Computer Graphics. Memoria RAM nelle schede grafiche. Texture Mapping: paradigma di memoria. Concetto. Tessiture: Caso più comune.

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Computer Graphics. Memoria RAM nelle schede grafiche. Texture Mapping: paradigma di memoria. Concetto. Tessiture: Caso più comune."

Transcript

1 Computer Graphics Memoria RAM nelle schede grafiche Lezione 3: Università dell Insubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 202/3 molti dettagli a poco prezzo: il Mapping poriettati (RGBA) 2 (RGBA) Depth Marco Tarini Texture RAM Concetto Tessiture: una memoria RAM a bordo della scheda video si può accedere dal fragment shader (recentemente anche dal vertex shader) solo lettura! condivisa specifiche modalità di accesso locazione: locazione 2D (o anche D o 3D) interpolazione fra valori vicini prefiltering Texture Mapping: paradigma di memoria Nelle operazioni si può accedere ad una RAM apposita la strutturata (paginata) in un insieme di Textures ("tessiture") possibile accedere anche nelle operazioni x vertice Ogni tessitura è un array uniforme (*) D, 2D o 3D di Texels (lett: elementi (campioni) di tessitura) (*) cioè: ogni texel è dello stesso tipo Caso più comune Tessiture 2D Ogni texel memorizza attributi di un intorno di un punto della superficie (es. stesso tipo di quelli che abbiamo associato ai vertici: normali, colori, parametri materiale...) utile quando i valori degli attributi variano più repentinamente sulla superficie Texels Tipici esempi di texels: ogni texel un colore (componenti: R-G-B, o R-G-B-A) la tessitura è una "color-map" ogni texel una componente alpha la tessitura è una "alpha-map" ogni texel una normale (componenti: X-Y-Z) la tessitura è una "normal-map" o "bump-map (in che spazio?) ogni texel contiene un valore di specularità la tessitura è una specular-map" ogni texel contiene un valore di altezza la tessitura è una "displacement-map"...

2 Tipica applicazione (quella storica): rimappare immagini sulla geometria Altro esempio di color-map + = + = geometria 3D (insieme di quadrilateri) RGB 2D (color-map) Altri esempi di color-map Texture Mapping: Storia 974 introdotto da Ed Catmull nella sua Phd Thesis Ed Catmull Solo nel 992 (!) si ha text. mapping hardware Silicon Graphics RealityEngine Dal 92 a oggi: rapido aumento della diffusione strada intrapresa soprattutto da low end graphic boards Oggi: una delle fondamentali primitive di rendering la principale tecnica image based di rendering Notazione Due notazioni es: 52 texels.0 t (o "spazio parametrico" o "spazio s-t" o "spazio u-v") Texture 2D in OpenGL in DirectX (s,t) (u,v) Texture 2D t (0,0).0.0 u.0 s texel es: 024 texels Una Texutre è definita nella regione [0,] x [0,] dello "spazio parametrico".0 (0,0).0 s v 2

3 Texture Mapping Ad vertice (di ogni triangolo) assegno le sue s,t nello spazio tessitura s Texture Mapping Così in pratica definisco un mapping fra il triangolo 3D e un triangolo di tessitura x,y s,t posizione del mo vertice s,t s 0,t 0 x 0,y 0 s 0,t 0 attributi del mo vertice x 2,y 2 s 2,t 2 Space s 2,t 2 t Space Texture Mapping Texture Mapping Ogni frammento ha le sue s,t nello spazio tessitura (anche: fetch ) poriettati Space compreso: (!) Interpolazione lineare La tessitura va caricata in 3 R 2 R V 3 V p V 2 p ha coord. baricentriche a,b,c nel triangolo v v 2 v 3 trasformaz t t( v 3 ) t( v ) t(p) t( v 2 ) t(p) ha coord. baricentriche a,b,c nel triangolo t(v ) t(v 2 ) t(v 3 ) poriettati Nota: non è esatto per la proiezione prospettica ma si possono trovare le coord baric. di p in v v 2 v 3 a partire dalle coord baric. di t(p) in t(v ) t(v 2 ) t(v 3 ) L O A D 3

4 La tessitura va caricata. Da disco a memoria RAM (main) (sulla scheda madre) 2. Da memoria RAM main a (on board dell'hw grafico) Operazione 2 piuttosto lenta (, peggio ancora) Non fare una volta per frame! La tessitura va caricata: OpenGL In OpenGL, per caricare la tessitura n id : glbindtexture ( id ); glteximage2d ( 0, // livello di mipmapping GL_RGB, // formato interno (nella GPU) texwidth, texheight, // risoluz. 0, GL_RGB, // formato nella RAM GL_UNSIGNED_BYTE, // (nella RAM) imagedata // puntatore ai pixel in RAM ); Come si assegnano le poriettati Come si assegnano le Due usi possibili del map: Computare le coord. al volo durante il rendering () Precomputarle e mandarle come attributo x vertice (es: salvarle insieme alla mesh) compreso: (!) Dipende dall applicazione! Problema difficile: u-v mapping Problema difficile: u-v mapping ( u-v == s-t ) Assegnare una coppia di texutres ad ogni vertice della mesh In preprocessing fatto a mano, oppure automatizzato t t s s 4

5 In OpenGL Mandiamo le coord come ogni altro attributo In GLSL: sinomini delle componenti di un vec4: x y z w r g b a s t r q affini xyz di un punto componenti rosso verde blu (e alpha) di un colore coordiante affini s t (e r,q) (spazio parametrico) Come si assegnano le compreso: poriettati (eventualmente trasformate) Come si assegnano le Due tipi di usi del map: Assegnarle le s al volo durante il rendering Precomputarle (e salvarle insieme alla mesh) Come si assegnano le poriettati esempio : oggetti con pattern regolari (a quadretti ) produco a partire dalla posizione Coordinate create proceduralmente Concetto: da (x,y,z ) a (s,t ) es. linearmente In oggetto, mondo oppure vista (cioè prima o dopo le trasformazioni) Esempi: Create automaticamente Anche D D! 5

6 Come si assegnano le Due classi di soluzioni: Assegnarle le s al volo durante il rendering Precomputarle (e salvarle insieme alla mesh) Environment mapping: sferico Environment map: una tessitura che memorizza il colore dell ambiente riflesso da ogni normale della semisfera. Come coordinata tessitura, basta usare la normale (trasformata)! esempio 2: envionment mapping Environment mapping: sferico Environment mapping: cubico simula oggetto a specchio che riflette uno sfondo lontano above left front right back below simula un materiale complesso (a condizioni di luce fisse) Environment mapping: cubico Environment mapping: cubico above poriettati proietto sul cubo, accedo alla faccia corrispondente left front right back below calcolo 3D [-,+] x [-,+] x [-,+] come raggio riflesso (dir. di vista riflessa dalla norm.) 3D 3D 6

7 Il Texture Look-up: fuori dai bordi: modo "clamp" v poriettati compreso: (!) if (u<0) u 0; if (u>) u ; if (v<0) v 0; if (v>) v ; u Texture Look-up: fuori dai bordi: modo "repeat" v Tessiture ripetute (tiled s) Tipico utilizzo: Nota: deve essere un immagine TILEABLE u u u [ u ] v v [ v ] Molto efficiente in spazio! In OpenGL sono parametri della tessitura. Ogni tessitura caricata in memoria ha i propri parametri. Texture Mapping gltexparameteri( GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE ); o gltexparameteri( GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT ); nota: setto per u e v separatemente esempio: repeat sulla u e clamp sulla v compreso: (!) poriettati 7

8 Texture Look-up Texture Look-up Un frammento ha non intere (in texels) pixel un pixel = meno di un texel magnification texel Space pixel Space un pixel = più di un texel minification Caso Magnification Caso Magnification Soluzione : prendo il texel in cui casco (cioè il texel il cui centro è più vicino alle u,v del frammento) equivale ad arrotondare le texel ad interi "Nearest Filtering" v Nearest Filtering: risutlato visivo 28x28 "si vedono i texel!" u Caso Magnification Caso Magnification Soluzione 2: Medio il valore dei quattro texel più vicini Ripasso: interpolazione lineare (D) interpolazione bi-lineare (2D) v Bilinear Interpolation: risutlato visivo 28x28 Formule... Interpolazione Bilineare u 8

9 Caso Magnification Caso Minification Modo Nearest: si vedono i texel va bene se i bordi fra i texel sono utili più veloce Modo Interpolazione Bilineare di solito qualità migliore può essere più lento rischia di avere un effetto "sfuocato" Nearest Filtering Bilinear on non risolve il problema Caso Minification: MIP-mapping MIP-map level 0 MIP-mapping: "Multum In Parvo" MIP-map level MIP-map level 2 MIP-map level 3 MIP-map level 4 (un solo texel) Mipmap Math Definiamo un fattore di scala, ρ=texels/pixel ρè il massimo fraρ x e ρ y può variare entro lo stesso triangolo può essere derivato dalle matrici di trasformazione e calcolato nei vertici, interpolato nei frammenti il livello di mipmap da utilizzare è: log 2 ρ livello 0 = massima risoluzione se livello<0 cosa significa? nota: il livello non è necess. un numero intero Caso Minification: MIP-mapping Caso Minification: MIP-mapping Bilinear on non risolve il problema MIP-mapping altro esempio 9

10 In OpenGL decidere che tipo di magnificazione usare: In OpenGL decidere che tipo di minifacazione usare: gltexparameteri( GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); oppure gltexparameteri( GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); gltexparameteri( GL_TEXTURE_MIN_FILTER, modo ); dove modo = GL_NEAREST GL_LINEAR GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR interpolazione trilineare 0

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Texturing

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Texturing Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Texturing Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Informatica Università di Ferrara Texturing Il concetto di texturing è importante Si tratta di

Dettagli

Modelli per i materiali

Modelli per i materiali Texture mapping 1 Modelli per i materiali Il realismo visivo può essere ottenuto mediante i modelli di illuminazione e dei materiali Per modellare i materiali si possono utilizzare delle immagini dette

Dettagli

Capitolo 6 Interazione luce-materia

Capitolo 6 Interazione luce-materia Capitolo 6 Interazione luce-materia Modelli di illuminazione Modello di illuminazione: formulazione matematica dell equazione del trasporto dell energia luminosa L equazione che risolve questo problema:

Dettagli

Texture mapping. Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica a.a. 2014/2015

Texture mapping. Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica a.a. 2014/2015 Texture mapping Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica a.a. 2014/2015 Texturing Modifica dell'apparenza di una superficie Tramite informazioni

Dettagli

Livello di approfondimento della lezione. Texture mapping di solito spiegato in corsi di CG di base

Livello di approfondimento della lezione. Texture mapping di solito spiegato in corsi di CG di base Texture mapping Davide Gadia, Daniele Marini Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2013/2014 Livello di approfondimento della lezione

Dettagli

Normal maps: come si ottengono (2/4)

Normal maps: come si ottengono (2/4) Normal maps: come si ottengono (2/4) Photometric Stereo (una forma di inverse lighting ) da: N immagini (N>=4) reali Stesso punto di vista Illuminazione diversa (possibilmente, controllata e nota) a Normal

Dettagli

Texture maps assets e Mesh assets

Texture maps assets e Mesh assets Texture maps assets e Mesh assets Non necessariamente 1:1 1:N -- vari texture «sheets» associati ad una mesh N:1 -- più meshes sullo stesso sheet (bene) esempio di struttura per : ogni mesh associata a

Dettagli

Texture maps come assets

Texture maps come assets Texture mapping Ogni texel è Un colore RGB (color map, RGB map, diffuse map) Una normale (bump map, o normal map) Il coefficiente speculare (specular map) Un fattore di trasparenza (alpha map, o cutout

Dettagli

Contents. Texturing 1

Contents. Texturing 1 Contents Texturing 1 Lecture 1. 1 1 1.1. Aliasing in computer graphics 1 1.2. Texturing 4 1.3. 2D Texture Mapping 7 1.4. Filtering in Texture Mapping 15 1.5. Solid Texturing 18 1.6. Bump Mapping (Blinn

Dettagli

Superfici Parametriche

Superfici Parametriche Superici Parametriche Curve e Superici parametriche Una mesh poligonale rappresenta una discretizzazione lineare a tratti della supericie Matematicamente, è una supericie lineare a tratti, Piatta sulle

Dettagli

Grafica computazionale Lezione 2

Grafica computazionale Lezione 2 Grafica computazionale Lezione 2 (slide parzialmente basate su Computer Graphics - MIT Opencourseware Grafica Computazionale - Massimiliano Corsini Università di Siena) 1 Interazione luce-materia Cosa

Dettagli

Computer Graphics. 3D Rendering. Digital representation of 3D objects. Scena 3D rendering image. Geometry of a 3D object. 3D Model

Computer Graphics. 3D Rendering. Digital representation of 3D objects. Scena 3D rendering image. Geometry of a 3D object. 3D Model Computer Graphics 3D Rendering Università dell Insubria Digital representation of 3D objects Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2014/15 Scena 3D rendering image

Dettagli

Rendering 13/01/2014. Marco Tarini - Video Game Dev - Univ Insubria (recall?) Game Engine

Rendering 13/01/2014. Marco Tarini - Video Game Dev - Univ Insubria (recall?) Game Engine Rendering (recall?) Game Engine Parte del game che si occupa di alcuni dei task comuni Scena / livello Renderer Real time transofrm + lighting Models, materials Phsics engine (soft real-time) newtonian

Dettagli

Texture. Tessitura si può considerare come il ves$to dei nostri ogge7 3D. Si tra;a di un array di pixel che vengono adagia?

Texture. Tessitura si può considerare come il ves$to dei nostri ogge7 3D. Si tra;a di un array di pixel che vengono adagia? Textures Texture Tessitura si può considerare come il ves$to dei nostri ogge7 3D Si tra;a di un array di pixel che vengono adagia? su una superficie Servono ad aumentare il de;aglio della scena Texture

Dettagli

I Modelli 3D più comuni: Mesh poligonali

I Modelli 3D più comuni: Mesh poligonali Modellazione 3D 3D Models for interactive applications Marco Tarini I Modelli 3D più comuni: Mesh poligonali Di triangoli, o mista (quadrilateri + triangoli) Struttura dati per modellare oggetti 3D GPU

Dettagli

Tecniche di mappatura

Tecniche di mappatura Tecniche di mappatura Dove si discute l utile tecnica di texture mapping che consente di aggiungere dettagli alle superfici senza gravare sulla geometria. Introduzione Texture mapping Bump mapping Grafica

Dettagli

Cenni al rendering di ombre

Cenni al rendering di ombre Cenni al rendering di ombre Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2012/2013 Ombre Componenti fondamentali per aumentare

Dettagli

Cenni al rendering di ombre

Cenni al rendering di ombre Cenni al rendering di ombre Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2013/2014 Ombre Componenti fondamentali per aumentare

Dettagli

Tipi di animazioni scripted

Tipi di animazioni scripted Tipi di animazioni scripted di oggetti composti di parti rigide anche con giunti: robot, macchine animazioni cinematiche / forward kinematics animations (mutamenti delle trasformaz di modellazione) di

Dettagli

INFORMATICA GRAFICA!

INFORMATICA GRAFICA! Knowledge Aided Engineering Manufacturing and Related Technologies INFORMATICA GRAFICA! 13 Maggio! Texture! Michele Antolini michele.antolini@mail.polimi.it! Texture! Tessitura si può considerare come

Dettagli

Grafica computazionale

Grafica computazionale Grafica computazionale Lezione 4 (slide parzialmente basate su Computer Graphics - MIT Opencourseware Grafica Computazionale - Massimiliano Corsini Università di Siena) 1 Textures Riviste Abbiamo visto

Dettagli

Bump Mapping & Under-Water Effects. Dott. Stefano Tubini

Bump Mapping & Under-Water Effects. Dott. Stefano Tubini Bump Mapping & Under-Water Effects Dott. Stefano Tubini Bump Mapping Il bump mapping è un metodo per simulare superfici scabrose, con rilievi, con textures bidimensionali. Per esempio: se realizziamo un

Dettagli

Grafica Real-Time, Hardware Grafico e Linguaggi di Shading. Alessandro Martinelli

Grafica Real-Time, Hardware Grafico e Linguaggi di Shading. Alessandro Martinelli Grafica Real-Time, Hardware Grafico e Linguaggi di Shading Alessandro Martinelli Grafica Real Time Il concetto di 'Real Time' in ambito grafico ha una valenza molto particolare: Fino agli anni '80, solo

Dettagli

BLENDER LEZIONI DI LABORATORIO

BLENDER LEZIONI DI LABORATORIO BLENDER LEZIONI DI LABORATORIO Lezione 2 http://www.onlinetutorial.it/2019/creiamoun-bicchiere-con-blender.html Luci e ombre L illuminazione Nel rendering l illuminazione è fondamentale per dare realismo

Dettagli

Fondamenti di Grafica Tridimensionale

Fondamenti di Grafica Tridimensionale Fondamenti di Grafica Tridimensionale La Pipeline Grafica Marco Di Benedetto marco.dibenedetto@isti.cnr.it Visualizzazione dell Informazione noi siamo qui Informazione mondo reale (es: 3D scans) creazione

Dettagli

Game Dev Insubria 2014/ /10/2015. Funzione matematica prende punti 3D / vettori 3D restituisce punti 3D / vettori 3D

Game Dev Insubria 2014/ /10/2015. Funzione matematica prende punti 3D / vettori 3D restituisce punti 3D / vettori 3D Game Dev 2015/2016 Univ Insubria Scene composite: lo scene graph Marco Tarini Recap: trasformazioni spaziali Funzione matematica prende punti 3D / vettori 3D restituisce punti 3D / vettori 3D Es: traslazioni,

Dettagli

Introduzione alla Computer Graphics

Introduzione alla Computer Graphics Introduzione alla Computer Graphics Informatica Grafica CdLS a ciclo unico in Ingegneria Edile-Architettura a.a. 2008/09 Computer Graphics e Image Processing Image processing Insieme di teorie ed algoritmi

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics 8 Pipeline di rasterizzazione - 2 12/12/14 Grafica 2014 1 Riepilogo Operazioni geometriche Pixel processing 12/12/14 Grafica 2014 2 Rasterizzazione/scan connversion

Dettagli

CSS / GESTIONE DEL COLORE E DEI BACKGROUND. INFORMATICA E GRAFICA PER IL WEB HTML+CSS docente: Alessandro Gabbiadini 1

CSS / GESTIONE DEL COLORE E DEI BACKGROUND. INFORMATICA E GRAFICA PER IL WEB HTML+CSS docente: Alessandro Gabbiadini 1 CSS / GESTIONE DEL COLORE E DEI BACKGROUND INFORMATICA E GRAFICA PER IL WEB HTML+CSS docente: Alessandro Gabbiadini 1 CSS / DEFINIRE IL COLORE SECONDO IL MDELLO RGB Modello Additivo del colore Le lunghezze

Dettagli

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica GLSL Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Informatica Università di Ferrara Cosa sono gli shaders? Gli shaders sono programmi che vengono eseguiti

Dettagli

Effetti avanzati con le texture

Effetti avanzati con le texture Informatica Grafica per le arti Effetti avanzati con le texture Usi avanzati delle texture La ricerca nella grafica 3D in tempo reale, ha prodotto numerose tecniche che sfruttano speciali texture per accelerare

Dettagli

High Dynamic Range Rendering in OpenGL

High Dynamic Range Rendering in OpenGL Università degli Studi di Trieste Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Elementi di Grafica Digitale High Dynamic Range Rendering in OpenGL Studente: Alberto Dotta - 81700080 Docente:

Dettagli

Modulo 1: Le I.C.T. UD 1.3b: Grafica Bitmap e Vettoriale FONT Bitmap e Scalabili

Modulo 1: Le I.C.T. UD 1.3b: Grafica Bitmap e Vettoriale FONT Bitmap e Scalabili Modulo 1: Le I.C.T. : Grafica Bitmap e Vettoriale FONT Bitmap e Scalabili Prof. Alberto Postiglione Corso di Informatica Generale (AA 07-08) Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Università degli

Dettagli

Grafica e Geometria Computazionale

Grafica e Geometria Computazionale Grafica e Geometria Computazionale Andrea Torsello e Giuseppe Maggiore DAIS, CdL Informatica Via Torino, 155, Venezia Mestre Slides scaricabili da http://www.dsi.unive.it/~grafica/pls/slides.pdf Cos è

Dettagli

Corso di grafica 3D con C++ e OpenGL. Alessandro Bugatti ITIS B. Castelli

Corso di grafica 3D con C++ e OpenGL. Alessandro Bugatti ITIS B. Castelli Corso di grafica 3D con C++ e OpenGL Utilizzo di quadriche Una quadrica in 3D è ogni superficie rappresentata da un'equazione polinomiale del secondo ordine nelle variabili spaziali (coordinate). Esempi

Dettagli

Segnale analogico. Analogico vs digitale. Segnale digitale. Trasformazione da analogico a digitale

Segnale analogico. Analogico vs digitale. Segnale digitale. Trasformazione da analogico a digitale LEZIONI 2 e 3 Rappresentazione dell informazione 53 Analogico vs digitale LEZIONI 2 e 3 Rappresentazione dell informazione 54 Segnale analogico Il computer può lavorare soltanto con grandezze di tipo digitale

Dettagli

Architettura degli Elaboratori

Architettura degli Elaboratori Architettura degli Elaboratori Università degli Studi di Padova Scuola di Scienze Corso di Laurea in Informatica docente: Alessandro Sperduti Informazioni Generali Lucidi ed esercizi disponibili in formato

Dettagli

Computer Graphics. Memoria RAM nelle schede grafiche. realismo a buon prezzo: il texture Mapping. Texture Mapping: paradigma di memoria.

Computer Graphics. Memoria RAM nelle schede grafiche. realismo a buon prezzo: il texture Mapping. Texture Mapping: paradigma di memoria. Compuer Graphi Lezione 2: Univerià dell Inubria Faolà di Sienze MFN di Varee Coro di Laurea in Informaia nno ademio 200/ Maro Tarini realimo a buon prezzo: il Mapping Memoria RM nelle hede grafihe ii loro

Dettagli

Caveat. Sintesi di Immagini. Sintesi di Immagini. Rendering: Approccio Fisico

Caveat. Sintesi di Immagini. Sintesi di Immagini. Rendering: Approccio Fisico Sintesi di Immagini Metafora fondamentale Object vs viewer Object (scene): rappresentazione digitale (forma e caratteristiche) di un oggetto reale tridimensionale Viewer: strumento che permette di otternere

Dettagli

Fondamenti di Grafica Tridimensionale

Fondamenti di Grafica Tridimensionale Fondamenti di Grafica Tridimensionale La Pipeline Grafica Marco Di Benedetto marco.dibenedetto@isti.cnr.it Visualizzazione dell Informazione noi siamo qui Informazione mondo reale (es: 3D scans) creazione

Dettagli

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PARMA

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PARMA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PARMA FACOLTÀ DI INGEGNERIA CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA INFORMATICA VISUALIZZAZIONE IN GRAFICA 3D DI RIFLESSIONI DINAMICHE MEDIANTE ENVIRONMENT MAPPING Relatore Chiar.mo Prof.

Dettagli

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Render-to-texture Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Informatica Università di Ferrara Overview Render-to-texture glreadpixels(...), gldrawpixels(...)

Dettagli

Game Engine Programming -- Piccola Verifica Istruzioni:

Game Engine Programming -- Piccola Verifica Istruzioni: Game Engine Programming -- Piccola Verifica Istruzioni: ad ogni domanda, salvo dove diversamente indicato, una sola delle alternative è giusta (o perlomeno più sensata delle altre): sottolineala. Tempo

Dettagli

Universita degli Studi di Ancona Laurea in Ingegneria Meccanica ed Informatica a Distanza Anno Accademico 2005/2006. Matematica 2 (Analisi)

Universita degli Studi di Ancona Laurea in Ingegneria Meccanica ed Informatica a Distanza Anno Accademico 2005/2006. Matematica 2 (Analisi) Universita degli Studi di Ancona Laurea in Ingegneria Meccanica ed Informatica a Distanza Anno Accademico 2005/2006 Matematica 2 (Analisi) Nome:................................. N. matr.:.................................

Dettagli

Rappresentazione binaria. Laboratorio di Informatica. Calcolatori digitali. N: numeri naturali. La codifica binaria. I primi 16 numeri binari

Rappresentazione binaria. Laboratorio di Informatica. Calcolatori digitali. N: numeri naturali. La codifica binaria. I primi 16 numeri binari Rappresentazione binaria Rappresentazioni diverse per: Rappresentazione delle informazioni Numeri naturali Numeri interi relativi Numeri reali Pagina 1 Pagina 4 Calcolatori digitali tutte le informazioni

Dettagli

Le problematiche della grafica tridimensionale

Le problematiche della grafica tridimensionale Architetture per la grafica 3D Le problematiche della grafica tridimensionale Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Per riuscire a comprendere a pieno le motivazioni che hanno determinato le scelte effettuate

Dettagli

Le cose da sapere prima di iniziare a creare un videogioco. Game Making e dintorni - Fabrizio Mascheroni 1

Le cose da sapere prima di iniziare a creare un videogioco. Game Making e dintorni - Fabrizio Mascheroni 1 Le cose da sapere prima di iniziare a creare un videogioco Game Making e dintorni - Fabrizio Mascheroni 1 Contenuti 1. Introduzione 2. Cos è un videogioco 3. Com è Fatto un Videogioco 4. Cenni sulla Pipeline

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics 8 Pipeline di rasterizzazione - 2 24/11/12 Grafica 2013 1 Riepilogo Operazioni geometriche Pixel processing 24/11/12 Grafica 2013 2 Rasterizzazione/scan connversion

Dettagli

Le immagini digitali. Grafica. Due approcci alla modellazione grafica

Le immagini digitali. Grafica. Due approcci alla modellazione grafica Le immagini digitali 1 Grafica Due approcci alla modellazione grafica Grafica bit-map Immagine è rappresentata come un insieme di punti (pixel) esattamente come sul monitor Non sempre i pixel logici dell

Dettagli

Lez. 5 Digital Image Processing

Lez. 5 Digital Image Processing Lez. 5 Digital Image Processing Prof. Giovanni Mettivier 1 Dott. Giovanni Mettivier, PhD Dipartimento Scienze Fisiche Università di Napoli Federico II Compl. Univ. Monte S.Angelo Via Cintia, I-80126, Napoli

Dettagli

WebGL. Lezione 18: 15 Maggio 2014

WebGL. Lezione 18: 15 Maggio 2014 WebGL Lezione 18: 15 Maggio 2014 Cronologia: Grafica 3D nell Hardware In principio (giurassico informatico) postazioni specializzate La Silicon Graphics si afferma come produttrice di workstation grafiche

Dettagli

Pipeline di rendering. Pipeline di rendering. Outline. Grafica off-line vs Grafica real-time

Pipeline di rendering. Pipeline di rendering. Outline. Grafica off-line vs Grafica real-time Pipeline di rendering Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2013/2014 Outline Grafica off-line vs Grafica real-time

Dettagli

Le coordinate di mappatura

Le coordinate di mappatura Informatica Grafica per le arti Le coordinate di mappatura Per assegnare ad un oggetto tridimensionale una texture 2D, occorre specificare un insieme di coordinate di mappatura. Le coordinate di mappatura

Dettagli

L2 Operazioni su buffer di memoria. Corso di Visione Artificiale A.A. 2016/2017

L2 Operazioni su buffer di memoria. Corso di Visione Artificiale A.A. 2016/2017 L2 Operazioni su buffer di memoria Corso di Visione Artificiale A.A. 2016/2017 Argomenti Puntatori in C Primitive base di OpenCV AA 2016/2017 Visione Artificiale 2 Puntatori in C Un puntatore è una variabile

Dettagli

Coordiante omogenee e proiezioni

Coordiante omogenee e proiezioni CAPITOLO 15 Coordiante omogenee e proiezioni Esercizio 15.1. Utilizzando le coordinate omogenee, determinare l equazione della retta r passante per i punti A(2,) e B( 1,0) e della retta s passante per

Dettagli

Rappresentazione dei numeri: il sistema di numerazione decimale

Rappresentazione dei numeri: il sistema di numerazione decimale Università degli Studi di Cagliari Facoltà di Scienze Corso di Laurea in Matematica Corso di Elementi di Informatica Lezione 3 14 marzo 2017 Dott. A.A. 2016/2017 pgarau.unica@gmail.com 1 Codifica dei numeri

Dettagli

Algebra Lineare e Geometria. Il teorema fondamentale dell algebra. 1 Non c è un ordine totale sull insieme dei complessi

Algebra Lineare e Geometria. Il teorema fondamentale dell algebra. 1 Non c è un ordine totale sull insieme dei complessi Università di Bergamo Anno accademico 2008 2009 Primo anno di Ingegneria Algebra Lineare e Geometria Il teorema fondamentale dell algebra 1 Non c è un ordine totale sull insieme dei complessi Vogliamo

Dettagli

Triangolazione di Delaunay. Confronto raster GRID - TIN. Applicazioni di un TIN

Triangolazione di Delaunay. Confronto raster GRID - TIN. Applicazioni di un TIN I N D I C E Il modello TIN Componenti di un TIN Triangolazione di Delaunay Confronto raster GRID - TIN Applicazioni di un TIN CdL Riassetto del Territorio e Tutela del Paesaggio Università degli Studi

Dettagli

High Dynamic Range Rendering in OpenGL

High Dynamic Range Rendering in OpenGL Università degli Studi di Trieste Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Tesina per il corso di Elementi di Grafica Digitale a.a. 2006/2007 High Dynamic Range Rendering in OpenGL Studente

Dettagli

Trasformazioni Spaziali

Trasformazioni Spaziali http://imagelab.ing.unimo.it Dispense del corso di Elaborazione di Immagini e Audio Digitali Trasformazioni Spaziali Prof. Roberto Vezzani Trasformazioni Spaziali A differenza di un filtro convolutivo,

Dettagli

FemCode: libreria Matlab per FEM

FemCode: libreria Matlab per FEM FemCode: libreria Matlab per FEM F. Zama Caratteristiche generali Codici matlab per gli esempi trattati in: Understanding and Implementing the Finite Element Method by Mark S. Gockenbach (SIAM, 2006) Nel

Dettagli

Introduzione alla GPGPU Corso di sviluppo Nvidia CUDATM. Davide Barbieri

Introduzione alla GPGPU Corso di sviluppo Nvidia CUDATM. Davide Barbieri Introduzione alla GPGPU Corso di sviluppo Nvidia CUDATM Davide Barbieri Contatti skype: davbar86 mail: davide.barbieri@ghostshark.it Panoramica corso Introduzione al mondo delle GPU Modello GPGPU Nvidia

Dettagli

Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale - Sede di Fermo Anno Accademico 2009/2010 Matematica 2 Esercizi d esame

Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale - Sede di Fermo Anno Accademico 2009/2010 Matematica 2 Esercizi d esame Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale - ede di Fermo Anno Accademico 2009/2010 Matematica 2 Esercizi d esame Nome... N. Matricola... Fermo, gg/mm/aaaa 1. tabilire l ordine di ciascuna delle seguenti

Dettagli

Marco Tarini, Università dell'insubria AA 2016/2017. Computer Graphics. Facciamo una primissima applicaizone grafica rasterization based

Marco Tarini, Università dell'insubria AA 2016/2017. Computer Graphics. Facciamo una primissima applicaizone grafica rasterization based Computer Graphics Hello Triangle Università dell Insubria Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2016/17 HELLO WORLD, I M A TRIANGLE! Marco Tarini Piano Facciamo una primissima applicaizone grafica

Dettagli

Le ombre in OpenGl. Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Elementi di Grafica Digitale http://varindaniele.altervista.org

Le ombre in OpenGl. Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Elementi di Grafica Digitale http://varindaniele.altervista.org Le ombre in OpenGl Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Elementi di Grafica Digitale http://varindaniele.altervista.org Punto di partenza In OpenGl le luci non proiettano ombre 2 Perché si introducono

Dettagli

Lezione1. Cos è la computer grafica. Lezione del 10 Marzo 2010. Michele Antolini Dipartimento di Ingegneria Meccanica Politecnico di Milano

Lezione1. Cos è la computer grafica. Lezione del 10 Marzo 2010. Michele Antolini Dipartimento di Ingegneria Meccanica Politecnico di Milano Lezione1 Informatica Grafica Cos è la computer grafica Lezione del 10 Marzo 2010 Grafica OpenGL vs Direct Dipartimento di Ingegneria Meccanica Politecnico di Milano 1.1 Tubo a Raggi Catodici Cathode Ray

Dettagli

Modello 3D = Mesh poligonale. Di triangoli, o mista (quadrilateri + triangoli) Struttura dati per modellare oggetti 3D

Modello 3D = Mesh poligonale. Di triangoli, o mista (quadrilateri + triangoli) Struttura dati per modellare oggetti 3D Game Development Modelli 3D Marco Tarini Modelli 3D Modello 3D = Mesh poligonale Di triangoli, o mista (quadrilateri + triangoli) Struttura dati per modellare oggetti 3D GPU friendly Risoluzione (potenzialmente)

Dettagli

RETTE E PIANI NELLO SPAZIO

RETTE E PIANI NELLO SPAZIO VETTORI E GEOMETRIA ANALITICA 1 RETTE E PIANI NELLO SPAZIO Rette e piani in forma cartesiana e parametrica. Parallelismo e perpendicolarità, posizioni reciproche tra rette e piani, distanze. Esercizio

Dettagli

Pipeline di rendering

Pipeline di rendering Pipeline di rendering Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2012/2013 Outline Grafica off-line vs Grafica real-time

Dettagli

Computer Graphics. Reminder: API. Il primo Hello World. Storia. Open Graphic Language Libreria C-like. Specifiche API. ver 4.

Computer Graphics. Reminder: API. Il primo Hello World. Storia. Open Graphic Language Libreria C-like. Specifiche API. ver 4. Computer Graphics Il primo Hello World Reminder: API Applicazioni Università dell Insubria Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2014/15 HELLO WORLD, I M A TRIANGLE! SDK Algoritmi API Driver Scheda

Dettagli

ANALISI B alcuni esercizi proposti

ANALISI B alcuni esercizi proposti ANALISI B alcuni esercizi proposti G.P. Leonardi Parte II 1 Limiti e continuità per funzioni di 2 variabili Esercizio 1.1 Calcolare xy log(1 + x ) lim (x,y) (0,0) 2x 2 + 5y 2 Esercizio 1.2 Studiare la

Dettagli

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI SIENA

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI SIENA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI SIENA FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica, orientamento Robotica ed Automazione Tesi di Laurea Interazione Visuo-Aptica con Oggetti Deformabili

Dettagli

Architettura degli Elaboratori

Architettura degli Elaboratori Architettura degli Elaboratori Università degli Studi di Padova Scuola di Scienze Corso di Laurea in Informatica docenti: Silvia Crafa, Nicolò Navarin (lab), Alessandro Sperduti Docenti Silvia Crafa Nicolò

Dettagli

Risoluzione di ax 2 +bx+c = 0 quando a, b, c sono numeri complessi.

Risoluzione di ax 2 +bx+c = 0 quando a, b, c sono numeri complessi. LeLing14: Ancora numeri complessi e polinomi Ārgomenti svolti: Risoluzione di ax + bx + c = 0 quando a, b, c sono numeri complessi La equazione di Eulero: e i θ = cos(θ) + i sin(θ) La equazione x n = a,

Dettagli

I FACOLTÀ DI INGEGNERIA - POLITECNICO DI BARI Corso di Laurea in Ingegneria Meccanica (corso A) A.A. 2009-2010, Esercizi di Geometria analitica

I FACOLTÀ DI INGEGNERIA - POLITECNICO DI BARI Corso di Laurea in Ingegneria Meccanica (corso A) A.A. 2009-2010, Esercizi di Geometria analitica I FACOLTÀ DI INGEGNERIA - POLITECNICO DI BARI Corso di Laurea in Ingegneria Meccanica (corso A) A.A. 2009-2010, Esercizi di Geometria analitica Negli esercizi che seguono si suppone fissato nello spazio

Dettagli

Introduzione SOMMARIO

Introduzione SOMMARIO SOMMARIO Introduzione alle librerie grafiche e a OpenGL Implementazioni hw e sw e supporto multipiattaforma Esempi di programma con OpenGL Sistemi di coordinate 2D e 3D Proiezioni Primitive 3D Pipeline

Dettagli

Modulo 1: Le I.C.T. UD 1.3a: La Codifica Digitale delle Immagini

Modulo 1: Le I.C.T. UD 1.3a: La Codifica Digitale delle Immagini Modulo 1: Le I.C.T. : La Codifica Digitale delle Immagini Prof. Alberto Postiglione Corso di Informatica Generale (AA 07-08) Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Università degli Studi di Salerno

Dettagli

Stereovisione. Marco Moltisanti. Image Processing Lab Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli Studi di Catania

Stereovisione. Marco Moltisanti. Image Processing Lab Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli Studi di Catania Stereovisione Marco Moltisanti Image Processing Lab Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli Studi di Catania moltisanti@dmi.unict.it www.dmi.unict.it/~moltisanti 11 aprile 2013 Introduzione

Dettagli

Dalla Sfera a Luigi del film Cars L Algoritmo di Ray Tracing

Dalla Sfera a Luigi del film Cars L Algoritmo di Ray Tracing Dalla Sfera a Luigi del film Cars L Algoritmo di Ray Tracing Ing. Federico Bergenti E-mail federico.bergenti@unipr.it Telefono +39 0521 90 6929 Sintesi di Immagini Digitali Generazione automatica di immagini

Dettagli

ScuolaSI computer grafica 3d

ScuolaSI computer grafica 3d ScuolaSI computer grafica 3d pagina stampata dal sito ScuolaSI http://www.scuolasi.it pubblicato il 22/04/2011 Grafica - La computer grafica 3D è un ramo della computer grafica che basa la creazione di

Dettagli

OpenGL effects. Texture Mapping. La fase di texture mapping serve a conferire maggiore realismo agli oggetti della scena 3D.

OpenGL effects. Texture Mapping. La fase di texture mapping serve a conferire maggiore realismo agli oggetti della scena 3D. Texture Mappin La fase di texture mappin serve a conferire maiore realismo ali oetti della scena 3D. Richiede molte risorse di calcolo specie se il modello eometrico è particolarmente complesso. ampi di

Dettagli

Primitive 3D. Lo Z-Buffer. Informatica Grafica ][ Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer

Primitive 3D. Lo Z-Buffer. Informatica Grafica ][ Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer Informatica Grafica ][ Primitive 3D Fino ad ora abbiamo utilizzato solamente triangoli singoli. In questa lezione vedremo come disegnare primitive composte da piu' triangoli. Prima pero' dovremo attivare

Dettagli

Elementi di grafica raster

Elementi di grafica raster Elementi di grafica raster Segnali mono-bidimensionali Segnale: variazione di una grandezza fisica rispetto al tempo e/o allo spazio cioè Valore della grandezza ad ogni istante di tempo (spazio) Un segnale

Dettagli

Dipartimento di Matematica Corso di laurea in Matematica Compiti di Geometria II assegnati da dicembre 2000 a dicembre 2003

Dipartimento di Matematica Corso di laurea in Matematica Compiti di Geometria II assegnati da dicembre 2000 a dicembre 2003 Dipartimento di Matematica Corso di laurea in Matematica Compiti di Geometria assegnati da dicembre 2000 a dicembre 2003 11/12/2000 n R 4 sono assegnati i punti A(3, 0, 1, 0), B(0, 0, 1, 0), C(2, 1, 0,

Dettagli

BufferedImage: immagine gestita completamente in RAM Raster: gestione dei dati che formano l'immagine:

BufferedImage: immagine gestita completamente in RAM Raster: gestione dei dati che formano l'immagine: Immagini in Java BufferedImage Raster ColorModel SampleModel DataBuffer ColorSpace Bande e pixel BufferedImage: immagine gestita completamente in RAM Raster: gestione dei dati che formano l'immagine: DataBuffer:

Dettagli

ANALISI E SVILUPPO DI SHADER GRAFICI IN LINGUAGGIO GLSL ANALYSIS AND DEVELOPMENT OF GRAPHICS SHADERS USING GLSL

ANALISI E SVILUPPO DI SHADER GRAFICI IN LINGUAGGIO GLSL ANALYSIS AND DEVELOPMENT OF GRAPHICS SHADERS USING GLSL UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PARMA FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica ANALISI E SVILUPPO DI SHADER GRAFICI IN LINGUAGGIO GLSL ANALYSIS AND DEVELOPMENT OF GRAPHICS SHADERS USING

Dettagli

PIXEL. Il valore quantizzato misurato da ciascun sensore diventa un. PICTURE ELEMENT = PIXEL dell immagine. Interazione & Multimedia

PIXEL. Il valore quantizzato misurato da ciascun sensore diventa un. PICTURE ELEMENT = PIXEL dell immagine. Interazione & Multimedia La risoluzione PIXEL Il valore quantizzato misurato da ciascun sensore diventa un PICTURE ELEMENT = PIXEL dell immagine La risoluzione Definizione: si dice risoluzione il numero di pixel per unità di misura.

Dettagli

Soluzione facsimile 2 d esame di geometria - Ingegneria gestionale - a.a ISTRUZIONI

Soluzione facsimile 2 d esame di geometria - Ingegneria gestionale - a.a ISTRUZIONI Soluzione facsimile d esame di geometria - Ingegneria gestionale - a.a. 00-004 COGNOME......................................... NOME......................................... N. MATRICOLA................

Dettagli

5.1. Esercizio. Sia D il cerchio di centro l origine e raggio R, calcolare, servendosi delle coordinate polari l integrale doppio x + y D

5.1. Esercizio. Sia D il cerchio di centro l origine e raggio R, calcolare, servendosi delle coordinate polari l integrale doppio x + y D ANALISI VTTORIAL Soluzione esercizi 26 novembre 2 5.. sercizio. Sia D il cerchio di centro l origine e raggio R, calcolare, servendosi delle coordinate polari l integrale doppio x + y dx dy D + x 2 + y2

Dettagli

(E) : 2x 43 mod 5. (2 + h)x + y = 0

(E) : 2x 43 mod 5. (2 + h)x + y = 0 Dipartimento di Matematica e Informatica Anno Accademico 2016-2017 Corso di Laurea in Informatica (L-31) Prova scritta di Matematica Discreta (12 CFU) 27 Settembre 2017 Parte A 1 [10 punti] Sia data la

Dettagli

Costruzione di Interfacce Lezione 4 Sistemi di riferimento e trasformazioni. cignoni@iei.pi.cnr.it http://vcg.iei.pi.cnr.

Costruzione di Interfacce Lezione 4 Sistemi di riferimento e trasformazioni. cignoni@iei.pi.cnr.it http://vcg.iei.pi.cnr. Costruzione di Interfacce Lezione 4 Sistemi di riferimento e trasformazioni cignoni@iei.pi.cnr.it http://cg.iei.pi.cnr.it/~cignoni Introduzione Punti e ettori sono due cose dierse Basi e sistemi di riferimento

Dettagli

Interazione luce - materia

Interazione luce - materia Interazione luce - materia 1 Modelli di illuminazione Il modello di illuminazione descrive l interazione tra la luce e gli oggetti della scena Descrive i fattori che determinano il colore di un punto della

Dettagli

VRay Map: VRayEdgesTex

VRay Map: VRayEdgesTex VRay Map: VRayEdgesTex INTRODUZIONE Uno dei classici impieghi della VRayEdgeTex consiste nella simulazione dell effetto filo di ferro, effetto simile a quello generato tramite l attivazione dell opzione

Dettagli

Strutture dati e loro organizzazione. Gabriella Trucco

Strutture dati e loro organizzazione. Gabriella Trucco Strutture dati e loro organizzazione Gabriella Trucco Introduzione I linguaggi di programmazione di alto livello consentono di far riferimento a posizioni nella memoria principale tramite nomi descrittivi

Dettagli

Compito di Informatica Grafica 7 appello 15/02/2006

Compito di Informatica Grafica 7 appello 15/02/2006 Compito di Informatica Grafica 7 appello 15/02/2006 Nome e Cognome Numero di Matricola Ing. Edile (Immatr. nell a.a. ) Ing. Edile-Architettura (Immatr. nell a.a. ) Esercizio 1 (12 punti) Sia data la base

Dettagli

Dispositivi di output

Dispositivi di output Dispositivi di output I dispositivi di output sono generalmente i monitor o display (CRT, LCD ) Inizialmente (primi anni '60) i display sono dispositivi di tipo vettoriale (lineare), in grado di tracciare

Dettagli

Strutture Dati. Elisa Marengo. Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica. Elisa Marengo (UNITO) Strutture Dati 1 / 16

Strutture Dati. Elisa Marengo. Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica. Elisa Marengo (UNITO) Strutture Dati 1 / 16 Strutture Dati Elisa Marengo Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica Elisa Marengo (UNITO) Strutture Dati 1 / 16 Introduzione Fino ad ora nei nostri programmi abbiamo usato Variabili;

Dettagli

GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM PER L ANALISI AMBIENTALE. Nicola Gilio. Dott. Nicola Gilio

GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM PER L ANALISI AMBIENTALE. Nicola Gilio. Dott. Nicola Gilio Nicola Nicola Gilio Gili GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM PER L ANALISI AMBIENTALE Dott. Nicola Gilio Un sistema informatizzato in grado di immagazzinare dati descrittivi della superficie terrestre Definizioni

Dettagli

Non solo mesh. Height Map. Or: Height Field Or: 2.5 Dataset. Non di sole mesh vive la CG. Curisosità: physical height maps.

Non solo mesh. Height Map. Or: Height Field Or: 2.5 Dataset. Non di sole mesh vive la CG. Curisosità: physical height maps. Non solo mesh Non di sole mesh vive la CG Height Map Or: Height Field Or: 2.5 Dataset float[resx][resy] heightmap; Height Map Curisosità: physical height maps (CGI) (real) Gray-scale image, interpreted

Dettagli

Scuola Politecnica - DICGIM ANNO ACCADEMICO CORSO DI LAUREA MAGISTRALE Ingegneria Informatica INSEGNAMENTO

Scuola Politecnica - DICGIM ANNO ACCADEMICO CORSO DI LAUREA MAGISTRALE Ingegneria Informatica INSEGNAMENTO STRUTTURA Scuola Politecnica - DICGIM ANNO ACCADEMICO 2014-2015 CORSO DI LAUREA MAGISTRALE Ingegneria Informatica INSEGNAMENTO Informatica Grafica TIPO DI ATTIVITÀ Caratterizzante AMBITO DISCIPLINARE Ingegneria

Dettagli