieda l'immissione di un numero intero e stampi il numero stesso se il numero e maggior o uguale a zero, il suo opposto se il numero e' negativo. - Scrivi un numero intero: -7 Il valore assoluto di -7 e' 7 Scrivi un numero intero: 5 Il valore assoluto di 5 e' 5 Esercizio 3 Scrivere un programma che richieda l'immissione di un numero intero e comunichi all'utente se il numero e' positivo, negativo o nullo. - Scrivi un numero intero: 5 Il numero 5 e' positivo Scrivi un numero intero: -9 Il numero -9 e' negativo Scrivi un numero intero: 0 Il numero 0 e' nullo

2 Esercizio 4 Consideriamo la seguente tabella che associa a una persona un punteggio a seconda della sua eta': ETA' PUNTI > > > > > > > 20 Scrivere una classe Tabella che legge da standard input un numero n intero positivo, rappresentante l'eta' di una persona, e stampa il punteggio associato. Si assume che l'intero n letto sia positivo e non nullo. - Inserire l'eta': 7 20 Inserire l'eta': Inserire l'eta': Inserire l'eta': Inserire l'eta': Esercizio 4B = Riscrivere il programma precedente evitando di supporre che l intero fornito dall'utente sia positivo e non nullo. Il programma dovra' quindi controllare INNANZI TUTTO che l'intero n letto sia. Se non lo e' dovra' richiederne l'inserimento da parte dell'utente fino ad un max di 3 tentativi; se al terzo tentativo il numero n inserito sara' ancora il programma terminera' stampando in output Altrimenti procedera' come indicato sopra. (NOTA se il numero di tentativi leciti fosse un numero n molto alto dovrei usare un ciclo for o un ciclo while ) - Inserire l'eta': -1 Inserire l'eta': 0 Inserire l'eta': 7

3 Punteggio: 20 Inserire l'eta': 35 Punteggio: 10 Inserire l'eta': 55 Punteggio: 10 Inserire l'eta': -1 Inserire l'eta': -6 Inserire l'eta': Inserire l'eta': 78 Punteggio: 30 Inserire l'eta': 101 Punteggio: 20 Esercizio 5 L'anno bisestile capita ogni 4 anni, ad eccezione degli anni secolari (ovvero quelli divisibili per 100) che non sono divisibili per 400. Ad esempio, il 1992 e il 1996 sono stati anni bisestili (divisibili per 4); il 1900 non e' stato un anno bisestile (divisibile per 4 ma non per 400), mentre il 2000 e' stato un anno bisestile (divisibile per 400). Definire una classe AnnoBisestile che legge un anno e determina se e' bisestile (stampare un messaggio come negli esempi svolti sotto). - anno --> 1997 L'anno 1997 non e' bisestile anno --> 1996 L'anno 1996 e' bisestile anno --> 1900 L'anno 1900 non e' bisestile anno --> 2000 L'anno 2000 e' bisestile anno --> 2012 L'anno 2012 e' bisestile Esercizio 6 Scrivere un programma che chiede all'utente 3 numeri interi e li stampa in ordine crescente.

4 SUGGERIMENTO: i numeri andranno salvati in altrettante variabili (ad esempio v0 v1 v2) in modo che, al termine del programma si stampino i valori v0 <= v1 <= v2. Come fare? Man mano che l'utente li inserisce conviene salvarli in modo gia' ordinato Cio' potrebbe essere fatto: - ) salvando il primo numero inserito (n0) in v0. - ) se poi il secondo numero inserito (n1) e' n1>= n0 del primo (che non e' perso ma ora e' salvato in v0!!) allora v1=n1, altrimenti n1 va salvato in v0 MA il programma deve PREOCCUPARSI PRIMA DI SALVARE il valore che era in v0 in v1, in modo che poi sia correttamente (v0=n1 e v1=n0= vecchio valore di v0) - ) quando il terzo numero n2 e' inserito, se n2>=v1 allora viene salvato in v2; alternativamente (cioe' se n2<v2), se n2>=v0 allora il valore in v1 deve essere spostato in v2 per fare spazio al salvataggio di n2 in v1; alternativamente (cioe' se n2 e' anche<v1) allora i valori in v0 e v1 devono essere spostati in v1 e v2 per fare spazio al salvataggio di n2 in v0. - Num 1: 14 Num 2: 6 Num 3: 1 Numeri ordinati: Num 1: 1 Num 2: -3 Num 3: 1 Numeri ordinati: Num 1: 12 Num 2: -3 Num 3: 1 Numeri ordinati: Esercizio 7 = Scrivere la classe RiconosciFigura che legge tre 3 numeri interi rappresentanti la lunghezza dei lati di: -) un triangolo equilatero (se i lati sono tutti positivi, ovvero non nulli e non negativi, e uguali), -) un triangolo isoscele (se i lati sono tutti positivi, 2 sono uguali tra loro, mentre 1 e' diverso), -) un triangolo scaleno (se i lati sono tutti positivi e diversi tra loro), -) un quadrato (se un lato e' nullo o negativo e gli altri due sono positivi e uguali), -) un rettangolo (se un lato e' nullo o negativo e gli altri 2 lati sono positivi e diversi) -) nulla (se non ci sono almeno 2 lati maggiori di zero) La classe analizza i numeri letti e stampa a video stampa a video la figura che essi rappresentano. - Num 1: 7 Num 2: 0

5 Num 3: 7 --> QUADRATO! Num 1: -1 Num 2: 3 Num 3: 7 --> RETTANGOLO! Num 1: -1 Num 2: 3 Num 3: 0 --> NULLA! Num 1: 5 Num 2: 3 Num 3: 5 --> TRIANGOLO ISOSCELE! Num 1: 1 Num 2: 3 Num 3: 0 --> RETTANGOLO! Num 1: 1 Num 2: 7 Num 3: 4 --> TRIANGOLO SCALENO! Num 1: 5 Num 2: 5 Num 3: 5 --> TRIANGOLO ISOSCELE! Esercizio 8 = Il piano cartesiano e' suddiviso in quattro quadranti numerati come segue: asse Y II I -- asse X 0 III IV Ogni punto (x,y) del piano cartesiano soddisfa una e una sola delle seguenti proprieta':

6 - (x,y) e' l'origine - (x,y) si trova sull'asse delle X ma non sull'asse delle Y - (x,y) si trova sull'asse delle Y ma non sull'asse delle X - (x,y) si trova nel primo quadrante - (x,y) si trova nel secondo quadrante - (x,y) si trova nel terzo quadrante - (x,y) si trova nel quarto quadrante Definire una classe Piano che legge da standard input le coordinate di un punto (x,y), con x e y interi, e stampa quale fra le proprieta' sopra elencate vale per il punto (x,y). SUGGERIMENTO: Dopo la lettura dell'input, il programma deve essere strutturato come segue: if( COND_1 )... (x,y) e' l'origine else if ( COND_2 )... (x,y) si trova sull'asse delle X ma non sull'asse delle Y else if ( COND_3 )... (x,y) si trova sull'asse delle Y ma non sull'asse delle X else if ( COND_4 )... (x,y) si trova nel primo quadrante else if ( COND_5 )... (x,y) si trova nel secondo quadrante else if ( COND_6 )... (x,y) si trova nel terzo quadrante else... (x,y) si trova nel quarto quadrante dove COND_1, COND_2... sono espressioni booleane. -- x --> 1 y --> 3 (1,3) si trova nel primo quadrante x --> -20 y --> 10 (-20,10) si trova nel secondo quadrante x --> -1 y --> -4 (-1,-4) si trova nel terzo quadrante x --> 10 y --> -3 (10,-3) si trova nel quarto quadrante x --> 0 y --> 20 (0,20) si trova sull'asse delle Y ma non sull'asse delle X x --> -10 y --> 0 (-10,0) si trova sull'asse delle X ma non sull'asse delle Y

7 x --> 0 y --> 0 (0,0) e' l'origine Esercizio 9 = Scrivere un programma che richieda l'immissione di un numero intero positivo (bound), e un altro numero intero n. Il programma comunichi all'utente se il numero n e' contenuto nell'intervallo (-bound, bound) o e' esterno all'intervallo. Se il numero non e' interno o esterno, il programma comunichi a che limite dell'intervallo il numero e' uguale. - Scrivi un numero intero positivo (per gli estremi dell'intervallo): 8 Scrivi un numero intero (appartiene all'intervallo?): 3 3 e all interno dell intervallo (-8,+8) Scrivi un numero intero positivo (per gli estremi dell'intervallo): 3 Scrivi un numero intero (appartiene all'intervallo?): -8-8 e all esterno dell intervallo (-3,+3) Scrivi un numero intero positivo (per gli estremi dell'intervallo): 5 Scrivi un numero intero (appartiene all'intervallo?): -5-5 coincide con il limite inferiore dell intervallo (-5,+5) Scrivi un numero intero positivo (per gli estremi dell'intervallo): 7 Scrivi un numero intero (appartiene all'intervallo?): 7 7 coincide con il limite superiore dell intervallo (-7,+7) Esercizio 10 = Una palestra ha deciso di applicare le seguenti tariffe per l'abbonamento mensile, differenziate per eta' e sesso: MASCHI: - fino a 10 anni(compresi): gratis - da 11 a 25 anni: 10 euro - da 26 a 64 anni: euro - da 65 a 75 anni: 10 euro - oltre i 75 anni: gratis FEMMINE: - fino a 14 anni(compresi): gratis - da 15 a 30 anni: 10 euro - da 31 a 64 anni: euro - da 65 a 75 anni: 10 euro - oltre i 75 anni: gratis Scrivere un programma che legge nome, cognome sesso e eta' di una persona e calcola il costo dell'abbonamento, secondo le seguenti specifiche:

8 - per quanto riguarda il sesso, se viene inserito "m" oppure "M" significa che la persona e' un maschio; se viene invece inserita qualunque altra cosa, significa che la persona e' femmina. - Il messaggio stampato deve essere della forma: Costo abbonamento per MARIO BIANCHI: 18,50 euro - Se la persona ha diritto a un abbonamento gratis, il messaggio da stampare e': Costo abbonamento per LAURA ROSSI: 0 euro Suggerimenti: -- - Per rappresentare il sesso potete usare una stringa e poi il metodo touppercase per convertire eventuali 'm' in 'M'. Si noti che il costo dell'abbonamento puo' avere solamente due valori (10 euro oppure 18,50 euro). Usando opportune espressioni booleane, e possibile scrivere il codice utilizzando un solo costrutto IF - ELSE. - Nome? carlo Cognome? ferrari Sesso (M/F)? m Eta'? 11 Costo abbonamento per CARLO FERRARI: 10,00 euro Nome? chiara Cognome? brambilla Sesso (M/F)? f Eta'? 60 Costo abbonamento per CHIARA BRAMBILLA: 18,50 euro Nome? enrico Cognome? milanesi Sesso (M/F)? m Eta'? 5 Costo abbonamento per ENRICO MILANESI: 0 euro CON STRINGHE Esercizio 1 Diciamo che una parola e' lunga se contiene almeno 8 caratteri. Scrivere una classe ParolaLunga che legge da standard input una parola e stampa il messaggio PAROLA ha N caratteri Dove: PAROLA e' la parola letta scritta in maiuscolo N e' il numero di caratteri che essa contiene. Inoltre, se la parola letta e' lunga, stampa alla linea successiva il messaggio

9 PAROLA e' una parola lunga Per convertire una stringa in una stringa in cui tutti i caratteri siano maiuscoli usate il metodo touppercase() della classe String. Altrimenti detto, il codice per la lettura e la stampa di una parola in caratteri maiuscoli potrebbe essere: String str; Scanner sc=new Scanner(System.in); System.out.println(''inserire una parola: ''); str=sc.nextline(); System.out.println(''PAROLA: ''+str.touppercase()); - parola --> cane CANE ha 4 caratteri parola --> GATTO GATTO ha 5 caratteri parola --> CamMellO CAMMELLO ha 8 caratteri CAMMELLO e' una parola lunga Esercizio 2 Definire una classe ModificaParola che legge da standard input una parola e la stampa in maiuscolo, sostituendo il primo e l'ultimo carattere con il carattere '*'. (Per estrarre da una stringa una sua parte, si puo' usare il metodo substring della classe String.) NOTA Conviene distinguere due casi: 1) la parola ha un solo carattere (in tal caso va stampato un solo aterisco) 2) la parola ha almeno due caratteri - parola --> tavolo *AVOL* parola --> cassapanca *ASSAPANC* parola --> casa *AS* parola --> ca ** parola --> c *

10 Esercizio 3 Definire una classe DividiParola che legge da standard input una parola, la rende maiuscola e la scrive su due righe dividendola a meta'; se la parola ha lunghezza dispari, la parola sulla prima riga deve essere la meta' piu' lunga. SUGGERIMENTO: Per determinare la posizione del carattere in cui inizia la seconda meta' della parola che va stampata sulla seconda riga, occorre distinguere i casi in cui la parola letta ha lunghezza pari o dispari. - --> cane CA NE --> gatto GAT TO --> elefante ELEF ANTE --> giraffa GIRA FFA --> cavallucciomarino CAVALLUCC IOMARINO Due ITERAZIONI tanto per cominciare Sequenza di Collatz ====== A partire da un intero positivo N si consideri la sequenza di numeri generata dalla seguente regola: N(i)= 3N(i-1)+1 se N(i-1) è dispari, N(i)= N(i-1)/2 se N(i-1) è pari Tale sequenza, detta sequenza di Collatz, termina quando N(i) risulta essere uguale a 1. Ad esempio, se N(0)=10 otterrò: N(0)=10, N(1)=5 (=10/2), N(2)=16 (=3*5+1), N(3)=8, N(4)=4, N(5)=2, N(6)=1 Se N(0)=7, otterrò: N(0)=7, N(1)=22, N(2)=11, N(3)=34, N(4)=17, N(5)=52, N(6)=26, N(7)=13, N(14)=40, N(15)=20, N(16)=10, N(17)=5, N(18)=16, N(19)=8, N(20)=4, N(21)=2, N(22)=1

11 Si noti che la sequenza raggiunge sempre il numero 1. Scrivere la classe SequenzaNumeri che richieda all utente un numero intero e stampi la sequenza di numeri sopra descritta fino a che non si giunge al numero 1. La classe deve inoltre stampare la quantità di numeri contenuti nella sequenza. - Inserire un numero intero: 10 I numeri della sequenza sono: 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1 La sequenza contiene 7 numeri Inserire un numero intero: 7 I numeri della sequenza sono: 7, 22, 11, 34, 17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1 La sequenza contiene 17 numeri Inserire un numero intero: 1 La sequenza contiene 1 numero Sequenza di Fibonacci ====== La sequenza di Fibonacci è così definita: F(i)=1 se i=0 e i=1 F(i)= F(i-1)+F(i-2) se i>1 La sequenza è infinita Ad esempio, se si vogliono calcolare i primi 8 numeri di Fibonacci (ovvero i valori F(i) per i=0,,7) si avrà: F(0)=1, F(1)=1, F(2)=2, F(3)=3 (=2+1), F(4)=5 (=3+2), F(5)=8 (=5+3), F(6)=13 (=8+5), F(7)=21 (=13+8) Scrivere la classe SequenzaFibonacci che richieda all utente un numero intero i e stampi la sequenza di numeri di fibonacci da F(0) a F(i) compreso. - Inserire un numero intero: 10 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89

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