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1 ROUND 3: DEL MAGUS ROUND 2: PAROLE POTERE Crediti Autore: Jason Bulmahn Sviluppo testi: Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds Capo redattore: James Jacobs Redazione: Judy Bauer, Christopher Carey, James Jacobs, Rob McCreary, Erik Mona, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, and James L. Sutter Direzione Artistica: Sarah E. Robinson Layout: Crystal Frasier Editore: Erik Mona Paizo CEO: Lisa Stevens Edizione Italiana a cura di Wyrd Edizioni e il 5 clone Vice President of Operations: Jeff Alvarez Director of Sales: Pierce Watters Direttore responsabile: Massimo Cranchi Finance Manager: Christopher Self Supervisione: Martino Mosna Staff Accountant: Kunji Sedo Revisione: Jacopo Veronese Technical Director: Vic Wertz Traduzione: Roberto Pecoraro Editorial Intern: Michael Kenway Impaginazione: Susanna Ruffato Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Paizo Publishing, LLC Wyrd Edizioni th Ave NE Ste 120 Via N. da Guardiagrele 11 Redmond, WA Chieti paizo.com e-wyrd.com Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open Game Licence and the d20 System, please visit wizards.com/d20. The Ultimate Magic Playtest is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing, LLC.

2 Round 2: Parole del Potere Salve di nuovo dalle sale delle torture della progettazione dei GdR! C è voluto un po di tempo per rendere questa parte del regolamento pronta per essere giocata, ma pensiamo ne sarete soddisfatti. Questo round del playtest di Ultimate Magic permette di dare un occhiata al sistema magico alternativo delle parole del potere. Questo sistema consente ad un incantatore di creare incantesimi usando parole primordiali, combinandole ed alterandole per creare gli effetti magici desiderati. Si noti che questo sistema è opzionale e include componenti che sono molto diverse da quelle del metodo standard in cui gli incantesimi vengono lanciati e creati. Essendo una regola opzionale, questo sistema non è ammesso in Pathf inder Society Lega di Gioco Organizzato. Quanti tra voi desiderano aiutare il playtest di questo sistema dovrebbero incorporarlo nelle loro sessioni. Al momento, le regole coprono solamente maghi e stregoni, ma la versione f inale coprirà la maggior parte delle classi di incantatore. Create incantesimi che usano queste parole e provateli nelle vostre sessioni. Sono troppo potenti? Troppo deboli? Anche se la lista delle parole presentata non copre l intera gamma di quelle che saranno nel manuale f inito, è solo un inizio. Ci sono abbastanza opzioni? Quali altri gruppi di parole effetto potrebbero essere presentati? Quando avrete avuto la possibilità di giocare con queste regole, fate un salto sulle messageboard di paizo.com e fateci sapere cosa ne pensate sui forum di playtest di Ultimate Magic. Non vediamo l ora di leggere i vostri commenti. Se un logomante appartiene ad una classe che prepara gli incantesimi, deve preparare anche i suoi incantesimi con parole del potere, decidendo in anticipo la combinazione esatta di parole che occuperà ognuno degli slot incantesimi disponibili. Se un logomante appartiene ad una classe che lancia incantesimi spontaneamente, come uno stregone, può creare i suoi incantesimi con parole del potere mentre li lancia. È importante notare che gli incantesimi con parole del potere vengono considerati incantesimi normali sotto ogni aspetto. Possono essere dissolti, interrotti e controincantati come qualsiasi altro incantesimo (anche se il controincantesimo segue regole speciali, come indicato nel paragrafo Controincantare parole del potere). Lanciare un incantesimo con parole del potere provoca un attacco di opportunità, proprio come qualsiasi altro incantesimo, a meno che il logomante lanci sulla difensiva, cosa che richiede una prova di concentrazione come di norma. A meno che non sia indicato diversamente, gli incantesimi con parole del potere usano le normali regole per scuole, sottoscuole e quel che riguarda la magia. Vedi Capitolo 9 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco per ulteriori informazioni. Parole del Potere La maggior parte degli incantatori trascorre la sua intera carriera a imparare e dominare gli incantesimi che costituiscono la sua vocazione, ma c è un altro modo. Alcuni voltano le spalle alla memorizzazione meccanica del modo tradizionale di lanciare incantesimi e dischiudono invece il potere che c è dietro gli incantesimi stessi, i blocchi fondamentali che costituiscono la magia. Tali incantatori apprendono le parole del potere, ed attraverso di esse, imparano a controllare le vere forze dietro alla magia, plasmandole e maneggiandole come nessun altro. Sebbene funzionino in modo molto simile agli altri, gli incantatori che impiegano le parole del potere (o logomanti, come tendono a farsi chiamare) sono estremamente f lessibili nel modo in cui preparano e lanciano i loro incantesimi. Ogni logomante impara un certo numero di parole del potere e, con alcune restrizioni, può combinare queste parole per creare qualsiasi effetto possa ideare. Ogni incantesimo lanciato da un logomante ha un certo numero di componenti, incluse una parola bersaglio ed una o più parole effetto. Il logomante ha ancora slot incantesimi, proprio come gli altri membri della sua classe, ma li usa diversamente. Ad ogni slot incantesimo è associato un valore in punti, in funzione del suo livello. Anche ogni parola ha un valore in punti, ed il valore totale di tutte le parole usate per creare l incantesimo non può superare il valore totale in punti per un incantesimo di quel livello. Inoltre, certe parole hanno associato anche un livello. Questo livello rappresenta il livello minimo dello slot incantesimo che può essere utilizzato per lanciare un incantesimo che usa quella parola. 2 Jason Bulmahn Autore Diventare un logomante Quando un personaggio prende il suo primo livello in una classe che concede la capacità di lanciare incantesimi, deve decidere se essere un logomante o un normale incantatore. Se la classe non concede la capacità di lanciare incantesimi f ino ad un certo livello successivo, non c è bisogno di decidere f ino a che non si raggiunge tale livello. Una volta effettuata la scelta, non si può più modif icare. Un personaggio che decide di essere un

3 Ultimate magic parole del potere logomante non può usare incantesimi, ma può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo ed oggetti a completamento di incantesimo come se fosse un normale incantatore della sua classe. Alcuni nuovi talenti permettono ad un logomante di imparare ed usare un limitato numero di incantesimi nei suoi slot (vedi riquadro). Componenti Ogni incantesimo con parole del potere è articolato con almeno due parole componenti, ma può averne massimo quattro. Ogni incantesimo deve avere una o più parole di ognuno dei tipi indicati qui di seguito. Ad ogni parola è associato un costo. Ogni volta che viene lanciato un incantesimo con parole del potere, le sue parole componenti non possono avere un costo totale maggiore del totale disponibile per un incantesimo di quel livello, come indicato sulla Tabella 1 1. Talenti del Logomante I talenti di metamagia, come Incantesimi Potenziati e Incantesimi Rapidi, funzionano sugli incantesimi con parole del potere esattamente come lo farebbero su incantesimi ordinari. L aumento del livello dell incantesimo significa che l incantesimo usa uno slot incantesimo di livello più alto, ma mantiene i punti e le restrizioni di livello del livello originario. Per esempio, un incantesimo con parole del potere di 3 livello modificato dal talento Incantesimi Potenziati utilizzerebbe uno slot incantesimo di 5 livello, ma non potrebbe contenere parole di livello più alto del 3, ed il costo totale di quelle parole non potrebbe superare il massimo consentito per un incantesimo di 3 livello. Inoltre, i logomanti possono acquisire i talenti seguenti per ampliare le loro capacità di lancio. Bruciare Parola Si può consumare uno dei propri slot incantesimo disponibili ogni giorno per guadagnare un limitato ammontare di punti utilizzabili con altri incantesimi con parole di potere. Prerequisiti: Incantatore di 5 livello, capacità di lanciare incantesimi con parole del potere. Beneficio: Ogni giorno, quando si preparano i propri incantesimi con parole del potere o si riguadagnano i propri slot incantesimi, è possibile decidere di spendere uno qualsiasi degli slot incantesimo posseduti. Da quello slot si guadagna un numero di punti pari al suo costo totale delle parole (vedi Tabella 1 1). È possibile applicare i punti ottenuti da quello slot incantesimo a qualsiasi altro incantesimo che si prepara o lancia quel giorno, aumentandone il limite del costo totale delle parole. Si possono dividere questi punti fra un certo numero di altri slot incantesimi, ma nessuno di questi slot può avere un livello pari o superiore a quello dello slot speso. Questo non aumenta il livello massimo di parole di quello slot, ma permette di combinare parole più costose con slot incantesimo più bassi. Parola bersaglio: Questa parola determina il raggio di azione dell incantesimo, come si manifesta e cosa può colpire. Se un incantesimo ha un area, colpisce ogni creatura nell area def inita dalla parola. Se ha bersagli, colpisce i bersagli specif ici descritti dalla sua parola. Parola effetto: Questa parola determina che effetto ha l incantesimo quando viene lanciato. Determina anche la scuola dell incantesimo, la sua durata, il tiro salvezza e la resistenza agli incantesimi, se presente. Un incantesimo con parole del potere può avere più di un effetto. In questo caso, conta come appartenente a tutte le scuole coinvolte. Se uno degli effetti richiede un tiro salvezza, il tiro salvezza si applica a tutti gli effetti. Se uno degli effetti è soggetto alla resistenza agli incantesimi, l incantesimo è soggetto alla resistenza agli incantesimi. Le durate dei molteplici effetti vengono considerate separatamente. Vedi il paragrafo Parole effetto Logomante Versatile Capacità di lanciare un ristretto numero di incantesimi normali e di lanciarli usando i propri slot incantesimo per le parole del potere. Prerequisiti: Incantatore di 1 livello, capacità di lanciare incantesimi con parole del potere. Beneficio: Quando si acquisisce questo talento, è possibile selezionare un incantesimo dalla lista degli incantesimi della propria classe. Questo incantesimo deve essere di un livello che si è in grado di lanciare. Si possono invece scegliere due incantesimi, ma devono essere di almeno un livello inferiore del più alto livello di incantesimo che il personaggio è in grado di lanciare con quella classe. Si possono preparare questi incantesimi usando i propri slot incantesimo per le parole di potere o lanciarli usando questi slot se la propria classe non prepara gli incantesimi. Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. Parola Extra Si scopre una nuova parola del potere. Prerequisiti: Incantatore di 1 livello, capacità di lanciare incantesimi con parole del potere (vedi speciale). Beneficio: Si aggiunge una parola effetto alla lista della propria classe e alla propria lista delle parole conosciute. Questa parola si aggiunge alle parole che un personaggio ottiene normalmente dalla propria classe quando avanza di livello. Si possono invece aggiungere due parole alla lista delle parole della propria classe e alla propria lista delle parole conosciute, ma entrambe devono essere di almeno un livello inferiore del più alto livello di incantesimo che il personaggio è in grado di lanciare con quella classe. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Speciale: Si può selezionare questo talento solo se si possiedono livelli in una classe in cui il lancio degli incantesimi si basa su una lista limitata di incantesimi conosciuti, come il bardo, l oracolo o lo stregone. Si può acquisire questo talento più volte. 3

4 4 per ulteriori informazioni sull aggiunta di più effetti ad un unico incantesimo. Lanciare un incantesimo con parole del potere Lanciare un incantesimo utilizzando il sistema delle parole del potere funziona esattamente come lanciarne uno che utilizza il sistema di lancio standard. Si presume che ogni incantesimo con parole del potere abbia una componente materiale, somatica e verbale. Gli incantatori divini che utilizzano questo sistema devono essere muniti di un focus divino anziché di una componente materiale. A meno che non sia indicato diversamente, la componente materiale è un qualcosa che si può trovare facilmente in una borsa per componenti di incantesimi. Gli incantesimi con parole del potere richiedono un azione standard per essere lanciati e provocano un attacco di opportunità come di norma, a meno che l incantatore non lanci sulla difensiva. La CD per lanciare sulla difensiva questi incantesimi è la stessa che si avrebbe lanciando un incantesimo tradizionale dello stesso livello. La CD di qualsiasi tiro salvezza richiesto dall incantesimo è calcolata come per qualsiasi altro incantesimo di quel livello. I logomanti usano lo stesso punteggio di caratteristica per determinare la loro CD dei normali incantatori della loro classe. Imparare parole Per un logomante, imparare nuove parole del potere è come svelare i blocchi fondamenti della realtà. Ogni parola rappresenta una nuova fonte di potere che finisce sotto controllo. Non è poi così sorprendente che la maggior parte dei logomanti impari ossessivamente quante più parole la loro mente possa comprendere. Tutti i logomanti, indipendentemente dalla classe, iniziano il gioco conoscendo tutte le parole bersaglio, anche quelle che non possono ancora usare a causa della restrizione di livello associata. I logomanti imparano queste parole come parte del loro addestramento di base. Per gli incantatori arcani che usano un libro degli incantesimi, queste parole non devono pagare un costo per essere scritte e occupano una pagina ognuna. Tabella 1 1: Costi degli Incantesimi con Parole del Potere Livello dell Incantesimo Costo Totale delle Parole Oltre alle parole bersaglio, tutti i logomanti iniziano anche conoscendo un numero di parole effetto pari al numero di incantesimi che sarebbe loro normalmente concesso di sapere al 1 livello, e le parole effetto si guadagnano allo stesso ritmo in cui vengono normalmente ottenuti i nuovi incantesimi. Per ogni classe, usare gli orientamenti seguenti. Maghi: I maghi iniziano il gioco conoscendo tutte le parole effetto di livello 0 della loro classe ed un numero di parole effetto di 1 livello pari a 4 + il loro modificatore di Intelligenza. Ogni volta che raggiungono un nuovo livello da mago, guadagnano 2 nuove parole di qualsiasi livello o livelli che sono in grado di lanciare da aggiungere al loro libro delle parole. I maghi possono aggiungere nuove parole ai loro libri con gli stessi tempi e costi previsti per aggiungere un incantesimo dello stesso livello. Stregoni: Gli stregoni iniziano il gioco conoscendo un numero di parole effetto pari al numero indicato sulla Tabella 3 15 del Manuale di Gioco. Ogni volta che guadagnano un livello o un livello dell incantatore in tale classe, ottengono nuove parole effetto in base alla stessa tavola. I logomanti possono scambiare delle parole effetto con altre parole, usando le stesse regole per lo scambio di incantesimi. Controincantare parole del potere Gli incantesimi con parole del potere possono essere controincantati come tutti gli altri, ma, a causa della loro natura f lessibile, ci sono regole addizionali a governare controincantesimi e parole del potere. Se un logomante sta tentando di contrastare l incantesimo di un altro logomante, può effettuare una prova di Sapienza Magica, come di norma, per identificare l incantesimo che sta per essere lanciato e lanciare un incantesimo identico per contrastarlo. Questo significa che il logomante avversario deve conoscere tutte le parole effetto dell incantesimo ed avere un incantesimo identico preparato o uno slot incantesimo disponibile di un livello pari o superiore. Se l incantesimo contiene più parole effetto, ma l incantatore avversario ne conosce solo una (o ha preparato solo un incantesimo con una delle parole), può ancora cercare di contrastare l incantesimo, ma questo tentativo funziona come se stesse usando dissolvi magie e non c è alcuna garanzia di successo. L incantatore avversario deve effettuare una prova di dissolvere per contrastare l incantesimo. Bisogna ancora spendere un incantesimo dello stesso livello o superiore che contenga almeno una parola dell incantesimo per opporsi ad esso. Se un logomante sta tentando di contrastare l incantesimo di un incantatore, deve effettuare una prova di Sapienza Magica per identificare la scuola dell incantesimo che sta per essere lanciato. Può quindi opporsi a quell incantesimo usando un qualsiasi incantesimo con parole del potere di un livello pari o superiore che contenga almeno una parola effetto della stessa scuola. Funziona come un tentativo di usare dissolvi magie come controincantesimo ed il logomante deve effettuare

5 Ultimate magic parole del potere una prova di dissolvere per contrastare l incantesimo. Se un incantatore tenta di contrastare l incantesimo di un logomante, deve usare un incantesimo di un livello pari o superiore e della stessa scuola di una o più delle parole effetto dell incantesimo che sta per essere lanciato. Funziona proprio come un tentativo di usare dissolvi magie come controincantesimo e l incantatore deve effettuare una prova di dissolvere per contrastare l incantesimo. Parole bersaglio Le parole bersaglio indicano il modo in cui un incantesimo determina i suoi bersagli. Un incantesimo con parole del potere contiene solo una parola bersaglio. Le parole bersaglio utilizzano il formato seguente. Nome: Il nome della parola bersaglio. Si usa come parte del titolo completo dell incantesimo. Livello: Indica la classe (nel caso di parole bersaglio, tutte le classi di incantatore) e il livello della parola bersaglio. Un incantesimo non può contenere una parola bersaglio di livello superiore al proprio. Costo: Il costo necessario per aggiungere questa parola bersaglio ad un incantesimo. Un incantesimo non può contenere parole il cui costo totale supera il suo limite per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 1 1). Raggio di azione: Descrive il raggio di azione di un incantesimo che contiene questa parola bersaglio. Descrizione: Descrive come un incantesimo che utilizza questa parola bersaglio determina i suoi bersagli o l area di effetto. Può essere una selezione di bersagli entro una certa distanza dall incantatore o la creazione di un area di effetto, dove tutte le creature nell area sono automaticamente bersaglio dell incantesimo. È possibile creare anche un effetto che non ha bersagli specifici, in modo che la parola effetto occupi lo spazio indicato. Personale Livello tutte 0; Costo 0 Raggio di azione nessuno L incantesimo colpisce solamente chi l ha lanciato. Singolo Livello tutte 0; Costo 0 Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) L incantesimo colpisce un unico bersaglio determinato dal raggio d azione. Se l incantesimo inf ligge danni da energia, è un raggio che richiede un attacco di contatto a distanza per colpire o si può usare come un attacco di contatto in mischia privo di raggio di azione (a scelta del logomante quando lancia l incantesimo). Se viene usato come un attacco di contatto in mischia e manca il bersaglio, l incantatore può mantenere la carica e ritentare con gli attacchi successivi. Massa Livello tutte 1; Costo 2 Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) L incantesimo colpisce fino ad un bersaglio per livello Scuole arcane e stirpi I maghi che appartengono ad una scuola arcana ricevono uno slot incantesimo addizionale di ogni livello per preparare un incantesimo con parole del potere della loro scuola prescelta. Devono selezionare anche altre due scuole che funzionano come le loro scuole opposte. Possono preparare incantesimi con parole del potere che usano parole effetto di queste scuole, ma gli incantesimi occupano due dei loro slot come di norma. Gli stregoni logomanti guadagnano solo incantesimi bonus proprio come le loro controparti ordinarie, e possono lanciare questi incantesimi in aggiunta ai loro incantesimi con parole del potere utilizzando slot incantesimi adatti. Possono scambiare alcune parole con altre nuove seguendo la normale procedura per scambiare incantesimi, ma non possono scambiare questi incantesimi bonus. dell incantatore, i quali non possono trovarsi a più di 9 metri di distanza gli uni dagli altri. Esplosione piccola Livello tutte 2; Costo 3 Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) L incantesimo colpisce tutti i bersagli in un esplosione di 3 metri di raggio. Esplosione media Livello tutte 3; Costo 5 Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) L incantesimo colpisce tutti i bersagli in un esplosione di 6 metri di raggio. Esplosione grande Livello tutte 5; Costo 8 Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) L incantesimo colpisce tutti i bersagli in un esplosione di 12 metri di raggio. Cono piccolo Livello tutte 1; Costo 2 Raggio di azione 3 m L incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un esplosione a forma di cono. Cono medio Livello tutte 3; Costo 5 Raggio di azione 6 m L incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un esplosione a forma di cono. Cono grande Livello tutte 5; Costo 8 Raggio di azione 12 m L incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un esplosione a forma di cono. Linea piccola Livello tutte 1; Costo 2 5

6 Raggio di azione 6 m L incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea di 6 metri. Linea media Livello tutte 2; Costo 3 Raggio di azione 18 m L incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea di 18 metri. Linea grande Livello tutte 3; Costo 5 Raggio di azione 36 m L incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea di 36 metri. Parole effetto Le parole effetto determinano il risultato complessivo di un incantesimo con parole del potere. Un incantesimo con parole del potere può contenere più di una parola effetto, ed è possibile che i loro effetti si contrastino l un l altro. Le parole effetto utilizzano il formato seguente. Nome: Il nome della parola effetto. Ogni parola appartiene ad un gruppo di parole simili, indicato tra parentesi. Un singolo incantesimo non può contenere due parole dello stesso gruppo. Scuola: La scuola di magia alla quale appartiene l incantesimo. Se un incantesimo ha più di una parola effetto, può appartenere a più di una scuola, anche se non trae mai beneficio più di una volta da effetti basati sulla scuola (come Incantesimi Focalizzati). Tuttavia, può subire più volte penalità basate sulla scuola; per esempio, se un bersaglio ha un bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi di necromanzia ed illusione, quel personaggio somma entrambi i bonus al tiro salvezza se l incantesimo appartiene ad entrambe. Livello: Indica le classi che possono imparare la parola ed il suo livello per membri di tali classi. Si noti che un singolo incantesimo non può contenere nessuna parole di un livello superiore al proprio. Costo: Il costo necessario per aggiungere questa parola effetto ad un incantesimo. Un incantesimo non può contenere parole il cui costo totale supera il suo limite per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 1 1). Se una parola effetto indica un secondo costo, separato da un /, questo numero rappresenta il costo della parola effetto se viene aggiunta ad un incantesimo che già contiene una parola effetto. La parola effetto di livello superiore viene sempre considerata come la prima parola aggiunta ad un incantesimo. Le parole di livello inferiore vengono aggiunte successivamente e sono soggette a questo aumento di costo. Se c è un ex equo, l incantatore sceglie quale parola usa il suo costo aumentato. Se una parola prevede un opzione di incremento e viene aggiunta ad un incantesimo con una parola effetto di livello superiore, bisogna aumentare il costo di incremento dallo stesso ammontare. Per esempio, se un incantesimo ha un costo di 7/9 ed un costo di incremento di 12, questo effetto incrementato costerebbe 14 se aggiunto ad un incantesimo con una parola di effetto di livello superiore. Durata: La durata dell incantesimo. Se un incantesimo ha più di una parola effetto, si utilizza la durata più breve. Tiro salvezza: Se l incantesimo concede un tiro salvezza, è indicato qui insieme all effetto di un tiro salvezza riuscito. Se viene usata più di una parola effetto, la parola di livello maggiore (o col costo più alto nel caso di ex equo, e quindi a scelta dell incantatore) determina il tipo di tiro salvezza (se tutte ne concedono uno, o una parola di livello inferiore se solo una lo concede). Se il tiro salvezza ha successo, si applica a tutte le parole effetto, ma il risultato può variare a seconda delle singole parole. Se il tiro salvezza viene fallito, il bersaglio subisce l effetto pieno di tutte le parole. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + il livello dell incantesimo (non il livello della parola) + il modificatore della caratteristica che il logomante utilizza per lanciare incantesimi (Intelligenza per maghi, Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bardi, paladini e stregoni). Per esempio, se un incantesimo di 5 livello contiene una parola effetto di 2 livello che concede un tiro salvezza su Rif lessi per dimezzare ed una parola effetto di 4 livello che concede un tiro salvezza su Volontà per negare, i bersagli dell incantesimo effettuano un tiro salvezza su Volontà con CD 15 più il modificatore di caratteristica dell incantatore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio subisce la metà del normale effetto della parola di 2 livello e nega quello della parola di 4 livello. Se il tiro salvezza viene fallito, il bersaglio subisce l effetto pieno di entrambe le parole. Resistenza agli incantesimi: Se la parola effetto concede la resistenza agli incantesimi, viene indicato qui. Se l incantesimo utilizza più di una parola effetto e tutte queste parole concedono la resistenza agli incantesimi, si applica a tutte le parole effetto. Restrizioni al bersaglio: Alcune parole effetto possono essere combinate solo con specifiche parole bersaglio. Se questo è il caso, le specifiche parole bersaglio sono indicate qui. Effetto: Descrive gli effetti dell incantesimo quando utilizza questa parola effetto. Incremento: Alcune parole effetto possono essere utilizzate per ottenere un effetto maggiore attraverso un incremento del costo della parola. Se questo è possibile, il costo maggiorato e l effetto sono indicati qui. Descrizioni delle Parole Effetto Acido Bruciatura da acido (Acido) Scuola evocazione [acido]; Livello druido 0, mago/stregone 0 Costo 3; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi no 6

7 Ultimate magic parole del potere L incantesimo inf ligge 1d3 danni da acido. Se l incantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza. Nube caustica (Acido) Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 7 Costo 18; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Tempra dimezza; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media, esplosione grande L incantesimo crea una nube di nocivo vapore verde che oscura la visuale. Le creature all interno della nube subiscono 1d6 danni da acido per livello dell incantatore (massimo 20d6) e sono affaticate. Le creature nella nube ricevono un tiro salvezza su Tempra per dimezzare il danno e negare l effetto dell affaticamento. Le creature che restano nella nube subiscono una penalità cumulativa di 2 al tiro salvezza per ogni round in cui rimangono nella nube, ma trascorrere 1 round fuori dell area della nube azzera questa penalità. Le creature affaticate nella nube diventano esauste se falliscono un tiro salvezza. Un vento forte, come quello generato da folata di vento, disperde immediatamente la nube. Onda di acido (Acido) Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 4 Costo 9/12; Durata 2 round Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi no L incantesimo inf ligge 1d6 danni da acido per livello dell incantatore (massimo 10d6). I bersagli feriti dall incantesimo sono infermi per 1 round per livello dell incantatore. Un tiro salvezza riduce la durata della condizione a 1 round. Quadrello corrosivo (Acido) Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 2 Costo 5/7; Durata 2 round, massa L incantesimo inf ligge 1d4 danni da acido per livello dell incantatore (massimo 5d4). Nel round seguente, il bersaglio subisce nuovamente questi danni. Per colpire un bersaglio con l incantesimo è richiesto un attacco di contatto a distanza. Se utilizza un unica parola bersaglio, può essere invece usato con un attacco di contatto in mischia. Armatura Armatura di Forza (Armatura) Scuola abiurazione; Livello chierico 3, mago/stregone 3 Costo 7/9; Durata 10 minuti/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio personale, singolo Il bersaglio dell incantesimo ottiene un bonus di armatura +4 alla CA, +1 per ogni quattro livelli dell incantatore. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature incorporee. Se il bersaglio ha un bonus di armatura maggiore dovuto ad un altra fonte, l incantesimo aumenta invece il bonus di armatura di +1 e gli permette di fornire protezione contro gli attacchi delle creature incorporee. Blocco di Forza (Armatura) Scuola abiurazione; Livello chierico 0, mago/stregone 0 Costo 2; Durata 1 round Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio personale, singolo Il bersaglio dell incantesimo ottiene un bonus di armatura +1 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature incorporee. Incremento: Aumentando il costo di questa parola a 4, l incantesimo può essere lanciato come azione immediata. In questo caso, l effetto dura fino alla fine del prossimo turno dell incantatore. Questo incremento non può essere usare se l incantesimo include un altra parola effetto (a meno che quella parola possa essere lanciata anche come azione immediata). Interdizione di Forza (Armatura) Scuola abiurazione; Livello mago/stregone 6 Costo 14/16; Durata 10 minuti/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio personale, singolo, massa Funziona come armatura di forza, ma concede un bonus di armatura +6 alla CA, +1 per ogni quattro livelli dell incantatore. Se il bersaglio ha un bonus di armatura maggiore dovuto ad un altra fonte, l incantesimo aumenta il bonus di armatura di +2. Scudo di Forza (Armatura) Scuola abiurazione; Livello mago/stregone 1 Costo 4/5; Durata 1 minuto/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio personale, singolo Il bersaglio dell incantesimo ottiene un bonus di armatura +4 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature incorporee. Barriera Barriera di Fuoco (Barriera) Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 4, mago/stregone 4 Costo 8; Durata 1 round/livello Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande L incantesimo crea un muro verticale di fiamme crepitanti. Il muro occupa l area della linea e si estende fino ad un altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello 7

8 dell incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superficie solida. Le creature che si trovano nello spazio occupato dal muro quando si forma o quanti tentano di attraversarlo subiscono 2d6 danni da fuoco + 1 danno da fuoco per livello dell incantatore (massimo +20). Un tiro salvezza su Rif lessi dimezza questo danno. Il muro ostacola la visuale così che le creature non possono vedere attraverso di esso, concedendo occultamento totale a quanti sono dall altra parte. Barriera di Ghiaccio (Barriera) Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 4, mago/stregone 4 Costo 7; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande L incantesimo crea un muro verticale di ghiaccio solido. Il muro occupa l area della linea e si estende fino ad un altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superficie solida. Il muro deve essere una superficie liscia ininterrotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 centimetri per livello dell incantatore e ha 3 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore. Barriera di Pietra (Barriera) Scuola evocazione (creazione); Livello chierico 5, druido 6, mago/ stregone 5 Costo 12; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande L incantesimo crea un muro verticale di solida pietra. Il muro occupa l area della linea e si estende fino ad un altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superficie solida. Il muro deve essere una superficie liscia ininterrotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 centimetri per livello dell incantatore, ha durezza 8 e 15 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore. Barriera di Vento (Barriera) Scuola invocazione [aria]; Livello chierico 3, druido 3, ranger 3, mago/stregone 3 Costo 6; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande L incantesimo crea un muro verticale di vento turbinante. Il muro occupa l area della linea e si estende fino ad un altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superficie solida. Questo vento non ostacola la visuale, ma le armi da lancio che attraversano il muro mancano automaticamente (con l eccezione dei proiettili grandi, come le rocce scagliate dai giganti e le armi da assedio). Le creature che passano attraverso il muro lo considerano terreno difficile e devono effettuare una prova di Forza con CD 10. Il fallimento indica che la creatura non può passare attraverso il muro in questo round, ma può tentare di nuovo nei round successivi. Gas, soffi gassosi e creature in forma gassosa non possono passare attraverso il muro. Comando Ordine complesso (Comando) Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]; Livello bardo 3, mago/stregone 3 Costo 7/10; Durata 10 minuti/livello Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì Il bersaglio dell incantesimo deve seguire le istruzioni dell incantatore. L incantatore deve essere in grado di impartire ordini entro 1 round e le azioni devono poter essere completate entro la durata dell incantesimo. Le istruzioni non possono includere niente di palesemente pericoloso o dannoso per il bersaglio. Le istruzioni non devono occupare l intera durata e, una volta portate a termine, l incantesimo termina. Se le istruzioni non vengono portate a termine entro il termine della durata, il bersaglio non è soggetto ad alcuna compulsione che lo spinga a ultimarle. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 6 ed il costo a 15, l incantesimo può usare la parola bersaglio massa. Ordine Semplice (Comando) Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1 Costo 4/6; Durata 1 round Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì Il bersaglio dell incantesimo deve eseguire uno dei cinque comandi semplici al meglio della sue capacità nel suo prossimo turno. Se il bersaglio non può effettuare l azione specificata nel suo prossimo turno, l incantesimo fallisce. I comandi possibili sono i seguenti. A terra: Il bersaglio si butta a terra e resta prono fino al suo prossimo turno. Per il resto può agire normalmente. Avvicinati: Il bersaglio deve muoversi il più velocemente e direttamente possibile verso l incantatore, provocando attacchi di opportunità come di norma. Il bersaglio eviterà i pericoli palesi, come fuoco, fosse o trappole di cui è consapevole (le altre creature non contano). Fuggi: Il bersaglio si allontana il più velocemente e direttamente possibile dall incantatore. Per il resto funziona come avvicinati. Fermati: Il bersaglio non si muove e non effettua altre azioni durante il suo turno, anche se non viene considerato impreparato o indifeso. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 4 ed il costo a 9, l incantesimo può usare qualsiasi parola bersaglio. Lascia cadere: Il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa abbia in mano e non può raccogliere nulla in questo round. Per il resto può agire normalmente. 8

9 Ultimate magic parole del potere Convocazione Servitore I (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 1, chierico 1, druido 1, ranger 1, mago/stregone 1 Costo 3; Durata 1 round/livello L incantesimo convoca una creatura agli ordini dell incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con la creatura, è possibile dirigere i suoi attacchi o istruirla a compiere altre azioni. L incantesimo convoca una creatura dell elenco di 1 livello nella Tabella 10 2 del Manuale di Gioco. Se l incantesimo viene lanciato da un ranger o un druido, convoca invece una creatura dell elenco di 1 livello nella Tabella 10 1 del Manuale di Gioco. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con l incantesimo non possono usare incantesimi o capacità magiche che replichino incantesimi con componenti materiali costose. Quando si usa l incantesimo per convocare una creatura con un allineamento o un sottotipo elementale, diventa un incantesimo di quel tipo. Le creature contrassegnate con * vengono evocate con l archetipo celestiale, se si è di allineamento buono, e l archetipo immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando l incantesimo hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale. Se questa parola viene combinata con altre parole effetto, la creatura convocata è l unico bersaglio di queste parole. Servitore II (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 2, chierico 2, druido 2, ranger 2, mago/stregone 2 Costo 4; Durata 1 round/livello una creatura dell elenco di 2 livello nella Tabella 10 2 del Manuale di Gioco. Se l incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell elenco di 2 livello nella Tabella 10 1 del Manuale di Gioco. Servitore III (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 3, chierico 3, druido 3, ranger 3, mago/stregone 3 Costo 6; Durata 1 round/livello una creatura dell elenco di 3 livello nella Tabella 10 2 del Manuale di Gioco. Se l incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell elenco di 3 livello nella Tabella 10 1 del Manuale di Gioco. Servitore IV (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 4, chierico 4, druido 4, ranger 4, mago/stregone 4 Costo 8; Durata 1 round/livello una creatura dell elenco di 4 livello nella Tabella 10 2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell elenco di 4 livello nella Tabella 10 1 del Manuale di Gioco. Servitore V (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 5, chierico 5, druido 5, mago/stregone 5 Costo 10; Durata 1 round/livello una creatura dell elenco di 5 livello nella Tabella 10 2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell elenco di 5 livello nella Tabella 10 1 del Manuale di Gioco. Servitore VI (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 6, chierico 6, druido 6, mago/stregone 6 Costo 13; Durata 1 round/livello una creatura dell elenco di 6 livello nella Tabella 10 2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell elenco di 6 livello nella Tabella 10 1 del Manuale di Gioco. Servitore VII (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 7, druido 7, mago/stregone 7 Costo 16; Durata 1 round/livello una creatura dell elenco di 7 livello nella Tabella 10 2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell elenco di 7 livello nella Tabella 10 1 del Manuale di Gioco. Servitore VIII (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 8, druido 8, mago/stregone 8 Costo 20; Durata 1 round/livello 9

10 una creatura dell elenco di 8 livello nella Tabella 10 2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell elenco di 8 livello nella Tabella 10 1 del Manuale di Gioco. Servitore IX (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 9, druido 9, mago/stregone 9 Costo 24; Durata 1 round/livello una creatura dell elenco di 9 livello nella Tabella 10 2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell elenco di 9 livello nella Tabella 10 1 del Manuale di Gioco. Corpo Forma Perfetta (Corpo) Scuola trasmutazione; Livello chierico 4, mago/stregone 4 Costo 8/10; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi sì (innocuo) Restrizioni al bersaglio personale, singolo Il bersaglio dell incantesimo ottiene un bonus di potenziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 7 ed il costo a 16, questo incantesimo può usare la parola bersaglio massa. Forma Potenziata (Corpo) Scuola trasmutazione; Livello chierico 2, druido 2, mago/ stregone 2 Costo 5/7; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi sì (innocuo) Restrizioni al bersaglio personale, singolo Il bersaglio dell incantesimo ottiene un bonus di potenziamento +4 a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta dell incantatore). Il bersaglio può porre termine anticipatamente all incantesimo come azione rapida, guadagnando un bonus di potenziamento +8 al punteggio della caratteristica fino alla fine del suo turno. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 6 ed il costo a 14, l incantesimo può usare la parola bersaglio massa. Fortificare (Corpo) Scuola trasmutazione; Livello chierico 1, paladino 1, ranger 1, mago/stregone 1 Costo 4/5; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi sì (innocuo) Restrizioni al bersaglio personale, singolo Il bersaglio dell incantesimo riceve un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Inoltre, il bersaglio ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al numero dei suoi Dadi Vita. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 3 ed il costo a 7, l incantesimo può usare la parola bersaglio massa. Dolore Crampo (Dolore) Scuola necromanzia; Livello bardo 0, chierico 0, mago/stregone 0 Costo 2/3; Durata 1 round Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì L incantesimo riduce della metà la velocità base dei bersagli dell incantesimo (minimo 3 metri). Oltraggio (Dolore) Scuola necromanzia; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1 Costo 3/4; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì I bersagli dell incantesimo sono infermi. Tortura (Dolore) Scuola necromanzia; Livello bardo 3, mago/stregone 3 Costo 6/8; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì I bersagli dell incantesimo sono nauseati. I bersagli ricevono un altro tiro salvezza alla fine del loro turno per far terminare l effetto. Elettricità Arco Folgorante (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello mago/stregone 1 Costo 4/5; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricità per livello dell incantatore (massimo 5d4). Colpo di tuono (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 8, mago/stregone 8 Costo 21; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricità per livello dell incantatore (massimo 20d8). Inoltre, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza contro questo danno è assordato per 1 round per livello dell incantatore. Deflagrazione di fulmini (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 3, mago/stregone 3 Costo 7/9; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d6 danni da elettricità per livello dell incantatore (massimo 10d6). Palla di Fulmini (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 6, mago/stregone 6 Costo 14/16; Durata istantaneo 10

11 Ultimate magic parole del potere, massa L incantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricità per livello dell incantatore (massimo 15d8 ad un bersaglio, più metà del danno a tutti gli altri bersagli ha inclusi nell effetto). Scintilla (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 0, mago/stregone 0 Costo 3; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricità. Se l incantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza. Freddo Collera dell Inverno (Freddo) Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 8, mago/stregone 8 Costo 21; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Tempra dimezza; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media, esplosione grande Questo incantesimo crea un area con condizioni simili a quelle di una bufera di neve. Chiunque si trovi nell area, quando si forma o all inizio del turno dell incantatore, subisce 1d6 danni da freddo per livello dell incantatore (massimo 20d6) e 1d4 danni alla Destrezza. Un tiro salvezza su Tempra dimezza questo danno e nega i danni alla Destrezza. Le creature immuni ai danni da freddo non subiscono danni alla Destrezza. A causa della neve fitta e dei venti, nella bufera di neve la visibilità è ridotta a 1,5 metri. Gli effetti che inf liggono danni da fuoco non danneggiano quanti si trovano nella bufera di neve a meno che non siano di un livello pari o superiore a quello dell incantesimo. Colpo di Freddo (Freddo) Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 0, mago/stregone 0 Costo 2; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d3 danni da freddo. Se l incantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza. Deflagrazione di ghiaccio (Freddo) Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 4, mago/stregone 4 Costo 9/12; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello dell incantatore (massimo 10d6). Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza è intralciato dal ghiaccio per 1d4 round. L effetto di intralcio termina se il bersaglio subisce un ammontare di danni da fuoco pari o superiore al livello dell incantatore di questo incantesimo. Dita Gelide (Freddo) Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 2, mago/stregone 2 Costo 5/7; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello dell incantatore (massimo 5d6). Un bersaglio che fallisce il suo tiro salvezza è anche barcollante per 1 round. Forza Deflagrazione di Forza (Forza) Scuola invocazione [forza]; Livello mago/stregone 5 Costo 12/15; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d6 danni da forza per livello dell incantatore (massimo 10d6). Quadrello di Forza (Forza) Scuola invocazione [forza]; Livello mago/stregone 2 Costo 5/8; Durata istantaneo Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì L incantesimo inf ligge 1d4 danni da forza per livello dell incantatore (massimo 5d4). L incantesimo viene considerato come dardo incantato per gli scopi degli incantesimi che negano o assorbono gli effetti di forza. Fuoco Bagliore bruciante (Fuoco) Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 2, mago/stregone 1 Costo 3/5; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco per livello dell incantatore (massimo 5d4). Se ha un unico bersaglio, richiede un attacco di contatto a distanza e non concede un tiro salvezza. Incremento (solo mago/stregone): Aumentando il livello di questa parola a 2 ed il costo a 5, l incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell incantatore (massimo 5d6). Deflagrazione di Fuoco (Fuoco) Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 3 Costo 6/8; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell incantatore (massimo 10d6). Emettere Fiamma (Fuoco) Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 0, mago/stregone 0 Costo 2; Durata istantaneo L incantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco. Se l incantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza. 11

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