SOCIAL CASUAL GAME 2013

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "SOCIAL CASUAL GAME 2013"

Transcript

1 SOCIAL CASUAL GAME 2013 STRATEGIC BUSINESS REPORT di Alessandro Orsi

2 2013 Alessandro Orsi Autore: Alessandro Orsi mail - cell. - (+39)

3 Sommario INTRODUZIONE 4 1.COS È UN SOCIAL CASUAL GAME 6 Definizione di Social Casual Game 6 La componente Game 6 La componente Casual 6 La componente Social 7 2.LE MOTIVAZIONI DEI GIOCATORI 9 Il metodo di analisi 9 I numeri in gioco 9 Che bisogni soddisfa una Piattaforma di Social Network 10 Chi sono i giocatori di Social Casual Game 10 I bisogni e le motivazioni dei giocatori di Social Casual Game 11 Gli oggetti e il dono nei Social Casual Game 15 I beni virtuali 15 3.ECONOMIA E MODELLI DI BUSINESS 17 Le dimensioni della torta 17 Il grinding 19 Effetti emotivi di scelte economiche 19 Prospettive di crescita 20 CONCLUSIONI 22 PROPOSTE PER NUOVI REPORT STRATEGICI 23 BIBLIOGRAFIA 24 3

4 INTRODUZIONE L importanza e la pervasività delle Piattaforme di Social Network (PSN) sono andate aumentando in modo esponenziale negli ultimi 5 anni. Facebook e Twitter sono utilizzati in tutto il mondo da un numero complessivo di utenti che supera abbondantemente il miliardo. Piattaforme di Social Network (PSN) di nuova generazione nascono e si sviluppano continuamente. E spesso vengono acquisite e inglobate dai loro fratelli maggiori: come nel caso di Instagram applicazione social per la creazione e condivisione di foto, nata nell Ottobre del 2010 e acquistata da Facebook il 6 Settembre 2012 per una cifra pari a $715 milioni di dollari [16][17]. Il tempo quotidiano degli individui, di ciascuno di noi è speso sempre in maggior quantità dentro un contesto social digitale. Aumentando di anno in anno e modificandosi nei modelli di partecipazione e nelle Piattaforme di Social Network (PSN) di elezione. Per questo lo studio delle Piattaforme di Social Network (PSN) sta acquisendo un importanza sempre maggiore. E numerose discipline delle scienze sociali e delle scienze matematiche si stanno applicando per tentare di comprendere la natura del fenomeno e le motivazioni che spingono sempre più utenti a partecipare. Antropologia, sociologia e psicologia stanno tentando di gettare luce sulle motivazioni che guidano le interazioni e i comportamenti umani in questi contesti. La statistica e la matematica tentano di delineare un quadro quantitativo del fenomeno anche per scoprire tendenze e correlazioni sfuggite ad una prima lettura che potremmo definire analogica. L economia si applica al tentativo di mappare questi nuovi modelli di business che in parte derivano la loro natura da modelli classici e in parte sono il risultato della mutazione dei beni da reali in digitali (beni virtuali). Modelli che spesso ricadono all interno del cerchio di una (apparente) gratuità che, fin dal fortunato Free: the future of a radical price (2009) di Chris Anderson [9] (l ormai ex-direttore di Wired), ha più volte reso complesso non solo definire un modello di business sostenibile, ma anche decifrare i modelli di business che stanno alla base di imprese innovative e profittevoli. Non solo al fine di comprendere, ma anche per replicare il fenomeno e dare strumenti adatti a chi voglia cimentarsi in una simile impresa. Questa analisi si focalizzerà su un nuovo tipo di prodotto sviluppatosi all interno del contesto fornito dalle Piattaforme di Social Network (PSN) e cioè i Social Casual Game (SCG). Ovvero videogiochi online giocati all interno di Piattaforme di Social Network (PSN). Ai fini di questo lavoro mi concentrerò su una sola Piattaforma di Social Network (PSN), Facebook, la più importante sia per la sua grandezza sia perché ospita l ecosistema di Social Casual Game (SCG) più ricco. Cercherò di dare una definizione più circoscritta e accurata di cosa si intende per Social Casual Game (SCG). Analizzerò gli studi effettuati sui loro giocatori, osservandone le motivazioni e le dinamiche, sia quelle interne sia quelle esterne, esaminandoli sotto le lenti particolari che ci forniscono le scienze sociali. 4

5 Infine proverò ad evidenziare i modelli di business che stanno alla base dei Social Casual Game (SCG) e che permettono loro di prosperare ed avere tassi di crescita davvero notevoli, sia per quanto riguarda l utilizzo sia per quanto riguarda i ricavi. Pisa, 14 Settembre

6 1. COS È UN SOCIAL CASUAL GAME Definizione di Social Casual Game I Social Casual Game (SCG) sono videogiochi che si svolgono e sono giocabili solo ed esclusivamente online, sono accessibili solo attraverso dei browser (Internet Explorer, Chrome, Firefox, ecc.) e risiedono all interno delle Piattaforme di Social Network (PSN). In questo caso noi esamineremo i giochi di questa natura presenti all interno di Facebook. I SCG, come è evidente dalle tre parole che compongono il loro nome, hanno una natura composita. Per adesso non esiste una parola, un neologismo che sia stato capace di contenere le particolarità che le singole componenti conferiscono a questo tipo di giochi. Cercando una prima definizione siamo per prima cosa costretti a scomporre il nome Social Casual Game nelle tre componenti: social, casual e game. Partirò dalla fine per cercare di inquadrare la componente game, per poi passare a quella casual e lasciando per ultima la componente social. La componente Game Per quanto riguarda la componente game dei SCG possiamo pensare a giochi in tutto e per tutto. In questo caso a giochi che si svolgono online e quindi in un ambiente cui accediamo attraverso dispositivi quali computer desktop, portatili e cellulari smartphone. I giochi online di questo tipo sono presenti sulla rete da molti anni. Si sono sviluppati come giochi da giocare online (in contrapposizione ai videogiochi da comprare e usare sul proprio computer) e a cui accedere attraverso un browser. In genere sono stati fin dall inizio gratuiti e hanno avuto una natura piuttosto varia: andando da i semplici giochi di carte ai giochi più complessi di role playing game in cui caratteristiche di gameplay e game design complessi richiedevano attenzione e buone capacità di risoluzione delle sfide proposte. La componente Casual La componente casual aggiunge un altro tassello importante per comprendere il fenomeno dei SCG e inquadrarlo nella prospettiva corretta che ci servirà per l analisi delle motivazioni, delle abitudini e della psicologia dei giocatori che andremo a fare in seguito. Di fatto i casual game si caratterizzano per una bassa attenzione richiesta ai giocatori. Per la possibilità di interrompere in qualsiasi momento il gioco (ad esempio per prendersi cura della casa, rispondere ad una telefonata, noia) senza subire particolari penalizzazioni. Per una scarsa complessità e difficoltà di gioco che permette a chi li utilizza di porsi in modo rilassato e categorizzare il tempo concesso ai giochi come estemporaneo. I giochi di carte online sono classici casual game [7]. Come vedremo, anche i giocatori di SCG non si considerano giocatori e i giocatori di giochi complessi come quelli pubblicati dalla Electronic Arts, Epic, Ubi Software o lo stesso World of Warcraft della Blizzard non li considerano giochi e giocatori veri. 6

7 Per cui la componente casual ci permette già di identificare una modalità differente di interazione che si sviluppa su brevi sessioni di gioco, con una ripetizione giornaliera limitata e con una soglia di attenzione bassa. Tutto questo permette una sorta di rilassamento ipnotico, indotto dalla possibilità di ricevere gratificazione costante per il rapido superamento delle varie difficoltà di gioco e l instaurarsi di meccaniche ripetitive coscientemente previste dai game designer nel momento del concepimento del gameplay [7][8][5]. La componente Social L ultima componente, la componente social, identifica un aspetto che è dato. E cioè la cornice social delle PSN entro cui questi giochi si sviluppano. La natura e l aspetto social di questi giochi dipende dunque (almeno fino ad oggi) dal contesto in cui sono inseriti [7]. Facebook fornisce un simile contesto: i giochi ne sono circondati, che lo sfruttino al massimo o solo come minima necessità da concedere. Le stesse possibilità di interazione sono una griglia ben definita fornita dalle PSN e che i SCG possono ingegnarsi ad usare nei modi migliori (o peggiori), innovativi (o banali) cercando di unire le possibilità di interazione fornite dalla specifica piattaforma con il design dei giochi, tenendo conto fin dall inizio di quali caratteristiche social vorranno sfruttare (ad es. la necessità, per superare alcuni livelli o portare a termine alcuni compiti, della presenza online, nello stesso momento, di un certo numero di amici tra quelli che già giocano al SCG cui stiamo giocando noi). Ai creatori dei giochi, però, è impedita la possibilità di modificare quanto le PSN forniscono. Di immaginare cioè altre interazioni che non siano quelle date e di cambiare quelle che già esistono. Quindi, ricapitolando, possiamo definire i SCG come dei videogiochi che: sono stati pensati e creati per essere giocati online hanno una complessità ridotta possono essere giocati in modo estemporaneo e asincrono senza penalizzazioni per le varie interruzioni vengono giocati principalmente attraverso dei browser vengono trovati e giocati all interno di Piattaforme di Social Network che definiscono e forniscono il contesto e le possibilità social cui questi giochi hanno accesso sfruttano i legami di amicizia che le PSN forniscono per promuovere, sollecitare e utilizzare le interazioni con il proprio network di amicizie al fine di rendere e (soprattutto) di far percepire come social e condivisa l esperienza di gioco. L aspetto interessante della natura puramente online e semplice dei SCG è che hanno una produzione più agile. Sia in termini economici, con budget più ridotti, sia in termini di time-to-market e di iterazioni successive. A differenza dei videogiochi classici che prevedono dei budget quasi Hollywoodiani e dei tempi di lavoro lunghissimi in vista di un unico e grande rilascio sul mercato. Quindi le società che li producono possono permettersi sia di crearne molti (tentando quindi strade differenti) arrivando in tempi rapidi sul mercato sia di integrare i feedback degli utenti/giocatori nel prodotto, rilasciando continuamente nuove versioni e nuovi aggiornamenti che rendono disponibili ai giocatori senza alcun costo aggiuntivo e (vista la natura puramente online del prodotto) senza alcuno sforzo da parte loro se non quello cognitivo di recepire una modificata modalità di gioco e un differente design. La natura di questi giochi li rende dunque perfetti per un esempio di innovazione disruptive, secondo 7

8 la definizione di Clayton Christensen [10], per cui un mercato presidiato da incumbent (le aziende che detengono le quote maggiori di mercato) viene messo in difficoltà e poi totalmente modificato da nuovi attori che, sebbene all inizio appaiano ininfluenti, introducono elementi innovativi (all inizio grossolani nella loro realizzazione) che cambiano completamente i paradigmi e i riferimenti del mercato. Un esempio classico è stata l introduzione dell interfaccia touch nell ambito degli smartphone. Un introduzione che, all inizio, nei primi modelli di iphone, ha avuto una incarnazione non perfetta, un accettazione modesta da parte del mercato (i cosiddetti pioneer), accompagnata da una sottovalutazione (come sempre accade in questi casi) da parte di chi quel mercato dominava. Un innovazione, l iphone, che si è successivamente perfezionata e il cui modello innovativo (l interfaccia touch) si è imposto, spazzando via in pochissimo tempo i player che dominavano quello spazio (Nokia, Blackberry, Windows Mobile) esibendo un tasso di crescita esponenziale e una incapacità degli incumbent di modificare il proprio comportamento sul mercato: agire, questo, classico di aziende consolidate e strutturate che non hanno introiettato la lezione dell innovazione come virus da inoculare costantemente per vaccinarsi dalle epidemie esterne che possono rivoluzionare in poco tempo un mercato consolidato. 8

9 2. le MOTIVAZIONI DEI GIOCATORI Il metodo di analisi Per cercare di comprendere quali sono le motivazioni che spingono un qualunque individuo ad iniziare a giocare ad un SCG e quali i meccanismi che vengono sfruttati dai SCG stessi è necessario utilizzare un approccio che mescoli intuizioni di tipo psicologico (ciò che muove internamente le persone) a teorie di tipo sociologico (che descrivono l'interazione tra gruppi). Pescando poi qualche idea dall'antropologia (per tutto ciò che riguarda la pratica del dono). I numeri in gioco I giocatori di SCG si contano nell'ordine delle decine di milioni. I ricavi per il 2014 sono previsti attorno a 1,6 miliardi di dollari. Il fenomeno ha assunto, in breve tempo, proporzioni tali che un'analisi di quanto sta accadendo è interessante per una qualunque azienda veda nelle PSN un mezzo per raggiungere un numero enorme di consumatori. E non solo per coloro che già operano nel settore dei giochi online. In questa nostra analisi, come già accennato nell'introduzione, ci concentreremo su una di queste piattaforme e cioè Facebook. A Giugno 2013 Facebook contava 1,15 Miliardi di Utenti Attivi Mensilmente (MAU - Monthly Active Users) [18]. Nel momento del suo picco maggiore, avvenuto nel 2010, il SCG Farmville ha di poco superato gli 80 milioni di MAU. Adesso altri giochi hanno rubato parte del successo iniziale, allargato la platea dei giocatori e cambiato la classifica dei giochi più giocati. Come accade in un qualunque mercato concorrenziale. Ad Agosto 2013 Candy Crush Saga si attestava sui 133 milioni di MAU. 9

10 Tuttavia il successo numerico di questi giochi non ne spiega le ragioni più profonde e non ci dice niente su come tentare di replicarlo. Che bisogni soddisfa una Piattaforma di Social Network Partiamo da una primo sguardo alla componente social e cioè la Piattaforma di Social Network di Facebook, all'interno della quale si svolgono i giochi. Facebook è oramai diventato, nella vita quotidiana di un numero enorme di persone, un terzo luogo per socializzare, andandosi ad aggiungere e ponendosi a metà strada tra casa e lavoro [5]. Per certi versi alcune teorie fanno risalire il successo dei social network al progressivo aumento dell'ubiquità dei computer e al sopravvenuto restringimento delle occasioni di socializzazione [7]. Ragioniamo per assurdo e immaginiamo un esperimento sociale in cui si parta dal massimo grado di interazione (e feedback) che potrebbe garantire, ad esempio, una comune in cui le persone (pur con spazi volontari di libertà e isolamento dei singoli) sono quasi sempre in contatto tra di loro. I feedback dagli altri sarebbero costanti, vi saremmo immersi. I tempi di contatto infiniti e di conseguenza minore la pressione sociale sui singoli momenti di contatto poiché non sarebbero limitati nel tempo. Diminuirebbero le necessità di acquistare beni per distinguersi e attirare l'attenzione e anche il bisogno di contatti social elettronici (le Piattaforme di Social Network). Al diminuire di questi spazi (vivendo da soli e in famiglia) e tempi (cedendo il nostro tempo al mondo del lavoro e quindi usufruendone in un contesto di profitto, in cui i rapporti sono il mezzo per un fine economico), quei feedback emozionali necessari all'uomo in quanto animale sociale vanno trovati da altre parti. Le PSN e di conseguenza i SCG, che al loro interno si svolgono, finiscono per assolvere a questa funzione. La progressiva individualizzazione della società che si estende anche al di là di coloro che sono coinvolti nel lavoro, ha generato un bisogno che la nascita delle PSN si è trovata ad intercettare. I SCG si inseriscono in questo contesto e lo utilizzano per i propri interessi [11]. Chi sono i giocatori di Social Casual Game Un'analisi degli utilizzatori di SCG su Facebook ci permette di identificare l utente medio con una donna attorno ai 43 anni che gioca per circa 20/40 minuti al giorno [3]. Se analizziamo un grafico di statista.com che mette a confronto i giocatori di videogiochi classici con quelli di SCG ci possiamo rendere conto che: sul totale dei giocatori di videogiochi classici le femmine rappresentano il 40% mentre nei SCG questo numero sale al 53% la percentuale dei maschi che gioca a videogiochi classici si attesta sul 60%, mentre nei SCG questa percentuale scende al 47% Società che ha condotto il sondaggio: Information Solution Group Tipologia: Web Survey Totale Domande: 41 numero risposte: risposte qualificate su un totale di Popolazione intervistata: UK US Periodo raccolta dati: 7 Gennaio gennaio

11 Se andiamo invece ad analizzare l occupazione dei giocatori di SCG ci accorgiamo che coloro che hanno un occupazione e sono dipendenti costituiscono un totale del 52%. Se a questa cifra aggiungiamo il 7% di coloro che lavorano come professionisti autonomi, ci attestiamo sul 59%. È da notare come il numero degli studenti sia in percentuale piuttosto basso: attorno al 6%. I bisogni e le motivazioni dei giocatori di Social Casual Game Per scandagliare più in profondità le motivazioni dei giocatori di SCG, uno studio ha cercato di mettere in relazione l'insieme dei bisogni psicologici umani così come sono stati identificati dallo psicologo Henry Alexander Murray (New York, 13 maggio giugno 1988) con il design dei Social Casual Games [7]. 11

12 Questi bisogni individuali così identificati da Murray possono essere mappati a opportune dinamiche di gioco e comportamenti che si possono ritrovare nei differenti SCG [7]. Dalle analisi fatte su 98 SCG su Facebook lo studio metteva in evidenza come quasi tutti contenessero elementi riconducibili alla tabella dei bisogni di Murray e che i più giocati ne avessero in numero maggiore della media. Va detto altresì che non tutti quelli che contenevano un numero superiore alla media di elementi appartenenti alla tabella di Murray, erano giochi di grande successo. In questo caso 12

13 13

14 possiamo immaginare che la componente social sia un moltiplicatore essenziale per caratteristiche di game design buone già in partenza. O per semplificare: se un gioco è brutto, non ci sono componenti social che tengano. Un aspetto interessante dei giocatori di SCG è che, oltre a non essere considerati come tali dai giocatori di video game "seri", anche loro stessi non si percepiscono come giocatori veri. Sono però giocatori a tutti gli effetti, in quanto giocano quotidianamente in blocchi di tempo da 20/40 minuti (a volte più di un blocco di tempo al giorno). Inoltre, i SCG, pur essendo più semplici (almeno per ora) rispetto a giochi dalle produzioni complesse e costose, mantengono e utilizzano le stesse tecniche di game design [7]. L elemento a cui prestare attenzione è come molti SCG siano incentrati sull'aspetto collaborativo: questo pare rispecchiarsi nelle preferenze dei giocatori. Infatti da un'indagine risulta che il 56% dei giocatori preferisce giochi di collaborazione (Affection Needs), mentre il 36% giochi di competizione (Power Needs). Quest ultima percentuale sale vorticosamente al 90% se riduciamo il target ai soli studenti di 22 anni. Inoltre il 33% sostiene che la presenza di amici è uno stimolo perché vogliono batterli (Power Needs). Mentre il 46% afferma che la presenza di amici è uno stimolo perché ama giocare con persone che condividono gli stessi interessi (Affection Needs) [7]. Questi dati in qualche modo combaciano con quelli relativi al tipo di occupazione e all età di coloro che giocano ai SCG [0]. I motivi per i quali i giocatori di SCG dicono di giocare sono tre: per rilassarsi, per riempire i momenti morti, per ammazzare il tempo. Per questo risultano importanti due caratteristiche tipiche dei SCG che sono [6]: l'interruttibilità e cioè la possibilità di interrompere i giochi in qualunque momento l'asincronicità e cioè la possibilità di giocare con amici anche senza la loro necessaria presenza online. Quest'ultima è interessante anche da un altro punto di vista. In pratica, sebbene questi giochi siano 14

15 social, di fatto per la quasi totalità di loro non si gioca contemporaneamente con gli amici come può accadere in giochi come World of Warcraft o simili in cui i giocatori si immergono nello stesso mondo e interagiscono in contemporanea gli uni con gli altri attraverso i propri avatar. Nel caso dei SCG le azioni vengono svolte in solitaria, in momenti differenti. Il livello di socialità prevede che si possano ad esempio andare a visitare le fattorie e le case degli amici che giocano agli stessi giochi. Senza però un livello di interazione paragonabile ai videogiochi online classici. Anche se adesso le cose, come prevedibile, hanno cominciato ad evolversi e cambiare nella direzione di una maggiore sincronicità sociale del gioco. Importante è anche l'aspetto della comunicazione tra i giocatori. Infatti sebbene molti dei giochi tentino di aumentare il numero dei nuovi iscritti postando sulle bacheche i risultati di ciascuno e notificando gli amici di quanto avviene (anche se adesso meno di prima, dopo un intervento in tal senso dello stesso Facebook), i giocatori hanno risposto che non sono particolarmente interessati a quello che gli amici stanno facendo (in forma di notifica) quanto piuttosto a dialogare con loro attraverso messaggi e chat [7]. Caratteristica di molti di questi giochi è la possibilità di creare e personalizzare in modo piuttosto marcato il proprio avatar. Rispondendo, anche in questo caso, a uno dei bisogni identificati da Murray (Ambition Need - Show Off your avatar). Gli oggetti e il dono nei Social Casual Game In base a quanto dice Karl Marx, i rapporti tra le persone, in un sistema di tipo capitalistico quale è il nostro, sono rapporti tra gli oggetti, sono le merci che le persone acquistano a metterle in relazione tra di loro: gli uomini equiparano gli uni con gli altri i loro diversi lavori come lavoro umano, equiparando nello scambio gli uni con gli altri, come valori, i loro eterogenei prodotti. Ignorano di fare questo, ma lo fanno [12]. In questo caso a relazionarsi sono gli avatar e i loro beni virtuali. Nella dinamica di questa relazione, il dono si può considerare un elemento molto importante nei SCG. Gli studi antropologici dimostrano come il dono sia una pratica che caratterizza le tribù fin dai primordi e ancora oggi vive nelle nostre società industriali e post-industriali, a volte ritualizzato in forme e in modi che spesso ce lo rendono invisibile. Nei SCG tutto è molto più esplicito. I doni vengono fatti e subito si possono reciprocare. Si possono acquistare punti visitando nel gioco le case dei nostri amici. Al tempo stesso non a tutti i giocatori piace questa pratica del dono e della necessità "sociale" di ricambiare il dono. [7] Anche perché il gruppo dei giocatori-amici non corrisponde necessariamente alla cerchia più stretta degli amici del giocatore e spesso le dinamiche di amicizia e di relazione che intercorrono possono essere piuttosto lasche. In questi casi può accadere che ci si senta obbligati socialmente a fare un gesto, ma appunto si viva questo momento molto più come una costrizione che come un normale modo di relazionarsi. I beni virtuali Questo ci da modo di parlare di un ultimo e importante elemento che diventerà centrale nel prossimo capitolo e cioè i beni virtuali. I beni virtuali costituiscono oggi il 60% dei guadagni dei produttori di SCG. Un 20% è da attribuirsi alla pubblicità e il restante 20% alla profilazione e alla generazione di nuovi contatti [1]. I beni virtuali possono andare dai vestiti alle armi, da elementi di arredo ad abitazioni. Qualunque cosa cioè possa ricordare un bene reale, riprodotto però in modo virtuale all'interno del gioco. Due sono i comportamenti collegati ai beni virtuali. Il primo è il tentativo di accumularne il più 15

16 possibile [7]. Il secondo è uno dei comportamenti riscontrati tra i giocatori di SCG ed è il cosiddetto pottering: cioè il riordinare i propri oggetti nel gioco. Attività questa che diventa un gioco nel gioco [5]. Ottenere beni virtuali sia utilizzando il tempo di gioco (spesso lungo) sia pagandoli, fa sviluppare un attacamento emozionale maggiore al gioco e di conseguenza potrebbe far aumentare la retention. Infatti uno dei grossi problemi dei SCG è il basso livello di fidelizzazione dei giocatori che si sentono liberi di cambiare gioco (e abbandonare quello precedente) in qualunque momento. Questo dà luogo a grandi fluttuazioni nelle classifiche dei giochi più giocati e nei numeri dei MAU (Monthly Active Users). E obbliga le case produttrici ad una continua rincorsa a sfornare il gioco più nuovo. Da ultimo occorre ribadire che i SCG sono prima di tutto giochi. E senza un dinamica di gioco e un game design che facciano appello e sollecitino la sfera emotiva ed emozionale (interpretare un gangster, prendersi cura dei propri animali, curare una fattoria, ecc.) non ci sono aspetti sociali che tengano. 16

17 3. ECONOMIA E MODELLI DI BUSINESS Le dimensioni della torta Nel 2013 il ricavo dei Social Casual Game globalmente si attesterà sui $1,372 milioni di dollari. E si prevede che per il 2014 l incremento porterà il ricavato a $1,526 milioni di dollari. Sono 3 i canali che apportano flussi di ricavi ai SCG: 17

18 la pubblicità (che si attesta per un 20%), la generazione di contatti e la profilazione (che concorre per un altro 20%) ed infine l acquisto di beni virtuali (virtual goods) dentro il gioco (che genera il 60% dei ricavi). C è da notare che il 60% dei ricavi nei SCG è generato da una percentuale di giocatori che si attesta tra l 1% e il 5% del totale [1]. Infatti questa è la percentuale di coloro che effettuano acquisti e che spendono denaro dentro il gioco. Inoltre i SCG fanno un pesante affidamento sui giocatori che, tra coloro che comunque hanno deciso di spendere, spendono di più. Questi giocatori, che rappresentano circa il 15% di tutti i giocatori paganti (quindi una percentuale che di fatto rappresenta una fetta oscillante tra lo 0,15% e lo 0,75% del totale dei giocatori paganti) spendono all interno dei SCG più di $25 al mese, di media. E pur rappresentando una fetta piuttosto piccola di tutti i giocatori paganti, garantiscono più del 50% dei ricavi di un tipico SCG. I giocatori che spendono in modo moderato, tra i $5 e i $10 al mese, rappresentano una fetta che può 18

19 variare tra il 25% e il 40% dei giocatori paganti (tra lo 0,25% e il 2% di tutti i giocatori) e garantiscono il 35% dei ricavi. La maggior parte dei giocatori spende soltanto una cifra tra $1 e $5, generando meno del 15% dei ricavi [1]. Il grinding Tutti i SCG fanno affidamento su una certa tipologia di gameplay chiamata grinding [5]. Il grinding consiste nel far ripetere ad un giocatore una certa attività per un numero incalcolabile di volte, se questi vuole procedere nel gioco. Sebbene questa pratica sia presente in generale in molti videogiochi, nei SCG ha assunto una funzione ancora più importante in quanto è una parte essenziale del business model. Infatti la dinamica di gioco viene congegnata con lo scopo di frustrare il giocatore nel suo tentativo di procedere, offrendogli al contempo la possibilità, attraverso delle micro-transazioni, di procedere oltre più agilmente (di solito con l acquisto di beni virtuali ad hoc per l attività richiesta). Tutte le meccaniche di gioco sono pensate con lo scopo di trattenere il più possibile i giocatori e puntare alla monetizzazione imponendo obiettivi impossibili da raggiungere se non attraverso l acquisto di beni dentro il gioco o portando a termine attività esterne (a scopo di profilazione e per generare nuovi contatti). Attività esterne che comunque generano introiti monetari per la società produttrice del gioco. Non è un modello nuovo: basti pensare a tutti i giochi per iphone/ipod Touch/iPad che utilizzano la funzione In-app Purchase che permette di scaricare livelli aggiuntivi, sbloccare funzionalità e acquistare beni virtuali in giochi che sono gratuitamente scaricabili dall App Store (quanto detto vale, ovviamente, anche per la piattaforma Android). Effetti emotivi di scelte economiche Un fattore interessante dell accoppiata maggior tempo speso giocando e spesa di denaro è l aumento dell attaccamento emotivo al gioco stesso [5]. Infatti l acquisto di beni virtuali a pagamento risponde ad una logica classica della merce in cui all aumentare del costo (valore di scambio) corrisponde un aumento della sua importanza come status sociale e rappresentazione personale. Un evento storico interessante che illustra bene il rapporto dell individuo con la merce è la rivolta razziale di Watts, un quartiere a prevalenza nera di Los Angeles, avvenuta nel 1965 [4]. Durante questa rivolta gli oggetti presenti nei negozi e nei supermercati rimasero per giorni alla mercé di chiunque volesse prenderli perdendo il loro status. Nelle parole di Guy Debord che scrisse un articolo [4] a nome dell Internazionale Situazionista poco dopo i fatti: Solamente quando [la merce] viene pagata col denaro allora è rispettata come un feticcio ammirabile, come un simbolo di status. Le merci virtuali nei SCG, in virtù dell esborso economico necessario ad ottenerli, acquistano una loro dimensione reale e sviluppano nei giocatori un attaccamento emozionale maggiore al gioco. In questo modo aumenta la possibilità di trattenere i giocatori, problema questo endemico ai SCG. Gli altri due flussi di ricavi (pubblicità e profilazione) presentano prospettive interessanti anche se di difficile lettura. Infatti la pubblicità nei giochi, fuori da un contesto ben definito, rischia di non essere vista e se vista di non essere apprezzata. Anche il tentativo di obbligare i giocatori ad alcune attività legate ai brand (rispondere ad un questionario, vedere un filmato, ecc.) potrebbe avere effetti controproducenti aumentando si la conoscenza del brand (brand awareness), ma predisponendo negativamente il potenziale consumatore che si può sentire troppo direttamente sfruttato (senza 19

20 le sottigliezze e il coinvolgimento emotivo che sono il risultato dell affinamento delle tecniche di marketing). Un esperimento interessante in tal senso è stato fatto dalla Master Lock [2] (una società statunitense che produce serrature) che si è impegnata a fare donazioni a favore di un istituto per la cura dei tumori (la Breast Cancer Research Foundation) in base a quanto tempo un giocatore passasse a giocare al suo SCG che chiaramente cercava di aumentare la brand awareness. C è da capire, sebbene siano stati raccolti $25,000, quale possa essere il gradimento per una simile campagna presso i giocatori, potendo anche suscitare sentimenti negativi. Un altro esperimento, differente e a mio avviso più coinvolgente, è stato fatto da McDonald che ha inserito in un videogioco esistente (FarmVille) una propria fattoria, permettendo agli avatar dei giocatori di aiutare nella coltivazione [15]. In più ha reso accessibile la sua fattoria solo per un giorno, utilizzando una tecnica specifica dei temporary store. Questo, ad esempio, potrebbe essere un modo intelligente e non troppo invasivo di entrare nel mondo virtuale dei SCG, cercando di arrivare ai giocatori facendo marketing ai loro avatar e inserendo logiche di product placement mescolandole a dinamiche di gioco. Prospettive di crescita L aumento vertiginoso dei possessori di smartphone, il fatto che il numero degli utilizzatori di 20

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB?

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Registro 2 COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Guida pratica per muovere con successo i primi passi nel web LE BASI INDEX 3 7 13 16 Come creare e gestire con semplicità un sito web Le fasi da seguire per costruire

Dettagli

Delta Informatica Via Adriatica, 127-47838 Riccione (RN) Tel. 0541/831392 email: info@delta-informatica.com www.soluzionidigitali.

Delta Informatica Via Adriatica, 127-47838 Riccione (RN) Tel. 0541/831392 email: info@delta-informatica.com www.soluzionidigitali. Delta Informatica Via Adriatica, 127-47838 Riccione (RN) Tel. 0541/831392 email: info@delta-informatica.com www.soluzionidigitali.info - www.delta-informatica.com INTRODUZIONE Il futuro è sempre più proiettato

Dettagli

Trovare nuovi clienti. sito web aziendale

Trovare nuovi clienti. sito web aziendale Consigli pratici per Trovare nuovi clienti con il tuo sito web aziendale Come ottimizzare il tuo sito aziendale e ottenere i risultati desiderati Maintenance SEO Statistics Testing Hosting Promotion Idea

Dettagli

Abstract. Paolo Rocca Comite Mascambruno 1

Abstract. Paolo Rocca Comite Mascambruno 1 Paolo Rocca Comite Mascambruno 1 Abstract La progressiva diffusione dei social network, sia generalisti (quali Twitter, Facebook o Google+, la recente piattaforma messa a punto da Google) sia specializzati

Dettagli

Physeon presenta I 5 MACRO TREND DEL 2014 NEL COMMERCIO IN CINA

Physeon presenta I 5 MACRO TREND DEL 2014 NEL COMMERCIO IN CINA Physeon presenta I 5 MACRO TREND DEL 2014 NEL COMMERCIO IN CINA Il seguente report è stato realizzato da Physeon, sintetizzando i rapporti cinesi che ci sono pervenuti in lingua inglese ed è da considerarsi

Dettagli

LA TUA CITTA A PORTATA DÌ CLICK. www.mycityweb.info

LA TUA CITTA A PORTATA DÌ CLICK. www.mycityweb.info LA TUA CITTA A PORTATA DÌ CLICK www.mycityweb.info Giulia si trova a Milano per un appuntamento di lavoro, le servono un paio di scarpe rosse e non sa in quale negozio trovarle. Allora decide di affidarsi

Dettagli

MEETWEB FACEBOOK PROFESSIONAL DESCRIZIONE DEL SERVIZIO. Napoli, Novembre 2010 Versione 2.00.000

MEETWEB FACEBOOK PROFESSIONAL DESCRIZIONE DEL SERVIZIO. Napoli, Novembre 2010 Versione 2.00.000 DESCRIZIONE DEL SERVIZIO Napoli, Novembre 2010 Versione 2.00.000 INDICE 1. LA PREMESSA... 3 2. PERCHÈ IMPIEGARE FACEBOOK PER IL PROPRIO BUSINESS?... 4 3. CHE COS È MEETWEB FACEBOOK PROFESSIONAL... 6 4.

Dettagli

La guida CRM per eliminare le incertezze: prendete il controllo del vostro business

La guida CRM per eliminare le incertezze: prendete il controllo del vostro business 2 La guida CRM per eliminare le incertezze: prendete il controllo del vostro business (2 - migliorate la vostra credibilità: i 5 passi per dimostrare l efficacia del Marketing) Pagina 1 di 9 SOMMARIO PREMESSA...

Dettagli

Focus. Prima dell avvento del web: marketing dell interruzione

Focus. Prima dell avvento del web: marketing dell interruzione Da dove si comincia? Come orientarsi nella grande quantità di risorse, distinguere le informazioni rilevanti da quelle non rilevanti, quelle aggiornate da quelle scadute, verificarne l attendibilità. Avere

Dettagli

Il Mobile Marketing e le Apps

Il Mobile Marketing e le Apps Il Mobile Marketing e le Apps 19 aprile 2013 Francesco Ronchi 1 Fatti sul Mobile 2 Perchè investire nel Mobile Marketing? alcuni numeri... 3 Diffusione dei Mobile Devices 4 Nel 2014, gli smartphone supereranno

Dettagli

OSSERVATORIO BRANDS & SOCIAL MEDIA II EDIZIONE REPORT BEAUTY (MAKE UP/COSMETICI) Preview full report 1

OSSERVATORIO BRANDS & SOCIAL MEDIA II EDIZIONE REPORT BEAUTY (MAKE UP/COSMETICI) Preview full report 1 OSSERVATORIO BRANDS & SOCIAL MEDIA II EDIZIONE REPORT BEAUTY (MAKE UP/COSMETICI) Preview full report 1 La classifica generale La classifica si presenta con una distribuzione omogenea dei punteggi compresi

Dettagli

Catalogo formativo Anno 2012-2013

Catalogo formativo Anno 2012-2013 Catalogo formativo Anno 2012-2013 www.kaleidoscomunicazione.it marketing & innovazione >> Email Marketing >> L email è ad oggi lo strumento di comunicazione più diffuso tra azienda e cliente e dunque anche

Dettagli

Rivoluzione HR. human resource revolution

Rivoluzione HR. human resource revolution Rivoluzione HR human resource revolution L a tecnologia sta modificando le abitudini e lo stile di vita delle persone ma, nel nuovo mondo che verrà sarà il loro modo di pensare che dovrà cambiare. Ogni

Dettagli

3.0. Comunicare il Sociale nell era del digitale

3.0. Comunicare il Sociale nell era del digitale 3.0 Comunicare il Sociale nell era del digitale Marco Landi, ex presidente mondiale di Apple ora leader di The Box Company about us Da un lato un azienda giovane e intraprendente, Idigital, licenziataria

Dettagli

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB?

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Registro 1 COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Guida pratica per muovere con successo i primi passi nel web INTRODUZIONE INDEX 3 6 9 L importanza di avere un dominio e gli obiettivi di quest opera Come è cambiato

Dettagli

Rilancia il tuo business con il web 2.0

Rilancia il tuo business con il web 2.0 Rilancia il tuo business con il web 2.0 Relatore:Andrea Baioni abaioni@andreabaioni.it Qualche anno fa. Media di ieri e di oggi Oggi: fruizione di contenuti senza vincoli 2 Gli old media Generalisti Occasionali

Dettagli

Corso di formazione CerTIC Tablet

Corso di formazione CerTIC Tablet Redattore prof. Corso di formazione CerTIC Tablet Dodicesima Dispensa Comitato Tecnico Scientifico: Gruppo Operativo di Progetto CerticAcademy Learning Center, patrocinato dall assessorato al lavoro e

Dettagli

Case history Miss Broadway

Case history Miss Broadway E giunto il momento per i brand di non preoccuparsi più dei social media, ma solo di goderne i benefici. Case history Miss Broadway Paglieri Sell System Miss Broadway http://www.missbroadway.it/ http://www.facebook.com/miss.broadway.makeup

Dettagli

ALESSANDRO GUERRISI LUCA ZAPPA. Associate Partner TamTamy - Reply. Web Marketing Manager ADVISOR - OFC. l.zappa@reply.it. guerrisi.alessandro@o-fc.

ALESSANDRO GUERRISI LUCA ZAPPA. Associate Partner TamTamy - Reply. Web Marketing Manager ADVISOR - OFC. l.zappa@reply.it. guerrisi.alessandro@o-fc. LUCA ZAPPA Associate Partner TamTamy - Reply ALESSANDRO GUERRISI Web Marketing Manager ADVISOR - OFC & @zaps l.zappa@reply.it @aguerrisi guerrisi.alessandro@o-fc.eu 1 CONTENUTI Finanza, community management

Dettagli

Le nuove strategie di fidelizzazione in Erboristeria: L uso di Facebook

Le nuove strategie di fidelizzazione in Erboristeria: L uso di Facebook Le nuove strategie di fidelizzazione in Erboristeria: L uso di Facebook Parma 28 Settembre 2013 Pharma Consulting Group Gli obiettivi dell incontro 1: Cosa è Facebook e perché importante, 2: Facebook come

Dettagli

WEBBOOK MONDO DEL WEB TUTTO QUELLO CHE UN BUON IMPRENDITORE DEVE SAPERE SUL

WEBBOOK MONDO DEL WEB TUTTO QUELLO CHE UN BUON IMPRENDITORE DEVE SAPERE SUL WEBBOOK TUTTO QUELLO CHE UN BUON IMPRENDITORE DEVE SAPERE SUL MONDO DEL WEB Uno Smart Book per imprenditori che non hanno tempo da perdere e vogliono arrivare al sodo! PREMESSA Tutto sta cambiando nel

Dettagli

I social network, come sfruttarli al meglio per comunicare tra i colleghi

I social network, come sfruttarli al meglio per comunicare tra i colleghi I social network, come sfruttarli al meglio per comunicare tra i colleghi www.aioroma.it Intervista a Maurizio Patitucci A cura di Michelangelo Marino Buongiorno Maurizio, sono ormai diversi anni che insieme

Dettagli

SOCIAL MEDIA MARKETING. pubblishock.it

SOCIAL MEDIA MARKETING. pubblishock.it SOCIAL MEDIA MARKETING - 2 - COSA SONO I SOCIAL NETWORK? I social network sono delle piattaforme web nate per condividere idee e informazioni con altre persone, che a loro volta possono esprimere il proprio

Dettagli

responsive e-commerce mobile Spett.le Ordine Professionale Dott. Agronomi e Dott. Forestali di Salerno Alla c.a. Presidente Dott.

responsive e-commerce mobile Spett.le Ordine Professionale Dott. Agronomi e Dott. Forestali di Salerno Alla c.a. Presidente Dott. Spett.le Ordine Professionale Dott. Agronomi e Dott. Forestali di Salerno Alla c.a. Presidente Dott. Marcello Murino Castellammare di Stabia, 17 dicembre 2014 Egr. Dott. Murino, LM Network è un azienda

Dettagli

Sommario. Introduzione...7

Sommario. Introduzione...7 Sommario Introduzione...7 1. Caratteristiche e operazioni preliminari...11 Caratteristiche tecniche di iphone 4 e 4S...11 Il nuovo rapporto tra ios e itunes... 14 Scaricare itunes e creare un account itunes

Dettagli

Bambini e Nuovi Media: una ricerca di People per Terre des Hommes

Bambini e Nuovi Media: una ricerca di People per Terre des Hommes Bambini e Nuovi Media: una ricerca di People per Terre des Hommes Come vedono i new media i bambini? E quanto i genitori sono in grado di capire e normare il rapporto, spesso caldissimo dei loro figli

Dettagli

Dall Email Marketing ai Dynamic Contents

Dall Email Marketing ai Dynamic Contents Dall Email Marketing ai Dynamic Contents DM&P è un'agenzia di comunicazione integrata e casa di produzione dall esperienza più che decennale, con un consolidato know how in diversi settori merceologici,

Dettagli

MARKETING AUTOMATION Potenzialità, numeri e vantaggi

MARKETING AUTOMATION Potenzialità, numeri e vantaggi 01 MARKETING AUTOMATION Potenzialità, numeri e vantaggi Contenuti 1.0 1.1 1.2 Marketing Automation, un introduzione Cosa e quanto cambia in azienda Le prestazioni Le aziende che utilizzano la marketing

Dettagli

Internet sicuro per i tuoi figli

Internet sicuro per i tuoi figli Internet sicuro per i tuoi figli I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti. Insieme sono una potenza che supera l'immaginazione.

Dettagli

Maurizio Del Corso. Internet CASH. I Segreti per guadagnare veramente dalla rete

Maurizio Del Corso. Internet CASH. I Segreti per guadagnare veramente dalla rete Maurizio Del Corso Internet CASH I Segreti per guadagnare veramente dalla rete 1 Titolo Internet CASH Autore Maurizio Del Corso Editore Top Ebook Sito internet http://www.top-ebook.it ATTENZIONE: questo

Dettagli

IL PRIVATE CLOUD DELLA FRIENDS' POWER

IL PRIVATE CLOUD DELLA FRIENDS' POWER IL PRIVATE CLOUD DELLA FRIENDS' POWER Evoluzione al Cloud Computing Condivisione dei lavori Integrazione con Android & iphone Cos è il Cloud: le forme e i vantaggi Durante la rivoluzione industriale, le

Dettagli

LA GIUSTA TECNOLOGIA AL SERVIZIO DELLA TUA CONCESSIONARIA

LA GIUSTA TECNOLOGIA AL SERVIZIO DELLA TUA CONCESSIONARIA LA GIUSTA TECNOLOGIA AL SERVIZIO DELLA TUA CONCESSIONARIA Tourmake è la PIATTAFORMA INTERATTIVA che permette alla tua concessionaria di proporre una nuova esperienza d acquisto, grazie a un sistema efficace

Dettagli

Via Liguria, 22 09005 Sanluri (VS) - Tel. 370 10 44 389 posta@net-me.it - www.net-me.it - P. IVA 03521950927

Via Liguria, 22 09005 Sanluri (VS) - Tel. 370 10 44 389 posta@net-me.it - www.net-me.it - P. IVA 03521950927 Via Liguria, 22 09005 Sanluri (VS) - Tel. 370 10 44 389 posta@net-me.it - www.net-me.it - P. IVA 03521950927 Net-Me Net-Me Net-Me nasce da un idea di Marco C. Bandino: sviluppare la sua passione per l

Dettagli

Mi Piace! LE NUOVE FRONTIERE DEL MARKETING

Mi Piace! LE NUOVE FRONTIERE DEL MARKETING Mi Piace! Tutti i segreti del web marketing che le aziende devono conoscere per non perdere terreno nel complesso mondo di internet 2.0 Dario Dossena Che cosa c è dietro un mi piace? Qualsiasi cosa sia,

Dettagli

www.tsmconsulting.it

www.tsmconsulting.it INSTAGRAM: PROMUOVERE EFFICACEMENTE L OFFERTA TURISTICA DEL TERRITORIO ATTRAVERSO LA CONDIVISIONE SOCIAL DELLE FOTOGRAFIE DEGLI OSPITI Federico Belloni Responsabile di TSM Consulting FEDERICO BELLONI I

Dettagli

Azienda 2.0. Le imprese e i social networks, opportunità e gestione dei rischi. Stefano Ventura

Azienda 2.0. Le imprese e i social networks, opportunità e gestione dei rischi. Stefano Ventura Azienda 2.0 Le imprese e i social networks, opportunità e gestione dei rischi Stefano Ventura 1. Il nuovo scenario social 2. Necessaria strategia 2.0 3. La nostra esperienza 4. La gestione dei rischi 1.

Dettagli

LA TUA CITTA A PORTATA DÌ CLICK. www.mycityweb.info

LA TUA CITTA A PORTATA DÌ CLICK. www.mycityweb.info LA TUA CITTA A PORTATA DÌ CLICK www.mycityweb.info IDEA INNOVATIVO SERVIZIO WEB/APP PER LA RICERCA DINEGOZI, RISTORANTI, PRODOTTI/SERVIZI ALL INTERNO DELL ECOSISTEMA CITTADINO. AVVICINARE LE PERSONE AI

Dettagli

Report Analytics Analisi e valutazione dei dati statistici. Data Luglio-Agosto 2013. Redatto da Luca Yesupatham Daniel

Report Analytics Analisi e valutazione dei dati statistici. Data Luglio-Agosto 2013. Redatto da Luca Yesupatham Daniel Report Analytics Analisi e valutazione dei dati statistici Data Luglio-Agosto 2013 Redatto da Luca Yesupatham Daniel Introduzione Nel presente documento verranno analizzati i dati di traffico del portale

Dettagli

I servizi cloud per la didattica

I servizi cloud per la didattica I servizi cloud per la didattica Un servizio offerto da DidaCloud srls Fare startup significa fare cose nuove che cambiano la vita propria e altrui Riccardo Luna, primo direttore dell edizione italiana

Dettagli

Installare un nuovo programma

Installare un nuovo programma Installare un nuovo programma ICT per la terza età Le video lezioni della Fondazione Mondo Digitale Diapositiva Introduzione Installare un nuovo programma sul computer installazione Quando acquistiamo

Dettagli

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB?

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Registro 3 COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Guida pratica per muovere con successo i primi passi nel web MISURAZIONE ED OBIETTIVI INDEX 3 7 13 Strumenti di controllo e analisi Perché faccio un sito web? Definisci

Dettagli

Sondaggio dei dirigenti IT e dei CEO

Sondaggio dei dirigenti IT e dei CEO Tendenze e percezioni della consumerizzazione mobile Sondaggio dei dirigenti IT e dei CEO RAPPORTO FINALE CONFRONTI: BATTERIE 1 E 2 REDATTO PER: TREND MICRO, INC. DA: DECISIVE ANALYTICS, LLC Cheryl Harris,

Dettagli

#ridieassapori è in linea con i nuovi bisogni e tendenze delle persone mosse dalla necessità di avere le informazioni sempre a portata di mano.

#ridieassapori è in linea con i nuovi bisogni e tendenze delle persone mosse dalla necessità di avere le informazioni sempre a portata di mano. In futuro non andremo più in ricerca di notizie, saranno le notizie a trovare noi, oppure saremo noi stesse a crearle. E quel futuro è già iniziato (Socialnomics) #ridieassapori racchiude l obiettivo principale

Dettagli

Creare una fan page di successo. Luca Mercatanti

Creare una fan page di successo. Luca Mercatanti Creare una fan page di successo Luca Mercatanti Social Marketing: Di cosa stiamo parlando? Secondo Wikipedia il Social Media Marketing è un sistema per le aziende di promuoversi tramite internet utilizzando

Dettagli

real estate next indagine di idealista.it sul rapporto tra gli operatori immobiliari e la tecnologia digitale 25 febbraio 2014

real estate next indagine di idealista.it sul rapporto tra gli operatori immobiliari e la tecnologia digitale 25 febbraio 2014 real estate next indagine di idealista.it sul rapporto tra gli operatori immobiliari e la tecnologia digitale 25 febbraio 2014 premessa e obiettivi 1 valutare l impatto* del web e delle nuove tecnologie

Dettagli

Blog, social network marketing virale: esserci sì, ma come? Relatore: Marco Magistri - Webmaster G&P communication

Blog, social network marketing virale: esserci sì, ma come? Relatore: Marco Magistri - Webmaster G&P communication Blog, social network marketing virale: esserci sì, ma come? Relatore: Marco Magistri - Webmaster G&P communication G&P communication srl - Milano Dal web 1.0 al web 2.0 la grande rivoluzione web 1.0 Statico

Dettagli

Catalogo formativo 2013. INGENIA Group. Manuale commerciale. Manuale commerciale 1C - AM/CA 10/2013. Per informazioni: coordinamento@ingeniagroup.

Catalogo formativo 2013. INGENIA Group. Manuale commerciale. Manuale commerciale 1C - AM/CA 10/2013. Per informazioni: coordinamento@ingeniagroup. Catalogo formativo 2013 INGENIA Group Manuale commerciale Manuale commerciale 1C - AM/CA 10/2013 Per informazioni: coordinamento@ingeniagroup.it MARKETING & INNOVAZIONE Percorso formativo e-mail MARKETING

Dettagli

Benvenuti alla presentazione di LikesXL

Benvenuti alla presentazione di LikesXL Benvenuti alla presentazione di LikesXL Mike Deese - CEO La recensione di uno fra i più grandi modelli di business in internet/al mondo di questo decennio Contenuto Pubblicità online Potenziale pubblicitario

Dettagli

Su di noi TRIG SOCIAL

Su di noi TRIG SOCIAL IT Equity Story Su di noi Trig Social Media AB (publ.) è una piattaforma di social media che opera a livello internazionale e offre diversi prodotti che permettono la partecipazione attiva dei suoi membri.

Dettagli

PROXIMITY MARKETING MONETIZZA CON LA PUBBLICITÀ DEI TUOI FORNITORI FIDELIZZANDO I TUOI CLIENTI OFFRI SERVIZIO GRATUITO MONETIZZA LE CON PROMOZIONI

PROXIMITY MARKETING MONETIZZA CON LA PUBBLICITÀ DEI TUOI FORNITORI FIDELIZZANDO I TUOI CLIENTI OFFRI SERVIZIO GRATUITO MONETIZZA LE CON PROMOZIONI L esperienza è quella cosa meravigliosa che ti permette di riconoscere un errore ogni volta che lo commetti David Price Iones MONETIZZA CON LA PUBBLICITÀ DEI TUOI FORNITORI FIDELIZZANDO I TUOI CLIENTI

Dettagli

Ecommerce. di Gianluca Diegoli. 1. Alcune leggende da sfatare

Ecommerce. di Gianluca Diegoli. 1. Alcune leggende da sfatare 7 Ecommerce di Gianluca Diegoli 1. Alcune leggende da sfatare Si pensa spesso, da parte di un imprenditore, all ecommerce come a una panacea per un fatturato stagnante, o peggio come un arma magica che

Dettagli

Commercio elettronico e Web 2.0

Commercio elettronico e Web 2.0 Commercio elettronico e Web 2.0 Dr. Stefano Burigat Dipartimento di Matematica e Informatica Università di Udine www.dimi.uniud.it/burigat stefano.burigat@uniud.it Caso di studio: Google Google è uno degli

Dettagli

Investire nei social. con ritorno

Investire nei social. con ritorno con ritorno Per le aziende che operano nel turismo la vera opportunità è creare un esperienza sociale che consenta agli web users di sentirsi parte di una community. Così aumentano brand awareness e fatturato.

Dettagli

Costruisci la tua presenza con le Pagine Facebook

Costruisci la tua presenza con le Pagine Facebook Pagine 1 Costruisci la tua presenza con le Pagine Guida per le organizzazioni no profit La Ogni giorno, milioni di persone in tutto il mondo visitano per connettersi con gli amici e condividere i propri

Dettagli

Gli argomenti qui accennati trovano una più grande ed esaustiva declinazione sul BLOG: www.aimepernettaz.com

Gli argomenti qui accennati trovano una più grande ed esaustiva declinazione sul BLOG: www.aimepernettaz.com In questa breve guida si prenderanno in considerazione alcuni Social Media e le possibilità in termini di promozione turistica che questi ultimi consentono Gli argomenti qui accennati trovano una più grande

Dettagli

European Social Media and Email Monitor Il dialogo digitale con Facebook, Twitter, email & Co. in 6 Paesi Europei - Parte 1. Milano, novembre 2010

European Social Media and Email Monitor Il dialogo digitale con Facebook, Twitter, email & Co. in 6 Paesi Europei - Parte 1. Milano, novembre 2010 European Social Media and Email Monitor Il dialogo digitale con Facebook, Twitter, email & Co. in 6 Paesi Europei - Parte 1 Milano, novembre 2010 I 5 risultati chiave sul dialogo digitale Facebook, Twitter,

Dettagli

Iniziativa Comunitaria Equal II Fase IT G2 CAM - 017 Futuro Remoto. Approfondimento

Iniziativa Comunitaria Equal II Fase IT G2 CAM - 017 Futuro Remoto. Approfondimento APPROFONDIMENTO ICT Iniziativa Comunitaria Equal II Fase IT G2 CAM - 017 Futuro Remoto Approfondimento OBIETTIVI, STRATEGIE E TATTICHE DI MARKETING ON-LINE: L INTERNET MARKETING PLAN ORGANISMO BILATERALE

Dettagli

INTERNET SOLUTIONS SOCIAL SOLUTIONS MOBILE SOLUTIONS VIDEO SOLUTIONS MARKETING SOLUTIONS CONNETTITI CON NOI

INTERNET SOLUTIONS SOCIAL SOLUTIONS MOBILE SOLUTIONS VIDEO SOLUTIONS MARKETING SOLUTIONS CONNETTITI CON NOI INTERNET SOLUTIONS SOCIAL SOLUTIONS MOBILE SOLUTIONS VIDEO SOLUTIONS MARKETING SOLUTIONS CONNETTITI CON NOI INTERNET SOLUTIONS Sia che vogliate un nuovo sito completo e aggiornato secondo i nuovi criteri

Dettagli

Come gestire i Social Network

Come gestire i Social Network marketing highlights Come gestire i Social Network A cura di: Dario Valentino I Social Network sono ritenuti strumenti di Marketing imprescindibili per tutte le aziende che svolgono attività sul Web. Questo

Dettagli

livinglabs.regione.puglia.it SMARTWALLET Borsellino ele*ronico e WiFi 2.0

livinglabs.regione.puglia.it SMARTWALLET Borsellino ele*ronico e WiFi 2.0 livinglabs.regione.puglia.it SMARTWALLET Borsellino ele*ronico e WiFi 2.0 ConfCommercio Lecce 27.04.2015 Borsellino elettronico (Laboratorio PRISCO Unisalento) APP per la promozione commerciale delle aziende

Dettagli

tra la pubblicità online e il ROI

tra la pubblicità online e il ROI Una chiara tra la pubblicità online e il ROI Analisi dell impatto della pubblicità online nel media mix delle società di telecomunicazioni Greg Forbes, Research Manager, Microsoft Advertising Una chiara

Dettagli

Ogni browser (Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox o Safari) permette di impostare le preferenze per i cookie.

Ogni browser (Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox o Safari) permette di impostare le preferenze per i cookie. COSA SONO? Un cookie è rappresentato da un file di testo memorizzato sul vostro computer, tramite il browser di navigazione, creato durante la navigazione sui siti web. Servono nella maggioranza dei casi

Dettagli

A cura di Claudia Zarabara scrivi@claudiazarabara.it Gennaio 2013

A cura di Claudia Zarabara scrivi@claudiazarabara.it Gennaio 2013 Web e Social Network: non solo comunicazione ma condivisione A cura di Claudia Zarabara scrivi@claudiazarabara.it Gennaio 2013 Dal Web 1.0 al Web 2.0 WEB 1.0 USO LA RETE WEB 2.0 SONO IN RETE WEB 2.0 SIAMO

Dettagli

Google Drive i tuoi file sempre con te

Google Drive i tuoi file sempre con te IMMAGINE TRATTA DALL'EBOOK "GOOGLE DRIVE E LA DIDATTICA" DI A. PATASSINI ICT Rete Lecco Generazione Web Progetto Faro Google Drive Che cos è? Nato nel 2012 Drive è il web storage di Google, un spazio virtuale

Dettagli

IL SUPEROGGI DEL NUOVO NORMALE

IL SUPEROGGI DEL NUOVO NORMALE IL SUPEROGGI DEL NUOVO NORMALE SUMMARY CHI SONO I MILLENNIALS LA VITA E UNA SOLA (CONVERGENZA TRA VITA REALE E DIGITALE) THE BEST SCREEN AVAILABLE LA GENESI DELLA CONVERSAZIONE NEL SUPEROGGI IL FUTURO

Dettagli

L'Italia che Gioca. Primo estratto dei risultati - Febbraio 2012 - Luglio 2012

L'Italia che Gioca. Primo estratto dei risultati - Febbraio 2012 - Luglio 2012 L'Italia che Gioca Primo estratto dei risultati - Febbraio 2012 - Luglio 2012 Un contesto in declino La situazione generale del gioco in Italia, in particolare dei giochi intelligenti, si avvicina alla

Dettagli

Internet può aprire nuove strade di

Internet può aprire nuove strade di LA PARTECIPAZIONE VA ON LINE Internet può moltiplicare le possibilità di coinvolgersi nelle cause e di prendere iniziative, ma va usato con intelligenza di Paola Springhetti Internet può aprire nuove strade

Dettagli

I Social Media per il Marketing Digitale C H I E F M A R KETING O F F I C ER S P I DW I T

I Social Media per il Marketing Digitale C H I E F M A R KETING O F F I C ER S P I DW I T I Social Media per il Marketing Digitale PAOLA MIRONE C H I E F M A R KETING O F F I C ER S P I DW I T Cos é il marketing Per marketing mix si intende la combinazione (mix) di 4 variabili pianificabili

Dettagli

Delta Informatica Via Adriatica, 127-47838 Riccione (RN) Tel. 0541/831392 email: info@delta-informatica.com www.soluzionidigitali.

Delta Informatica Via Adriatica, 127-47838 Riccione (RN) Tel. 0541/831392 email: info@delta-informatica.com www.soluzionidigitali. Delta Informatica Via Adriatica, 127-47838 Riccione (RN) Tel. 0541/831392 email: info@delta-informatica.com www.soluzionidigitali.info - www.delta-informatica.com INTRODUZIONE I nostri servizi digitali

Dettagli

Che cos è? Che cosa fa?

Che cos è? Che cosa fa? Che cos è? Mobile Bridge è una soluzione innovativa che permette alle aziende di creare e gestire campagne di mobile marketing in tempi molto rapidi e a costi contenuti. Che cosa fa? Mobile Bridge potenzia

Dettagli

Guida ai Concorsi a Premio Digital. www.aladino-net.com. pag.

Guida ai Concorsi a Premio Digital. www.aladino-net.com. pag. 1 L obiettivo di questo e-book è quello di creare uno strumento semplice ma molto utile per comprendere quali sono le opportunità per raggiungere e premiare i propri consumatori attraverso i concorsi a

Dettagli

Ebook 2. Il Web in mano. Scopri la rivoluzione del web mobile SUBITO IL MONDO IN MANO WWW.LINKEB.IT

Ebook 2. Il Web in mano. Scopri la rivoluzione del web mobile SUBITO IL MONDO IN MANO WWW.LINKEB.IT Ebook 2 Il Web in mano Scopri la rivoluzione del web mobile SUBITO IL MONDO IN MANO Cosa trovi in questo ebook? 1. Il web in mano 2. Come si vede il tuo sito sul telefono 3. Breve storia del mobile web

Dettagli

Profili Aziendali. Una semplice mossa per convertire i visitatori in ospiti paganti

Profili Aziendali. Una semplice mossa per convertire i visitatori in ospiti paganti Profili Aziendali Una semplice mossa per convertire i visitatori in ospiti paganti Gianluca Laterza Territory Manager Italy, Greece, Turkey, Cyprus, Malta 5/14 milioni di visitatori unici mensili * milioni

Dettagli

Book 8. Conoscere cosa sono i social media e social network. Conoscere cosa sono gli strumenti, i social media e social network

Book 8. Conoscere cosa sono i social media e social network. Conoscere cosa sono gli strumenti, i social media e social network Book 8 Conoscere cosa sono i social media e social network Conoscere cosa sono gli strumenti, i social media e social network Centro Servizi Regionale Pane e Internet Redazione a cura di Roger Ottani,

Dettagli

NinjaBit S.r.l. - Via Luciano Manara 17-20122 Milano Tel. 02 971263 Fax 02 97381286

NinjaBit S.r.l. - Via Luciano Manara 17-20122 Milano Tel. 02 971263 Fax 02 97381286 0. Indice 1. Intro: i Ninja del Bit 2. Posizionamento nei motori di ricerca 3. Il web 2.0 4. I Social Network 5. Il Mobile e Tablet 6. Competenze NinjaBitS.r.l. -Via Luciano Manara 17-20122 Milano 1. I

Dettagli

Bank of America Il Mobile Banking

Bank of America Il Mobile Banking Bank of America Il Mobile Banking Questa breve sintesi è solo un supporto alla comprensione del caso e non ne sostitusce la lettura. L analisi del caso avverrà venerdì 11 settembre pomeriggio (le domande

Dettagli

Finalmente a disposizione un software unico per tutte le LIM della scuola 2.0

Finalmente a disposizione un software unico per tutte le LIM della scuola 2.0 Finalmente a disposizione un software unico per tutte le LIM della scuola 2.0 Uno strumento unico per risolvere i problemi di compatibilità tra le diverse lavagne interattive Non fermarti alla LIM, con

Dettagli

I 3 fattori determinanti il successo o fallimento della tua azienda su Internet!

I 3 fattori determinanti il successo o fallimento della tua azienda su Internet! I 3 fattori determinanti il successo o fallimento della tua azienda su Internet! Analisi delle problematiche più comuni di un investimento sul web con evidenziazione dei principali fattori di fallimento

Dettagli

CLUB 2.0. L offerta digitale di AMR Sport per far crescere il business dei circoli sportivi

CLUB 2.0. L offerta digitale di AMR Sport per far crescere il business dei circoli sportivi CLUB 2.0 L offerta digitale di AMR Sport per far crescere il business dei circoli sportivi IL MONDO DIGITALE OGGI I trend del mondo digitale I numeri e i fatti dei social network e dell email marketing

Dettagli

Xerox FreeFlow Digital Publisher Automatizzare la stampa e la produzione digitale aiuta ad aprire nuovi orizzonti per voi ed i vostri clienti.

Xerox FreeFlow Digital Publisher Automatizzare la stampa e la produzione digitale aiuta ad aprire nuovi orizzonti per voi ed i vostri clienti. Xerox FreeFlow Digital Workflow Collection FreeFlow Digital Publisher Brochure Xerox FreeFlow Digital Publisher Automatizzare la stampa e la produzione digitale aiuta ad aprire nuovi orizzonti per voi

Dettagli

ECDL Online Collaboration: il Web 2.0 consapevole

ECDL Online Collaboration: il Web 2.0 consapevole ECDL Online Collaboration: il Web 2.0 consapevole Marina Cabrini Membro del gruppo di lavoro ECDL presso la ECDL Foundation Dublin mcabrini@sicef.ch l mondo dell informatica è in perenne movimento ed evoluzione,

Dettagli

SIAMO I PRIMI E GLI UNICI AL MONDO A PAGARE I NOSTRI UTENTI MENTRE GUARDANO LA TV

SIAMO I PRIMI E GLI UNICI AL MONDO A PAGARE I NOSTRI UTENTI MENTRE GUARDANO LA TV SIAMO I PRIMI E GLI UNICI AL MONDO A PAGARE I NOSTRI UTENTI MENTRE GUARDANO LA TV CHI SIAMO Presentazione versione 1.0 MoneyBoxTv - pag.0 Moneyboxtv è un marchio e un progetto di proprietà della società

Dettagli

Introduzione ad Android

Introduzione ad Android Introduzione ad Android Android Day 15 dicembre 2014 Oggi parleremo di Il mondo mobile oggi Perché scegliere la piattaforma Android Possibilità di lavoro Creare un App Come iniziare lo sviluppo Consigli

Dettagli

Copyright 2013 - CircleCap. Visione ed esperienze CircleCap sul Turismo 2.0

Copyright 2013 - CircleCap. Visione ed esperienze CircleCap sul Turismo 2.0 Visione ed esperienze CircleCap sul Turismo 2.0 Di cosa parliamo? Una volta compreso, il turismo 2.0 è una fondamentale rivoluzione nel modo di vivere, gestire, organizzare e promuovere il turismo. Porta

Dettagli

1. Orientamento al prodotto 2. Orientamento alle vendite 3. Orientamento al mercato 4. Orientamento al marketing

1. Orientamento al prodotto 2. Orientamento alle vendite 3. Orientamento al mercato 4. Orientamento al marketing L ATTIVITA COMMERCIALE DELL AZIENDA: MARKETING Attività e processi mediante i quali l azienda è presente sul mercato reale su cui colloca i propri prodotti. Solitamente il marketing segue un preciso percorso,

Dettagli

Sezione: 9. MODELLO OPERATIVO VINCENTE

Sezione: 9. MODELLO OPERATIVO VINCENTE Scopri come Creare e Vendere viaggi online! Sezione: 9. MODELLO OPERATIVO VINCENTE La 5 cose che devi fare per avere successo in questa attività! Sai cosa fa la differenza tra una formula di successo e

Dettagli

Facendo uso di questo Sito si acconsente il nostro utilizzo di cookie in conformità con la presente Cookie Policy.

Facendo uso di questo Sito si acconsente il nostro utilizzo di cookie in conformità con la presente Cookie Policy. Cookie Con riferimento al provvedimento Individuazione delle modalità semplificate per l informativa e l acquisizione del consenso per l uso dei cookie 8 maggio 2014 (pubblicato sulla Gazzetta Ufficiale

Dettagli

Informativa ex art. 13 del D.lgs. n. 196/2003 17 giugno 2015

Informativa ex art. 13 del D.lgs. n. 196/2003 17 giugno 2015 Informativa ex art. 13 del D.lgs. n. 196/2003 17 giugno 2015 Il Titolare rispetta scrupolosamente la privacy dei propri clienti e degli utenti di questo Sito. In questa pagina si intende descrivere in

Dettagli

Hotel e Sito Web. Le 5 caratteristiche indispensabili che non possono mancare sul sito del tuo hotel

Hotel e Sito Web. Le 5 caratteristiche indispensabili che non possono mancare sul sito del tuo hotel Hotel e Sito Web Le 5 caratteristiche indispensabili che non possono mancare sul sito del tuo hotel Indice Introduzione Mobile Revolution I Social in primo piano Gestisci il tuo sito in autonomia? Vendi

Dettagli

Nativi digitali e new media: istruzioni per l'uso. Milano 06 Giugno 2012

Nativi digitali e new media: istruzioni per l'uso. Milano 06 Giugno 2012 Nativi digitali e new media: istruzioni per l'uso Milano 06 Giugno 2012 I NATIVI SONO UNA SPECIE IN VIA DI APPARIZIONE! Rappresentano una vera e propria rivoluzione media@ca I nativi digitali cresciuti

Dettagli

il nuovo modo di concepire il business B.Core Business www.bcorebusiness.com info@bcorebusiness.com

il nuovo modo di concepire il business B.Core Business www.bcorebusiness.com info@bcorebusiness.com il nuovo modo di concepire il business Una Struttura Globale per la crescita della tua Azienda B.Core sei tu! Il tuo Business in pochi passi B.Core è un associazione in continua evoluzione, completamente

Dettagli

I Costi Occulti della Migrazione dei Dati

I Costi Occulti della Migrazione dei Dati I Costi Occulti della Migrazione dei Dati Brett Callow Copyright Acronis, Inc., 2000 2008 Quando si sostituiscono o consolidano i sistemi e si incontrano esigenze in continua crescita rispetto alle capacità,

Dettagli

CONTENUTO DEL DOCUMENTO

CONTENUTO DEL DOCUMENTO CONTENUTO DEL DOCUMENTO 1.0 INTRODUZIONE... A- Visione "Macro" 2.0 SINTESI DEL PROGETTO... A- Eco-Sistema B- Hardware C- Concetto di Indossabilità D- Piattaforma "Social Network" ed infrastruttura di rete

Dettagli

Formazione e Apprendimento in Rete Open source. Il cloud computing. Dropbox e Google Drive ambienti di condivisione e collaborazione

Formazione e Apprendimento in Rete Open source. Il cloud computing. Dropbox e Google Drive ambienti di condivisione e collaborazione Formazione e Apprendimento in Rete Open source Il cloud computing Dropbox e Google Drive ambienti di condivisione e collaborazione Formazione insegnanti Generazione Web Lombardia Il Cloud, metafora per

Dettagli

Semplifica la gestione di una forza lavoro globale

Semplifica la gestione di una forza lavoro globale Semplifica la gestione di una forza lavoro globale Cezanne HR è un azienda internazionale, che gestisce clienti in tutto il mondo. Per questo sappiamo quanto possa essere complicato gestire le Risorse

Dettagli

Learning by Playing: nn nuovo approccio alla formazione con Moodle. Giorgio Manfredi - Occambee Srl. giorgio.manfredi@occambee.com

Learning by Playing: nn nuovo approccio alla formazione con Moodle. Giorgio Manfredi - Occambee Srl. giorgio.manfredi@occambee.com Learning by Playing: nn nuovo approccio alla formazione con Moodle Giorgio Manfredi - Occambee Srl giorgio.manfredi@occambee.com MoodleMoot - Padova 20-21 giugno 2014 Università degli Studi di Padova,

Dettagli

VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY

VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 1 ANNO Il primo anno si concentra sul evolvere in una direzione pratica e job-oriented le basi necessarie all inserimento diretto nell ambiente professionale della

Dettagli