Prof. Pagani Corrado INGEGNERIA DEL SOFTWARE

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1 Prof. Pagani Corrado INGEGNERIA DEL SOFTWARE

2 INTRODUZIONE L ingegneria del software è la disciplina tecnologica e gestionalerelativa alla realizzazione sistematica e alla manutenzione di un software rispettando tempi, costi e risorse preventivati

3 CICLO DI VITA DEL SOFTWARE Analisi progettazione funzionale, requisiti tecnici e modalità d uso Progettazione Schemi di architettura e tipologia di applicazione piattaforme hardware e software coinvolte ambiente di sviluppo Sviluppo Implementazione codice sorgente/db DEBUG e tipologie di errori Verifica e Test codice compilato RELEASE Alfa (test interno, non adatta ad utenti finali) Beta (test eseguito da utenti finale con feedback) Manutenzione Release aggiornate

4 CICLO DI VITA A SPIRALE Analisi Progettazione Verifica Test Sviluppo Implementazione

5 METODOLOGIE AGILI Manifesto comune del Principi: le persone e le interazioni sono più importanti dei processi e degli strumenti (ossia le relazioni sono la miglior risorsa del progetto); è più importante avere software funzionante che documentazione rilasciare nuove versioni del software ad intervalli frequenti bisogna collaborare con i clienti oltre che rispettare il contratto la collaborazione diretta offre risultati migliori dei rapporti contrattuali bisogna essere pronti a rispondere ai cambiamenti oltre che aderire alla pianificazione il team di sviluppo dovrebbe essere pronto, in ogni momento, a modificare le priorità di lavoro nel rispetto dell'obiettivo finale. Esempio XP: Extreme Programming

6 TIPOLOGIE DI APPLICAZIONI 1. Stand alone Non sono applicazioni distribuite in rete 2. Client server Applicazioni distribuite in rete in modalità gerarchica (un server intelligente e con elevata potenza di calcolo al servizio di tanti client) 3. Peer 2 peer Applicazioni distribuite in rete allo stesso livello tra loro

7 APPLICAZIONI STAND ALONE E un software capace di funzionare da solo o in maniera indipendente da altri software, con cui potrebbe altrimenti interagire tramite rete. Non necessitano di una connessione di rete Possono sfruttare la rete per verifica di licenze e/o aggiornamenti Devono essere installate su ciascun PC su cui devono essere utilizzate (eventualmente versione Portable) Necessitano di interfaccia grafica Testuale (raramente) Applicazioni console Grafica Applicazioni Desktop Esempi: pacchetto Office Eclipse Visual Studio

8 APPLICAZIONI CLIENT SERVER L applicazione è suddivisa in due parti funzionalmente distinte Applicazione server: mette a disposizione una serie di servizi e rimane sempre accesa ed in ascolto delle richieste che possono arrivare dai PC client Gestisce accessi, allocazione e rilascio delle risorse, condivisione e sicurezza dei dati Applicazione client: devono essere installate su tutte le macchine che dovranno richiedere i servizi offerti dalla parte server: prevedono interfaccia utente e una relativa capacità di calcolo La parte client può anche essere un programma già preesistente sul pc (ad esempio un browser per la navigazione sul web) Il WEB sfrutta l architettura Client Server, dove la parte client è un browser, mentre la parte server è un Server Web (Apache HTTP Server, Apache Tomcat, ColdFusion, Internet Information Services - IIS )

9 APPLICAZIONI PEER 2 PEER L applicazione è suddivisa in installazioni equivalenti o paritare (peer) che possono cioè fungere sia da client che da server verso gli altri nodi L applicazione deve essere installata su tutti i PC che dovranno interagire tra loro rispetto al caso Client server l applicativo sarà sempre lo stesso su tutti i PC; quindi le funzionalità e la potenza di calcolo saranno equamente divise su tutti i PC. L'esempio classico di P2P è la rete per la condivisione di file File sharing (emule Torrent)

10 DAL WEB 1.0 AL WEB 2.0 Si indica come Web 2.0 l'insieme di tutte quelle applicazioni (paradigma del web dinamico) online che permettono un elevato livello di interazione tra il sito web e l'utente ottenute tipicamente attraverso opportune tecniche di programmazione Web e utilizzo di DataBase Esempi blog, forum, i wiki, le piattaforme di condivisione di media (Flickr, YouTube, Vimeo), i social network Tutto ciò è in contrapposizione al Web statico o Web 1.0 in cui le pagine appaiono uguali per tutti gli utenti

11 VERSO IL WEB 3.0? Web semantico trasformazione del Web in un ambiente dove i documenti pubblicati sono associati ad informazioni e dati (metadati) che ne specificano il contesto semantico in un formato adatto all'interrogazione e l'interpretazione (es. tramite motori di ricerca) e all'elaborazione automatica Realtà aumentata Sovrapposizione di una realtà virtuale (digitale che prescinde i 5 sensi) partendo dalla realtà fisica GPS SCAN Google Glass

12 PIATTAFORMA Piattaforma hardware l'hardware sul quale vengono fatti eseguire un certo sistema operativo e un certo insieme di programmi applicativi (tipicamente si tratta dell'architettura del processore); IBM compatibile MAC Varie piattaforme mobile la piattaforma operativa include il sistema operativo Windows Linux MAC OS Android.. la piattaforma software, che indica il tipo di framework ed il sistema software di base sul quale i programmi e le applicazioni sono sviluppati e/o eseguiti (ad es. piattaforma Java,.NET, etc.). Alla base di un framework c'è sempre una serie di librerie di codice utilizzabili in fase di linking con uno o più linguaggi di programmazione, spesso corredate da una serie di strumenti di supporto allo sviluppo del software, come ad esempio un IDE, un debugger..

13 AMBIENTE DI SVILUPPO IDE Un ambiente di sviluppo integrato (Integrated Development Environment ovvero IDE) è un software che, in fase di programmazione, aiuta i programmatori nello sviluppo del codice sorgente di un programma. Spesso l'ide aiuta lo sviluppatore segnalando errori di sintassi del codice direttamente in fase di scrittura, oltre a tutta una serie di strumenti e funzionalità di supporto alla fase di sviluppo e debugging. Code::Blocks, open source, supporta C e C++. Crosspiattaforma, è disponibile su Windows, Linux e Mac Os X. Eclipse, creato dalla IBM, ora open source, che supporta numerosi linguaggi (JAVA). Visual Studio.NET, prodotto dalla Microsoft, che supporta C#, Visual Basic.Net,.

14 TIPOLOGIE DI ERRORI Errori di sintassi si commettono nella fase di scrittura del programma nel linguaggio scelto. Gli errori di sintassi impediscono la compilazione del programma da parte del compilatore che quindi tipicamente segnalerà la presenza dell'errore. Errori di logica (o semantica) si commettono nella fase di progettazione dell'algoritmo: possono essere causati da una mancata comprensione del problema. Questi errori conducono tipicamente alla progettazione di un algoritmo che non fornisce l'output richiesto nell'ambito di una o più istanze del problema da risolvere. Sono difficili da individuare e spesso si deve ricorrere al debugging. Errori di runtime possono verificarsi nella fase di esecuzione del programma, anche se l'algoritmo è corretto e il codice viene compilato correttamente. Spesso sono relativi all'utilizzo errato della memoria da parte dei puntatori o nell elaborazione di dati che portano ad operazioni non eseguibili (ad esempio divisioni per 0).

15 TEST E DEBUG Il debugging (o semplicemente debug), in informatica, indica l'attività che consiste nell'individuazione da parte del programmatore della porzione di software affetta da errore (bug) rilevata nei software a seguito dell'utilizzo del programma. L'attività di debug è una delle operazioni più importanti per la messa a punto di un programma, spesso estremamente difficile per la complessità dei software oggi in uso e delicata per il pericolo di introdurre nuovi errori (effetti collaterali) o comportamenti difformi da quelli desiderati nel tentativo di correggere quelli per cui si è svolta l'attività di debug. Tipicamente permette di: Procedere passo passo o fino al successivo breackpoint Monitorare il valore delle variabili Assegnare valore manualmente alle valibili

16 QUALITA DEL SOFTWARE Funzionalità: ci sono tutte le funzionalità richieste? Affidabilità: le prestazioni sono mantenute? Usabilità: è di facile utilizzo? Efficienza: usiamo bene le risorse hardware/software? Manutenibilità: quanto è facile capire e modificare il software per aggiornamenti? Portabilità: quanto si adatta bene il software su piattaforme diverse?

17 CASI AZIENDALI ESEMPI DI ANALISI E PROGETTAZIONE Ipotizzare plausibili soluzioni per i seguenti punti per ciascuno dei casi aziendali proposti Tipologie di applicazione Ambiente di sviluppo Piattaforma Struttura delle classi Gestione dei dati Criticità

18 CASI AZIENDALI 1 1. Voglio presentare al maggior numero di utenti un evento sportivo con un conto alla rovescia del tempo che manca all inaugurazione 2. Voglio un gestionale (organizer) che permetta a ciascun dipendente della mia azienda di inserire le attività che svolgono durante la giornata lavorativa 3. Voglio un programma a cui può accedere un solo utente per memorizaare e gestire i flussi di cassa di una ditta

19 CASI AZIENDALI 2 4. Voglio ampliare il mio sito web, mostrando il mio intero catalogo prodotti con funzioni di ricerca avanzate 5. Voglio un programma per gestire i magazzini della mi azienda che vende materiale al cliente finale in alcuni negozi della mia regione 6. Voglio un programma per fare bolle e fatture accessibile da tutti i pc della mia rete locale

20 CASI AZIENDALI 3 7. Voglio un programma che mi gestisca i magazzini, deve essere accessibile in qualsiasi luogo essendo i magazzini mobili (veicoli) 8. Voglio un programma che mi ottimizzi gli spostamenti dei miei veicoli nella mia attività di consegna delle merci 9. Voglio un programma che mi trovi il percorso ottimo nella mia attività di rappresentante (TSP)

21 CASI AZIENDALI Voglio un programma che mi gestisca le iscrizioni ai corsi di nuoto che organizza la mia associazione 11. Voglio un programma che mi gestisca le ordinazioni per la cucina e l emissione di scontrini/fatture del mio ristorante 12. Voglio un programma che attivi una guida online per i visitatori del mio museo che si attivi in relazioni alle opere che l utente sta osservando

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