TEORIA E METODOLOGIA DEL MOVIMENTO UMANO 2

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1 Università degli studi di Catania Facoltà di medicina e chirurgia e di scienze della formazione Per il liceo scientifico tecnologico-sportivo G.B.Vaccarini TEORIA E METODOLOGIA DEL MOVIMENTO UMANO 2 A.S. 2009/2010 Prof. Cosimo Costa 1

2 Premessa : A.S. 2009/2010 TEORIA E METODOLOGIA DEL MOVIMENTO UMANO [2 Corso] Questo lavoro rappresenta la sintesi degli argomenti trattati durante le lezioni del 2 Corso di Teoria e Metodologia del Movimento Umano. Sviluppato sulla base della propedeuticità del 1 Corso, (che ha già fornito tutte le nozioni ed elementi utili alla comprensione degli argomenti oggetto della presente trattazione), ha previsto l esame degli argomenti di seguito elencati. A tutti gli studenti l invito a voler approfondire ogni argomento ed a trovare le connessioni fondamentali con tutte le discipline. Programma del corso: Il movimento: organizzazione generale. Programmazione e controllo del movimento. Modelli di apprendimento motorio. Metodologie di apprendimento motorio Movimento e psicomotricità. Schemi motori di base. Fasi evolutive. Nomenclatura ginnastica. Assi e piani. Termini di direzione. Parti esterne del corpo e loro terminologia. Attitudini. Posizioni (o stazioni). Movimenti e loro nomenclatura. Conoscenze, capacità, competenze. Capacità di adattamento. Movimento e implicazioni relative all equilibrio. 2

3 Capitolo 1 IL MOVIMENTO UMANO: ORGANIZZAZIONE GENERALE DEL MOVIMENTO Il movimento (che ci consente di metterci in rapporto con l ambiente e di manipolarlo) controlla anche la nostra posizione nello spazio, mantiene e corregge la postura, ci consente di parlare, nutrirci, ecc. ed è programmato, controllato e regolato da un complesso di sistemi motori in connessione fra loro. I sistemi motori Questi sistemi motori devono conoscere sempre la nostra posizione nello spazio e la posizione degli oggetti e dell ambiente circostante dal quale ricevono continuamente informazioni, così come dall interno del nostro organismo. Compiti principali dei sistemi motori Dal punto di vista neuro-fisiologico i compiti principali dei sistemi motori sono: Coordinare la contrazione di diversi gruppi muscolari delle diverse articolazioni interessate al movimento; Distribuire tutti gli interventi posturali per consentire il movimento (interventi posturo-cinetici); Conoscere la situazione muscolare ed articolare dei distretti interessati; I vari sistemi motori sono organizzati gerarchicamente ed ogni livello riceve le informazioni necessarie al suo funzionamento. Strutture nervose interessate Le strutture interessate (dal basso in alto) sono: Il midollo spinale, Il tronco dell encefalo, La corteccia motoria. Tali strutture sono organizzate gerarchicamente, ma possono funzionare anche in parallelo. I livelli inferiori sviluppano soprattutto i movimenti riflessi e ritmici. I superiori soprattutto l organizzazione dei movimenti, lasciando ai livelli inferiori il compito di dettagliare l azione motoria. 3

4 Altre strutture Oltre ai 3 livelli anzidetti, altre 2 strutture partecipano alla programmazione e regolazione del movimento: il cervelletto ed i nuclei della base. Il cervelletto principalmente confronta i comandi e le informazioni propriocettive, consentendo un miglior adeguamento dell azione alla richiesta, entra in gioco nella memoria e nell apprendimento motorio. I nuclei della base intervengono soprattutto nella regolazione dell intensità del tono muscolare in dipendenza del movimento da effettuare. Nuove situazioni I sistemi motori devono anche avere la capacità di apprendere nuove situazioni che si prospettano per la prima volta al soggetto, immagazzinarle sotto forma di memoria, per poter riutilizzare questi nuovi apprendimenti al ripresentarsi di una situazione simile o uguale. Automatismi Azioni eseguite frequentemente possono essere rese molto veloci e pressoché uguali nella loro attuazione, tanto da divenire automatiche e non implicare la coscienza, se non in minima parte, nel loro controllo. Classificazione generale dei movimenti In generale possiamo classificare tutti i movimenti possibili in 3 classi, anche se dobbiamo sempre tener presente che non esiste una netta distinzione tra i 3 momenti e che un azione finale è la risultante di tutti e 3 tipi di movimento. Suddivisione dei movimenti in base alle strutture nervose interessate I movimenti possono essere divisi in 3 classi: Riflessi Volontari Ritmici Ogni tipo di movimento viene controllato da strutture nervose diverse, con meccanismi complessi diversi. Movimenti riflessi Sono risposte motorie a stimoli esterni Sono i più veloci ed i meno controllati Sono risposte rapide, stereotipate e involontarie Movimenti volontari Sono i più complessi Sono intenzionali Sono diretti ad uno scopo 4

5 Sono appresi e migliorabili con l esercizio Appresi e ripetuti diventano quasi automatici Movimenti ritmici Iniziano e terminano per comando volontario Proseguono in modo ripetitivo quasi senza controllo superiore Suddivisione in base alla modalità di esecuzione Un altra suddivisione dei movimenti è quella relativa alle modalità di esecuzione. In tal senso i movimenti si dividono in 3 classi : Discreti Seriali Continui Movimenti discreti Un movimento discreto ha un ben definito inizio ed una fine e si conclude in un lasso di tempo solitamente breve ( lanciare un sasso, calciare un pallone, ecc.), ma può anche avere una maggior durata come quando si firma. Si manifesta come un movimento semplice. Movimenti seriali Più movimenti discreti uniti insieme, legati insieme temporalmente in sequenza, ma sempre con un inizio ed una fine definita e con un andamento più complesso e con l interessamento di più ampi distretti, determinano un movimento seriale : rincorsa, stacco e colpo di testa, battuta a tennis, ecc. In questo caso, per iniziare un secondo movimento discreto, bisogna aver concluso il primo ed il legame in sequenza è anche secondo un ordine logico. Nell apprendimento di abilità seriali si assiste ad una prima fase in cui l individuo si concentra sui vari elementi del movimento separatamente e successivamente li unisce come in un tutt uno in una esecuzione fluida e continua. Movimenti continui Nuotare, correre, andare in bicicletta, ecc. sono movimenti continui. Movimenti ripetitivi che si continuano nel tempo e si riproducono ritmicamente, anche se con variazioni di ritmo. 5

6 Closed skill & open skill Se un movimento viene eseguito in rapporto ad un ambiente stabile e prevedibile si dice che si è sviluppata una Closed skill = abilità chiusa. [Salto in lungo, salto in alto, ecc.] Se invece l ambiente è variabile ed imprevedibile (giochi di situazione) si svilupperà una Open skill = abilità aperta. [Giochi sportivi e non] Componente cognitiva e motoria Bisogna tenere in considerazione il rapporto fra componente cognitiva e componente motoria di un movimento. Ovviamente la corsa veloce o prolungata o un salto in lungo hanno una componente motoria prevalente, mentre in situazioni di gioco o nelle competizioni con avversari (es. scherma) la componente cognitiva ha un peso consistente. Altri fattori Ovviamente la condizione psicofisica è una componente fondamentale per una buona performance. La gestione dello stress ed una corretta preparazione consentono il miglior utilizzo delle componenti cognitiva e motoria. Un allievo con abilità fisiche spiccate, ma che non riesce a decidere quale gesto, colpo, tecnica portare in una situazione di gioco dovrà lavorare con attenzione, sulla componente emotiva. 6

7 Capitolo 2 PROGRAMMAZIONE E CONTROLLO DI UN MOVIMENTO Partendo da un modello semplificato della programmazione e controllo di un movimento vediamo quali sono le fasi che si attuano ogni volta che si effettua un azione motoria: INPUT / ESECUTORE /EFFETTORE / OUTPUT Le fasi del movimento Programmazione Attuazione Controllo Correzione In ognuna delle suddette fasi è possibile intervenire per migliorare la prestazione. Ovviamente, così come ogni movimento è differente da un altro, anche ogni situazione e ciascun individuo si presentano in maniera differente e sono suscettibili di cambiamento (adattamento). Input interni o esterni - Colpire un oggetto lanciatomi (es. palla), - Rilanciare un oggetto (es. frisbee), - Evitare un colpo (es. pugno), - Parare un attacco (es. calcio) sono azioni motorie in risposta ad uno stimolo esterno(o INPUT), adeguate allo scopo da ottenere. Input diversi - risposte diverse Un pallone da basket lanciato all altezza del viso; Un pallone da calcio che arriva (su corner) all altezza del viso determineranno nello stesso individuo (ed in condizioni diverse), risposte diverse. Input uguali risposte diverse Un pallone da calcio che arriva (su corner) all altezza del viso può determinare: - un colpo di testa per andare a rete (incrocio dei pali o angolo basso, a dx o a sn, ecc.); - un colpo di testa per passare ad un compagno; - una rovesciata al volo, ecc. O, nell avversario, una respinta o una presa. 7

8 Recettori / Esecutori /Effettori L input viene rilevato da recettori : - della visione - dell udito - del tatto - ecc. viene analizzato, decodificato ed interpretato quindi si programma la risposta attraverso i due stadi di elaborazione identificati nelle 2 fasi di esecutore e di effettore. Fase di organizzazione della risposta INPUT IDENTIFICAZIONE DELLO STIMOLO SELEZIONE DELLA RISPOSTA PROGRAMMAZIONE DELLA RISPOSTA OUTPUT recettori esecutore effettore Identificazione dello stimolo (1^fase) In questa fase le varie informazioni che provengono dall ambiente vengono analizzate per essere identificate, comprese, paragonate alle esperienze pregresse per una migliore valutazione, quindi passate allo stadio successivo. In questa fase, vengono analizzati anche gli stimoli provenienti dal nostro corpo. Qualunque azione bisogna compiere, i centri motori devono avere la piena conoscenza della situazione del nostro corpo, del suo stato e dei singoli muscoli per poter stabilire quale azione attuare per affrontare la situazione attuale e poter passare alla seconda fase. I due momenti dell identificazione La fase dell identificazione dello stimolo può essere suddivisa in due momenti: - La rilevazione dello stimolo - Il riconoscimento dello stimolo 8

9 STIMOLO RECETTORI Luce vista Suono udito Odore olfatto Calore tatto ecc. qualsiasi stimolo viene trasformato in impulsi nervosi (potenziali d azione) che viaggiano lungo i nervi e raggiungono parti centrali del sistema nervoso. Il mezzo di viaggio è sempre lo stesso per tutti gli stimoli, ma a seconda della via e del punto finale d arrivo, diventerà un suono, un colore, una sensazione tattile o dolorifica. Alcune caratteristiche dello stimolo (acutezza ed intensità) possono migliorare e quindi abbreviare i tempi di reazione. Importante è la capacità individuale di selezionare meglio le informazioni pervenute. L esperienza consente, grazie a ciò che si è appreso, di selezionare meglio e più velocemente tali informazioni. Selezione ed identificazione Non tutto ciò che ci colpisce diventa cosciente sensazione, ma - a questo livello nasce un fenomeno di selezione, mediato dall esperienza, per selezionare solo ciò che si ritiene più importante per lo scopo prefissato. L identificazione, invece, consiste nel paragonare ciò che si è selezionato a modelli presenti nella memoria in modo da attribuire loro un significato, non solo relativo al tipo di sensazione (visiva / ottica), ma anche alle sue caratteristiche (colore, luminosità, intensità, ) Selezione della risposta (2^ fase) Appare evidente l importanza della cosiddetta esperienza degli atleti più anziani, che possono compensare livelli di prestazione fisica inferiori rispetto ad i più giovani, riuscendo ad essere più efficaci e, paradossalmente, più veloci nella risposta. E questo il momento della selezione della risposta, (2^) una fase in cui avviene una sorta di traduzione tra le informazioni provenienti dall ambiente e dal nostro corpo (propriocezione) e le possibili risposte, selezionando quella adeguata al momento. Possibili risposte, tempo di reazione e possibilità di errore. Appare evidente che aumentando le possibili risposte, aumenta il tempo di reazione. E meno evidente perché aumentando le possibili risposte, aumentino le possibilità di errore. 9

10 Dover elaborare una risposta (gesto) soprattutto se in tempi brevi presuppone degli schemi motori (vedi oltre) consolidati ed una buona gestione di tutte le proprie risorse (psicofisiche). Programmazione della risposta (3^ fase) In questa fase avviene l organizzazione del movimento da effettuare, consentendo l individuazione dei muscoli impegnati, degli aggiustamenti posturali da prevedere, della forza e velocità di contrazione dei muscoli, della successione temporale dei vari interventi muscolari, dell ampiezza del movimento, ecc. In questa fase si fa riferimento, soprattutto, alle esperienze pregresse (memoria motoria) e l individuo organizza le proprie risposte a quella situazione sulla scorta della sua esperienza, adattandole, se necessario. Trattasi comunque di organizzazione globale e non ancora di preciso e dettagliato reclutamento muscolare. La memoria Va sottolineato che le informazioni che entrano e vengono selezionate, non sempre danno origine a risposte motorie, ma possono essere immagazzinate come memoria. Questi magazzini di memoria rappresentano la base per programmare, per i modelli di riferimento e per migliorare la risposta. Queste tre fasi si attuano nelle zone superiori del SNC. L effettore PROGRAMMA MOTORIO / INTEGRAZIONE MIDOLLARE /AZIONE MUSCOLARE Avendo scelto la risposta ritenuta più valida per quella situazione, si mette in atto un programma motorio, che possiamo immaginare come un pacchetto di informazioni per tutti i muscoli coinvolti; non solo gli agonisti, ma anche: antagonisti, fissatori, sinergici e sistemi di controllo della postura, che indicano loro il grado di contrazione da effettuare. Programmi generalizzati di movimento Questo blocco di informazioni non è soggetto a controllo cosciente e ci si rende conto dell effetto della propria azione solo dopo che il movimento è stato completato. In effetti, solo per i movimenti più lenti o nelle fasi iniziali di acquisizione di un nuovo movimento, si cerca di controllare quasi punto per punto l azione motoria, ma successivamente il movimento viene attuato senza che ci sia il tempo di controllarlo; eventualmente dopo sarà corretto. 10

11 Schemi motori di base Quindi, possiamo affermare che l uomo possiede un certo numero di programmi generalizzati di movimento (camminare, correre, saltare, ecc), altrimenti definiti schemi motori di base o condotte motorie di base, di cui tratteremo più avanti. Programma motorio pre-strutturato Un programma generale, che possiamo anche definire come programma motorio pre-strutturato, costituisce una base di movimento sulla quale vengono apportate le aggiunte che ci servono per lo scopo del momento. Il pattern di base è costante. Vengono cambiati i parametri del movimento, la forza, la velocità di contrazione, la sequenza temporale dei muscoli interessati, ecc Viene valutata la situazione e sulla scorta delle informazioni avute, vengono variate le modalità di attivazione muscolare, a volte inventando sul momento il programma da utilizzare. Verso l apprendimento motorio Non si tratta più di un programma prestrutturato, bensì di un programma inventato o arrangiato sul momento. Spesso ci si trova di fronte a situazioni nuove dove bisogna inventare un modo nuovo di arrangiare lo schema generale. Tale meccanismo è alla base dell apprendimento motorio, che consente, in modo diverso da soggetto a soggetto (anche in funzione della quantità di informazioni accumulate dalla memoria motoria), di trovare sempre la risposta corretta alle diverse situazioni. Cosa deve specificare un programma motorio quali sono i muscoli che producono l azione o concorrono alla realizzazione del movimento; l ordine con il quale i muscoli vengono attivati; la forza di contrazione di ogni muscolo; la struttura temporale delle contrazioni e l ordine sequenziale; la durata di ogni contrazione. Le principali funzioni di un programma motorio Definire ed emettere i comandi che determinano quali muscoli devono essere contratti, con quanta forza, per quanto tempo ed in quale sequenza; organizzare i vari gradi di libertà; 11

12 determinare gli aggiustamenti posturali adeguati per dare supporto all azione che si deve iniziare; modulare le vie riflesse al fine di ottenere che l obiettivo del movimento sia raggiunto. Output L output di un movimento è in effetti l unica cosa che siamo in grado di vedere, percepire, descrivere (su noi e sugli altri) o per l effetto che esso determina su un oggetto. Lanciare una palla, spingere un auto, valicare un ostacolo, effettuare un salto o colpire qualcosa è ciò che vediamo del movimento. Ovviamente dietro alla sua effettuazione vi sono diverse fasi che in gran parte si sviluppano in maniera non conscia. Non ci si rende conto di ciò che fa effettuare un dato movimento, ma è chiaro che, all interno del sistema nervoso motorio, avviene qualcosa che permette di effettuare quel dato movimento. Quelle e solo quelle contrazioni muscolari che alla fine determinano un movimento di leve e segmenti corporei utili allo scopo. Aggiustamenti posturali Cosa sono? A cosa servono? Come capirli? Esperimento: rilevando l attività elettrica dei muscoli di tutto il corpo, identificare quali muscoli partecipano all esecuzione di alcuni movimenti. Es.: sollevare le braccia in avanti. E stato riscontrato che i primi muscoli che vengono attivati sono i muscoli delle gambe e solo successivamente inizia il movimento delle braccia. Postura Il programma motorio prima ha bisogno di determinare una fissazione del corpo per mantenere una corretta postura, che sarà evidentemente perturbata dalla proiezione in avanti delle braccia, quindi comanda il movimento vero e proprio delle braccia. Ciò avviene sempre per qualsiasi movimento. La ripetizione mentale del movimento Come vedremo nel corso delle prossime lezioni, è di fondamentale importanza, per l apprendimento ed il perfezionamento di un gesto sportivo la ripetizione mentale del movimento da eseguire. 12

13 Importanza dell esercizio L esercizio è fondamentale nel processo di miglioramento qualitativo. Le aree cerebrali interessate da un movimento nelle prime fasi di apprendimento non sono le stesse, cambiano man mano che il gesto si perfeziona e si automatizza. Analisi, confronto, correzione Il movimento viene quindi analizzato sulla scorta delle informazioni provenienti dall ambiente (l effetto provocato sull oggetto lanciato o la visione della nostra azione) e da informazioni provenienti dal nostro corpo (propriocezione) che risalgono a tutti i livelli dei sistemi motori e sensitivi. Le informazioni vengono analizzate e confrontate con il progetto iniziale determinando, se non corrispondente allo scopo, l eventuale correzione del movimento. Il sistema comparatore Il movimento ottenuto, che viene rilevato dall informazione esterocettiva, dalla visione dell effetto o del movimento e dalle informazioni propriocettive, determina una serie di informazioni ascendenti che vengono paragonate, da un sistema comparatore, con il movimento desiderato. Eventuali errori riscontrati determinano aggiustamenti nella successiva programmazione in modo da adeguare con maggiore precisione il movimento a quello voluto. Programmazione di un movimento Le informazioni propriocettive ed esterocettive vengono utilizzate dai sistemi motori per programmare il movimento. Il meccanismo descritto nel modello si basa soprattutto su informazioni che ritornano alla fase di programmazione per l aggiustamento dei comandi. Il movimento effettuato viene cioè paragonato con quello programmato e, se vi sono differenze, produce una ricerca di aggiustamento. Meccanismi a feed-back Quanto appena descritto necessita di un po di tempo - il passaggio attraverso vie nervose afferenti al SNC; - l elaborazione di queste informazioni; - la riprogrammazione dell azione, dura alcune centinaia di millisecondi. Apparentemente poco, ma non tanto da riuscire a correggere in corsa un movimento veloce. 13

14 o a retro-azione Questi meccanismi a retro-azione (feed-back) vengono utilizzati nell esecuzione di movimenti lenti, controllati punto a punto. Si tratta di movimenti precisi oppure si verifica nelle prime fasi di apprendimento di un nuovo gesto. Meccanismi in feed- forward Se bisogna effettuare un movimento veloce, esplosivo, complesso (battuta a volley, calcio al pallone, combinazione calci/pugni) non sarà possibile correggere il movimento durante la sua esecuzione, perché non c è il tempo per farlo. La correzione in questo caso avverrà solo dopo che il movimento è stato completato. In questo caso, le informazioni esterocettive e propriocettive vengono utilizzate in anticipo con un meccanismo in feed-forward o anticipatorio o anticipatorio. In pratica i sistemi motori: a) conoscono la situazione ambientale, b) valutano le distanze e la posizione del corpo rispetto all oggetto destinatario dell azione, c) conoscono la posizione del corpo come tensione muscolare e angoli di articolazione [[[informazioni di partenza]]] Percezione, programmazione, esecuzione. Informazioni di partenza + Esperienza di situazioni simili = Programmazione del movimento. N.B. PERCEZIONE UTILIZZATA NELLA FASE DI PROGRAMMAZIONE DELL AZIONE, MA IL MOVIMENTO NON PUO ESSERE CORRETTO NELLA SUA ESECUZIONE Meccanismi anticipatori Un esempio di meccanismo anticipatorio (in feed-forward) è, come visto, il caso degli aggiustamenti posturali che si innescano al sollevare le braccia, in quanto i sistemi motori prevedono la successiva perturbazione dell equilibrio ed intervengono in anticipo per evitare la perdita di equilibrio. 14

15 e loro intervento. A volte però tali meccanismi non intervengono. Infatti, se il movimento di sollevamento avanti delle braccia viene effettuato dalla posizione seduta, il sistema - non prevedendo una perdita di equilibrio non determinerà la contrazione dei muscoli delle gambe. Ripetere un gesto Perché non si riesce ad eseguire movimenti sempre uguali, una volta che si riesce ad effettuarlo con precisione? Perché se si effettua un tiro libero corretto, non si riesce a riproporre lo stesso programma motorio o meglio lo stesso output? nel modo desiderato. Tecnicamente viene definito rumore di fondo. Un uguale impulso nervoso su un alfa-motoneurone non ne determina sempre l attivazione, in quanto il suo livello di base può essere PIU O MENO vicino alla soglia per far scattare un potenziale d azione. altre variabili Questo, può trovarsi parzialmente inibito o eccitato e quindi essere più difficilmente o facilmente eccitabile in quanto riceve molte afferenze da fonti diverse. Inoltre, ci sono una serie di altre variabili non nervose da controllare: - la contrazione muscolare, - lo stato di allungamento dei muscoli, - i vari momenti delle forze, - i gradi di libertà delle articolazioni che alla fine, pur se l ordine del programma è lo stesso, fanno eseguire un movimento in modo leggermente diverso. Ovviamente è più bravo chi riesce a controllare meglio il rumore di fondo e quindi a diminuire l ambito delle variabili. 15

16 Capitolo 3 MODELLI DI APPRENDIMENTO MOTORIO La teoria e metodologia del movimento umano non può prescindere dall affrontare il tema dell apprendimento ed in particolare dei modelli di apprendimento. In effetti, risulta intimamente connesso anche l aspetto della didattica generale (non specifica delle singole discipline) del movimento, della quale verranno forniti cenni utili alla comprensione dell argomento. Processo di apprendimento Nel processo di apprendimento si riconoscono 3 fasi o momenti in cui il movimento da apprendere, prima viene esplorato e capito, quindi viene migliorato fino al momento della sua manifestazione corretta,completa, economica, efficace e duratura. I tre momenti o stadi I tre momenti vengono indicati con i nomi di: - Stadio Verbale Cognitivo - Stadio Motorio - Stadio Autonomo Stadio Verbale Cognitivo Nello stadio Verbale-Cognitivo gli individui si confrontano con un compito motorio nuovo. Impiegano parecchio tempo a dirsi e ripetersi cosa devono fare ed a pensare alle strategie più adeguate per migliorare la loro esecuzione. Gli individui cercano di capire quali modalità utilizzare per risolvere più efficacemente il compito previsto dal nuovo gesto, cercano di interpretare gli errori e capire dove hanno sbagliato. Le esecuzioni sono: lente, controllate, poco precise e soprattutto non costanti. Dalle ripetizioni che risultano efficaci si cerca di ripetere i parametri utilizzati per rendere costante la prestazione. In questa fase è molto importante l intervento dell istruttore, i consigli, i feed-back esterni, ecc. Gli individui, pian piano e con tempi diversi (uno dall altro), si avvicinano a prestazioni più adeguate. Generalmente i miglioramenti sono abbastanza veloci ed evidenti soprattutto nelle prime fasi, nelle quali già dopo poche ripetizioni alcuni riescono ad approssimarsi al gesto finale. 16

17 Lo stadio motorio Nello stadio motorio, avendo l individuo compreso quali sono le caratteristiche generali del movimento, può spostare l attenzione verso il controllo del gesto e verso la rifinitura più precisa dell abilità. In questa fase avanza la costruzione del programma motorio, vengono messi a punto i parametri ed il controllo dei vari gradi di libertà del movimento e diminuisce anche il tempo movimento con una maggiore costanza di riuscita. Questo stadio dura generalmente più tempo del precedente e le informazioni esterne ed i feed-back dovrebbero essere più precisi ed aver come obiettivo quegli aspetti del movimento che l allievo sta cercando di rifinire. Lo stadio autonomo Dopo una pratica prolungata alcuni individui entrano nello stadio autonomo nel quale sono capaci di eseguire il loro gesto automaticamente ponendo scarsa o nessuna attenzione nel corso dell esecuzione. Il programma motorio viene consolidato con precisi parametri che fanno partire l esecuzione in modo quasi esplosivo. Non si deve pensare alle fasi di esecuzione ed ai momenti del gesto ma, una volta innescato il programma, questo si manifesta senza bisogno di controllo cosciente e l individuo può invece riservare l attenzione verso altri compiti secondari o al controllo dell ambiente. In questo stadio c è anche un incremento dell automatismo dell analisi sensoriale dei pattern ambientali per cui in abilità open l attenzione può esser puntata alle strategie opportune per il momento. Durante la fase autonoma migliora la sicurezza e la capacità di rivelare gli errori. Se l individuo cerca di pensare o di verbalizzare ciò che sta facendo, la prestazione peggiora tornando ad un livello di controllo pari a quello della prima fase. I miglioramenti in questa fase sono molto limitati perché l individuo si avvicina al suo miglior livello di prestazione, anche se - come evidenziato da alcuni esperimenti - dopo milioni di ripetizioni si hanno sempre margini di miglioramento. Quali fattori Lo sviluppo delle capacità motorie e l acquisizione di abilità, comunque dipendono da fattori: - ereditari / genetici - ambientali 17

18 La componente genetica La componente genetica, argomento di notevoli approfondimenti negli ultimi anni, segue regole e percorsi di maturazione che, pur con differenze individuali abbastanza nette nell età scolastica, ricalca però delle tappe fondamentali. La conoscenza di esse è presupposto fondamentale per non somministrare sollecitazioni precoci o cercare forti miglioramenti laddove si è già raggiunto un livello di stabilizzazione e quindi assume un importante aspetto la conoscenza delle fasi sensibili. La componente ambientale Altra componente determinante per lo sviluppo è quella ambientale. Appare evidente come tale aspetto sia molto importante per ottenere un migliore e più consistente sviluppo delle capacità degli allievi. Nello sviluppo in generale delle abilità motorie e quindi nel processo di apprendimento motorio possiamo distinguere 4 aspetti che concorrono alla fine al livello attuale della prestazione: - componenti condizionali, - componenti affettivo-cognitive, - componenti psico-dinamiche, - componenti psico-motorie. Componenti condizionali Le componenti energetico condizionali sono l aspetto più strettamente energetico, periferico del movimento e si possono dividere in capacità di: - forza, - resistenza, - velocità o rapidità, - mobilità articolare. Ovviamente la maturazione delle strutture preposte a ciascuno di questi aspetti e le stimolazioni che determinano opportuni e specifici adattamenti delle stesse, portano il livello generale di prestazione a livelli superiori consentendo quindi un più stabile e più appropriato apprendimento di successive abilità. Componenti cognitivo affettive Le componenti cognitivo-affettive implicano il processo di accumulo di conoscenze, atteggiamenti e processi di controllo cognitivo che sono in comune sia alle capacità di apprendimento motorio, che cognitivo. 18

19 Componente psico- dinamica La componente psicologico-dinamica ci porta ad esaminare la disponibilità dell uomo (durante tutte le fasi della sua vita) ad apprendere. Ciò riconduce alla motivazione, all attenzione ed all impegno nei confronti delle attività che determinano in gran parte notevoli differenze di apprendimento, sia pur in presenza di stimolazioni simili in persone diverse ed età differenti. Componente psico-motoria La componente psico-motoria o semplicemente motoria, è l aspetto che a noi interessa di più ed è quella sulla quale possiamo operare meglio. E determinata ed influenzata dalle componenti prima descritte e deve essere oggetto di un più ampio approfondimento. Il processo di apprendimento può essere inteso come la costruzione di programmi motori generali richiamabili e modificabili a seconda delle situazioni contingenti in modo da permetterci di rispondere in modo preciso alle richieste della situazione da affrontare. La qualità della capacità di apprendimento motorio può essere misurata in base al tempo necessario per imparare esercizi o gesti tecnici e dipende dalla quantità e dalla qualità dei contenuti da apprendere e dalla difficoltà del compito motorio. L apprendimento potrebbe essere definito come una interazione (o uno scambio di informazioni) tra allievo, insegnante ed ambiente. Dal momento della somministrazione degli stimoli e dalla ricezione degli stimoli ambientali, l allievo / l atleta passa allo stadio motorio in cui migliora l immagine del movimento che si sta costruendo, per poi passare alla fase di automazione ed al consolidamento dei programmi appresi. Il processo di apprendimento di un movimento può essere visto (dal punto di vista di un educatore del movimento) come un processo di miglioramento coordinativo. Capacità di apprendimento La capacità di apprendimento (Blume) acquisisce il valore di principale caratteristica coordinativa che permette all individuo l acquisizione di più ampie e corrette abilità. Capacità di controllo Per capacità di controllo si intende la capacità di eseguire i movimenti secondo un programma motorio anticipato corrispondente al compito di movimento esistente. 19

20 Capacità di Adattamento e Trasformazione La capacità di adattamento e trasformazione permette di risolvere compiti motori in modo adeguato alle situazioni mutevoli o in presenza di disturbi e si manifesta pienamente solo ad un livello elevato di apprendimento. Controllo,adattamento e trasformazione Un movimento che si è appreso, nel processo di automatizzazione deve acquisire la possibilità di essere controllato, adattato e trasformato in funzione delle diverse situazioni. nelle abilità chiuse Se consideriamo un abilità chiusa come il salto in alto, acquisisce minore importanza la capacità di adattamento e trasformazione, anche se sempre presente. ed in quelle aperte Nelle abilità aperte e nel quotidiano, invece, è fondamentale che un gesto possa essere adeguato al momento. Capacità di controllo e capacità di adattamento e trasformazione rappresentano le capacità coordinative fondamentali implicate nel processo di apprendimento motorio. 20

21 Capitolo 4 LA PSICOMOTRICITA Molti degli argomenti che si affrontano ai giorni nostri sono spesso dati per scontato o rappresentano dei luoghi comuni difficili da cambiare nel modo di pensare. Esempio tipico di ciò è il concetto di psicomotricità,(vera e propria) disciplina che ha basato la sua proposta educativa sul principio dell essere umano inteso come un unica entità tra mente e corpo. Questo concetto, nettamente in antitesi con l insegnamento tradizionale anche oggi ricorrente (che ha sempre privilegiato la componente riferita alla mente), ha permesso di promuovere l idea che un individuo equilibrato è il risultato di un unione inscindibile di mente e corpo, che si influenzano a vicenda nelle loro manifestazioni. Purtroppo a scuola come nel mondo dello sport, si assiste ancor oggi a fenomeni che ci riportano indietro di parecchi anni. A scuola, troppo spesso si privilegiano le discipline legate solo all apprendimento mentale, considerandole più importanti per la formazione dello studente. Nel mondo dello sport, attribuendo sempre maggiore importanza alla prestazione ed al risultato, piuttosto che ad una corretta ed armoniosa crescita psicofisica. Lo schema corporeo Lo schema corporeo è la consapevolezza dell unità del nostro corpo e la conoscenza delle parti che lo compongono. Ogni individuo lo costruisce a partire dalla nascita e lungo il corso della vita, in relazione alle sensazioni interne ed esterne ed alle esperienze che vive. Sinteticamente lo schema corporeo è stato definito : - immagine di sé - immagine del corpo - organizzazione consapevole delle nostre attività che potremmo riassumere come: conoscenza consapevole di sé e del proprio corpo. Varietà e quantità di esperienze Per acquisire nel modo più completo possibile uno schema corporeo adeguato alle richieste della vita di relazione e ad attività sportive di rilievo è fondamentale svolgere la più ampia sperimentazione possibile, di noi stessi, delle nostre facoltà naturali e del nostro orientamento nello spazio circostante. 21

22 Cosa determina lo schema corporeo Lo schema corporeo è determinato dall elaborazione e dal coordinamento di due tipi di schema: - Lo schema posturale - Lo schema spaziale Schema posturale Per schema posturale s intende il rapporto che esiste e si crea fra le varie parti del corpo e l ambiente circostante (postura). E rappresentato da due aspetti: - l aspetto statico - l aspetto dinamico Schema spaziale Per schema spaziale s intende lo sviluppo di un sistema di coordinate tridimensionali, che ognuno apprende ed assimila in relazione a ciò che lo circonda. Per meglio comprendere lo schema spaziale e l importanza di come si possa strutturare, si provi a pensare a quanti terzini vengono fatti giocare a sinistra, con la conseguenza che essi acquistano un ottima percezione del fuoricampo di sinistra, ma non sviluppano la percezione del campo di gioco alla loro destra, e viceversa. 22

23 Capitolo 5 SCHEMI MOTORI DI BASE Gli schemi motori Lo schema motorio viene definito come: - schema dell azione, - schema di azione in movimento, - programma motorio ( di movimento). Gli schemi motori sono infiniti (camminare, correre, saltare, ecc.), così come sono infiniti i gesti che si possono compiere, anche se tecnicamente si parla di schema motorio della persona. Altri schemi motori Spingere Tirare - Scrivere Mangiare - Bere, ecc. Sono solo alcuni esempi di schemi motori, ovvero l elaborazione delle capacità motorie naturali, acquisite ed accumulate attraverso la sperimentazione della sequenza di piccoli movimenti (in cui si scompone ogni movimento) e dei movimenti simultanei all azione base. Se tutti i movimenti previsti, non fanno parte del proprio bagaglio motorio non sarà possibile compiere quel particolare gesto. Evoluzione dell apprendimento Fasi evolutive I bambini possono compiere azioni motorie sempre più complesse man mano che si vanno strutturando le capacità cognitive. In genere, già nel primo anno di vita il bambino comincia a sviluppare alcuni semplici schemi motori, ma è soprattutto dai 18 mesi che si sviluppano le prime coordinazioni mentali, ipotesi senso-motorie (Jean Piaget). e fasi In genere fino ai 5 anni i bambini esplorano l ambiente e strutturano le azioni mediante il gioco, spesso senza un obiettivo prefissato. I loro movimenti sono frutto dell immediatezza e dell occasionalità. Entro i 5 anni i bambini acquisiscono lo schema corporeo. Tra i 6 e gli 11 anni incrementano e potenziano le capacità motorie coordinative. 23

24 Durante la fase puberale (12/15 anni) la coordinazione motoria subisce un rallentamento. Tra i 16 ed i 18 anni si perfezionano i gesti, rendendoli sempre più affinati, precisi e specializzati. La loro esecuzione è la più efficace ed efficiente possibile. Assi ed i piani del corpo Per poter descrivere il movimento di un corpo è necessario avere dei riferimenti spaziali. La geometria ci fornisce assi e piani. Per convenzione si dice che il corpo umano è attraversato da tre assi: 1. l asse longitudinale, che attraversa il corpo dal vertice alla base (dal capo ai piedi); 2. l asse trasversale, che attraversa il corpo da una spalla all altra; 3. l asse sagittale, che attraversa il torace in senso antero-posteriore. 24

25 Gli ASSI sono dati dall intersezione di tre piani: I termini di direzione Per indicare la collocazione di una parte del corpo rispetto ad un altra e/o per fornire ad un atleta la posizione di partenza è necessario usare termini che indicano correttamente: direzioni, parti del corpo e riferimenti allo spazio circostante. Il baricentro Tale punto, lo dice la parola stessa baricentro, è il punto di un sistema (continuo e formato da tanti punti materiali) in cui si può immaginare concentrata l'intera massa. Per il baricentro passa la risultante dei pesi parziali delle singole parti di un corpo comunque esso venga orientato. Ne segue che sospendendolo per tale punto, esso si trova in equilibrio. Nei corpi omogenei regolari il centro di massa è il centro geometrico della figura e nei corpi dotati di un asse di simmetria il baricentro appartiene a tale asse. Se si considerano le figure geometriche come se costituite da materiali omogenei (e quelle piane formate da una lastra omogenea di materiale con spessore costante), si dimostra che il baricentro ha differenti posizioni, a seconda delle differenti forme. Allo stesso modo, l esperimento descritto dal medico e fisico Giovanni Alfonso Borelli (1608 / 1679) per la determinazione del baricentro del corpo umano può essere facilmente proposto anche a giovani interlocutori. 25

26 Attitudini Rapporti del baricentro (o centro di gravità) del corpo del ginnasta con i mezzi di sostegno Questi rapporti prendono il nome di attitudini e si distinguono in: - attitudine di appoggio, - attitudine di sospensione, - attitudine neutra, - attitudine di volo. Decubito prono Decubito supino Decubito laterale Carponi o quadrupedica Seduto Stazione eretta Principali posizioni ed altre oggetto di approfondimento. 26

27 Capitolo 6 MOVIMENTI E LORO NOMENCLATURA Movimenti degli arti superiori Elevare Movimento lento*, generalmente degli arti in atteggiamento lungo dal basso verso l alto. * Il movimento lento ha diverse gradazioni, per cui viene regolato secondo lo scopo da conseguire. Abbassare Movimento lento*, degli arti in atteggiamento lungo dall alto verso il basso. * (diverse gradazioni) Oscillare Movimento pendolare senza arresto degli arti, passando per basso. Slanciare Passaggio veloce degli arti sempre in atteggiamento lungo. Cambiamento rapido di direzione degli arti in atteggiamento lungo. Circondurre Movimento di una parte del corpo, di cui una estremità descrive una linea prossima ad un circolo e, generalmente, di massima ampiezza, mentre l estremità opposta fa da perno (o centro). Flettere Avvicinamento di uno o più segmenti contigui di una stessa parte del corpo non in appoggio sul sostegno. Passaggio (lento) di un arto dall atteggiamento lungo a quello breve, non in appoggio. Estendere Passaggio (lento) di un arto - o di una parte del corpo da un atteggiamento breve ad uno lungo, non in attitudine di appoggio. Allontanamento massimo delle due estremità degli arti [o del busto o del corpo (busto ed arti inferiori) non in attitudine di appoggio. Spingere Estensione rapida degli arti, quindi passaggio rapido dall atteggiamento breve a quello lungo degli arti non in appoggio sul sostegno. 27

28 Piegare Movimento che determina l avvicinamento dell estremità prossimale a quella distale degli arti in appoggio sul sostegno. E perciò il passaggio dall atteggiamento lungo a quello breve degli arti in appoggio sul sostegno. Rizzare Movimento inverso al piegare. E quindi il passaggio dall atteggiamento breve o semibreve a quello lungo degli arti in appoggio sul sostegno. Aprire Allontanamento lento e reciproco degli arti superiori in atteggiamento lungo, eseguito sul piano trasversale*. * Detto termine è utilizzato anche per indicare movimenti del corpo (busto ed arti). Chiudere Avvicinamento lento e reciproco degli arti superiori in atteggiamento lungo, eseguito sul piano trasversale*. * Detto termine è utilizzato anche per indicare movimenti del corpo (busto ed arti). Incrociare Sovrapporre un arto all altro omologo o porre davanti o dietro un arto inferiore all altro stando in posizione eretta. Lanciare Proiettare in una determinata direzione un attrezzo leggero o pesante servendosi di uno o di entrambi gli arti superiori e, quasi sempre, del simultaneo concorso degli arti inferiori e del busto. Movimenti del busto Torcere o Ruotare TORCERE: movimento di una parte del corpo attorno al proprio asse longitudinale mantenendone ferma una estremità. RUOTARE: più precisamente è il movimento di tutto il corpo attorno ad uno dei propri assi per uno o più giri o frazione di giro. Inclinare Movimento che esegue il busto, in atteggiamento lungo, per spostarsi dalla posizione eretta o seduta verso quella orizzontale. dalla posizione eretta il busto può inclinarsi avanti sino a formare un angolo acuto dalla posizione seduta può inclinarsi indietro sino a toccare il suolo. N.B. L inclinazione del busto ha diverse gradazioni e si effettua in tutte le direzioni. 28

29 Flettere Avvicinamento di uno o più segmenti contigui di una stessa parte del corpo non in appoggio sul sostegno (suolo o attrezzo). Avvicinamento di una estremità del busto - o del corpo* (busto unito agli arti inferiori)- a quella opposta non in appoggio. Passaggio dall atteggiamento lungo a quello breve del corpo*. Si specifica la direzione o il punto da raggiungere piuttosto che l angolo e la posizione. Estendere Passaggio (lento) di una parte del corpo da un atteggiamento breve ad uno lungo, non in attitudine di appoggio. Allontanamento massimo delle due estremità del busto o del corpo (busto ed arti inferiori) non in attitudine di appoggio. Capovolgere Movimento di rotazione del corpo, ordinariamente, di 180 attorno al proprio asse trasversale. Questo movimento si attua in diversi modi: alle parallele (mediante passaggio dalla sospensione brachiale alla verticale appoggiata) o dall appoggio ritto alla verticale a braccia ritte. La capovolta Quando il corpo ruota di 360, si ha la capovolta, che si può eseguire durante il volo di un salto al suolo con il corpo raggruppato o carpiato o teso o ad arco, oppure durante il volo determinato da un azione di slancio del corpo su un grande attrezzo. La capovolta a corpo raggruppato o carpiato sovente viene effettuata con due rotazioni determinando la doppia capovolta. Quella a corpo teso o ad arco, spesso viene combinata con uno o due giri attorno all asse longitudinale prendendo il nome di capovolta con uno o doppio avvitamento. Circondurre Movimento di una parte del corpo, di cui una estremità descrive una linea prossima ad un circolo e, generalmente, di massima ampiezza, mentre l estremità opposta fa da perno (o centro). Semicircondurre Metà movimento della circonduzione. Elevare Movimento lento che determina il passaggio del busto in atteggiamento lungo dal decubito supino alla posizione seduta. Per eseguire tale passaggio è necessario fissare i piedi. 29

30 Iperestendere Allungamento massimo del busto mediante la massima estensione della colonna vertebrale. Si ottiene riducendone, per quanto possibile, o annullandone le naturali curve fisiologiche (utilizzando opportuni attrezzi, come la spalliera, la scala per sospensione retta o curva, o in coppia a corpo libero) Movimenti degli arti inferiori Flettere Avvicinamento di uno o più segmenti contigui di una stessa parte del corpo non in appoggio sul sostegno. Passaggio (lento) di un arto dall atteggiamento lungo a quello breve, non in appoggio. Abdurre Movimento che determina l allontanamento di un arto* dall asse longitudinale (o mediano) del corpo. Addurre Movimento che determina l avvicinamento di un arto* all asse longitudinale (o mediano) del corpo. Divaricare Allontanamento reciproco degli arti inferiori in direzioni opposte, generalmente in atteggiamento lungo. Da ritti si ottiene mediante saltello pari. Riunire Ricongiungimento del piede precedentemente mosso con l altro rimasto sul posto o congiungimento simultaneo degli arti inferiori. Da ritti, si attua con saltello pari. Incrociare Porre davanti o dietro un arto inferiore all altro stando in posizione eretta. Salire Traslocazione di tutto il corpo dal basso verso l alto (in direzione verticale o obliqua) ad un grande attrezzo [ ] con il concorso degli arti superiori ed inferiori o dei soli arti superiori. Scendere Traslocazione di tutto il corpo dall alto verso il basso (in direzione verticale o obliqua) ad un grande attrezzo [ ] con il concorso degli arti superiori ed inferiori o dei soli arti superiori. 30

31 Traslocare Spostamento di tutto il corpo da un punto ad un altro su un grande attrezzo ginnastico o sportivo o sul suolo quando non venga eseguito con uno dei modi ordinari di deambulazione (marcia o corsa). Leve : in natura, nel e sul corpo umano L energia messa in gioco, quindi, produce il gesto desiderato. Lo spostamento dei segmenti scheletrici è determinato dalla contrazione (accorciamento /allungamento) dei muscoli interessati. Ciò determina di fatto lo spostamento dei relativi segmenti, per mezzo di leve, che producono il movimento voluto. [] NOTE: Immagini ed alcuni brevi brani sono tratti da: - Corpo Movimento Sport Cappellini/Naldi/Nanni MARKES Ed. - Vivere lo sport Virgili/Presutti ATLAS Ed. - Praticamente sport Del Nista/Parker/Tasselli D ANNA Ed. - Corpo Movimento Prestazione C.O.N.I. I.E.I. - Ju-Jitsu per tutti Cosimo Costa Ed.Mediterranee Roma - Ju-Jitsu para todos Cosimo Costa Tutor Ediciones Madrid - Ju-Jitsu per tutti (Ediz. Russa) Cosimo Costa Ed. ACTPENb Mosca - Ju-Jitsu la Dolce Arte Cosimo Costa Ed.Mediterranee Roma - Varie pubblicazioni universitarie Cosimo Costa 31

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