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1 Allegato al regolamento del concorso FANTASCUDETTO REGOLAMENTO DEL GIOCO INTRODUZIONE FANTASCUDETTO è un fantasy game basato sulle reali prestazioni dei calciatori partecipanti alla Serie A 2008/09. Tutte le fantasquadre (i team virtuali degli utenti) sono in gara tra loro con l'obiettivo di primeggiare nelle diverse classifiche. La prima giornata si disputa in corrispondenza della prima giornata della vera Serie A. Le iscrizioni restano aperte fino a 15 prima dell ultima giornata prevista (19^ giornata di ritorno). Possono partecipare al gioco solo gli utenti iscritti al sito Ogni iscritto a potrà iscrivere a FANTASCUDETTO fino a tre fantasquadre diverse. Se per errore un utente dovesse iscrivere più di tre squadre, verranno mantenute solo le prime tre; le altre verranno cancellate. MODALITA' DI GIOCO Il punteggio di ciascuna fantasquadra è dato dalla somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato dalla somma dei voti in pagella forniti dai giornalisti SKY e dei punti, positivi e negativi, assegnati per i gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc. (Vedi IL PUNTEGGIO). L'accesso a FANTASCUDETTO è consentito anche dopo l'inizio del gioco. A torneo iniziato, si entra in classifica con un punteggio d'ufficio, dato dal punteggio medio di tutte le altre fantasquadre moltiplicato per il numero di giornate già disputate. Ai fini del calcolo del punteggio d ufficio, il punteggio medio delle altre fantasquadre verrà arrotondato per difetto all unità più vicina. Se per esempio si entra in gioco dalla terza giornata e la fantamedia generale è di , si ottengono 68 punti x 2 cioè 136 punti. Creare una fantasquadra Una volta iscritti, per creare una fantasquadra, si deve andare alla propria pagina-squadra (a cui si accede dopo il login) e cliccare sul link "Gioca". Ci si potrà inoltre iscrivere in un Gruppo a propria scelta e agire sul fantamercato. GRUPPI Formare un Gruppo Dal menù 'Gruppo' ci si può iscrivere automaticamente ad un Gruppo casuale, formare un Gruppo privato con amici, compagni di scuola o colleghi di lavoro, creare un Gruppo pubblico e attendere adesioni da parte di altri fantallenatori sconosciuti, iscriversi a un Gruppo già esistente e dotato di posti liberi (andando alla pagina "Elenco Gruppi" che riporta tutti i Gruppi esistenti, i loro parametri e l'eventuale disponibilità di posti liberi). Un Gruppo è formato da un minimo di due a un massimo di 50 fantasquadre,

2 tutte in gara tra loro tanto per primeggiare nella classifica generale, quanto in quella di Gruppo, seguendo dinamiche e regole analoghe. In FANTASCUDETTO sono ammessi due tipi di Gruppi: Gruppi Pubblici: aperti a chiunque si voglia iscrivere. Gruppi Privati: aperti solo a chi è in possesso della password necessaria per iscriversi. La comunicazione di detta password è demandata al giocatore fondatore del Gruppo stesso (Presidente di Gruppo). Nell'eventuale scelta dei Gruppi a cui iscriversi, va considerato che non si può inserire più di una fantasquadra per Gruppo. Chi decide di non iscriversi ad alcun Gruppo, concorrere esclusivamente alla Classifica Generale e quella di Giornata e le sue fantasquadre manterranno lo status di "Indipendenti". Cambiare Gruppo Una volta iscritti a un Gruppo, si può cambiare idea e passare ad un altro o decidere di partecipare come 'fantasquadra indipendente'. L'abbandono di un Gruppo viene sancito attraverso l'apposito comando o, più semplicemente, con l'iscrizione della fantasquadra ad un altro Gruppo. Se un Gruppo rimane senza fantasquadre viene rimosso dall'elenco dei "Gruppi Iscritti". Nome del Gruppo Il nome del Gruppo viene scelto dal giocatore che lo crea. Cambiare il nome del Gruppo dopo la prima giornata di FANTASCUDETTO non è in alcun caso consentito. Eventuali denominazioni offensive saranno cambiate d'ufficio dall organizzazione del gioco. Classifica di Gruppo Le fantasquadre appartenenti al Gruppo di riferimento vengono raggruppate in una Classifica di Gruppo e ordinate in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti da quando hanno aderito al Gruppo stesso. Il primo nella graduatoria al termine del campionato è proclamato CAMPIONE DI GRUPPO FANTASCUDETTO 2008/09. Questa graduatoria è a puro fine ludico e non fa parte di alcun concorso a premi. GRUPPI FAN CLUB Iscrizione Si può iscrivere una o più fantasquadre anche ad un Gruppo Fan Club, scegliendo tra i 20 disponibili quello corrispondente alla propria squadra del cuore e partecipando così a una grande classifica interna ai gruppi di tifosi delle diverse squadre di Serie A, con la possibilità di vincere premi finali (vedi sezione Premi e vincitori). Una volta scelto il Gruppo Fan Club della squadra preferita, non sarà possibile cambiarlo fino alla fine del gioco. Non si potrà quindi abbandonare un Gruppo Fan Club, entrando in un altro con più possibilità di vincere. Si può iscrivere più di una fantasquadra a un Gruppo Fan Club, ma sempre e solo a quello. Ad

3 aggiudicarsi gli eventuali premi sarà il migliore dei propri team. Si potrà aderire a un Gruppo Fan Club entro la 15a giornata di FANTASCUDETTO, ovvero il 34 turno di Serie A. Una squadra iscritta a un Gruppo (pubblico o privato) può essere anche iscritta a un Gruppo Fan Club. ROSA La rosa delle squadre di FANTASCUDETTO si compone di un numero fisso pari a 18 calciatori. Ogni rosa deve comprendere: 2 portieri 6 difensori 6 centrocampisti 4 attaccanti I ruoli di ogni calciatore sono stabiliti dall organizzazione del gioco. FANTAMERCATO Per acquistare i 18 calciatori destinati a comporre la tua rosa, si ha a disposizione un budget iniziale di 300 fantamilioni (FMLN). L'acquisizione dei calciatori avviene direttamente sulla lista degli elementi acquistabili al costo stabilito dall organizzazione del gioco. Nel momento in cui viene data la conferma di ogni operazione, i FMLN a disposizione diminuiscono automaticamente in misura pari al costo del calciatore in questione. Il valore di ciascun calciatore (in fantamilioni) viene stabilito prima dell'inizio del gioco e cambierà durante la stagione in base al rendimento dello stesso. Il Fantamercato chiude alla scadenza della consegna della formazione e riapre subito dopo la pubblicazione dei risultati di ogni singola giornata di campionato (di norma quindi il lunedì). Il numero di FMLN spendibili è evidenziato e aggiornato costantemente nella pagina della fantasquadra. Il computer non consente operazioni non compatibili con il numero di FMLN a disposizione del giocatore. I fantamilioni eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla fantasquadra e possono essere utilizzati per operazioni successive. Non c'è limite al numero di calciatori acquistabili nell'arco dell intero campionato ma la fantasquadra non può essere composta da una rosa superiore o inferiore a 18 calciatori ordinati secondo la divisione prefissata. Per ogni nuovo calciatore acquistato, se ne dovrà quindi tagliarne uno dello stesso ruolo già presente nella propria rosa (con recupero di FMLN equivalenti alla sua valutazione di quel momento). Nel menù 'Mercato', i link 'Valore squadra' e 'Riepilogo Squadra' aiutano in ogni momento a tenere d'occhio l'andamento del proprio mercato. In 'Mercato Libero' invece si possono cedere e acquistare calciatori come descritto sopra. LA SQUADRA Una volta terminato il Fantamercato iniziale (quindi, una volta scelti i 18 giocatori di Serie A, il computer

4 metterà in panchina tutti i 18 calciatori acquistati. Attraverso il tasto 'Modifica formazione' (menù: 'Sede Squadra') si schierano 11 calciatori selezionando il pallino sotto la colonna 'Tit.' e si mettono gli altri 7 calciatori in panchina selezionando la colonna 'Panchina'. Titolari La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti otto moduli: (la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti e la terza gli attaccanti. A questi bisogna aggiungere il portiere). Panchina La panchina, cioè la lista delle riserve, è formata dai restanti sette calciatori della rosa. Per indicare l'ordine delle riserve è a disposizione un menù a tendina accanto ad ogni calciatore: indicando '1', il giocatore sarà il primo a subentrare in caso di assenza di un titolare in quel ruolo; '2' sarà il secondo e così via. Al momento del calcolo di una fantagiornata, il computer farà le necessarie sostituzioni (non più di tre per squadra) nel caso qualcuno dei titolari non scenda in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto. I calciatori in panchina subentrano agli eventuali titolari assenti, nell'ordine in cui li hai schierati, ruolo per ruolo. Se i calciatori assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non potranno più essere sostituiti e il loro punteggio sarà quindi di 0 punti. In FANTASCUDETTO non esiste Riserva d'ufficio. Fantarobot Per fare la formazione esiste anche il Fantarobot (menù: 'Sede Squadra'). Cliccandoci sopra si potrà scegliere lo schema di gioco preferito e quindi sarà il computer a schierare la miglior formazione possibile in base alle fantamedie dei propri calciatori. Comunicazione della formazione e della panchina La formazione della fantasquadra (come le operazioni di Fantamercato per ogni turno) può essere modificata entro e non oltre quindici minuti dall'inizio delle gare di ciascuna giornata di Serie A. In caso di anticipi di alcune gare (solitamente il sabato), la creazione e la gestione delle squadre rimane aperta in tre fasi: entro 15 dall inizio del primo anticipo, entro 15 dall inizio del secondo anticipo e successivamente anche dopo l inizio delle gare anticipate di Serie A. Nella seconda e nella terza fase, il fantallenatore non potrà però fare alcuna operazione con i calciatori appartenenti alle squadre che hanno

5 disputato il primo anticipo, altrettanto la domenica rispetto ai due anticipi del sabato. Non potrà sostituire, acquistare, vendere alcuno dei giocatori delle squadre degli anticipi. Inoltre, se una fantasquadra impiega un calciatore appartenente a queste squadre, il reparto di quel calciatore verrà congelato, ovvero non sarà più possibile nell arco della giornata modificare in alcun modo il reparto stesso. Esempio: in programma Roma-Inter alle 18 del sabato, ho Totti in formazione, dalle 17:45 di sabato in avanti non potrò più modificare l attacco già schierato. La fase di creazione/gestione si chiuderà definitivamente solo 15 minuti prima dell inizio della prima partita della giornata regolare (solitamente domenica). Se non si apportano modifiche, viene considerata valida la formazione comunicata nella giornata precedente. Se non viene schierata la formazione per la prima giornata non si otterrà alcun punteggio e così avverrà fino a quando non sarà stata schierata una formazione (allora si otterrà il punteggio di ingresso, uguale al punteggio medio di tutte le fantasquadre moltiplicato per il numero di giornate disputate). La modifica della formazione e il fantamercato per la giornata successiva riaprono il giorno successivo alla giornata di Serie A disputata (normalmente il lunedì). IL PUNTEGGIO Il punteggio di ciascuna fantasquadra è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli calciatori schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dai voti elaborati dall Organizzazione del gioco e a cui vanno aggiunti o sottratti dei punti bonus o malus. L'attribuzione dei gol o autogol ad un giocatore piuttosto che ad un altro è a insindacabile giudizio dell organizzatore. Punti Bonus +3 punti per ogni gol realizzato su azione +2 punti per ogni gol realizzato su rigore +3 punti per ogni rigore parato (solo se vi è un effettivo intervento del portiere, non valgono rigori tirati direttamente fuori dallo specchio della porta o su alcuno dei pali della stessa) +1 punto per ogni assist +1,5 punti per l M.V.P. di ogni partita +1 punto di Bonus Capitano Punti Malus -2 punti per ogni autogol -3 punti per ogni rigore sbagliato -1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta -1/2 (0,5) punto per ogni ammonizione -1 punto per ogni espulsione -1/2 (0,5) punto per 4 o più falli commessi Fonti: Redazione Sky, Opta, Redazione Fantacalcio

6 Il Migliore in Campo (M.V.P.) Per ogni partita reale i giornalisti SKY designeranno il Migliore in Campo (M.V.P.), a loro insindacabile giudizio. L M.V.P. sarà premiato con un bonus di 1,5 fantapunti, che ovviamente andrà a tutte le fantasquadre che lo avranno schierato in formazione. NB: gli MVP della domenica sono quelli stabiliti durante la trasmissione Diretta Gol ; negli anticipi e posticipi: l MVP sarà chi riceve il premio e viene intervistato a fine partita Il Capitano Ogni fantallenatore dovrà, all atto della compilazione della sua prima rosa, designare un Capitano. Il Capitano rimarrà tale e non potrà essere sostituito o venduto (al di fuori delle finestre previste, vedi sotto) dalla propria fantasquadra a meno che non venga ceduto ad altro campionato (serie italiana minore o estero). Ogni qualvolta il Capitano raggiunga un voto PURO (senza bonus/malus) da 7 in su, oppure sia designato quale MVP della partita, la sua fantasquadra ne gioverà con un bonus di 1 fantapunto, sempre che il Capitano designato sia stato schierato titolare oppure sia subentrato dalla panchina. NB I due bonus (M.V.P. e Capitano) potranno risultare sommati se il proprio Capitano verrà designato M.V.P. Modifica del Capitano Il Capitano potrà essere sostituito volontariamente solo all interno delle seguenti finestre : - tra la 5a e la 6a giornata del campionato - tra la 9a e la 10a giornata del campionato - tra la 14a e la 15a giornata del campionato - tra la 17a e la 18a giornata del campionato - tra la 21a e la 22a giornata del campionato - tra la 25a e la 26a giornata del campionato - tra la 29a e la 30a giornata del campionato - tra la 33a e la 34a giornata del campionato Tali finestre sono soggette a variazioni in caso di modifiche al calendario e agli orari delle giornate di campionato immediatamente antecedenti e successive. NB Il capitano non può MAI essere cambiato durante gli anticipi del campionato. Casi particolari Se un portiere gioca almeno 30 minuti ma non viene giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 6. I gol eventualmente subiti dal portiere in questione vengono sottratti al voto attribuito. Un giocatore espulso senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 4 (ossia 5-1 per l'espulsione). Il voto attribuito viene considerato sia per i titolari sia per i panchinari. Un giocatore che viene giudicato s.v. e ottiene dei punti bonus o malus (con esclusione di quelli relativi alle ammonizioni subite), riceve un voto d'ufficio pari a 6, al quale vanno aggiunti o sottratti tanto i citati punti bonus quanto quelli malus. Nel caso il portiere

7 venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato. Partite sospese, rinviate o anticipate Se una o più partite vengono sospese o rinviate o posticipate, ai fini del calcolo della fantagiornata di FANTASCUDETTO, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare riceveranno un voto di ufficio pari a 6 mentre i portieri riceveranno un voto di ufficio pari a 5. Se una o più partite vengono invece anticipate rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si comporterà esattamente come per i classici anticipi del sabato (si potrà giocare fino a 15 prima dell inizio della/e gare/e in questione, vedi Comunicazione della formazione e della panchina). LE CLASSIFICHE Tutte le classifiche tengono in considerazione i punteggi delle singole fantasquadre iscritte al gioco. Le troviamo al link: 'Classifiche'. Abbiamo diversi tipi di classifica: Classifica Generale Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei puntisquadra ottenuti dall'inizio del gioco. Il primo nella graduatoria al termine del campionato di Serie A è proclamato CAMPIONE DI FANTASCUDETTO 2008/09. Verrà redatta una classifica generale comprendente tutti i partecipanti e un altra che includerà solo gli abbonati SKY Classifica di Giornata Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei puntisquadra ottenuti nel corso della singola giornata di riferimento. Il primo nella graduatoria è proclamato CAMPIONE DI GIORNATA DI FANTASCUDETTO 2008/09. Verrà redatta una classifica generale comprendente tutti i partecipanti e un altra che includerà solo gli abbonati SKY. Classifica di Andata Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei puntisquadra ottenuti nel corso delle 19 giornate del girone di andata della Serie A. Il primo nella graduatoria è proclamato CAMPIONE DI ANDATA DI FANTASCUDETTO 2008/09. Verrà redatta una classifica generale di Andata comprendente tutti i partecipanti e un altra che includerà solo gli abbonati SKY. Classifica di Ritorno Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei puntisquadra ottenuti nel corso delle 19 giornate del girone di ritorno della Serie A (dalla 20 alla 38 incluse). Il primo nella graduatoria è proclamato CAMPIONE DI RITORNO DI FANTASCUDETTO 2008/09. Verrà redatta una classifica generale di Ritorno comprendente tutti i partecipanti e un altra che includerà solo gli abbonati SKY.

8 Classifiche Gruppi Fan Club Anche qui, a livello generale e per singola giornata, vengono raggruppate tutte le fantasquadre iscritte al singolo Gruppo Fan Club. Verranno proclamati solo i vincitori primi classificati della classifica generale finale di ciascuno dei 20 Gruppi Fan Club alla fine del Campionato. PARITA' In caso di pari merito in una delle classifiche, farà fede l ordine cronologico di iscrizione al concorso che sarà riconosciuto dal software di gestione del concorso stesso tramite il codice id assegnato ad ogni partecipante al momento dell iscrizione. Sarà pertanto ritenuto vincitore il partecipante che per primo si è iscritto al concorso. CALENDARIO Al menù 'Calendario' troviamo tutti i punteggi ottenuti dalla nostra fantasquadra. In 'Squadra', vediamo i punteggi ottenuti giornata per giornata; in 'Ultima partita', la prestazione ottenuta nell'ultimo turno; in 'Registro partita' troviamo il tabellino relativo alla nostra fantasquadra. I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE L organizzazione ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a fantasquadre e/o a Gruppi. Le decisioni dell organizzazione sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, l organizzazione ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata nella Home Page del gioco.

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