Giocare è tutto un programma!
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- Damiano Corradini
- 6 anni fa
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1 LINKYOU WEBINAR Prof. Denis Bertaggia 05 ottobre 2017
2 Perché il coding nella scuola primaria? Crea motivazione nei ragazzi. Utilizza strategie didattiche legate al gioco (game based learning). Favorisce il lavoro in team e l apprendimento cooperativo-collaborativo. Fornisce strumenti per la realizzazione di una didattica inclusiva.
3 La Didattica inclusiva e il coding Lavoro di gruppo o progettuale. Learning by doing: apprendimento per prove ed errori. Peer tutoring. Pair programming.
4 Alcuni strumenti a disposizione Code.org e Software di programmazione visuale.
5 Code.org Promuove l inserimento del coding nel curricolo didattico con attività legate alla programmazione e al pensiero computazionale. Promuove iniziative legate alla diffusione del coding ( L ora del Codice ).
6 La proposta di Code.org Piattaforma didattica: Lezioni tecnologiche (richiedono un computer). Attività unplugged (senza l impiego dello strumento informatico).
7 La proposta di Code.org Lezioni tecnologiche: percorsi tutorati da svolgere al PC individualmente o in coppia. Lezioni unplugged: attività strutturate da svolgere in classe a gruppi.
8 Percorsi di approfondimento Corsi di circa 20 ore. Suddivisi per livello e fascia d età. Hanno l obiettivo di inserire il coding nella programmazione didattica.
9 L Ora del Codice Attività di breve durata (circa un ora) per: introdurre il coding in classe e testare l interesse dei bambini; fornire una base di partenza per partecipare alla Code Week (
10 L Ora del Codice Nessun impegno di programmazione di un percorso didattico strutturato sul coding. Impegno orario limitato.
11 L Ora del Codice e Programma il Futuro
12 L Ora del Codice
13 L Ora del Codice
14 Classe I-II Primaria
15 Classe I-II Primaria
16 Classe I-II Primaria
17 Classe I-II Primaria
18 Classe I-II Primaria
19 Classe I-II Primaria
20 Classe I-II Primaria
21 Classe I-II Primaria
22 Classe I-II Primaria
23 Classe I-II Primaria
24 Classe I-II Primaria
25 Classe I-II Primaria
26 Classe I-II Primaria
27 Classe I-II Primaria
28 Classe I-II Primaria
29 Classe I-II Primaria
30 Classe I-II Primaria
31 Classe I-II Primaria
32 Classe I-II Primaria
33 Classe I-II Primaria
34 La stampa dell attestato
35 La stampa dell attestato
36 La stampa dell attestato
37 La stampa dell attestato
38 Classe III-IV Primaria
39 Classe III-IV Primaria
40 Classe III-IV Primaria
41 Classe III-IV Primaria
42 Classe III-IV Primaria
43 Classe III-IV Primaria
44 Classe III-IV Primaria
45 Classe III-IV Primaria
46 Classe III-IV Primaria
47 Classe III-IV Primaria
48 Classe III-IV Primaria
49 Classe III-IV Primaria
50 Classe III-IV Primaria
51 Classe III-IV Primaria
52 Classe III-IV Primaria
53 Classe III-IV Primaria
54 Classe III-IV Primaria
55 Classe III-IV Primaria
56 Classe III-IV Primaria
57 Classe III-IV Primaria
58 Classe III-IV Primaria
59 Classe III-IV Primaria
60 I corsi di Code.org
61 I corsi di Code.org
62 I corsi di Code.org
63 I corsi di Code.org
64 Corso 1 - Destinatari Bambini di I e II classe (Primaria). Studenti con nessuna esperienza di coding.
65 Corso 1 - Obiettivi Affinare le capacità di trascinare e rilasciare (drag & drop del mouse). Costruire semplici algoritmi: le sequenze. Individuare e correggere gli errori (debugging). Operare con i cicli (loop).
66 Corso 1
67 Corso 1 c
68 Lezioni unplugged: un esempio
69 Lezioni unplugged: un esempio
70 Lezioni unplugged: un esempio
71 Lezioni unplugged: un esempio
72 Lezioni unplugged: un esempio
73 Lezioni tecnologiche: tratti salienti Semplicità di attuazione. Trasversalità. Gradualità. Flessibilità.
74 Lezioni tecnologiche: tratti salienti Ogni unità può essere affrontata. individualmente oppure a coppie o a piccoli gruppi. È possibile effettuare solo alcune parti dell intero percorso.
75 Lezioni tecnologiche: dotazione hardware Connessione alla rete Internet. Aula didattica: tablet individuale o per coppie di lavoro. Aula multimediale: PC individuale, per coppie o piccoli gruppi
76 Lezioni tecnologiche: classi I e II
77 Lezioni tecnologiche: classi I e II
78 Lezioni tecnologiche: classi I e II
79 Lezioni tecnologiche: classi I e II
80 Lezioni tecnologiche: classi I e II
81 Lezioni tecnologiche: classi I e II
82 Lezioni tecnologiche: classi I e II
83 Lezioni tecnologiche: classi I e II
84 Lezioni tecnologiche: classi I e II
85 Lezioni tecnologiche: classi I e II
86 Lezioni tecnologiche: classi I e II
87 Lezioni tecnologiche: classi I e II -
88 Lezioni tecnologiche: classi I e II
89 Lezioni tecnologiche: classi I e II
90 Lezioni tecnologiche: classi I e II
91 Lezioni tecnologiche: classi I e II
92 Lezioni tecnologiche: classi I e II
93 Lezioni tecnologiche: classi I e II
94 Lezioni tecnologiche: classi I e II
95 Corso 3
96 Corso 3 - Destinatari Bambini dalla IV classe (Primaria). Studenti con esperienza pregressa di coding.
97 Corso 3 - Obiettivi Costruzione di algoritmi utilizzando le funzioni. Utilizzare le istruzioni condizionali. Correggere gli errori (debugging). Operare con i cicli annidati.
98 Lezioni tecnologiche: classi I e II
99 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
100 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
101 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
102 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
103 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
104 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
105 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
106 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
107 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
108 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
109 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
110 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
111 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
112 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
113 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
114 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
115 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
116 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
117 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
118 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
119 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
120 Lezioni tecnologiche: classi IV-V
121 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
122 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
123 Lezioni tecnologiche: classi IV e V
124 Come proseguire?
125 ScratchJr
126 ScratchJr - Caratteristiche salienti Software di programmazione visuale (usa blocchi di programmazione) sviluppato da MIT e Tufts University. Software gratuito. Fascia di età: 5-7 anni.
127 ScratchJr- Compatibilità Sistemi operativi: ios 8+ e Android da 4.2 (Jelly Bean MR1). Dispositivi: tablet con display di almeno 7.
128 Come scaricare ScratchJr
129 Come scaricare ScratchJr
130 ScratchJr: una panoramica
131 ScratchJr: una panoramica
132 ScratchJr: una panoramica
133 ScratchJr: una panoramica
134 ScratchJr: una panoramica
135 ScratchJr: una panoramica
136 ScratchJr: una panoramica
137 ScratchJr: una panoramica
138 ScratchJr: una panoramica
139 ScratchJr: una panoramica
140 ScratchJr: una panoramica
141 ScratchJr: una panoramica
142 ScratchJr: una panoramica
143 ScratchJr: una panoramica
144 ScratchJr: una panoramica
145 ScratchJr: una panoramica
146 ScratchJr: una panoramica
147 ScratchJr: una panoramica
148 ScratchJr: una panoramica stage
149 ScratchJr: una panoramica Area di programmazione
150 ScratchJr: creare un animazione
151 ScratchJr: creare un animazione
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153 ScratchJr: creare un animazione
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160 ScratchJr: creare un animazione
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164 ScratchJr: creare un animazione
165 ScratchJr: creare un animazione
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173 ScratchJr: creare un animazione
174 ScratchJr: creare un animazione
175 ScratchJr: creare un animazione
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178 ScratchJr: creare un animazione
179 ScratchJr: creare un animazione
180 ScratchJr: creare un animazione
181 ScratchJr: creare un animazione
182 ScratchJr: creare un animazione
183 ScratchJr: creare un animazione
184 ScratchJr: creare un animazione
185 ScratchJr: creare un animazione
186 Scratch Software di programmazione visuale (usa blocchi di programmazione) sviluppato dal MIT Media Lab. Software gratuito. Fascia d età: 8-16 anni.
187 Scratch- Compatibilità Sistemi operativi: MacOS, Windows e Linux (32 Bit). Dispositivi: PC.
188 Scratch.edu
189 Scratch.edu
190 Scratch.edu
191 Scratch.edu
192 Scratch.edu
193 Scratch.edu
194 Scratch.edu
195 Come scaricare Scratch
196 Come scaricare Scratch
197 Come scaricare Scratch
198 Come scaricare Scratch
199 Come scaricare Scratch
200 Scratch: una panoramica
201 Scratch: una panoramica Stage
202 Scratch: una panoramica
203 Scratch: una panoramica Area di programmazione
204 Scratch: una panoramica
205 Scratch: una panoramica
206 Scratch: una panoramica
207 Scratch: creare un animazione
208 Scratch: creare un animazione
209 Scratch: creare un animazione
210 Scratch: creare un animazione
211 Scratch: creare un animazione
212 Scratch: creare un animazione
213 Scratch: creare un animazione
214 Scratch: creare un animazione
215 Scratch: creare un animazione
216 Scratch: creare un animazione
217 Scratch: creare un animazione clic
218 Scratch: creare un animazione
219 Scratch: creare un animazione
220 Scratch: creare un animazione
221 Scratch: creare un animazione
222 Scratch: creare un animazione
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224 Scratch: creare un animazione
225 Scratch: creare un animazione
226 Scratch: creare un animazione
227 Scratch: creare un animazione
228 Scratch: creare un animazione clic
229 Scratch: creare un animazione
230 Scratch: creare un animazione
231 Scratch: creare un animazione
232 Scratch: creare un animazione
233 Scratch: creare un animazione
234 Scratch: creare un animazione
235 Scratch: creare un animazione
236 Scratch: creare un animazione
237 Scratch: creare un animazione
238 Scratch: creare un animazione
239 Scratch: creare un animazione
240 Scratch: creare un animazione
241 Come utilizzare Scratch in classe? Esempi tratti dai libri di testo.
242 Come utilizzare Scratch in classe? Progetti della community di ScratchED.
243 Come utilizzare Scratch in classe? Digital Storytelling (italiano storia geografia inglese). Creazione di semplici giochi educativi interattivi.
244 Il prossimo Webinar sul coding
245
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