Lezione 15: Animazione

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1 Lezione 15: Animazione Informatica Multimediale Docente: Umberto Castellani Sommario Introduzione Origini Produrre animazioni Animazione tradizionale (2D) Animazione digitale 2D Animazione digitale 3D

2 Introduzione L animazione costituisce il modo con cui un immagine digitale acquista vita Sono molto usate nel cinema, videogiochi, siti web, etc. L animazione avveniva anche prima dell avvento del digitale. Con il digitale è possibile sperimentare nuove tecniche L animazione corredata da dispositivi I/O sofisticati è il cardine dell interazione del futuro (i.e., realtà virtuale) Origini dell animazione: le illustrazioni L animazione ha radici antiche. Si può considerare come l evoluzione dell illustrazione (dalle incisioni nelle grotte alle miniature medioevali) Una scena, un racconto, una cronaca reale o immaginaria vengono accompagnate da immagini che ne illustrano i momenti salienti Ogni illustrazione contiene suggerimenti, allusioni e anticipazioni degli elementi narrativi allo scopo di stimolare l immaginazione del lettore Beato Angelico - Annunciazione

3 Origini dell animazione: il fumetto Il passo intermedio tra illustrazione e animazione è il fumetto. La storia viene narrata quasi interamente in forma grafica e trasmessa visivamente Aumenta la quantità di immagini e diminuisce la distanza temporale tra le illustrazioni La narrazione testuale viene limitata dalle frasi pronunciate dai personaggi e dalla voce narrante Origini della animazione: il cinema Con l invenzione della lanterna magica e del cinematografo i fratelli Lumier danno inizio al cinema La distanza tra immagini diventa impercettibile La capacità del lettore di evocare le immagini dal racconto testuale viene sostituita da telecamera e proiettore che forniscono una visualizzazione completa dell azione

4 Animazione: principi L animazione è una sequenza di immagini visualizzata a velocità predefinita, opportunamente costruite in modo da simulare il movimento Ogni immagine si chiama fotogramma o frame Esistono diverse tecniche di animazione: fotografia, disegno, animazione 2D, animazione 3D, tecniche miste, etc. Simulazione del movimento Storicamente sono state inventate diverse tecniche: Il libretto animato Il fenachistoscopio Lanterna magica (o prassinoscopio) Il cinematografo: 1895 con la proiezione di L uscita dalle officine Lumiere a Lyin- Montplaisir. Introduzione del sonoro 1918 Registrazione magnetica e stereofonia 1940

5 Produrre animazioni Animare è un processo complesso, le cui fasi sono state sviluppate e perfezionate negli anni da artigiani e industrie Nell animazione le componenti fondamentali sono la scena e i personaggi Scena: è il luogo reale o immaginario in cui avviene l azione. Personaggi: sono tutti gli elementi della scena che concorrono all animazione Elementi dell animazione Ogni elemento dell animazione va dotato di un movimento Gli elementi animabili sono le sorgenti di luce, i punti di vista, le dimensioni, i colori, le ombre, etc. Il movimento avviene variando uno o più parametri. Es. la variazione di posizione di un oggetto in movimento, la variazione dell intensità di una luce, etc. Una volta individuati i personaggi e gli oggetti dell animazione il movimento viene simulato generando una sequenza di pose di fotogrammi

6 Animazione tradizionale Prima dell avvento dell era digitale l animazione (prevalentemente 2D) aveva una struttura ben precisa dotata di figura professionali particolari che seguivano fasi di lavorazione precise: Soggetto/sceneggiatura Personaggi Storyboard Rullo di prova Animazione Operazioni conclusive Soggetto/sceneggiatura Una storia, un racconto, un idea vengono trasformati in sceneggiatura per l animazione in modo simile a quanto accade per i soggetti teatrali, televisivi o cinematografici La sceneggiatura di un animazione è generalmente più ricca di azione e ha meno dialoghi Durante la stesura del soggetto vengono stabilite le prime informazioni sulle ambientazioni e sulle caratteristiche dei personaggi

7 Personaggi I personaggi che popoleranno l animazione vengono studiati e progettati Viene prodotta una serie di tavole che descrivono ogni uno dei personaggi in termini di: Forma Dimensione Colore Fisionomia ed espressioni particolari Posizioni, posture L obiettivo è definire gli elementi di riferimento di un personaggio al fine della sua animazione Storyboard Lo storyboard è il punto intermedio tra sceneggiatura e l animazione finale. Per ogni punto saliente dell animazione viene realizzato un disegno, a cui si accompagnano descrizioni: sullo stato delle luci dei punti di osservazione della scena dell accompagnamento sonoro e del dialogo Note o commenti

8 Storyboard (II) La lunghezza e la complessità dello storyboard dipendono dalle azioni previste per l animazione La qualità dei disegni può variare da semplici schizzi a immagini molto curate Rullo di prova E uno storyboard filmato che viene montato con la sceneggiatura. Le immagini sono bozze dei frame finali In questa fase è possibile controllare l efficacia delle azioni, l interazione con la colonna sonora prima di produrre l animazione vera e propria

9 Animazione Lo storyboard viene utilizzato come riferimento per tutta l animazione Sono due le fasi di lavorazione Composizione: per creare gli elementi che costituiscono l animazione Ripresa cinematografica: in cui ogni istante dell animazione viene trasferito su pellicola Animazione: composizione Nella fase di composizione viene analizzato il movimento di ogni elemento e si tracciano i movimenti salienti e le linee di energia Inizialmente gli elementi da animare vengono scomposti nelle loro parti e fotografati in posizioni successive differenti Con l invenzione della celluloide (materiale plastico trasparente) ogni elemento dell animazione viene disegnato su un foglio a parte ed è il movimento dei singoli fogli a creare il movimento (si parla di cell animation)

10 Animazione: estremi del movimento Per ogni sequenza di animazione vengono individuati un movimento iniziale, un movimento terminale e una quantità variabile di momenti intermedi Gli istanti intermedi vengono costruiti come interpolazione degli estremi L animatore è colui che determina gli estremi dell animazione Gli intercalatori sono coloro che generano gli istanti intermedi Operazioni conclusive Il passaggio su pellicola avviene impilando i fogli trasparenti sui quali sono tracciati gli elementi da animare e fotografando ogni istante dell animazione con una macchina fotografica montata in modo da riprenderli verticalmente C erano modelli anche più complessi che permettevano ad esempio lo spostamento verticale di gruppo di fogli per simulare effetti di zoom e di profondità di campo (es: la multiplane camera degli studi di walt disnay)

11 Animazione 2D al computer L introduzione dell informatica nell animazione 2D ha portato più ad una innovazione tecnologica che progettuale I programmi si inseriscono nella fase dell animazione lasciando inalterate le fasi di stesura del soggetto, dello storyboard e della progettazione dei personaggi Ogni fotogramma viene creato con programmi di grafica 2D Animazione: layering Mantenendo la tecnica tradizionale, l immagine viene creata come insieme di layers (i.e., sovrapposizione di livelli trasparenti) I layer possono suddividersi per contenere: parti dello sfondo gli oggetti animati Personaggi animati Si ricrea il meccanismo dei fogli sovrapposti (cell animation) lavorando sul movimento in layer separati

12 Animazione e immagini digitali Il layering può essere applicato a immagini vettoriali, immagini raster (per le quali i livelli siano estratti successivamente) o immagini a livelli misti Il salvataggio del singolo frame come immagine raster finale (per la stampa o per la visualizzazione a monitor) equivale alla ripresa cinematografica della pila di trasparenti con una macchina verticale Animazione e post-produzione Una volta generati i fotogrammi si usano programmi per l elaborazione contemporanea di tutta la sequenza di immagini: Aggiunta di un disturbo (es. effetti di invecchiamento) Montaggio con sequenze riprese dal vero con le quali i frame devono interagire I compiti da eseguire sulla sequenza vengono impostati sui primi frame poi i programmi eseguono automaticamente il completamento sulla sequenza intera

13 Animazione: file I fotogrammi prodotti alla fine del processo di elaborazione della sequenza devono essere salvati insieme su files Es. ad ogni frame è associato un file e frame della stessa sequenza vengono salvati in file in una stessa directory I file devono essere tutti della stessa dimensione e devono avere nomi che consentano al programma di leggerli nella giusta sequenza Di solito hanno una parte del nome che riassume il soggetto e una parte numerica che indica l indice del frame rispetto alla sequenza Animazione: operazioni finali I fotogrammi possono essere montati a formare l animazione Ci sono due possibili destinazioni Montaggio su file Montaggio su pellicola

14 Animazione: montaggio su file Nel montaggio su file si usano programmi che si occupano della generazione di file di animazione montando la sequenza di singole immagini con metodi di compressione opportuni In uscita viene generato un file di archiviazione video secondo vari formati GIF animate, mov, avi, mpeg, quick time, etc. Occorre tener conto: della scelta del frame rate Gestione delle ripetizioni o fermi durante la visualizzazione Sincronizzazione con il sonoro Animazione: montaggio analogico Nel caso in cui l animazione venga montata su un video analogico le operazioni sono più complesse Le immagini vengono salvate in formato raster ad alta risoluzione Le immagini devono avere il formato dei frame televisivi Le immagini vengono inviate via rete ad una sala di montaggio dove la sequenza viene registrato su nastro e sottoposta alla post-produzione tradizionale (montaggio con altre sequenze, introduzione dei testi, montaggio dell audio, etc.)

15 Animazione: trasferimento su pellicola Per trasferire la sequenza animata su pellicola cinematografica si procede trasferendo ogni singolo fotogramma su un dispositivo di registrazione su pellicola chiamato film recorder Un film recorder è un display a definizione molto elevata montato davanti ad una macchina cinematografica che fotografa l immagine dal display e fa avanzare la pellicola ad ogni cambio di frame Animazione e internet Nel caso in cui l animazione sia destinata alla visualizzazione su internet esistono i seguenti sistemi: Applet java: dalla pagina html si da indicazione al browser di prendere dalla rete un programma java che codifica l animazione Gif animate: è un formato di salvataggio delle immagini capace di gestire brevi animazione. Vengono salvate più immagini nello stesso file (i.e., i frame dell animazione)

16 Animazione e interazione Sono molto diffuse le animazioni collegate all interfaccia di un sito web (dotate dunque di funzionalità) e non semplicemente illustrative dei contenuti Es: i pulsanti interattivi che quando si premono si sollevano o che si illuminano al passaggio del mouse Le animazioni interattive vengono generate tramite linguaggio di scripting Java script Flash

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