Regole del gioco. Definizioni. Glossario delle Quote (Odd) offerte

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1 Regole del gioco Definizioni Scommesse Live significa che le puntate vengono accettate mentre l evento e gia iniziato ed e in diretta. Si possono effettuare tutti i tipi di scommessa, Singola, Multipla o Sistema. Scommessa Multipla significa che la puntata viene effettuata su piu di un evento. La vincita viene calcolata moltiplicando la somma puntata per la quota totale (Tot odd) della scommessa multipla. La quota totale si calcola moltiplicando tra loro le singole quote dei vari eventi che fanno parte della scommessa multipla. Basta che un evento solo sia perdente per il giocatore per far si che la scommessa sia persa. Selezione e l opzione scelta dal giocatore relativa ad un evento scelto tra quelli disponibili (linee di scommessa) sulla quale il giocatore fa una puntata. Scommessa Singola significa che la puntata viene effettuata su un evento singolo. La vincita viene calcolata moltiplicando la somma puntata per la quota (Odd) relativa all opzione scelta sull evento singolo. Sistema e una puntata effettuata dove sono presenti almeno tre eventi. Nel Sistema non e necessario che tutte le opzioni scelte siano vincenti come nella Scommessa Multipla. Il giocatore dovra scegliere il numero di combinazioni tra gli eventi scelti. Piu grande e il numero di combinazioni scelto e meno eventi potranno dare esito negativo per far si che la scommessa sia vincente. La Scommessa multipla non e altro che un Sistema con il massimo di combinazioni possibili. La somma puntata verra equalmente divisa tra le combinazioni scelte, in pratica e come se si giocasse una serie di scommesse multiple separate l una all altra. La vincita sara dunque data dalla somma delle vincite delle varie scommesse multiple che risulteranno vincenti. Glossario delle Quote (Odd) offerte 1 quota per la vittoria della prima squadra nominata. 2 quota per la vittoria della seconda squadra nominate. X quota per il pareggio. 1X quota per la vittoria o il pareggio della prima squadra nominata, cioe la squadra prima nominata non perde. X2 quota per la vittoria o il pareggio della seconda squadra nominata, cioe la squadra seconda nominata non perde. 12 quota per la vittoria di una delle due squadre, cioe il pareggio e l opzione perdente. In Trasferta indica che la squadra in questione gioca in uno stadio, palazzetto,eccetera che non e quello dove si esibisce solitamente di fronte al suo pubblico. La squadra in trasferta e la seconda nominata. Punteggio esatto e una puntata effettuata sul risultato finale dell evento. Primo tempo e fine partita e una puntata effettuata sul risultato separato del primo tempo e del risultato finale dell incontro. Per esempio Juventus/Pareggio significa che la Juventus deve finire il

2 primo tempo in vantaggio e la partita deve finire in parita per far si che la scommessa sia vincente. Risultato parziale permette al cliente di fare delle scommesse su vari risultati in un specifico tempo, periodo, set, eccetera dell evento. Sotto a questa voce si possono trovare le opzioni per i gol segnati in totale in un tempo, per esempio, oppure l opzione se una squadra od un giocatore vincera un tempo specifico, un periodo, un set, eccetera eccetera. H sta per Handicap, che non e altro che il vantaggio o lo svantaggio di gol/punti/set che viene dato ad una squadra/giocatore prima dell inizio dell incontro. Se si punta su di una squadra che parte con un Handicap (-1.5), cioe parte con uno svantaggio di 1.5 gol, questa dovra vincere con almeno due gol di scarto per far si che la scommessa sia vincente. L Handicap puo anche essere positivo, cioe si da un vantaggio iniziale all squadra in questione. In casa indica la squadra che gioca nel suo stadio/palazzetto di appartenenza ed e nominata per prima. Tot e l abbreviazione di Totale, e dunque si riferisce al totale dei gol/punti, eccetera eccetera che verranno segnati nell evento in questione. Generale Calcio 1. Olimp Ltd. si riserva il diritto di offrire quote supplementari sugli eventi a quelle elencate nel Regolamento. 2. Olimp Ltd. si riserva il diritto di offrire al cliente la possibilita di scommettere sui risultati di una giornata completa di campionato o sul risultato finale di un torneo. 3. In caso ci siano delle regole particolari specificate per le scommesse su alcuni generi di tornei, queste prevaleranno, in caso di conflitto, sulle regole elencate nel Regolamento Generale. 4. Il calcolo delle scommesse sul calcio tengono conto solamente del risultato al termine del tempo di gioco regolamentare incluso il tempo di recupero, ma escludendo gli eventuali tempi supplementari. 5. In accordo con la regola citata precedentemente, si considera tempo di recupero il periodo di tempo aggiuntivo concesso dall arbitro al termine del quarantacinquesimo minuto del primo tempo e dopo il novantesimo minuto dell incontro per recuperare il tempo perso a causa di infortuni, sostituzioni ed eventuali sospensioni. 6. Sempre in accordo con queste regole, i tempi supplementari nel calcio si riferiscono ai tempi di gioco aggiuntivi (due tempi da 15 minuti) che vengono giocati di solito in competizioni che prevedono la fase ad eliminazione diretta, sia che tratti di una partita secca, che nel caso di andata e ritorno. 7. Tutte le puntate effettuate sul numero totale di cartellini gialli estratti dall arbitro in un incontro non tengono conto delle espulsioni per doppia amminizione, cioe viene preso in considerazione solamente il primo cartellino giallo. Non contano neanche le eventuali ammonizioni ricevute da giocatori che non sono schierati in campo in quel momento e

3 nemmeno le ammonizioni ricevute da allenatori e staff tecnico. 8. Se si effettua una puntata sull opzione Passa significa che la squadra scelta si qualifichera per prossimo turno della competizione e verranno logicamente presi in considerazione anche gli eventuali tempi supplementari e calci di rigore. Se si tratta di partite con andata e ritorno, verra preso in considerazione il punteggio complessivo delle due partite. Nel caso si tratti della finale unica di una competizione il termine passa si riferisce ai vincitori della suddetta competizione. 9. Le opzioni giocatore segnera esattamente due gol e giocatore segnera esattamente tre gol si riferiscono logicamente ai giocatori che segneranno esattamente una doppietta oppure esattamente una tripletta. Gli autogol non vengono contati. 10. Le scommesse sulla sezione del Tabellino Marcatori richiedono che il giocatore in questione faccia parte della formazione iniziale schierata in campo. Nel caso questo giocatore sia inizialmente in panchina, allora tutte le puntate effettuate su di esso vengono cancellate e la somma puntata viene riaccreditata. 11. Gli autogol vengono contati per le scommesse sul numero totale di gol nella partita o nel periodo di tempo considerato dall opzione. 12. Nel particolare caso in cui una squadra si ritiri prima di iniziare una partita oppure una competizione, tutte le puntate su di questa verranno cancellate e la somma puntata riaccreditata. Nel caso una squadra si ritiri durante un incontro tutte le puntate sulle opzioni che si erano indiscutibilmente verificate fino a quel momento saranno considerate valide. 13. Per le scommesse del tipo "Come sarà segnato il primo / prossimo gol" nel calcolo sono presi in considerazione le regole seguenti: 1. Autogol - scommessa vince se il goal segnato è ammesso come l autogoal. 2. Il goal da calcio di punizione - la scommessa vince se il goal è segnato direttamente da calcio di punizione dal giocatore chi ha eseguito questo il calcio. In questa rubrica includono anche i goal segnati da un calcio d'angolo. 3. Il goal da calcio di rigore - la scommessa vince se il goal è segnato direttamente da calcio di rigore dal giocatore chi ha esegue il calcio di penalità. 4. Il goal da calcio con la testa - la scommessa vince se l'ultimo colpo con la testa al pallone ha fatto il giocatore chi ha segnato la rete. L'autogoal non è valido. 5. Il goal da calcio con piede - la scommessa vince se il goal è segnato dal piede. I goal da calcio di punizione e l'autogoal non sono si prendono in considerazione. Se il goal è segnato da qualche parte di corpo del giocatore, viene considerato che un tal goal è segnato dal calcio di piede. 6. Non c'è goal - la scommessa vince, se il primo (seguente) goal non è segnato. 14. "Il migliore cannoniere di torneo" - è necessario definire chi da giocatori segna il più grande numero di goal in torneo. Le scommesse vengono accettate prendendo in considerazione il tempo supplementare (over time), non tenendo conto i calci di rigore dopo

4 la partita. Se il giocatore non ha mai entrato in campo in seno alla squadra durante un torneo, le scommesse con questo giocatore vengono calcolati con il coefficiente "1". Se alcuni giocatori hanno segnato il numero di goal uguali, il vincitore sarà nominato il cannoniere, determinato dall'organizzatore ufficiale di torneo (secondo il tempo più breve passato al campo, secondo la quantità di assisti, ecc.). 15. Tutte scommesse di calcio sono accettati per la partita che consiste di due tempi per 45 minuti più il tempo di recupero, se altro non è specificato nella linea. In caso di cambiamento del formato di partita o del torneo, tutte le scommesse sono soggetti a ritorno. 16. L'ufficio di allibratore accetta le scommesse sulla "vittoria volitiva". Se la squadra prima concedeva nel punteggio (perdeva) nella partita, pero in ultima istanza ha potuto di rifarsi e vincere nel tempo principale, una tale vittoria viene nominata come "la vittoria volitiva". Se la squadra ha segnato il goal per prima, poi dopo ha perso il goal cominciando di perdere in punteggio, ma alla fine ha vinto la partita lo stesso, una tale vittoria è anche riconosciuta come "la vittoria volitiva". 17. La scommessa fatta sulla prima ammonizione (un cartellino giallo) in una partita appartiene alla squadra del giocatore chi ha ricevuto la prima ammonizione. I cartellini rossi non vengono considerati. In caso se almeno un giocatore da ogni squadra riceve la prima ammonizione nello stesso momento, o in una partita non risultano le ammonizioni, tutte le scommesse vengono calcolati come da ritorno. 18. Scommesse sul tempo di sostituzione possono essere accettati per il primo tempo, il secondo tempo o per l'intervallo tra i tempi. Se la sostituzione non viene effettuata, tutte le scommesse sulla prima sostituzione sono sottomesse al ritorno. Se, secondo il resoconto ufficiale di partita la prima sostituzione è avvenuta al 46 minuto, si ritiene che la sostituzione è stata fatta durante la pausa tra due tempi, tutte le scommesse su questo risultato sono calcolate rispettivamente. Gioco del Calcio Roulette 19. Il primo ciclo di Calcio Roulette inizia esattamente al calcio d inizio della partita in questione; durante questo ciclo inizia la fase di puntata dove i giocatori possono effettuare le loro scommesse. La fase di puntata dura 45 secondi e ricomincia ogni volta che parte un nuovo ciclo. 20. Immediatamente dopo la fase di puntata, inizia la fase di conto alla rovescia. Questa fase della durata di 15 secondi permette al giocatore di ricontrollare le puntate effettuate prima che inizi la fase successiva. 21. La fase di lancio che segue (come se si lanciasse la pallina nella roulette) ha una durata massima di 90 secondi. E durante questo periodo che vengono tenuti conto i vari episodi che sono presi in considerazione e che sono rilevanti per le puntate. Logicamente la fase di lancio puo durare di meno nel caso un episodio che fornisca un risultato valido, viene riconosciuto in maniera indiscutibile. 22. La fase della notifica del risultato dura 15 secondi; durante questa fase l evento viene confermato e viene pubblicato il risultato finale del ciclo e le conseguenti vincite per le

5 puntate che hanno avuto successo. 23. Se si scommette sullo zero (0) la puntata sara vincente se nessun evento dei 18 possibili avra luogo nel periodo di lancio di 90 secondi. 24. Le scommesse sul fallo di gioco danno esito postivo solamente se non deriva da un fuorigioco fischiato dall arbitro oppure viene ammonito od espulso il giocatore che lo ha commesso. 25. Le scommesse sul cartellino rosso sono vincenti anche se il giocatore viene espulso per doppia amminizione e di conseguenza gli viene mostrato prima il cartellino giallo. Logicamente sara il contario per le scommesse sul cartellino giallo. 26. Per mantenere tutti i risultati ad un livello consistente e di regolarita nei confronti dei giocatori, l evento in questione deve essere riprodotto dalla tarsmissione in diretta selezionata ed ufficiale. Se l evento non viene trasmesso non puo essere considerato valido per quella fase di lancio in corso di 90 secondi. Per esempio la palla e uscita in fallo laterale ma nello stesso momento la trasimissione stava mostrando un replay di una azione precedente, il fallo laterale non puo essere preso in considerazione perche non trasmesso in diretta. Per essere valido l evento deve succedere durante la fase di lancio di 90 secondi in diretta e sono esclusi tutti i replay che si riferiscono ad eventi precedenti. 27. Occasionalmente durante la fase di puntata il ciclo puo essere cancellato perche il gioco e temporaneamente sospeso e la probabilita che nessun evento si verifichi, cioe zero, si alza notevolmente. Questo puo succedere per esempio nel caso in cui un giocatore sia infortunato e resti a terra e di conseguenza il gioco viene interrotto dall arbitro. Quando un ciclo viene cancellato, vengono cancellate anche tutte le puntate effettuate e la somma viene riaccreditata. Appena la partita sembra abbia inizio nuovamente, partira anche il nuovo ciclo e di conseguenza sara possibile effettuare le puntate. Nel caso il gioco venga interrotto durante la fase di lancio, cioe dopo che tutte le puntate sono state confermate, queste rimarranno valide anche se il gioco non riprende durante i 90 secondi. Gioco del Calcio Virtuale 28. I risultati del Calcio Virtuale dipendono in maniera completa ed autonoma dall intelligenza artificiale senza nessun tipo di intervento umano che possano influenzarli, includendo le puntate effettuate dai giocatori. 29. Il pagamento delle scommesse fatte sul Calcio Virtuale viene effettuato e tiene conto degli eventi e dei risultati che vengono determinati e sono stipulati e contenuti nella Clausola 22. Nel remoto caso che, per qualsiasi ragione, il risultato esposto sul sito internet sia diverso da quello registrato sul server di Olimp Ltd., il secondo sara quello uffciale e tutte le puntate verranno onorate tenendo in considerazione solamente quest ultimo. Hockey su ghiaccio 30. I risultati per l Hockey su ghiaccio che vengono presi in considerazione per il pagamento delle scommesse sono quelli al termine dei tempi regolamentari ed esclusi eventuali tempi supplementari a meno che non sia stato specificato diversamente.

6 Tennis 31. Le puntate sul Totale del giocatore, considerano la somma tra gol+assist. Per questa opzione sono validi i tempi supplementari mentre viene escluso l eventuale shootout (rigori) a fine partita. Se un giocatore non entra in campo tutte le scommesse che lo coinvolgono personalmente vengono cancellate. 32. Olimp Ltd. accetta scommesse sul totale dei tiri nello specchio della porta e il totale dei minuti di penalita accumulati da una squadra. Il totale dei minuti di penalita e dato dalla somma di tutti i minuti di penalita inflitti dagli arbitri ai singoli giocatori di una squadra. 33. Se viene cambiata una regola della competizione qualsiasi, tutte le scommesse sull incontro in questione vengono cancellate. Per esempio succede spesso che nella coppa Davis l ultima partita nel caso di risultato gia definito, venga giocata sui 3 set al posto dei 5 set regolari. Saranno pero valide, come eccezione alla regola, le puntate dirette sul vincitore dell incontro. 34. Se una scommessa viene fatta sulla squadra (esempio in Coppa Davis), le puntate restano valide anche se un qualsiasi giocatore viene rimpiazzato. Se invece la scommessa viene fatta su un giocatore e questo viene sostituito (sia nel singolo che nel doppio) le puntate vengono cancellate a meno che il suddetto giocatore non era nominato nella linea di scommessa. 35. Il giocatore da il suo consenso in maniera indisputabile a non cancellare le scommesse nel caso ci sia un errore nell indicazione della superficie sulla quale viene disputato l incontro. 36. Se un giocatore non porta a termine l incontro per qualsiasi motivo (infortunio o squalifica), tutte le scommesse vengono cancellate e la somma puntata restituita. Se il primo set e giunto a termine verranno pagate le scommesse effettuate sul giocatore vincente. Le puntate non sono invece valide se il giocatore si ritira prima di iniziare il primo punto dell incontro. 37. Se un incontro viene interrotto, ritardato o rimandato, tutte le scommesse su di questo restano in vigore fino al completamento del Torneo in questione. 38. Handicap (H) e Totale (Tot) includono anche gli eventuali Tie-break. Il Tie-break durante il set viene contato come un singolo gioco. Nel caso di un Match Tie-break (Tiebreak Partita), questo viene considerato come un Set (che non e altro che un Tie-break che viene giocato al posto di un set intero, come accade in certi tornei, nel doppio misto per esempio, quando nel caso di un set pari non si gioca il terzo set ma bensi in Match Tiebreak). Il Match Tie-break di solito e piu lungo di un normale Tie-break e bisogna arrivare a 10 punti invece di 7 per vincerlo. 39. Le scommesse sul Prossimo gioco vengono considerate nulle e cancellate nel caso in cui invece di un gioco normale venga effettuato un Tie-break. 40. Un incontro viene considerato iniziato se viene giocato anche solo un punto.

7 Baseball 41. Vengono presi in considerazione gli eventuali Innings extra per determinare il risultato finale. 42. Se un incontro viene posticipato ad un giorno differente oppure cancellato definitivamente tutte le puntate vengono considerate nulle e restituite. Se vengono giocati due incontri nello stesso giorno tra le stesse squadre ma solamente uno di questi viene indicato nella lista degli eventi, il risultato preso in considerazione per onorare le scommesse sara quello del primo incontro disputato tra le due formazioni coinvolte. 43. Se un incontro viene sospeso vengono cancellate tutte le puntate sugli Innings non portati a termine. Pallacanestro e Football Americano 44. Le puntate effettuate sulla Pallacanestro e sul Football Americano saranno onorate in base ai risultati finali al termine di eventuali tempi supplementari e non solo dei tempi regolamentari. NOTA BENE: Se la puntata viene effettuata sul pareggio finale verranno allora tenuti in considerazione solo i tempi regolamentari e sono esclusi eventuali tempi supplementari. 45. Se una puntata viene effettutata sull opzione Quarto con il punteggio piu alto/basso e due o piu quarti finiscono con lo stesso punteggio, la scommessa NON sara cancellata e il risultato dei vari quarti sara preso comunque in considerazione per determinare se le scommesse sono vincenti o perdenti. Per esempio se si e puntato sul quarto con il punteggio piu alto e due quarti finiscono con lo stesso punteggio, ma non quello piu alto allora la scommessa sara vincente. Stessa cosa per il punteggio piu basso. 46. Se, invece, due o piu quarti finiscono con lo stesso punteggio piu alto/basso e il cliente aveva scommesso sull opzione quarto con il punteggio piu alto/basso che coinvolge questi quarti, le scommesse saranno cancellate e la somma puntata restituita. 47. Se la puntata e stata effettuata sull opzione Tempo con il punteggio piu alto/basso ed entrambi i tempi terminano con lo stesso identico punteggio (dunque la partita finisce in parita con la somma dei due tempi esattamente uguale, per esempio e il primo tempo era sul 42 42, cioe anche il secondo tempo e finito sul punteggio di 42 42), tutte le puntate su questa opzione vengono considerate nulle e la somma puntata dal cliente verra restituita allo stesso. Formula 1, Moto Gp e altre gare di motori 48. Il giro di riscaldamento (Warm up), viene considerato parte della gara. 49. Nelle scommesse sui testa a testa, se entrambi i partecipanti NON portano a termine la gara, il vincitore viene determinato dal numero di giri validi totali portati a termine prima del loro ritiro. Nel caso i giri completati dai partecipanti siano gli stessi, la scommessa sara cancellata e la somma puntata restituita al giocatore. 50. La graduatoria finale viene determinata subito dopo il termine della gara grazie ai risultati ufficiali e la conseguente premiazione. Qualsiasi squalifica che venga inflitta ad uno dei partecipanti successivamente non viene presa in considerazione per il pagamento delle

8 Bandy scommesse. 51. Qualsiasi disputa verra risolta considerando l ufficializzazione del podio e la conseguente premiazione. 52. Se una gara e divisa in varie tappe (stages), indifferentemente se vengano disputate in giorni diversi o tutte nello stesso giorno, il vincitore sara quello che ha vinto la classifica generale dopo tutte le tappe e di conseguenza sara presa in considerazione solamente la classifica finale per ottenere i risultati da attribuire alle scommesse. 53. Viene tenuto in considerazione solo il tempo regolamentare a meno che non sia stabilito ed indicato diversamente. 54. Se, per qualsiasi ragione, il tempo regolamentare non viene completato, dunque la partita viene interrotta, tutte le puntate vengono cancellate e il giocatore ricevera un rimborso, a meno che l opzione scelta non abbia gia un risultato che si sia determinato prima della sospensione. Biathlon, Sci Alpino, Sci di fondo e Salto con gli sci 55. Il piazzamento finale degli atleti viene determinato dalle informazioni ufficiali e la conseguente classifica pubblicata sul sito internet ufficiale della manifestazione. Non contano squalifiche o cambi di risultato che avvengano in un secondo tempo. 56. Testa a Testa e un opzione dove sono presenti delle coppie di partecipanti all evento e il cliente deve predirre quale dei due si piazzera nella posizione migliore nella classifica finale. Se entrambi i partecipanti all evento presenti nell opzione terminano allo stesso posto nella classifica finale, la scommessa sara cancellata e la somma puntata restituita la cliente. Nel caso in cui entrambi i partecipanti si ritirino oppure per qualsiasi motive non portano a termine l evento verra presa in considerazione la classifica finale ufficiale per determinare il loro piazzamento. 57. Le puntate effettuate sull opzione Vincitore Finale saranno vincenti se il partecipante scelto finisce al primo posto della classifica finale della competizione. Nel caso in cui questa partecipante non prenda parte all evento dall inizio, cioe non partecipa a nessuna fase della manifestazione incluse eventuali qualificazioni, tutte le scommesse effettuate su di questo saranno considerate nulle e la somma puntata verra restituita. Se invece il partecipante prende parte a una qualsiasi fase dell evento, incluso qualsiasi turno di qualificazione e non si qualifica o viene eliminato, squalificato, eccetera, e non porta e termine l evento, la scommessa sara considerata persa. Rugby League e Rugby Union 58. Tutte le scommesse sono onorate tenendo conto solo delgli 80 minuti di gioco regolamentare. Non sono considerati eventuali tempi supplementari a meno che la linea di scommessa sia esplicitamente riferita ai soli tempi supplementari. 59. Quando sono dipsonibili le quote sia per l opzione Handicap che per l opzione Vincitore finale Torneo/Campionato eccetera eccetera, tutte le scommesse verranno onorate sul risultato finale dell opzione Vincitore finale a meno che l opzione Handicap non sia stata scelta specificatamente dal cliente. In ogni caso se le quote a disposizione si riferiscono al solo Handicap le scommesse verranno onorate in accordo con il risultato finale dell evento

9 Cricket considerando l handicap scelto dal cliente. 60. Se un incontro viene abbandonato prima del suo inizio o prima del termine del secondo tempo, tutte le scommesse su di esso verranno considerate nulle. NOTA BENE: le scommesse effettuate su eventi che invece sono accaduti prima della sospensione definitiva restano in vigore e verranno pagate, ad esempio le scommesse su chi segna la prima meta, sempre nel caso che una meta sia stata segnata. 61. Nell opzione Squadra/giocatore che segna la Prima meta, le mete tecniche non vengono prese in considerazione. Se il giocatore scelto non e sceso in campo fino al momento in cui la prima meta e stat segnata, le scommesse su questo giocatore vengono considerate nulle. 62. Per l opzione Giocatore che segna una meta in qualsiasi momento, le scommesse sui giocatori che non sono schierati dall inizio dell incontro sul campo vengono considerate nulle. 63. Se un incontro viene posticipato ma viene rigiocato entro 24 ore dalla data e orario programmato precedentemente, tutte le scommesse effettuate su questo incontro vengono considerate valide a tutti gli effetti. Se un incontro viene giocato su un campo diverso da quello indicato, a meno che non sia il campo di casa della squadra avversaria, cioe ci sia stata un inversione di campo, tutte le scommesse rimangono valide. Nel caso di incontri internazionali, basta che il campo si trovi nella stessa nazione dove l incontro era stato programmato,anche se diverso da quello originale per far si che le scommesse siano considerate valide. 64. Le scommesse saranno onorate considerando il risultao finale ufficiale dichiarto. Se il risultato ufficiale e un Nessun risultato le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui l incontro sia influenzato da fattori esterni, come ad esempio il maltempo e dovesse essere ridotto negli Over, le scommesse verranno onorate in base al regolamento ufficiale della competizione (risultati calcolati con il Sistema Duckworth-Lewis) a meno che non venga dichiarato un risultato ufficiale Nessun risultato che porterebbe ad un annullamento delle scommesse. 65. Se l incontro termina in pareggio ma Olimp Bookmaker non aveva reso disponibili le quote per questo risultato rendendo impossibile al cliente la possibilita di puntare sul pareggio ed il regolamento della competizione non dichiara nessun vincitore, tutte le scommesse sulle opzioni Vincitore verranno considerate nulle e la somma puntata sara restituita. 66. Se un incontro viene posticipato ma viene giocato entro 24 ore dalla data e ora stabilite, tutte le scommesse su di esso rimangono valide a meno che non vengano cancellate di commune accord tra il cliente ed il Bookmaker. Se il tempo passato prima che l incontro venga giocato supera le 24 ore dalla data e orario previste, tutte le scommesse su di esso saranno automaticamente considerate nulle. 67. Se una Serie, per qualsiasi ragione (maltempo per esempio), viene accorciata e non tutti gli incontri previsti vengono giocati, viene considerata come vincente la squadra che in quel momento era in vantaggio nel computo degli incontri portati a termine, cioe quelli che hanno raggiunto un risultato finale ufficiale che non sia un Nessun risultato. Saranno

10 invece cancellate le scommesse che si riferivano al risultato finale esatto della Serie. Se una Serie viene abbandonata per qualsiasi ragione, tutte le scommesse effettuate dopo che l ultimo incontro valido e stato portato a termine verranno considerate nulle. 68. Nell opzione Come verra eliminato il prossimo battitore, se uno dei due battitori in campo si ritira per qualsiasi ragione senza che sia stato eliminato, le scommesse resteranno in vigore per il prossimo battitore che scendera in campo a fromare la coppia. Se nessun altro battitore verra eliminato dopo che la scommessa e stata effettuata, verra di conseguenza considerata nulla. 69. Per le scommesse effettuate sul mercato Prossimo Wicket, il conteggio continuera fino a che la squadra non avra raggiunto il Wicket scelto dal cliente anche se un battitore si e ritirato e viene sostituito nell inning in corso. Il risultato che viene preso in considerazione e dunque il totale dei runs che una squadra ha corso durante l Inning fino alla caduta del Wicked scelto dal cliente (per esempio quinto Wicket). Nel caso non venga raggiunto il numero di Wicket scelto durante l Inning, perche la squadra ha raggiunto il numero di runs obiettivo, il risultato preso in considerazione sara il totale dei runs corsi dalla squadra fino alla fine dell Inning. Nel caso invece l Inning non viene completato a causa del maltempo, se il numero di Wicket scelto era stato gia raggiunto, la scommessa avra un suo risultato valido e dunque sara o vincente o perdente a seconda di quanti runs erano stati corsi al momento della caduta del Wicket scelto, in caso contrario, cioe se il Wicket scelto non e ancora stato raggiunto, le scomesse saranno considerate nulle. 70. Il risultato dell opzione Battitore con il punteggio piu alto si riferisce al numero di ounti segnati da un battitore in un singlo Inning. NOTA BENE: Nel caso dei Test matches viene preso in considerazione solamente il Primo Inning. 71. Se un battitore si ritira e non continua il suo turno di Battuta durante tutto l Inning, il suo punteggio sara considerato comunque valido. Tutte le scommesse effettuate su dei battitori che non fanno parte dell undici di partenza sono considerate nulle. Le scommesse effettuate invece su un battitore che fa parte dell undici di partenza restano valide a tutti gli effetti anche se non partecipa a nessun turno di Battuta. Nel caso due battitori terminino l incontro con lo stesso punteggio piu alto, tutte le scommesse su di questi verranno considerate nulle e l ammmontare puntato verra restituito al cliente, le puntate sugli altri battitori saranno invece perdenti. 72. Le scommesse sul Battitore con il punteggio piu alto vengono cancellate nei seguenti casi: 1. Nei test match se sono stati giocati meno di 50 Overs in turno di Battuta nell Inning e la squadra non ha dichiarato il punteggio sufficiente, oppure tutti i battitori NON sono stati tutti eliminati (all out). 2. Negli incontri di un giorno (ODI), escludendo le partite Twenty20 (dove si giocano 20 Over in Battuta per squadra), se sono stati giocati meno di 20 Overs in Battuta e tutti i battitori NON sono stati eliminati (all out) e la squadra non ha raggiunto l obiettivo di Runs necessario per vincere l incontro. 3. Negli incontri Twenty20 se vengono giocati in Battuta meno di 5 Overs e tutti i battitori NON sono stati eliminati (all out) e la squadra non ha raggiunto l obiettivo di Runs

11 necessario per vincere l incontro. 73. Nelle opzioni che si riferiscono al numero di Runs effettuati da un battitore, vengono presi in considerazione solamente i Runs che vengono attribuiti al battitore scelto. Non contano tutti i Runs che vengono attribuiti come penalita alla squadra opposta per aver effettuato dei lanci della pallina irregolari (Extras)(Per esempio wides, no-balls, leg-byes, ecc.). Se un giocatore si ritira momentaneamente per infortunio e poi ritorna al suo turno di Battuta durante l Inning, verra preso in considerazione come risultato valido il punteggio ottenuto alla fine dell inning dal battitore in questione. Se invece il Battitore infortunato non ritorna a battere durante l Inning, sara preso in considerazione il suo punteggio al momento del suo ritiro. 74. Nelle partite con un numero di Overs limitato, almeno che non si sia raggiunto un risultato valido per la scommessa, tutte le punate verranno considerate nulle se il numero degli Overs viene ridotto da quello stipulato originalmente. Nei Test matches, le scommesse sul numero di Runs del Battitore e sul numero di Runs dell Inning rimangono in vigore indifferentemente dalla durata dell Inning stesso. 75. Per l opzione Squadra che ottiene piu 6, le scommesse sono considerate nulle se l incontro non raggiunge un risultato finale ufficiale e viene dichirato come risultato finale un Nessun Risultato. 76. Per le opzioni e le scommesse sul miglior giocatore tra due che partecipano all incontro, sia nei Test che negli incontri con un numero limitato di Overs, entrambi devono aver preso parte alla partita in qualsiasi momento per far si che le puntate restino valide. Il giocatore che segnera piu Runs nell incontro sara dichiarato il vincitore del testa a testa. Nel caso in cui entrambi i giocatori segnano gli stessi Runs nella partita, tutte le puntate su questa opzione verranno considerate nulle. 77. Negli incontri con un numero limitato di Overs, almeno che si sia gia raggiunto un risultato valido per determinare se una scommessa e vincente o perdente, tutte le puntate sui giocatori dell incontro vengono considerate nulle se il numero di Overs che doveva essere giocato originariamente viene ridotto. Nel caso dei Test Matches invece le puntate rimangono del tutto valide indifferentemente la durata dei vari Innings. Freccette Snooker 78. Se un giocatore non inizia la partita (cioe non tira neanche una freccetta), tutte le scommesse su di questa vengono considerate nulle. 79. Se una partita e iniziata, cioe almeno una freccetta e stat tirata, ma non viene portata a termine per qualsiasi ragione, viene considerato come vincitore il giocatore che passa al turno successivo, ma tutte le scommesse su di essa vengono considerate nulle. 80. Per le scommesse sulla Chiusura piu alta della partita, nel caso entrambi i giocatori effettuino la chiusura piu alta con un punteggio identico, tutte le scommesse su questa opzione verranno considerate nulle. 81. Viene considerata iniziata la partita dopo la prima spaccata nel primo Frame anche nel caso in cui ci sia un susseguente riposizionamento delle biglie. Nel caso in cui un giocatore arrivi in ritardo el gli venga dato il primo Frames perso, questo sara considerato

12 come valido nel punteggio esatto della partita. 82. Se un giocatore non si presenta ad una partita oppure ad un torneo, tute le puntate effettuate su di esso vengono considerate nulle. 83. Nel caso che le biglie vengano riposozionate nella loro posizione iniziale come per riiniziare il Frame, tutte le puntate effettuate prima dell inizio originario del Frame vengono considerate valide, ma solo per quelle opzioni che non hanno determinato un risultato valido fino a quel momento. Per il resto delle opzioni, queste scommesse verranno onorate quando raggiungeranno un risultato valido per il loro calcolo. I punti segnati dai giocatori prima del riposizionamento (re-rack) non contano. Tutte le scommesse che sono effettuate dopo la spaccata iniziale e prima dell ultimo riposizionamento iniziale valido sono considerate nulle. 84. Tutte le puntate effettuate sulle opzioni Numero esatto di frames e Numero Totale di Frames, se la partita termina anticipatamente senza che il vincitore abbia raggiunto un numero sufficiente di Frames per ottenere la vittoria (per esempio per squalifica o ritiro dell avversario), vengono considerate nulle. 85. Per le puntate sull opzione Colore della prima biglia imbucata, non vengono prese in considerazione le biglie imbucate come palla in mano(free balls) oppure nel caso ci sia un fallo (per esempio il giocatore imbuca una biglia colorata, ma anche la biglia Bianca entra in una buca commettendo appunto una penalita ). Viene considerata dunque valida solo la biglia colorata (gialla, verde, marrone, blu, rosa e nera) che viene imbucata per prima e senza commettere un fallo oppure in una situazione di palla in mano. 86. Per tutte scommesse sul vincitore di una partita, se un giocatore si ritira o viene squalificato a partita iniziata, il giocatore che si qualifica al turno successivo viene considerato come vincente dell incontro. Tutte le puntate sulle altre opzioni (esempio, handicap, punteggio esatto, eccetera) verranno considerate nulle. Gioco del Concorso Ippico Virtuale 87. I risultati del gioco non sono influenzati ne dai clienti (puntate effettuate), ne dal bookmaker, ma sono determinati in maniera del tutto indipendente da una avanzata intelligenza artificiale. 88. Il gioco e suddiviso in diverse Riunioni ippiche, ciascuna della quale e formata da 9 corse che avvengono tutte nello stesso ippodromo, i tracciati possono essere in erba oppure in terra. 89. Le riuinioni vengono generate artificialmente in modo continuo 24 ore su 24. Appena una Riuonione finisce ne inizia subito un altra. Le Riunioni durano 45 minuti circa ciascuna. 90. Le Corse hanno una durata che varia dai 3 ai 5 minuti a seconda della distanza e dal numero di Cavalli partecipanti (8,10 o 12 cavalli). Una nuova gara inizia circa ogno 3 minuti in media. 91. Le Corse sono suddivise in 5 periodi: Inizio della Corsa (15 secondi), Introduzione dei cavalli (6 secondi a cavallo), Fine delle puntate (10 secondi), Corsa ( secondi) e Fine della Corsa (10 secondi). 92. All inizio ed alla fine delle giornate di corse ci sono 2 periodi di 30 secondi ciascuno, Inizio della Riunione e Fine della Riunione. 93. Le possibili opzioni per puntare che sono offerte ai clienti sono elencate di seguito: 1. Vincente si punta sul cavallo che vince la corsa;

13 2. Non Vincente si punta su un cavallo che NON deve arrivare primo, cioe NON deve essere vincente; 3. Piazzato si punta su un cavallo che deve arrivare nei primi 3 posti; 4. Non piazzato si punta su un cavallo che NON arrive nei primi 3 posti, cioe NON sia Piazzato; 5. Accoppiata in ordine si punta su due cavalli che devono arrivare rispettivamente primo e secondo esattamente nell ordine scelto; 6. Accoppiata in disordine si punta su due cavalli che devono arrivare ai primi due posti indifferentemente dal loro ordine di arrivo finale, cioe non importa chi vince e chi arriva secondo dei due; 7. Trio in ordine si punta su tre cavalli che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ed esattamente nell ordine scelto; 8. Trio in disordine si punta su tre cavalli che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ma in qualsiasi ordine finale, non importa chi vince, chi arriva secondo e chi arriva terzo dei tre. 94. Disconnessioni da internet, errori di comunicazione, errori del browser, la chiusura inaspettata o erronea di una finestra del programma, non danno luogo all annullamento delle scommesse effettuate ed accettate in primo luogo dal bookmaker in quanto non hanno nessun effetto sul risultato finale della corsa. Stessa cosa accade nel caso ci sia un ritardo nella trasmissione della Corsa sul web. 95. Il giocatore e l unico e solo responsabile delle scelte effettuate per le sue puntate. Le scommesse che vengono effettuate ed accettate definitivamente dal bookmaker non possono essere ne cancellate ne cambiate. Gioco delle Corse dei Cani Virtuale 96. I risultati del gioco non sono influenzati ne dai clienti (puntate effettuate), ne dal bookmaker, ma sono determinati in maniera del tutto indipendente da una avanzata intelligenza artificiale. 97. Il gioco e suddiviso in diverse Riunioni Cinofile, ciascuna delle quali avviene su diversi tracciati. 98. Le Riunioni Cinofile vengono generate artificialmente 24 ore su 24. Una nuova Riunione sara disponibile non appena ne sara terminate una. Le Riunioni Cinofile sono composte da 12 Corse sullo stesso tracciato (Cinodromo), e possono avvenire sia di giorno che di notte con una durata totale di 26 minuti e 15 secondi. 99. All inizio e alla fine delle Riunioni Cinofile ci sono due periodi chiamati appunto Inizio della Riunione Cinofila (45 secondi) e Fine della Riunione Cinofila (30 secondi) Le Corse sono suddivise in 4 periodi: 1. Inizio della Corsa (65 secondi); 2. Fine delle puntate (10 secondi),; 3. Corsa (22, 36, oppure 48 secondi a seconda della distanza della corsa);

14 4. Fine della corsa (15 secondi) Nel gioco delle Corse dei Cani Virtuale (CCV), il giocatore puo effettuare le sue puntate fino a 10 sendi dall inizio della corsa sulla quale sta effettuando le puntate. Le corse successive della stessa riunione cinofila rimangono a disposizione del giocatore per effettuare puntate fino logicamente a 10 secondi dal loro inizio Per effettuare le puntate il giocatore deve cliccare su una corsa del Calendario delle corse in alto a destra della finestra Le possibili opzioni per puntare sul gioco del CCV sono elencate di seguito: 1. Vincente si punta sul cane che vince la corsa; 2. Piazzato si punta su un cane che deve arrivare nei primi 2 posti; 3. Show si punta su un cane che deve arrivare nei primi 3 posti; 4. Accoppiata in ordine si punta su due cani che devono arrivare rispettivamente primo e secondo esattamente nell ordine scelto; 5. Accoppiata in disordine si punta su due cani che devono arrivare ai primi due posti indifferentemente dal loro ordine di arrivo finale, cioe non importa chi vince e chi arriva secondo dei due ; logicamente se uno dei due cani non arriva nei primi 2 posti la scommessa sara perdente; 6. Trio in ordine si punta su tre cani che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ed esattamente nell ordine scelto; 7. Trio in disordine si punta su tre cani che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ma in qualsiasi ordine finale, non importa chi vince, chi arriva secondo e chi arriva terzo dei tre Disconnessioni da internet, errori di comunicazione, errori del browser, la chiusura inaspettata o erronea di una finestra del programma, non danno luogo all annullamento delle scommesse effettuate ed accettate in primo luogo dal bookmaker in quanto non hanno nessun effetto sul risultato finale della corsa. Stessa cosa accade nel caso ci sia un ritardo nella trasmissione della Corsa sul web Il giocatore e l unico e solo responsabile delle scelte effettuate per le sue puntate. Le scommesse che vengono effettuate ed accettate definitivamente dal bookmaker non possono essere ne cancellate ne cambiate. Altri sport 106. Nella Pallavolo, Tennis tavolo, Badminton, Beachvolley, ed in tutti gli altri sport dove vengono giocati un numero fisso di Set, Giochi, Frames, eccetera eccetera, se uno dei giocatori o delle squadre partecipanti non e in grado di terminare l incontro (squalifica, ritiro), tutte le scommesse effettuate sul suddetto incontro vengono considerate nulle e l ammontare puntato verra restituito al cliente. Una eccezione sono quelle puntate che hanno gia raggiunto un esito positivo prima della sospensione dell incontro ed erano state accettate dal bookmaker.

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