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2 INTRODUZIONE Il presente regolamento Table Rugby rules è stato redatto da McGallon e,hanzo, col contributo del gruppo noferplei Reggio Emilia prendendo spunto dai regolamenti precedenti di table rugby e subbuteo rugby (gugadvd e flavio firmo). Il presente regolamento è di libera consultazione e stampa, preghiamo tuttavia gli utenti che volessero fotocopiarlo o divulgarlo a mezzo web di indicare sempre la fonte : Grazie OSC Noferplei (Luglio 2009) STRUTTURA DEL REGOLAMENTO Il regolamento e diviso in capitoli che corrispondono alle regole. Ogni regola è composta da : corpo della regola (numerato); procedura di battuta (blu); casistiche particolari (tabella). SOMMARIO 1 TERMINI GENERALI PAG.3 2 CALCIO D INIZIO.. PAG. 4 3 POSSESSO PALLA.. PAG. 4 4 CORSA PAG.5 5 MOSSE DIFENSIVE. PAG.5 6 PLACCAGGIO PAG.6 7 PASSAGGIO ALLA MANO.. PAG.7 8 CALCI.. PAG.8 9 FUORIGIOCO PAG MISCHIA.. PAG MAUL PAG SEGNARE UNA META.. PAG POSIZIONE E SOLLEVAMENTO MINIATURE.. PAG DURATA DELLE PARTITE E CALCI PIAZZATI PAG TABELLE RIASSUNTIVE. PAG.18 Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 2

3 1 TERMINI GENERALI TERMINI GENERALI Giocatore : Persona che partecipa alla partita; Miniatura : Elemento della squadra subbuteo; Attaccante : Miniatura della squadra che ha il possesso della ; Difensore : Miniatura della squadra che non ha il possesso della ; Calciatore : Accessorio utilizzato per calciare le trasformazioni e i calci da fermo; Portatore di : Miniatura in possesso del pallone; Colpire : Eseguire il colpo a punta di dito; Campo (di gioco) : Area delimitata dalle linee laterali e dalle linee di morta (Vedi Fig.1.1); 1.1 Ogni squadra è composta di 15 miniature; 1.2 Tutte le miniature della squadra devono avere stessi colori base e divisa; 1.3 Ogni squadra deve comprendere un calciatore da utilizzare per i calci da fermo; Fig1.1 Campo di gioco Punteggi Meta Trasformazione Drop Punizione Rugby Odierno Rugby Union Rugby League Rugby Seven Distanze Lato corto del cuneo Lato lungo del cuneo Distanza tra i pali della porta 2,5 cm 5 cm 10 cm Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 3

4 2 - CALCIO D INIZIO (inizio gara e ripresa dopo una meta) 2.1 Il Calcio d inizio si batte ad Inizio partita o dopo la segnatura di una meta; Procedura di battuta a) Posizionare il calciatore a centrocampo dichiarando da che parte si vuole calciare (destra o sinistra); b) La squadra che subisce il calcio posiziona le proprie miniature su due fronti divisi dalla linea dei 22 (con almeno 7 miniature per fronte distanziate di 5 cm); c) Calciare la nella metà campo avversaria; d) Difensore può eseguire una mossa difensiva; e) Attaccante colpisce una propria miniatura per cercare il possesso di. Palla tocca difensore e rimane in campo Palla tocca difensore ed esce dal campo Palla esce oltre la linea di meta senza aver toccato nessuna miniatura Palla esce in touche Palla non supera linea 10 metri Cambio possesso Giocatore in difesa può scegliere se far ribattere il calcio, chiedere una mischia a proprio favore a centrocampo Cambia il possesso e il difensore può tentare l Annullo Giocatore in difesa e può scegliere se far ribattere il calcio, chiedere una mischia a proprio favore a centrocampo o giocare la touche. Giocatore in difesa può scegliere se far ribattere il calcio, chiedere una mischia a proprio favore a centrocampo 3 - POSSESSO PALLA 3.1 Se la è libera, per eseguire qualsiasi azione con la (correre con la, calciare, eseguire un passaggio), una miniatura deve prima guadagnarne il possesso; 3.2 Nel caso di libera, il possesso si ottiene se la propria miniatura colpita TOCCA la e RIMANE a 5 cm di distanza (lato lungo cuneo) dalla stessa; 3.3 Durante la corsa il possesso rimane del giocatore fino a quando : a) la esce dal campo; b) si segna una meta; c) la tocca un difensore (Cambio possesso); d) si commette una infrazione. tocca l avversario poi una propria miniatura in posizione regolare tocca l avversario poi una propria miniatura in posizione fuorigioco tocca l avversario ed esce dal campo ( e tutte le miniature nello stesso quarto) tocca l avversario ed esce dal campo ( e tutte le miniature NON nello stesso quarto) Palla calciata tocca difensore ed esce dal campo Possesso mantenuto Fuorigioco Touche a favore dell attaccante Touche a favore dell difensore Touche a favore di chi ha calciato Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 4

5 4 - CORSA 4.1 Il portatore di può avanzare o indietreggiare in qualsiasi direzione del campo muovendolo a punta di dito contro la. Il numero di tocchi sul pallone e illimitato. Procedura a) Ottenere il possesso della (se la è libera); b) Colpire la propria miniatura in modo da toccare la ; c) Giocatore in difesa può muovere una propria miniatura in punta di dito (vedi mosse difensive); d) Giocatore in attacco può chiedere una mossa di sostegno colpendo una propria miniatura in punta di dito per eseguire uno spostamento; e) se l attaccante chiede il sostegno il difensore può muovere una propria miniatura a punta di dito; f) la mossa del difensore contrapposta al sostegno si considera come una seconda mossa difensiva. Minitura non colpisce la Miniatura manda la contro l avversario Miniatura manda la contro a propria miniatura in posizione di fuorigioco Miniatura dopo aver colpito la esce dal campo Miniatura prima tocca la e poi tocca l avversario Miniatura prima tocca la e poi tocca una miniatura della sua squadra Se attaccante tocca la miniatura che tenta placcaggio Se con mossa di sostegno l attaccante colpisce l avversario Se con mossa di sostegno l attaccante colpisce la Miniatura in possesso prima colpisce una miniatura avversaria e poi la (vedi anche placcaggio) Palla libera Cambio. Fuorigioco. Vedi procedura Riposizionare la miniatura sulla riga o continuare dalla posizione in cui si è fermata (se rimbalza contro la recinzione posizionarla sulla riga) Possesso mantenuto, l azione continua Possesso mantenuto, l azione continua Placcaggio. Vedi procedura può chiedere il back può chiedere il back Possesso Mantenuto o se è il caso vedi Placcaggio. 5 - MOSSE DIFENSIVE 5.1 Il giocatore non in possesso può eseguire movimenti difensivi a punta di dito dopo che l attaccante ha mosso la propria miniatura; Procedura a) Ad ogni tocco dell attaccante, il difensore colpisce una propria miniatura in punta di dito; b) L attaccante non e obbligato ad attendere la mossa difensiva (tranne il caso di sostegno); c) La miniatura che esegue la mossa difensiva non può toccare altre miniature o la. Difensore tocca un compagno o una miniatura avversaria Back oppure vantaggio Difensore tocca la Punizione dal punto in cui si verifica il contatto oppure vantaggio Difensore si posiziona tra la e la miniatura in possesso Tentativo di Placcaggio Difensore tocca prima una qualsiasi miniatura poi la Punizione dove si verifica contatto tra miniatura e la oppure vantaggio Miniatura esce oltre la linea di morta Posizionarla su linea morta Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 5

6 6 - PLACCAGGIO 6.1 Il placcaggio si verifica quando il portatore di tocca il difensore che ha tentato il placcaggio; 6.2 Il difensore può tentare il placcaggio se a seguito della sua mossa difensiva riesce a posizionare la propria miniature tra la ed il portatore all interno della Zona di placcaggio; 6.3 La zona di placcaggio e l area larga 2,5 cm compresa tra la ed il portatore di ; 6.4 Il portatore di può subire il placcaggio se con la mossa successiva colpisce (volontariamente o involontariamente) la miniatura del difensore che ha tentato il placcaggio; 6.5 La miniatura del difensore si considera in zona di placcaggio se dopo la mossa viene a trovarsi all interno o a contatto con le righe immaginarie che delimitano tale zona (vedi fig.6.1); 6.6 Se l attaccante decide di andare sulla con un altra miniatura (diversa dal portatore ) non valgono le regole del placcaggio ma si applicano le regole del passaggio; Fig. 6.1 Area di placcaggio Procedura di ripresa del gioco dopo placcaggio; a) Posizionare la a contatto o entro 2,5 cm dalla miniatura placcata nel punto in cui e avvenuto il placcaggio. b) Attaccante puo effettuare due mosse di sostegno; c) Difensore puo effettuare due mosse difensive; d) L attaccante deve passare la indietro e proseguire l azione. (al momento del passaggio il difensore non ha diritto alla mossa difensiva). Portatore di tocca una qualsiasi miniatura avversaria ma non quella che ha tentato il placcaggio e manca la Portatore di dopo aver toccato la colpisce miniatura avversaria Portatore di tocca una qualsiasi miniatura avversaria ma non quella che ha tentato il placcaggio e POI tocca la Possesso perso, l azione continua con libera. Difensore può chiedere il back Possesso mantenuto, l azione può continuare Possesso mantenuto, l azione può continuare Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 6

7 7 - PASSAGGIO ALLA MANO 7.1 Il giocatore in possesso ha due possibilità per il passaggio alla mano : Volontario (deve dichiararlo) o al volo (senza dichiararlo). 7.2 Soltanto in seguito a passaggio volontario, se la termina più vicino all area di meta avversaria rispetto alla posizione iniziale si commette un IN AVANTI punito con una mischia a favore della squadra avversaria nel punto in cui si trovava il portatore di al momento del passaggio. Procedura Passaggio Volontario a) Il giocatore in possesso dichiara di effettuare il passaggio; b) Esegue due mosse a punta di dito (facoltative) (se tocca altre miniature o > back); c) Il difensore esegue due mosse a punta di dito (facoltative, decide lui); d) L attaccante posiziona la miniatura incaricata del passaggio in modo da poter passare la d) Esegue il passaggio; e) Il passaggio si considera riuscito se la, al termine della sua corsa viene a trovarsi più vicino alla propria linea di meta rispetto alla posizione di partenza. f) Il difensore non muove subito dopo il tocco del passaggio. Tornerà a muovere il turno successivo. La al termine della corsa è più vicino alla linea di IN AVANTI : Mischia a favore dell avversario nel punto in cui e stata toccata la meta avversaria rispetto alla posizione iniziale La tocca avversario Cambio Prima di eseguire il passaggio una miniatura Attaccante chiede al difensore di spostare a punta di dito la miniatura in avversaria in fuorigioco ostacola l attaccante posizione irregolare Nei movimenti a sostegno l attaccante colpisce altre può chiedere il back miniature La toccata dalla miniatura che ha ricevuto il passaggio tocca la miniatura che ha eseguito il passaggio. Procedura Passaggio al volo 7.3 Ci sono due situazioni che rientrano nel passaggio al volo : Se la appena passata tocca la miniatura che ha eseguito il passaggio il gioco può continuare senza che venga fischiata infrazione. La rimane del giocatore che ha ricevuto il passaggio. Da questo momento in poi nessuna miniatura in fuorigioco può toccare la. a) Se durante la corsa il portatore di è PIU AVANTI rispetto alla (in direzione della linea di meta avvesaria) è possibile intervenire con qualsiasi miniatura si trovi dietro alla ; b) Se la viene colpita all indietro, e possibile intervenire con qualsiasi miniatura che al momento del passaggio si trovava dietro alla. Miniatura che tenta di ricevere il passaggio al volo non Palla libera tocca la La toccata dalla miniatura che ha ricevuto il passaggio Se la appena passata tocca la miniatura che ha eseguito il tocca la miniatura che aveva il possesso passaggio il gioco può continuare senza che venga fischiata infrazione. La rimane del giocatore che ha ricevuto il passaggio. Da questo momento in poi nessuna miniatura in fuorigioco può toccare la. Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 7

8 8 - CALCI 8.1 l attaccante può giocare la calciandola nei seguenti casi: Calcio in avanti (dichiarato o al volo); Rimessa dai 22 mt Drop Calcio in touche Mark Calci di punizione Eseguire un calcio in avanti L attaccante può calciare avanti la In seguito ad un calcio possono intervenire sulla : a)la miniatura che ha calciato; b) tutte le miniature si trovano, dopo il calcio, più indietro della miniatura che ha calciato, c) tutte le miniature che prima del calcio erano dietro alla linea della ; Le miniature che al momento del calcio si trovano davanti alla sono in posizione di fuorigioco; CALCIO IN AVANTI AL VOLO Procedura Calcio in avanti al volo a) L attaccante posiziona il cuneo senza toccare nessuna miniatura o la ; b) Difensore ha diritto ad una mossa difensiva (ma non davanti alla ad ostruire il calcio); La calciata avanti colpisce una propria miniatura La miniatura che ha calciato termina fuori dal campo e ne riprende il possesso La esce lateralmente dal terreno di gioco La esce dalla linea di morta avversaria Nel posizionare il cuneo tocco la o altre miniature Fuorigioco: Punizione, mischia o ripresa alla mano nel punto del contatto Calcio di Punizione a favore dell avversario nel punto del contatto /miniatura Vedi touche Rimessa dai 22 metri Punizione a favore dell avversario nel punto di contatto Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 8

9 8.1.2 Rimessa dai 22 metri La rimessa dai 22 si verifica quando : a) Il difensore esegue un ANNULLO b) La esce in touche di meta c) La esce dalla linea di morta Procedura per la battuta della rimessa dai 22 a) Posizionare il cuneo nel punto di battuta; b) La squadra che batte posiziona le proprie miniature dietro al calciatore o dietro la linea dei 22; c) L avversario dispone le proprie miniature su due quadranti diversi con almeno 5 miniature per quadrante La rimessa in gioco esce dall area di meta avversaria Mischia a favore di chi non ha battuto nel punto del calcio La miniatura che ha rimesso in gioco interviene subito dopo sulla Calcio libero in favore della squadra avversaria nel punto in cui avviene il contatto La non supera la linea dei 22 metri sceglie se far ripetere il calcio oppure se ottenere una mischia a proprio favore al centro della linea dei 22 metri Drop Se l attaccante e la sono completamente dentro la metà campo avversaria e c e spazio per il calcio, il portatore di può tentare la realizzazione con un calcio di drop. Procedura Calcio di DROP a) L attaccante posiziona il cuneo (senza toccare nessuna miniatura o la ); b) Difensore ha diritto ad una mossa difensiva (ma non davanti alla ad ostruire il calcio); c) L attaccante tenta la realizzazione facendo passare il pallone tra i pali sopra la traversa Posizionando il cuneo tocco la o qualsiasi miniatura Punizione a favore dell avversario nel punto di contatto La calciata dall area dei 22 ed esce oltre la linea di morta Rimessa dai 22 metri La calciata fuori dall area dei 22 ed esce oltre la linea di mischia per l avversario dal punto in cui e stata calciata la. morta La miniatura che ha calciato (se si trova dietro la ) o le La rimane in campo miniature che al momento del calcio erano dietro la possono recuperare (verificandone il possesso) Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 9

10 8.1.4 Calcio in touche La touche si verifica quando la viene calciata fuori dal campo di gioco (eccetto i calci di punizione) CALCIARE LA PALLA IN TOUCHE Importante : si intende dentro all area quando sia la che la miniatura che calcia sono completamente all interno dell area. Calciato Da Esce Soluzione In qualsiasi zona laterale del campo esclusa la l area dei 22 Touche per l avversario nel punto in cui e propri 22 avversari, toccando o meno terra o miniature avversarie uscita Nella zona laterale dell area dei 22 avversari e la non Touche per l avversario all altezza di dove si propri 22 Propri 22 tocca terra prima di uscire o di entrare nell area 22 avversari Nella zona laterale nell area dei 22 avversari ma prima di uscire o di entrare nell area dei 22 la non tocca terra Fuori da propri 22 In qualsiasi zona laterale del campo senza toccare niente Fuori da propri 22 In qualsiasi zona laterale del campo e tocca prima terra Fuori da propri In qualsiasi zona laterale del campo ma prima tocca miniatura 22 avversaria In qualsiasi Linee laterali area di meta avversaria o linea di morta zona avversaria Giocatore entra nella propria area dei 22 con il pallone e lo calcia direttamente in touche Procedura di battuta della touche e calciato Touche per l avversario nel punto in cui e uscita Touche per l avversario all altezza di dove si e calciato Touche per l avversario nel punto in cui e uscita Touche per chi ha calciato nel punto in cui e uscita Rimessa dai 22 metri Touche per l avversario all altezza di dove si e calciato a) Posizionare la, il cuneo ed il giocatore che batte la touche nel punto in cui il pallone e uscito; b) Il giocatore che batte la touche posiziona da 2 a 7 miniature allineandole ad una distanza di 2,5 cm; c) entrambe le squadre posizionano una miniatura pronta a recuperare la dietro alla linea; d) Il giocatore batte la touche; e) la deve rimanere all interno dell area di touche (fig.8.1) o a contatto con una qualsiasi miniatura; f) chi ottiene il possesso della (miniatura a contatto oppure miniatura piu vicina alla prende la e la posiziona vicino al propria miniatura pronta a recuperare la (la puo essere posizionata ad una distanza max di 2,5 cm); e) chi vince la touche passa indietro la e prosegue il gioco (avversario non ha diritto alla mossa durante il passaggio); f) dopo due tentativi falliti la battuta della touche passa all avversario. Fig.8.1 Disposizione touche La scende dal cuneo La esce dalla linea dei giocatori e non tocca nessuna miniatura Tentativo fallito Tentativo fallito Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 10

11 8.1.5 Fare un mark Se la calciata dall avversario usando il cuneo da calcio o il calciatore tocca una miniatura del difensore posta nella propria area dei 22 metro o nella propria area di meta e la rimane entro 5 cm di distanza allora il difensore può chiamare il "mark". Procedura per eseguire il mark a) Entrambi i giocatori possono riposizionare le squadre a piacimento; b) la miniatura che ha chiamato il mark riprende il gioco usando il "cuneo da calcio". c) La e la miniatura possono essere direzionate ma il punto di battuta deve rimanere lo stesso. d) È lecito battere il mark passando la ad un'altra miniatura e farla calciare per guadagnare terreno, l eventuale touche è valida Un mark su calcio d inizio non è valido Un mark dopo che la è rimbalzata sui pali è valido Il mark e chiamato in area di meta Calcio di mark non rimane giocabile Miniatura torna nella propria area e chiama il mark Non può essere chiamato Può essere chiamato Mischia a favore di chi ha chiamato il mark a 10 cm dalla linea di meta di fronte al punto del mark Mischia al centro della linea dei 22 a favore di chi ha subito il calcio Mischia dai 10 cm a favore della squadra avversaria Calci di punizione Un calcio di punizione e assegnato nei seguenti casi : a) La miniatura che esegue la mossa difensiva colpisce prima una miniatura qualsiasi e poi la ; b) La miniatura che esegue la mossa difensiva colpisce la miniatura in possesso ; c) La miniatura che esegue la mossa difensiva colpisce la ; d) Fuorigioco in seguito a calcio; e) La colpisce una miniatura sdraiata (a meno che non ci sia stato il tempo di rialzarla); f) Nel posizionare il cuneo per il calcio tocco la o altre miniature Chi subisce il fallo puo decidere se prendere la punizione, chiedere una mischia a proprio favore oppure il Vantaggio; Procedura di battuta della punizione a) Posizionare il calciatore nel punto in cui e avvenuto il fallo; b) Attaccante può effettuare due movimenti a sostegno; c) Difensore può effettuare due movimenti difensivi (senza intralciare la battuta); d) Il giocatore batte la punizione. Durante le mosse di sostegno tocco altre miniature può chiedere il back Durante le mosse difensive tocco altre miniature può chiedere il back La esce dalle linee laterali Touche a favore dell avversario nel punto in cui e uscita Il fallo avviene vicino alla linea di meta Posso arretrare il punto di battuta fino alla linea dei 22 La e calciata oltre i due quarti Cambio del possesso se rimane in campo, Rimessa dai 22 metri se esce dal campo Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 11

12 9 - FUORIGIOCO 9.1 Una miniatura si considera in Fuorigioco se si trova oltre la linea della in direzione dell'area di meta avversaria, ma l'infrazione avviene soltanto nel momento in cui la tocca questa miniatura; 9.2 L'infrazione di fuorigioco (una miniatura in fuorigioco entra in possesso della ) è punita con una mischia a favore dell avversario nel punto in cui avviene l infrazione; 9.3 Ad ogni infrazione di fuorigioco a seguito di un calcio si assegna una penalità alla squadra avversaria che può scegliere quella che le fa più comodo: calcio di Punizione, mischia, ripresa alla mano; 9.4 Una miniatura è rimessa in gioco se viene superata sia dalla che dalla miniatura in possesso ; 9.5 Il giocatore ha a disposizione 4 mosse di rientro dal fuorigioco mentre la difesa non può rispondere a tali movimenti. Il rientro deve essere eseguito parallelamente alla linea laterale e non puo superare un quarto di campo; 9.6 Se il difensore ha proprie miniature in fuorigioco che ostruiscono l attaccante, l attaccante può richiedere all avversario che sposti a punta di dito queste miniature. Lo spostamento deve essere eseguito parallelamente alla linea laterale e non può superare un quarto di campo; Il rientro avviene oltre un quarto di campo Back. La miniatura che rientra colpisce la IN AVANTI mischia a favore della squadra avversaria nel punto in cui si trova la al momento dell infrazione. La miniatura che rientra colpisce una qualsiasi miniatura Back Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 12

13 10 - MISCHIA La mischia si verifica nelle seguenti occasioni : CASI DI MISCHIA Nota: Il giocatore può sempre decidere per una mischia a proprio favore al posto di una punizione Azione Quando Dove si batte A favore di Calcio la tocca difensore ed esce dal campo (fac. Centrocampo Difensore d inizio Decide difensore) Calcio la esce in touche (fac. Decide difensore) Centrocampo Difensore d inizio Calcio la non supera la linea dei 10 metri (fac. Centrocampo Difensore d inizio Decide difensore) Corsa / A seguito del tocco la si sposta oltre due Punto in cui e partita la possesso avversario quarti miniatura Corsa / possesso Passaggio / Possesso Passaggio / Possesso Rimessa dai 22 Rimessa dai 22 Drop Calcio di mark Calcio di mark Calcio di mark Fuorigioco Fuorigioco Mischia Mischia Maul Meta Meta Meta Se con mossa di sostegno l attaccante colpisce la La rimane entro 2,5 cm da chi esegue passaggio senza aver toccato nessun compagno di squadra La al termine della corsa è più vicino alla linea di meta avversaria rispetto alla posizione iniziale La rimessa in gioco esce dall area di meta avversaria La non supera la linea dei 22 metri (fac. Decide difensore) La calciata fuori dall area dei 22 ed esce oltre la linea di morta Punto di contatto con la Punto in cui si trova la Punto in cui si trovava la miniatura che ha tentato il passaggio Punto del calcio Al centro della linea dei 22 Punto del calcio Difensore Difensore Difensore non rimane giocabile Sulla linea dei 22 Miniatura torna nella propria area e chiama il mark Il mark e chiamato in area di meta Nel rientro dal fuorigioco tocco la La tocca una miniatura in posizione di fuorigioco La rimane entro 2,5 cm daò mediano senza aver toccato nessun compagno di squadra Mediano di mischia corre all interno della mischia dopo aver ricevuto la Palla rimane a contatto con le due prime linee attaccanti / difensori Difensore manda la oltre la propria linea di fondo Palla giunge in area di meta in seguito ad un IN AVANTI Attaccante in possesso in area di meta esce lateralmente A 10 cm dalla linea di meta lungo il punto in cui e chiamato il mark A 10 cm dalla linea di meta lungo il punto in cui e chiamato il mark Nel punto in cui si tocca la Dove avviene l infrazione Punto in cui si trova la Mischia da ripetere nello stesso punto Punto in cui si trova la Mischia a 5cm Mischia a 5 cm Mischia a 5cm Contro a chi ha creato la maul Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 13

14 Procedura esecuzione della mischia a) Posizionare lo scrummer nel punto di mischia parallelamente alla linea di meta; b) Il giocatore che ha la mischia a favore posiziona 4 miniature sul lato rivolto verso la sua metà campo ed il mediano di mischia dietro la mischia; c) Il giocatore che ha la mischia a fsavore posiziona 2 miniature sul lato rivolto verso la sua metà campo ed il mediano di mischia dietro la mischia; d) Il giocatore inserisce la nello scrummer (tre tentativi a disposizione poi la mischia passa all altro giocatore che ripete i punti b,c,d); e) La mischia è vinta dalla squadra verso la quale esce la pallina; f) Il giocatore che vince la mischia posiziona la dietro al proprio mediano di mischia (distanza max 2,5 cm); g) dichiara se vuole PASSARE oppure CORRERE; h) Per il passaggio valgono le normali regole di passaggio alla mano ma il difensore non ha mosse difensive durante il passaggio; i) Per la corsa valgono le normali regole della corsa ma non può correre all interno della mischia Fig.10.1 Battuta della mischia La pallina non esce dallo scrummer Tentativo fallito (3 tentativi max) Lo scrummer non si riesce a posizionare per la vicinanza con la linea di meta o delle linee laterali Posizionare lo scrummer a 5 cm dalla linea di meta o linea laterale Il mediano di mischia correndo finisce all interno della mischia (eccetto se spinto da maul) Mischia da ripetere nello stesso punto a favore dell avversario Mediano di mischia decide di passare ma la gli rimane entro 2,5cm senza toccare nessuna miniatura In avanti : mischia a favore dell avversario Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 14

15 11 MAUL 11.1 Si verifica quando la rimane in contatto tra due o più miniature della stessa squadra formando un raggruppamento spontaneo (mischia dinamica); 11.2 Il raggruppamento può essere spinto avanti usando una delle miniaura in possesso. Procedura per l esecuzione della maul a) Nell esempio la miniatura Blu in contatto con la riceve il supporto di una miniatura che può toccare la senza commettere fallo in avanti; b) La nuova miniatura può spingere l'ovale e l'altra miniatura in avanti fino a quando la rimane a contatto con la miniatura; c) La difesa per fermare l avanzata può raggruppare le sue miniature sfruttando i colpi a punta di dito difensivi alternati a quelli dell'attaccante (la miniatura deve toccare il raggruppamento altrimenti è back); d) Ad ogni tocco difensivo per il raggruppamento l attaccante puo eseguire un colpo a punta di dito per aumentare il raggruppamento (la miniatura deve toccare il raggruppamento altrimenti è back); e) La maul termina quando: La si stacca dalle miniature che formano il raggruppamento; La tocca una miniatura del difensore posta a barriera (cambio possesso ); L attaccante decide di far uscire la dichiarando passaggio, f) Il giocatore che vince la mischia Posiziona l ovale entro 2,5 cm dalla propria ultima miniatura; g) Eseguire il passaggio con la procedura solita del passaggio; h) Se la rimane in contatto tra le due prime linee della maul si assegna una mischia a sfavore di chi creato la maul. Fig.11.1 Procedura Maul Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 15

16 12 - SEGNARE UNA META 12.1 L attaccante spinge la dentro all area di meta avversaria o a contatto con la riga di meta e riesce a mantenerne il possesso toccandola successivamente; 12.2 Il giocatore deve dichiarare META nel punto che desidera segnare la meta (nel frattempo il difensore può continuare la sua azione di ostruzione); 12.3 Se l attaccante manca la il difensore può : a) Colpire la e mandarla oltre la propria linea di fondo : si riparte con mischia a 5cm a favore dell attaccante; b) Chiamare l annullo andando a colpire e mantenere il possesso della : si riparte con calcio dai 22; c) Ripulirla giocando e riportarla in campo. Fig.12.1 Esempi di meta valida La e/o la miniatura finiscono fuori dal campo durante l azione di meta Difensore manda la oltre la propria linea di fondo Palla giunge in area di meta in seguito ad un IN AVANTI Attaccante in possesso in area di meta esce lateralmente Meta non assegnata, si riparte con calcio dalla linea dei 22 Mischia a 5 cm a favore dell attaccante Mischia a 5 cm a favore del difensore Mischia a 5 cm a favore della difesa a metà tra il palo e la rimessa laterale Procedura battuta del Calcio di trasformazione a) Il punto di calcio deve essere sulla riga delle 22 perpendicolare al punto di della segnatura della meta; b) Tutte le miniature della squadra che ha subito la meta devono rimanere dietro la linea di meta; c) Tutte le miniatura della squadra che tenta la trasformazione devono rimanere dietro al calciatore; d) Posizionare il calciatore per tentare la trasformazione e sistemare il pallone; e) il giocatore ha 20 sec per tirare da quando ha sistemato la sul calciatore pena la perdita del tentativo; f) La trasformazione è valida se il pallone passa tra i pali e sopra la traversa; g) Dopo il tentativo di trasformazione si riprende con un calcio da centrocampo. Fig.12.2 Procedura utilizzo calciatore Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 16

17 13 POSIZIONE E SOLLEVAMENTO MINIATURE 13.1 Nelle fasi di schieramento si possono disporre al massimo 7 miniature sulla stessa linea distanti tra loro almeno 5 cm, 13.2 Due miniature a contatto possono essere staccate e distanziate di 2,5 cm; 13.3 Una miniatura ferma e sdraiata commette fallo se viene colpita dalla punita con un calcio di punizione; 13.4 Una miniatura distesa si deve rialzare facendo perno sulla base secondo la direttrice data dalla linea del corpo (Vedi Fig. 13.1). Nel caso in cui non sia possibile farlo perchè la miniatura è a contatto con altre miniature è consentito rialzarle e posizionarle a mano mantenendo le posizioni occupate in precedenza (Fig.13.2) Una miniatura che esce dal campo di gioco deve essere riposizionata sulla linea laterale nel punto in cui è uscita. Solo nel caso in cui il giocatore decida di utilizzarla per un colpo a punta di dito nell'azione successiva, la miniatura può essere lasciata nella posizione in cui si trova appena uscita dal campo. Fig 14.1 Sollevare una miniatura sdraiata Fig Sollevare una miniatura sdraiata con spazio insufficiente 14 DURATA DELLE PARTITE E CALCI PIAZZATI 14.1 La durata di una partita è 15 minuti per tempo con pausa tra i due tempi per l inversione del campo; 14.2 In caso di parità si possono disputare due tempi supplementari di 5 minuti ciascuno e successivamente i calci piazzati; Procedura battuta Calci piazzati a) I giocatori battono in modo alternato Tre calci partendo dal vertice destro, posizione centrale, e vertice sinistro. b) Dopo aver battuto questi tre calci, in caso di parità, si va ad oltranza rispettando lo stesso ordine Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 17

18 17 - TABELLE RIASSUNTIVE Infrazioni punite con Calcio di Punizione Nota: Il giocatore puo decidere per una mischia a proprio favore al posto della punizione Azione Quando Dove si batte A favore di Calcio Nel posizionare il cuneo tocco la o altre Punto in cui il cuneo tocca la o miniature altre miniature Calcio La calciata avanti colpisce una propria miniatura (fac. Decide difensore) Punto contatto /miniatura Calcio La miniatura che ha calciato termina davanti alla e ne riprende il possesso Punto contatto /miniatura Calcio La miniatura che ha calciato termina fuori dal campo e ne riprende il possesso Punto contatto /miniatura Miniatura sdraiata La colpisce una miniatura sdraiata Punto contatto /miniatura Contro la squadra con la miniatura colpita CASI DI MISCHIA Nota: Il giocatore può sempre decidere per una mischia a proprio favore al posto di una punizione Azione Quando Dove si batte A favore di Calcio d inizio la tocca difensore ed esce dal campo (fac. Decide difensore) Centrocampo Difensore Calcio d inizio la esce in touche (fac. Decide difensore) Centrocampo Difensore Calcio d inizio la non supera la linea dei 10 metri (fac. Decide difensore) Centrocampo Difensore Corsa / Punto in cui e partita la A seguito del tocco la si sposta oltre due quarti possesso miniatura avversario Corsa / Punto di contatto con la Se con mossa di sostegno l attaccante colpisce la possesso Difensore Passaggio / La rimane entro 2,5 cm da chi esegue passaggio senza Punto in cui si trova la Possesso aver toccato nessun compagno di squadra Difensore Punto in cui si trovava la Passaggio / La al termine della corsa è più vicino alla linea di meta miniatura che ha tentato il Possesso avversaria rispetto alla posizione iniziale passaggio Difensore Rimessa dai 22 La rimessa in gioco esce dall area di meta avversaria Punto del calcio Rimessa dai 22 La non supera la linea dei 22 metri (fac. Decide difensore) Al centro della linea dei 22 Drop La calciata fuori dall area dei 22 ed esce oltre la linea di morta Punto del calcio Calcio di mark non rimane giocabile Sulla linea dei 22 Calcio di mark Miniatura torna nella propria area e chiama il mark A 10 cm dalla linea di meta lungo il punto in cui e chiamato il mark Calcio di mark Il mark e chiamato in area di meta A 10 cm dalla linea di meta lungo il punto in cui e chiamato il mark Fuorigioco Nel rientro dal fuorigioco tocco la Nel punto in cui si tocca la Fuorigioco La tocca una miniatura in posizione di fuorigioco Dove avviene l infrazione Mischia La rimane entro 2,5 cm daò mediano senza aver toccato Punto in cui si trova la nessun compagno di squadra Mischia Mediano di mischia corre all interno della mischia dopo aver Mischia da ripetere nello ricevuto la stesso punto Maul Palla rimane a contatto con le due prime linee attaccanti / Punto in cui si trova la Contro a chi ha difensori creato la maul Meta Difensore manda la oltre la propria linea di fondo Mischia a 5cm Meta Palla giunge in area di meta in seguito ad un IN AVANTI Mischia a 5 cm Meta Attaccante in possesso in area di meta esce lateralmente Mischia a 5cm Table Rugby Rules Ver.1.0 Pagina 18

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