FANTASOCI 2011/2012. Art. 1 - COME GIOCARE. Art. 2 COME COSTRUIRE LA SQUADRA
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- Aurelio Abele Tucci
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1 FANTASOCI 2011/2012 Art. 1 - COME GIOCARE La squadra va costruita scegliendo 25 giocatori ( 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti ) tra quelli delle squadre di serie A. Ogni settimana le squadre potranno schierare una formazione con i giocatori appartenenti alla propria rosa allo scopo di ottenere il punteggio più alto e quindi partecipare alle diverse classifiche ( generale,di giornata, di andata o ritorno ). Le squadre partecipanti sono 8 distinte ognuna dal proprio nome, il quale però non potrà superare il limite dei 10 caratteri complessivi. Art. 2 COME COSTRUIRE LA SQUADRA Vengono messi a disposizione di ogni squadra 600 fantamilioni di euro per acquistare i 25 giocatori che compongono la rosa completa. Nella scelta dei giocatori non si potrà superare il limite dei fantamilioni e si dovranno acquistare 25 giocatori. Ogni squadra avrà a disposizione uno sponsor da cui potrà ricavare dei milioni extra da utilizzare per acquistare i giocatori. Nell urna saranno presenti i biglietti con i seguenti valori in milioni: Tramite estrazione verranno assegnati alle 8 squadre i milioni relativi agli sponsor. I milioni verranno suddivisi grazie a termini meritocratici, ovverosia verranno create 2 urne: la prima con valori di 6,7,8,9 mln che verranno estratti in abbinamento con le ultime 4 squadre classificate del campionato precedente. La seconda con valori da 10,11,12,13 mln che verranno estratti in abbinamento con le prime 4 squadre classificate del campionato precedente. Art. 3 ACQUISTI Gli acquisti dei giocatori per la costruzione della rosa iniziale si eseguono in presenza di almeno un rappresentante di ogni squadra che, a rotazione, lancia l offerta per il giocatore desiderato, questa dovrà inizialmente essere uguale al valore gazzetta del calciatore stesso. Nel caso in cui vi fosse un altra squadra interessata all acquisto di uno stesso calciatore verrà aperta l asta ( vedi Art. 4 ). L ordine d acquisto dei giocatori è il seguente: 1) 3 portieri 2) 4 difensori 3) 4 centrocampisti 4) 3 attaccanti 5) i rimanenti 11 giocatori senza ordine di ruolo
2 Al termine di ognuna delle prime quattro fasi ogni squadra dovrà attendere che anche le altre terminino i propri acquisti. Non potrà quindi né passare alla fase successiva né alzare i giocatori lanciati all asta da chi non ha ancora chiuso la fase in esecuzione. Ogni squadra potrà vendere solo al termine di tutte le cinque fasi con le restrizioni imposte dall articolo 4/b. Art. 4 L ASTA Nel caso in cui vi siano 2 o più squadre interessate ad uno stesso giocatore verrà aperta l asta, questa partirà dal valore gazzetta del calciatore in considerazione che potrà essere aumentato a turno. Il giocatore verrà quindi acquistato dalla squadra che proporrà la cifra più alta. Una volta acquistato, il giocatore non potrà più vedere incrementare il suo valore in un secondo tempo ma rimarrà di esclusiva gestione della squadra acquisitrice, a meno che la stessa non decida di rimetterlo sul mercato cedendolo alla gazzetta al valore asta che lo stesso aveva raggiunto. Art. 5 LA PROPRIETA OBBLIGATA Durante l asta di inizio campionato, un giocatore acquistato ad un valore superiore ai 30mln per un portiere, 30 mln per un difensore, 50 mln per un centrocampista, 70 mln per un attaccante, diventa proprietà obbligata della squadra acquirente. Se una squadra dovesse ad ogni costo vendere uno o più giocatori acquistati ad una cifra superiore a quelle indicate per ripianare il bilancio al termine dell asta, verrà penalizzata in classifica generale di 10 punti per ogni calciatore. Art. 6 IL MERCATO Saranno disponibili 3 finestre di mercato prima delle seguenti giornate ( ). (2010/ ) La modalità è quella dell asta: le chiamate si svolgono in senso orario, si procederà ad un estrazione per scegliere chi partirà per primo. 1)A turno si procede alla chiamata del giocatore che si vuole acquistare, dichiarando contemporaneamente quale giocatore della propria rosa e del ruolo corrispondente si vuole vendere. 2) Se due o più squadre si contendono il giocatore si effettuerà un asta, in caso contrario la squadra che ha lanciato il giocatore se lo aggiudicherà al prezzo Gazzetta. 3)Qualora una squadra non riuscisse ad acquistare il giocatore conteso, automaticamente reintegra nella propria rosa il giocatore che aveva dichiarato di vendere, allo stesso prezzo pagato in precedenza, senza possibilità che altre squadre possano rubare il medesimo giocatore. 4)Nel momento in cui più squadre partecipano all asta e una di esse si aggiudichi il calciatore, quest ultima sarà OBBILGATA a tenere il giocatore a QUALUNQUE PREZZO l abbia pagato, (senza riferimenti ai valori di proprietà obbligata dell asta di pre-campionato) senza
3 possibilità di venderlo all interno della stessa finestra di mercato qualora non riuscisse a rientrare nella spesa. In sostanza: SE SI ENTRA NELL ASTA, E CI SI AGGIUDICA IL GIOCATORE NON SI PUO PIÙ RIVENDERLO! 5)Un giocatore acquistato a prezzo gazzetta, invece può essere venduto in caso di necessità. 6)È possibile effettuare tutti i cambi possibili per rientrare nei milioni spesi a patto di non trasgredire il punto 4. E possibile effettuare scambi tra le squadre a patto che il valore totale dello scambio sia uguale alla somma dei valori dei singoli giocatori. Per quanto riguarda gli scambi, in particolare ci si dovrà attenere alle seguenti condizioni: I giocatori scambiati NON POTRANNO essere venduti in sede di mercato. Il singolo valore attribuito ai giocatori deve essere, come minimo, pari alla quotazione della gazzetta per i suddetti giocatori. Art.7- GIOCATORI CHE ESCONO DALLE LISTE I giocatori che abbandonano il campionato perché ceduti o per rescissione del contratto possono essere venduti o al prezzo dell asta (nel caso di un giocatore comprato all asta), oppure all ultimo valore utile che avevano prima di essere cancellati dalle liste. Questo perché il programma mantiene in memoria l ultima quotazione valida. Art. 8 LA CONSEGNA La formazione settimanale va schierata entro 5 minuti prima dell inizio della prima partita della giornata calcistica. In caso contrario verrà tenuta in considerazione la formazione della giornata precedente. I moduli adottati sono i seguenti 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, Il programma non accetta moduli diversi. E necessario nonché obbligatorio schierare 11 titolari e 14 panchinari, senza mettere giocatori in tribuna. Art. 9 COME SI CALCOLA IL PUNTEGGIO Ogni squadra otterrà ogni settimana un punteggio pari alla somma dei valori ottenuti sulle pagine della Gazzetta dello Sport. Gli unici punteggi validi sono quelli pubblicati sul file che la Gazzetta dello Sport metterà a disposizione. Citazione testuale da Regolamento di Magic Cup della Gazzetta dello Sport: Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio, pertanto ogni squadra [..] ottiene tanti punti quanti ne conquistano gli 11 calciatori reali "scesi in campo". I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio [...]. A questo punteggio possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus: - bonus : + 3 punti per ogni gol segnato, + 1 per ogni assist servito, + 3 punti per ogni rigore parato. Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da gol e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso. Gli
4 assist di giornata, valutati a discrezione della redazione de La Gazzetta dello Sport, verranno pubblicati nelle pagine dedicate al concorso e nello speciale Magic Campionato online. - malus: - 0,5 punto per un'ammonizione, - 1 punto per una espulsione, -1 punto per ogni gol subito dal portiere, -2 punti per ogni autogol, -3 punti per ogni rigore sbagliato; - il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus). Nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco- vedi oltre- a tal punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus. Si calcola la media di questi 4 valori. La squadra ottiene + 6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7, ottiene + 3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7 e ottiene +1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5. Ogni qual volta un calciatore non riceva un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v o n.g ) si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati. In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio: A) Calciatori (escluso portiere): il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo. B) Portiere: il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo (non verranno quindi considerati eventuali bonus e/o malus) Viene inoltre introdotto, il DEMODIFICATORE, che al contrario del Modificatore comporta dei punti di malus secondo quanto segue: Media tra 6 escluso e 5,5 incluso -1 Punto Media tra 5,5 escluso e 5 incluso -3 Punti Media minore di 5 escluso -6 Punti Art. 10 COME FUNZIONA LA PANCHINA Calcolando il punteggio di ogni squadra sarà necessario effettuare delle sostituzioni pescando dalla panchina. La sostituzione avverrà nel caso in cui un giocatore non abbia giocato o non abbia ricevuto valutazione. Non c è un limite nel numero di sostituzioni ed è inoltre previsto il cambio schema per evitare di giocare con meno di 11 giocatori. Esempio tratto dal regolamento di Magic Cup della Gazzetta dello Sport: I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina. In un primo momento il computer cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido- ad esempio, se si gioca con il 3-4-3, non gioca un attaccante titolare e non si hanno attaccanti in panchina che possono subentrare, il computer potrà sostituire l'attaccante con un
5 difensore (4-4-2) o con un centrocampista (3-5-2) in base all'ordine di schieramento in panchina. Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica. Art. 11 LA COPPA GAZZA Le otto squadre formano un girone iniziale nel quale, alle giornate prefissate, si svolgono degli scontri diretti (andata e ritorno). Gli scontri assegnano 3 punti al vincitore e 0 allo sconfitto di ogni singolo incontro; 1 in caso di pareggio (facendo riferimento alla Tabella1). Passa direttamente alla finale la prima classificata del girone, e alle semifinali (andata e ritorno) le altre 4 squadre classificate (la seconda contro la quinta e la terza contro la quarta). Le vincenti di queste ultime sfide accedono alla pre-finale secca. Da questa pre-finale uscirà la squadra che andrà a contendere il titolo alla prima classificata nel giorne. In caso di parità di punteggio nel girone, per decidere la posizione si guarda lo scontro diretto e in caso di ulteriore parità si effettua uno scontro ulteriore (a confronto secco di punteggio e non tramite tabella gol) nella giornata successiva all ultima giocata. Il montepremi è di 180 crediti. LE GIORNATE SONO GIRONE: Fino a 65,5 punti 0 gol Da 66 a 71,5 punti 1 gol Da 72 a 77,5 punti 2 gol Da 78 a 83,5 punti 3 gol Da 84 a 89,5 punti 4 gol Da 90 a 95,5 punti 5 gol Da 96 a 101,5 punti 6 gol E così via... SEMIF: PRE-FINALE 34 FINALE: 36 Tabella1 : conversione punteggi -> gol. Andata e ritorno delle semifinali e pre-finale richiedono punteggi da tabella. Accede al turno successivo la squadra che realizzerà il maggior numero di gol nelle due sfide. In caso di parità di gol, non vige la regola del gol "fuori casa" che vale doppio, ma passerà il turno la squadra meglio classificata nel girone. La finalissima è gestita a confronto secco di punteggio Art. 12 ANTICIPI, POSTICIPI E SOSPENSIONI Qualsiasi decisione in merito ad anticipi posticipi o sospensioni delle partite si atterrà a quanto deciderà la Gazzetta dello Sport.
6 Art. 13 LE CLASSIFICHE Ogni squadra concorrente può partecipare alla vittoria in tre classifiche distinte che vedono un diverso premio in base all importanza delle stesse. CLASSIFICA DI GIORNATA: si basa sul punteggio effettuato ogni singola giornata CLASSIFICA DI ANDATA: si basa sulla somma dei punteggi effettuati dalla prima alla diciannovesima giornata ( girone d andata ) CLASSIFICA DI RITORNO: si basa sulla somma dei punteggi effettuati dalla diciottesima alla trentottesima giornata ( girone di ritorno ) CLASSIFICA GENERALE: si basa sulla somma dei punteggi ottenuti durante l arco dell intera stagione calcistica In caso di arrivo a pari merito nella classifica GENERALE, per decretare il vincitore, si utilizzeranno i seguenti criteri in ordine di importanza: 1-Vince chi ha vinto più giornate 2-Vince chi ha fatto il punteggio più alto 3-Sorteggio Art. 14 I CREDITI Due Rate 60 (a inizio campionato)+60 (in occasione della seconda sessione di mercato) Art. 15 LA RIPARTIZIONE DEI CREDITI Coppa GAZZA: 180 ( ) Champions- League : 80 Europa League : 40 Classifica di giornata: 1 sq. class : 20
7 Classifica di and./rit.: 1 sq. class : sq. class : 60 3 sq. class : 40 Classifica generale : 1 sq. class: sq. class: sq. class: 60 Miglior punteggio dell anno: 30 Supercoppa italiana : 30 Supercoppa europea : 40 Art. 16 IL LIMITE PENALE Il limite massimo di punti di penalizzazione per cui una squadra può essere punita è 50. Questo limite è riferito però ad ogni singola penalizzazione e non all ammontare totale dei punti tolti a causa di più trasgressioni al regolamento. Art. 17 LE CONFERME Sarà possibile confermare nella propria rosa, 1 nuovo calciatore per ruolo (escluso il portiere) per i 2 anni successivi a quello corrente, al nuovo valore che la Gazzetta attribuirà l anno successivo nel momento della pubblicazione delle quotazioni. I giocatori confermati sono considerati come giocatori scelti al 2 giro (questo per permettere a tutti di non avere già posti occupati durante il primo giro di chiamate). Potranno essere confermati solo giocatori posseduti dal momento dell asta fino alla fine del campionato (senza essere stati venduti o riacquistati). I valori massimi di acquisto nell anno corrente devono essere: Difensori: max 10 fmld Centrocampisti: max 16 fmld Attaccanti: max 24 fmld In ogni asta estiva sarà quindi possibile confermare al massimo 3 NUOVI giocatori dalla stagione immediatamente precedente.
8 Art. 18 IL RIFERIMENTO DELLA GAZZETTA Per qualsiasi altra questione che non riguardi la natura stessa e le modalità di organizzazione della nostra Lega, ci si riferisce solo ed esclusivamente a quanto decide la Gazzetta dello Sport. Art. 19 SUPERCOPPA Partecipano alla supercoppa le due squadre vincitrici del campionato e della coppa gazza. Nel caso in cui le due squadre coincidano, la finale verrà disputata tra la vincente del campionato e la finalista della coppa gazza (come da regolamento della supercoppa Italiana di Serie A). La supercoppa viene disputata nella prima giornata di campionato e viene assegnata a confronto secco di punteggio, in caso di parità la partita viene ripetuta nelle giornate successive fino a che non si stabilisce un vincitore. Art. 20 CHAMPION S LEAGUE ED EUROPA LEAGUE Le prime quattro squadre classificate l anno precedente parteciperanno alla Champion s League, girone all italiana con scontri di andata e ritorno mentre le ultime quattro squadre parteciperanno all Europa League (stessa modalità). Gli scontri assegnano 3 punti al vincitore e 0 allo sconfitto di ogni singolo incontro; 1 in caso di pareggio (facendo riferimento alla Tabella1). Passano tutte e quattro le squadre alle semifinali (andata e ritorno)che vedranno scontrarsi la prima contro la quarta e la terza contro la seconda,nel caso di pareggio (non vale il gol in trasferta) viene considerata vincente la squadra in migliore posizione di classifica al termine del girone. Le vincenti di queste ultime sfide accedono alla finale secca. In caso di parità di punteggio nel girone, per decidere la posizione si guarda lo scontro diretto e in caso di ulteriore parità si effettua uno scontro ulteriore (a confronto secco di punteggio e non tramite tabella gol) nella giornata successiva all ultima giocata. Le vincenti delle due coppe si scontreranno l anno successivo per la Supercoppa Europea. Il montepremi è di 120 crediti. LE GIORNATE SONO GIRONE: SEMIF: FINALE EL: 33 FINALE UCL: 35
9 QUESTE SONO TUTTE LE REGOLE CUI I PARTECIPANTI DOVRANNO SOTTOSTARE. NEL CASO IN CUI DURANTE LA STAGIONE NASCESSE LA NECESSITA DI FORMULARNE DI NUOVE QUESTE DOVRANNO ESSERE VOLUTE DALLA MAGGIORANZA IN TERMINI DI SINGOLI MEMBRI E NON DI SQUADRA. NEL CASO NON SI RAGGIUNGESSE TALE MAGGIORANZA, LA REGOLA NON POTRA DEFINIRSI TALE. LE DECISIONI SU QUANTO CONCERNE QUALSIASI ALTRA CONTROVERSIA SARANNO PRESE IN PRESENZA DI ALMENO UN RAPPRESENTANTE DI OGNI SQUADRA.
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