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1 Università degli Studi Mediterranea di Reggio Calabria Dipartimento di Ingegneria dell Informazione, delle Infrastrutture e dell Energia Sostenibile Corso di Laurea in Ingegneria dell Informazione Tesi di Laurea Progettazione e implementazione di alcuni gadget multimediali e touch per gli utenti del Parco Ecolandia 1 Relatore Prof. Domenico Ursino Candidato Agostino Caminiti Anno Accademico

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3 Progettazione e implementazione di alcuni gadget multimediali e touch per gli utenti del Parco Ecolandia INTRODUZIONE Questa tesi è un lavoro commissionato dal parco Ecolandia e consiste nella realizzazione di gadget elettronici associati a profili di utenza relativi ai visitatori del parco Ecolandia. L individuazione dei profili utente consiste nell analizzare la tipologia delle persone in ingresso al parco Ecolandia, specificando il loro interesse in merito ai vari ambiti all interno del parco realizzando, in tal modo, le seguenti tipologie di profilo: due macro-profili legati, rispettivamente, alle due tematiche del parco Ecolandia ovvero Natura e Tecnologia; Due profili, rispettivamente basic e advanced,per ciascun macro-profilo. Il risultato finale ha portato all acquisizione di quattro profili: Natura Basic; Natura Advanced; Tecnologia Basic; 1 Tecnologia Advanced. Inoltre tale lavoro è stato realizzato per due motivi: Creazione di un sistema multimediale e touch avente come destinatari gli utenti fruitori del Parco, in modo da approfondirne i vari ambiti, informare i visitatori dei laboratori e delle strutture presenti, ampliare la conoscenza sulle varie apparecchiature elettroniche e sui concetti relativi alle tematiche di Natura e Tecnologia. Integrazione con un lavoro legato alla realtà aumentata che, attraverso Wikitude, Agostino Caminiti 1

4 riuscirà ad implementare un sistema di profiling per il supporto del visitatore del parco Ecolandia. La tesi illustrerà i vari step attraverso cui giungere alla creazione dei suddetti gadget elettronici associati a ciascun profilo utente prestabilito. Ogni gadget presenta non solo le descrizioni dei concetti e dei materiali contenuti nei vari laboratori ma anche dei contenuti extra che potrebbero interessare l utente. Nella fase di progettazione vengono creati i quattro profili utente con determinate caratteristiche a seconda della tipologia legata alle due tematiche. Nel profilo Natura Basic vengono considerate tutte le tipologie di utenti non interessati a fattori tecnologici, bensì alla natura, intesa come l'insieme degli esseri viventi e inanimati considerato nella sua forma complessiva, cioè costituito dai fenomeni e dalle forze che in esso si manifestano. Nel profilo Natura Advanced vengono consideratele tipologie di utenti interessati sia alle scienze naturali che al concetto di natura inteso come fonte di energia. Nel profilo Tecnologia Basic vengono consideratele tipologie di utenti interessati alle scienze fisiche come la trasformazione della materia, e alle scienze tecnologiche, come la costruzione di modellini meccanici. Nel profilo Tecnologia Advanced vengono consideratele tipologie di utenti interessati alle scienze applicate, come la realizzazione di prototipi ad energia solare,la realizzazione di una stampante 3D, etc. 2 Agostino Caminiti

5 A seguire sono stati realizzati dei mock up, per una rappresentazione statica del progetto finale dalla qualità medio-alta, e dei workflow, per la creazione di modelli e la gestione informatica dell'insieme dei compiti e dei diversi attori coinvolti nella realizzazione del sistema. Per l implementazione è stato utilizzato Prezi che è un software di presentazioni interattive, adottato per la presentazione di idee su tela virtuale. Il software utilizza un interfaccia utente di zoom (ZUI), che consente agli utenti di ingrandire o rimpicciolire la loro presentazione multimediale e di visualizzare e navigare attraverso le informazioni all'interno di un 2D o 3D parallasse spazio sulla Z. Ogni profilo utente è stato implementato per mezzo di tale software. La tesi è strutturata come di seguito specificato: Nel primo capitolo ci sarà una descrizione del Parco Ludico Tecnologico Ambientale Ecolandia ; verranno, inoltre, descritte le tematiche, prettamente riferite a natura e tecnologia, e le varie componenti e strutture che lo costituiscono.. Nel secondo capitolo saranno illustrati gli obiettivi del sistema e, si descriverà l analisi dei requisiti richiesti per comprendere il sistema e analizzare le fasi di progettazione. Nel terzo capitolo saranno analizzate le fasi di progettazione: verrà descritta inizialmente l architettura del sistema e, successivamente, i procedimenti tecnici per la realizzazione dei mockup; infine, sarà presa in esame la progettazione dei workflow. Nel quarto capitolo verrà introdotto il software Prezi con la descrizione delle sue caratteristiche e potenzialità; successivamente verrà analizzata l implementazione del sistema tramite Prezi; infine, si concluderà illustrando l intero sistema attraverso degli screenshot. Agostino Caminiti 3

6 Nel quinto capitolo sarà descritto il concetto di SWOT Analysis(Strengths, Weaknesses, Opportunities e Threats), per cui verranno descritti i punti di forza e debolezza, le opportunità e le minacce del sistema. Nell ultimo capitolo verranno tratte le conclusioni e verranno delineati alcuni possibili sviluppi futuri. 4 Agostino Caminiti

7 Progettazione e implementazione di alcuni gadget multimediali e touch per gli utenti del Parco Ecolandia 1. IL PARCO ECOLANDIA In questo capitolo verrà dettagliatamente descritto il Parco Ludico Tecnologico Ambientale Ecolandia. Partendo dalle origini del parco, si tratteranno cause e motivazioni della sua fondazione. Verranno, inoltre, descritte le tematiche, prettamente riferite a natura e tecnologia, in particolare percorsi tematici attrezzati che s ispirano ai quattro elementi della mitologia greca. Successivamente, attraverso una visione globale del parco, saranno illustrate le varie componenti e strutture che lo compongono. 1 La storia 2 Le tematiche 3 La struttura 1 Agostino Caminiti 5

8 LA STORIA L'idea della creazione di un Parco Ludico Tecnologico Ambientale chiamato ECOLAN- DIA a Reggio Calabria, progetto culturale ma anche urbano, nasce intorno alla metà degli anni 90, progettato e costruito in ambito del Programma URBAN della Unione Europea. URBAN aveva come obiettivo generale la realizzazione di interventi per avvicinare le periferie alla città sia migliorando il livello di qualità della vita sia promuovendo la crescita economica, sociale, ambientale e culturale. La costruzione del Parco Ecolandia, per il suo carattere innovativo, oltre che per il peso finanziario, rivestì un ruolo strategico per l intero Programma. Tra il 1998 e il 2001 si lavorò alacremente su una superficie di circa mq, su una vasta altura areata con panorama mozzafiato dello Stretto di Messina. I lavori interessarono il restauro del Forte Gullì, Batteria militare ottocentesca, la costruzione di un Anfiteatro di circa 800 posti e di un Parco verde attrezzato e diviso in 4 aree tematiche (Aria, Acqua, Fuoco, Terra) interamente dedicate ai grandi miti della Magna Graecia e all'ecologia pratica. I lavori finirono intorno al 2002 e il Parco Ecolandia fu consegnato al Comune di Reggio Calabria, titolare dell'iniziativa, rimanendo senza gestione per circa 8 anni. La normativa europea prevedeva che il Comune di Reggio Calabria bandisse una gara pubblica affinché un soggetto imprenditoriale privato si aggiudicasse la gestione dell'infrastruttura. Alla fine del 2010 fu pubblicato un bando e nella primavera 2011 il bene venne assegnato per la sua gestione ad un raggruppamento di imprese locali, operanti nel Terzo settore. Parte così la seconda vita di Ecolandia che con il suo Consorzio lavora fortemente all ideazione e realizzazione di progetti affinché il Parco venga inteso non solo come polo di attrazione turistica, luogo di divertimento e svago, ma anche come diversi tipi di spazio : spazio educativo che arricchisca la coscienza ecologica dei visitatori e delle comunità locali; spazio produttivo capace di moltiplicare i suoi effetti sul territorio; spazio dimostrativo per l'uso di tecnologie ambientali; laboratorio all'aperto dove consolidare un processo di crescita culturale e d infrastrutturazione 6 Agostino Caminiti

9 sociale, capace di catalizzare le energie positive di cui il territorio dispone. Il Parco Ecolandia rappresenta un caso unico di Parco Ludico Tecnologico Ambientale, non solo nel contesto italiano, ma anche in quello europeo. Il parco, oltre il puro divertimento, è destinato ad ospitare al suo interno giochi, attrazioni e installazioni sperimentali dall indubbia valenza educativapromozionale legata alla crescita di una nuova cultura sociale ed ecologica. Agostino Caminiti 7

10 LE TEMATICHE Il Parco punta su valori e competenze orientate ad uno sviluppo che rispetti le risorse naturali e l ambiente, ma anche alla riscoperta delle radici profonde della cultura del territorio. Essendo un progetto a lungo respiro, prevede ancora l adozione di impianti per la produzione di energie alternative e l agricoltura biologica come impulso per nuove iniziative economiche a tutela dell ambiente. L organizzazione di circuiti e percorsi tematici attrezzati, che s ispirano ai quattro elementi (Aria Terra Acqua Fuoco) della mitologia greca, è elemento caratteristico e distintivo del Parco ECOLANDIA. Unicità, polifunzionalità e una posizione geografica strategica invidiabile nel cuore dello Stretto, sono,senza dubbio, i maggiori punti di forza del Parco. Scopo principale del parco è quello di intrecciare le due principali tematiche: l aspetto ambientale e quello tecnologico. La natura I Laboratori di Entomologia e On demand approfondiscono i temi della Natura, intesa come ambiente e paesaggio, sono presenti approfondimenti in chiave naturalistica e ambientale, quali gli insetti, la flora (piante, funghi, fiori), l astronomia ( alla scoperta del cielo stellato ), l arte dell orto e del legno. Il POLO NET, invece, prende in esame la Natura, intesa come fonte di energia, per approfondimenti in chiave scientifica e tecnologica, quali tecnologie, sostenibilità energetica e fonti di energia rinnovabile. 8 Agostino Caminiti

11 La tecnologia L aspetto tecnologico del parco ha una duplice funzione: quella di educare l uomo nell uso corretto delle risorse energetiche a sua disposizione e quella legata al concetto di risparmio energetico. Il POLO NET tratta, appunto, la produzione di energia da fonti rinnovabili e l acquisizione ed analisi di dati fisici e ambientali, sviluppati attraverso l utilizzo di kit didattici. Questi ultimi trattano la conversione dell energia rinnovabile in energia riutilizzabile. Un altro importante aspetto tecnologico riguarda il percorso focalizzato sul concetto di FABLAB indirizzato al mondo della progettazione e della stampa in 3D. Agostino Caminiti 9

12 LA STRUTTURA Il cuore del parco è la Batteria da Costa Piano di Arghillà - Gullì, che è stata costruita tra il Luglio 1889 e il Luglio Era composta da un Presidio di 4 Ufficiali con 270 uomini di Truppa e posti per una possibilità di ricovero di circa 150 soldati. È una struttura tra le Batterie dello Stretto di medie dimensioni, con un impianto quadrangolare regolare, simmetria di disegno e doppie rampe d accesso alle postazioni delle artiglierie all aperto. Tra le Batterie di questo tipo è di rilevanti dimensioni ed ospitava 8 postazioni attrezzate con bocche di fuoco a lunga distanza di tiro. Il Forte è stato oggetto di interventi avviati in attuazione di un Progetto finanziato con il Programma URBAN di Reggio Calabria e realizzato negli anni Le opere realizzate hanno interessato tanto la Batteria vera e propria quanto gli spazi limitrofi di pertinenza. Il progetto attuato ha scelto di utilizzare forme e strutture destinate ad attività ludiche e didattiche che si intersecano con gli spazi della struttura militare. Oggi, all interno del forte, oltre ad esserci molti laboratori, vengono allestite mostre di arte, spettacoli teatrali e modellini delle Macchine di Leonardo Da Vinci. I laboratori presenti nel forte sono: laboratorio di Entomologia Un viaggio alla scoperta di un mondo in miniatura lega, appunto, il concetto di natura trattato precedentemente. 10 Agostino Caminiti

13 Lo scopo è duplice: osservare e rappresentare gli aspetti morfologici, fisiologici e comportamentali che caratterizzano gli insetti per conoscere forme e colori; promuovere la loro conservazione e quella dei loro habitat. Attraverso esperienze sensoriali, presentazioni multimediali e attività all aperto, si comprenderà che qualunque essere umano ha delle responsabilità nei confronti del pianeta in cui vive. Educare a un atteggiamento più consapevole verso l ambiente per conoscerlo, rispettarlo e difenderlo a partire dai suoi più piccoli abitanti è l obiettivo principale di questo laboratorio. POLO NET Polo di Innovazione sulle Energie Rinnovabili, Efficienza Energetica e Tecnologie per la Gestione Sostenibile delle Risorse Ambientali della Regione Calabria, stimola e attiva processi di innovazione, crea una rete di cooperazione tra imprese e Università/Centri di Ricerca, realizza progetti di ricerca industriale, sviluppo sperimentale, servizi per la ricerca e l innovazione tecnologica, piani di formazione aziendale. Il Polo è costituito da NET Natura Energia Territorio scarl - Ente gestore (composto da 19 soggetti di cui 14 privati e 5 a maggioranza pubblica) ed ha una ATS di 65 soci fra imprese e OdR. Le traiettorie tecnologiche del Polo NET, sono le seguenti: - produzione e gestione di energia da fonti rinnovabili; - salvaguardia dell ambiente naturale e gestione dei rifiuti; - governance sostenibile del territorio; Agostino Caminiti 11

14 Gli obiettivi del Polo: programmazione condivisa di linee di sviluppo sostenibile di tipo ambientale, sociale ed economico; salvaguardia dell ambiente naturale e gestione dei rifiuti; sviluppo di sistemi innovativi per: gestione dei rifiuti recupero dei rifiuti, bonifica e ripristino ambientale di siti contaminati; produzione e gestione di energia da fonti rinnovabili; sviluppo di sistemi innovativi per la produzione e la gestione di energia solarefotovoltaico, biomasse-biogas, moto ondoso, eolico; costruzioni sostenibili ed efficienza energetica; sviluppo di nuovi materiali per l edilizia, di nuove tecnologie per migliorare le prestazioni energetiche, risparmio energetico nelle costruzioni. Il Polo NET opera per: stimolare e recepire la domanda di innovazione delle imprese aderenti; favorire la realizzazione e la condivisione di attrezzature, impianti e laboratori; fornire servizi ad alto valore aggiunto; sostenere la diffusione dei risultati dell innovazione, realizzati dalle imprese; favorire la diffusione delle informazioni per sviluppare la conoscenza sull energia e lo scambio di esperienze tra le consorziate; favorire l accesso a partenariati di ricerca; supportare la nascita di imprese start up. Il Polo Net è aperto alla collaborazione sul territorio regionale, nazionale, europeo e nel bacino del Mediterraneo. 12 Agostino Caminiti

15 Laboratorio sulle energie rinnovabili La produzione di energia da fonti rinnovabili e l acquisizione ed analisi di dati fisici e ambientali, sviluppati attraverso l utilizzo di kit didattici, renderanno questo laboratorio un suggestivo viaggio nel mondo delle energie rinnovabili: energia solare, energia eolica, energia idro-elettrica e geotermica. L innovativo sistema Neulog Datalogger permetterà di acquisire ed analizzare una grande varietà di dati fisici ed ambientali: corrente, luce, forza, suono, movimento magnetico, conduttività, indicatore spirometrico, CO2, misure di pressione e altitudine, flusso acqua, caratteristiche del movimento rotatorio, accelerazione 3D, salinità, umidità del suolo, radiazioni UVB, radiazioni UVA, valori pluviometrici e anemometrici, temperatura e umidità. Le pensiline di ricarica sono un impianto dimostrativo di ricarica alimentato da fonte eolica e fotovoltaica per biciclette e auto elettriche. Nello specifico, i contenuti trattati riguarderanno i benefici derivanti dall impiego di veicoli elettrici (a basso impatto ambientale) e le caratteristiche di funzionamento delle stazioni di ricarica elettrica, con particolare attenzione a quelle alimentate tramite energia fotovoltaica ed eolica (tale energia, trasferita ad un blocco batterie, consente la ricarica di biciclette ed auto elettriche). L Impianto dimostrativo idrogeno solare è pensato per una didattica relativa ai concetti di produzione di energia da fonti rinnovabili; consiste in un installazione capace di produrre idrogeno e, successivamente, di convertire l energia chimica, stoccata sotto forma di idrogeno, in energia elettrica e calore. Ciò avviene mediante elettrolisi diretta dell acqua, tramite un elettrolizzatore alimentato da impianto fotovoltaico e la conversione dell energia chimica, stoccata sotto forma di idrogeno, in energia elettrica (mediante una cella a combustibile di tipo PEM) ed in calore da destinare agli impianti di riscaldamento. Agostino Caminiti 13

16 Macchine di Leonardo Le Macchine di Leonardo da Vinci è la pregevole mostra dedicata al Maestro e Genio Leonardo Da Vinci. Le 33 macchine interattive, fedeli riproduzioni dei progetti leonardeschi, con pannelli e riproduzioni pittoriche di alcuni loro particolari, accompagnano il visitatore in un viaggio attraverso i 4 elementi della natura - Terra, Fuoco, Aria e Acqua cui si aggiunge un quinto tema, quello dei Meccanismi, che comprende tutte quelle invenzioni che dovevano servire per usi particolari e tecnologici, come la trasformazione del moto o la vita senza fine. I modelli mettono a fuoco il contributo di Leonardo alla tecnologia e incoraggiano anche la riflessione sul difficile passaggio dall'intuizione alla realizzazione scientifica nel corso del tempo. Gioca dunque un ruolo fondamentale l'interattività dei congegni esposti. Tale realizzazione è la dimostrazione reale di qualcosa che finora è sempre stato "teorico" e mai "tangibile": modelli di macchine che, concepite nel XV secolo, precorrono le invenzioni dei nostri tempi. 14 Agostino Caminiti

17 Laboratorio elettronico Il laboratorio comprende la sala GAIA NET nella quale i visitatori vengono proiettati in realtà parallele, grazie all utilizzo di una sala immersiva, opportunamente allestita all interno del forte con Stand Interattivi Olografici che permetteranno loro di visualizzare contenuti video inerenti i quattro elementi della natura Aria, Acqua, Fuoco e Terra e di interagire con essi. Concepiti secondo uno schema di fruizione interattivo, i percorsi narrativi racconteranno le risorse e le minacce legate a ciascuno degli elementi. FAB LAB ospita il progetto Delta Printer (stampante 3D) costituita da legno MDF e profilati in acciaio per robotica; i materiali di stampa sono: filamenti di ABS, PE-HD. Agostino Caminiti 15

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19 Progettazione e implementazione di alcuni gadget multimediali e touch per gli utenti del Parco Ecolandia 2. Obiettivi e analisi dei requisiti In questo capitolo verranno illustrati gli obiettivi del sistema. Si partirà con una introduzione sulla finalità del sistema, chiarendone l utilizzo e trattando il concetto di interattività e le diverse implementazioni con i dispositivi (tablet, smartphone). Successivamente, si procederà con l analisi dei requisiti richiesti per comprendere il progetto e analizzare le fasi di progettazione; infine, verrà effettuata una panoramica globale sulle varie componenti del sistema. 1 Obiettivi 2 Interattività 1 3 Analisi dei requisiti 4 Analisi del sistema Agostino Caminiti 17

20 OBIETTIVI La finalità del progetto consiste nella realizzazione di gadget elettronici associati a profili di utenza associati ai visitatori del parco Ecolandia. Per questo motivo ad ogni profilo ideato che presenterà determinate caratteristiche, viene associato un gadget elettronico. I gadget sono piccoli programmi che consentono di ottenere informazioni immediate e di accedere direttamente a strumenti utilizzati frequentemente. Possono essere utilizzati, ad esempio, per visualizzare immagini, video o notizie continuamente aggiornate. I gadget consentono di mantenere le informazioni e gli strumenti sempre disponibili per l'utilizzo. È possibile, per esempio, visualizzare i titoli delle notizie accanto ai programmi aperti, in questo modo, se si desidera seguire le notizie mentre si lavora, non sarà necessario interrompere le operazioni in corso per passare a un sito Web che pubblica le ultime notizie. 18 Agostino Caminiti

21 INTERATTIVITÀ Una delle principali caratteristiche del progetto è l interattività. Con questo termine si intende, nell ambito dell informatica e della comunicazione, un particolare tipo di relazione che si stabilisce tra i media digitali e i loro utenti. Tale relazione sottolinea il ruolo di partecipazione attiva offerto dal medium ed esercitato dall'utente all'interno di un processo di trasferimento di informazioni mediato dal computer. È una delle caratteristiche attribuite ai nuovi media, insieme alla multimedialità, all'ipertestualità e all'elaborazione dell'informazione in formato digitale. I diversi tentativi di definire il particolare tipo di interazione che si stabilisce tra i media digitali e gli utenti hanno risentito della specifica accezione di interazione dalla quale è stata fatta derivare. Una delle definizioni che offre maggiori contributi in termini euristici è quella proposta nel 1999 da J. Jensen, docente di media digitali, il quale, mantenendola distinta dall'interazione sociale, definisce l' interattività come la misura della potenziale capacità di un medium di lasciare che l'utente eserciti un'influenza sul contenuto e/o sulla forma della comunicazione mediata. In particolare, è possibile distinguere tre diverse forme di interattività: selettiva, conversazionale e registrativa. La prima indica la possibilità data all'utente di scegliere le informazioni all'interno di un sistema di comunicazione unidirezionale, come per esempio: il televideo (in tal caso l'interattività è trasmissiva) ; La seconda si riferisce alla possibilità data all'utente di elaborare e inserire contenuti all'interno di un sistema bidirezionale, come quello della posta elettronica o delle chat. La terza forma indica l opportunità, da parte dell'utente, di inserire contenuti ai quali il sistema replica in modo adattivo, come nel caso dell'intelligenza artificiale. Agostino Caminiti 19

22 Negli ultimi anni il concetto di interattività è stato usato in accezioni molto diverse tra loro, distinguendo l'interattività in: interattività di selezione, cioè l ampliamento della varietà delle scelte a disposizione e quindi l interattività intesa come intervento richiesto al fruitore; l interattività come interfaccia antropomorfa, ovvero la capacità di simulare la conversazione e lo scambio comunicativo umano e di monitorare ed osservare gli usi del mezzo, la sistematica registrazione del feedback e la possibilità offerta all'utente di aggiungere proprie informazioni da mettere a disposizione di un pubblico. Oggi in tutte le scuole sono presenti le nuove tecnologie finalizzate alla didattica che hanno stravolto il tradizionale percorso di apprendimento e sono sempre più utilizzate non solo dai giovani per lo studio, ma anche dai docenti. Questi ultimi, grazie ai nuovi strumenti multimediali, sono stati facilitati nel lavoro con riduzione del tempo di preparazione del materiale didattico e più facile valutazione degli allievi. Uno strumento importante della multimedialità è la lavagna interattiva che favorisce un miglior apprendimento dell'allievo rispetto ai tradizionali materiali didattici. Tale lavagna, basandosi prettamente su video e suoni, coinvolge nell'apprendimento tutti i sensi. Questo stravolgimento del classico apprendimento ha favorito un miglioramento negli allievi sia delle abilità sia dell autostima, specialmente in allievi disabili, e ha comportato un accrescimento della voglia di sapere e dell'autonomia di ogni singolo allievo. L interattività del progetto è stata realizzata grazie al software Prezi. 20 Agostino Caminiti

23 Prezi è un software di presentazioni interattive, utilizzato per la presentazione di idee su tela virtuale. Il software utilizza un interfaccia utente di zoom (ZUI), che consente agli utenti di ingrandire o rimpicciolire la loro presentazione multimediale e di visualizzare e navigare attraverso le informazioni all'interno di un 2.5D o 3D parallasse spazio sulla Z. Caratteristiche Gli editori online e offline di Prezi utilizzano una tavolozza di strumenti comuni, che consente loro di effettuare operazioni di zoom, nonché di ruotare o modificare un oggetto. L'utente crea oggetti su una tela e naviga tra video, immagini, testi e altri mezzi di comunicazione e di presentazione. I frame permettono il raggruppamento di mezzi di presentazione in un unico oggetto. I percorsi (path) sono sequenze di navigazione che collegano gli oggetti di presentazione al fine di rendere la struttura più dinamica. Compatibilità e Implementazioni Prezi è sviluppato in Adobe Flash Player, Adobe AIR ed è costruito sulla base di Django. E, quindi, compatibile con la maggior parte dei moderni computer e browser Web. Tuttavia, esso non è conforme con gli standard Web dei sistemi Android, dal momento che è ancora necessario installare il plug-in Adobe Flash Player. Nel settembre 2013, Adobe ha deciso di abbandonare lo sviluppo di Flash Player per Android. Questo significa che,con l avanzare del tempo, gli utenti dei sistemi Android dovranno rinunciare ai video e ai giochi disponibili in questo formato e adeguarsi al trend mondiale che sta portando tutti i contenuti verso lo standard HTML5 (più leggero e compatibile, non richiedendo l utilizzo di plug-in esterni ai browser). Per risolvere tale problema e riuscire ad utilizzare Flash Player su smartphone e tablet da Android bisogna eseguire le seguenti operazioni: Scaricare la versione più recente del plug-in sul proprio dispositivo, installarla, e attivare l uso dei plug-in esterni nel browser. Prima di scaricare Flash Player per Android bisogna autorizzare l installazione di applicazioni da fonti non verificate (ossia al di fuori del Google Play Store) sul proprio dispositivo. Nelle impostazioni dello smartphone o del tablet è necessario selezionare la voce Sicurezza dal menu. Successivamente, selezionare il segno di spunta accanto alla voce Origini sconosciute e digitare sul pulsante OK per salvare i cambiamenti. È opportuno Agostino Caminiti 21

24 disattivare nuovamente l opzione dopo aver portato a termine l installazione di Adobe Flash Player. Il passo successivo consiste nel collegarsi al sito Internet che ospita l archivio di tutte le versioni di Flash Player, usando il terminale Android, e digitare sul primo link collocato sotto la voce Flash Player for Android 4.0 archives oppure sotto la voce Flash Player for Android 2.x and 3.x archives, a seconda della versione del sistema operativo con cui è equipaggiato lo smartphone o tablet. Una volta completato il download, si deve aprire il File Manager di Android dal menu delle applicazioni, selezionare la cartella Download e aprire il pacchetto d installazione di Flash Player (ad esempio. install_flash_player_ics.apk). Nella schermata che comparirà, digitare prima sulla voce Installazione pacchetti e poi su Installa e Fine per completare il setup. 22 Agostino Caminiti

25 Dopo aver installato Flash Player per Android bisogna accedere con un browser in grado di riprodurre giochi, video e altri contenuti in Flash. Fra i migliori browser Android adatti a tale scopo c è Dolphin Browser che, essendo estremamente veloce, riesce a supportare molte estensioni. Tale browser si può trovare sul Play Store e si può installare gratuitamente sul proprio dispositivo digitando prima sul pulsante Installa e poi su Accetto. Ad operazione completata, è necessario avviare il software e premere il tasto Menu. Successivamente è necessario selezionare la voce Impostazioni dal menu che compare, andare in Contenuti Web > Flash Player e mettere il segno di spunta accanto all opzione Sempre attivo per autorizzare la riproduzione automatica dei contenuti in Adobe Flash Player. Agostino Caminiti 23

26 ANALISI DEI REQUISITI L'analisi dei requisiti avviene normalmente come negoziazione fra individui legati allo sviluppo (analisti) e clienti, oppure, nel caso di pacchetti software pensati per la grande distribuzione, fra analisti e responsabili del marketing. Tale dialogo è tutt'altro che semplice: gli analisti possono, infatti, avere difficoltà a comprendere il linguaggio e il contesto culturale del cliente, e viceversa; inoltre, lo stesso cliente potrebbe aver difficoltà a mettere a fuoco i propri reali bisogni, e di conseguenza, le richieste o le proposte da discutere. Proprio a causa di tali difficoltà, i modelli di ciclo di vita del software moderni hanno abbandonato l'idea che sia possibile identificare i requisiti di un sistema software a priori, e tendono a privilegiare approcci iterativi in cui i requisiti vengono esplicitati gradualmente (per esempio, coinvolgendo l'utente nella prova di prototipi e rilasci parziali del sistema in corso di sviluppo). La raccolta dei requisiti consiste nell individuazione delle caratteristiche statiche (dei dati) e dinamiche (delle operazioni) dell'applicazione da realizzare. I requisiti vengono raccolti in specifiche espresse in linguaggio naturale e, per questo motivo, spesso ambigue e disorganizzate. L'analisi dei requisiti consiste nel chiarimento e nell'organizzazione delle specifiche raccolte. I requisiti dell'applicazione provengono da diverse fonti, tra le quali gli utenti dell'applicazione, la documentazione esistente attinente al problema allo studio, eventuali realizzazioni preesistenti dell'applicazione. Il coinvolgimento del cliente nel processo di sviluppo aumenta il suo livello di soddisfazione nei confronti del sistema che gli verrà consegnato e agevola il lavoro di raccolta dei requisiti da parte dei progettisti. Spesso i progettisti vengono inseriti direttamente nell'ambiente di lavoro in cui l'applicazione dovrà essere utilizzata (si parla di progettazione contestuale). E' prassi percorrere assieme al cliente il flusso di lavoro e gli scenari di esecuzione delle transazioni del sistema proposto, oppure creare un prototipo dimostrativo dell'applicazione. Alcune regole generali per ottenere una specifica precisa e priva di ambiguità sono le seguenti: Evitare termini troppo generici o troppo precisi. Mantenere un livello di astrazione costante. Evitare l'uso di sinonimi (termini diversi con il medesimo significato) e omonimi (termini uguali con differenti significati). Riferirsi allo stesso concetto sempre nello stesso modo. Usare frasi brevi e semplici, possibilmente uniformandone la struttura. 24 Agostino Caminiti

27 Dividere il testo in paragrafi. Dedicare ogni paragrafo alla descrizione di una specifica entità della realtà modellata. Evidenziare l'entità descritta in ogni paragrafo. Il primo passo della realizzazione del progetto è stato l individuazione dei profili utente. Analizzando la tipologia delle persone in ingresso al parco Ecolandia, specificando il loro interesse in merito ai vari ambiti all interno del parco, è possibile realizzare le seguenti tipologie di profilo: due macro-profili legati, rispettivamente, alle due tematiche del parco Ecolandia (discussi nel primo capitolo), ovvero Natura e Tecnologia; Ciascun macro-profilo suddiviso a sua volta, in micro profili, sempre legati alle due tematiche Natura e Tecnologia. Il risultato finale ha portato all acquisizione di quattro profili: Natura Basic; Natura Advanced; Tecnologia Basic; Tecnologia Advanced. Agostino Caminiti 25

28 ANALISI DELSISTEMA Nella fase di progettazione sono stati creati i quattro profili utente con determinate caratteristiche a seconda della tipologia legata alle due tematiche. Nel profilo Natura Basic sono state considerate tutte le tipologie di utenti non interessati a fattori tecnologici bensì alla natura, intesa come l'insieme degli esseri viventi e inanimati considerato nella sua forma complessiva, cioè costituito dai fenomeni e dalle forze che in esso si manifestano. Le documentazioni che si trovano in tale profilo sono: descrizione e funzione dei quattro elementi della natura e di come essi siano legati al parco Ecolandia; scoperta del mondo degli insetti con il laboratorio di entomologia. Nel profilo Natura Advanced sono state consideratele tipologie di utenti interessate sia alle scienze naturali che al concetto di natura inteso come fonte di energia. Le documentazioni che si trovano in tale profilo sono: descrizione dettagliata degli insetti del laboratorio di entomologia; descrizione del PoloNET e dei vari tipi di fonti di energia rinnovabili. Nel profilo Tecnologia Basic sono state consideratele tipologie di utenti interessate alle scienze fisiche come la trasformazione della materia, e alle scienze tecnologiche, come la costruzione di modellini meccanici. Le documentazioni che si trovano in tale profilo sono: conversione dell energia rinnovabile in energia riutilizzabile; schede didattiche sui vari kit riguardanti esperimenti sull energie rinnovabili; Descrizione delle macchine di Leonardo; Nel profilo Tecnologia Advanced sono state consideratele tipologie di utenti interessati alle scienze applicate, come la realizzazione di prototipi ad energia solare,la realizzazione di una stampante 3D, etc 26 Agostino Caminiti

29 Le documentazioni che si trovano in tale profilo sono: scheda tecnica dei vari componenti elettrici del POLO NET; scheda tecnica della stampante 3D; funzionamento macchine di Leonardo. Agostino Caminiti 27

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31 Progettazione e implementazione di alcuni gadget multimediali e touch per gli utenti del Parco Ecolandia 3. PROGETTAZIONE In questo capitolo saranno analizzate le fasi di progettazione; verrà innanzitutto descritta l architettura del sistema e successivamente verranno presentati i procedimenti tecnici per la realizzazione dei mockup; infine, sarà presa in esame la progettazione dei workflow. 1 Architettura del sistema 2 Progettazione dei 3 Progettazione dei mockup workflow 1 Agostino Caminiti 29

32 ARCHITETTURA DEL SISTEMA La progettazione di un applicazione rappresenta l insieme delle attività mirate ad individuare la soluzione implementativa migliore allo scopo di centrare gli obiettivi funzionali (e non funzionali) attesi dal committente e dall utilizzatore finale. Queste attività possono essere di varia natura, possono essere svolte in tempi e modi diversi a seconda dell approccio utilizzato, ma, in generale, aiutano l architetto e il team di sviluppo a prendere decisioni importanti, spesso di natura strutturale. La progettazione condivide con la programmazione la tendenza ad astrarre la rappresentazione delle informazioni e le sequenze logiche di elaborazione, ma il livello di dettaglio nei due casi è differente. La progettazione costruisce una rappresentazione del software che riguarda diversi aspetti: si concentra sulla struttura del sistema e sulle relazioni esistenti fra le parti costituenti, identifica le operazioni logiche che devono essere svolte e individua le modalità con cui il sistema può interagire con il mondo esterno. Il risultato della progettazione è la definizione dell architettura del sistema, intendendo con questo termine la sua organizzazione strutturale; questa comprende i suoi componenti software, le proprietà di ciascuno di essi visibili esternamente (l interfaccia dei componenti) e le relazioni fra le parti. Pensare all architettura di un sistema software semplicemente come alla sua struttura è, peraltro, estremamente riduttivo. In realtà, l architettura è molto di più: essa include le modalità con cui le diverse parti si integrano e interagiscono a formare un tutt uno, considera gli aspetti legati all interoperabilità con i sistemi circostanti, rappresenta il livello con cui l applicazione soddisfa i requisiti funzionali, comprende le caratteristiche non direttamente legate ai casi di utilizzo, ma orientate a favorire l evoluzione nel tempo del sistema a fronte dei suoi cambiamenti strutturali e in relazione all ambiente in cui esso è inserito (scalabilità, performance, manutenibilità, sicurezza, affidabilità). L architettura, pertanto, è una rappresentazione che permette di analizzare l efficacia del progetto per rispondere ai requisiti stabiliti, di considerare e valutare le alternative strutturali in una fase in cui i cambiamenti abbiano ancora un impatto relativo sull andamento del progetto e sul risultato finale e di gestire in modo appropriato i rischi che sono collegati alla progettazione e alla realizzazione del software. La definizione data di architettura richiama il concetto di componente software nella sua forma più generale. Con questo termine si intende qualsiasi entità facente parte di un sistema, a diversi livelli di dettaglio e granularità, dal semplice modulo applicativo (per esempio, una classe in un applicazione basata sul paradigma ad oggetti) al sottosistema complesso (per esempio, un DBMS o un server LDAP). 30 Agostino Caminiti

33 Ciascun componente entra a far parte dell architettura in funzione del ruolo che esso ricopre. Esso presenta caratteristiche peculiari (definite proprietà visibili esternamente ) che influenzano il modo con cui ciascuna parte del sistema comunica e interagisce con le altre. L architettura considera gli aspetti che sono inerenti la comunicazione tra le parti, si focalizza sulle modalità di interazione, tralasciando i dettagli di funzionamento interni. Nei moderni sistemi software (per esempio, le applicazioni basate sul paradigma ad oggetti piuttosto che quelle orientate ai servizi) le parti interagiscono tra loro per mezzo di interfacce/contratti che suddividono in modo netto ciò che non è direttamente accessibile dall esterno da ciò che è pubblico. L architettura si concentra unicamente sul secondo aspetto dei due, tralasciando i dettagli interni che, in generale, non influenzano (o quasi) il modo con cui i componenti si relazionano tra essi. Le interazioni fra i componenti possono essere semplici quanto una chiamata a funzione da un modulo applicativo ad un altro oppure particolarmente complesse quanto un protocollo di comunicazione o un meccanismo di serializzazione. In linea con le definizioni date, possiamo affermare che ogni sistema software ha una sua architettura dal momento che può essere visto come un aggregato delle sue parti costituenti e delle relazioni esistenti tra loro. Nei casi più complessi il sistema software è formato da una serie di sottosistemi eterogenei che operano tra esse sfruttando meccanismi di comunicazione più o meno complicati, lavora su moli di dati e su basi di utenza non trascurabili e richiede livelli di sicurezza, affidabilità e reperibilità importanti. In molti progetti, anche non banali, capita di assistere a situazioni in cui le scelte architetturali sono lasciate alla buona volontà dello sviluppatore con più esperienza. In questi casi la progettazione viene vista dal manager di turno come un attività opzionale, dal momento che il focus ricade inevitabilmente sugli aspetti funzionali che sono direttamente associati alle richieste del committente e, in genere, legati ad un riconoscimento economico tangibile. Trascurare la fase di concept architetturale è, però, un errore che si può tradurre in costi e ritardi anche importanti rispetto a quanto pianificato e pattuito con il committente. Lo studio architetturale ha un suo valore intrinseco. La rappresentazione dell architettura consente la comunicazione e lo scambio di idee fra i componenti del team di sviluppo, alla ricerca delle migliori soluzioni implementative. Durante la fase preliminare del progetto, l architettura permette di evidenziare le decisioni progettuali critiche che possono avere un profondo impatto sul risultato finale. Prendere le decisioni giuste non è sempre così scontato, dal momento che, come si è già detto più volte, i fattori di rischio nelle scelte tecniche sono sempre elevati quando si sviluppano applica- Agostino Caminiti 31

34 zioni non banali e complesse. Gli stili architetturali L architettura costituisce, pertanto, un modello relativamente compatto e comprensibile del modo in cui un sistema è strutturato e di come i suoi componenti collaborano fra loro. Questo modello è trasferibile, nel senso che gli schemi e gli stili architetturali utilizzati in un particolare progetto possono essere ripresi e applicati anche nella progettazione di altri sistemi. Essi, infatti, rappresentano un insieme di astrazioni che consentono agli architetti di individuare e rappresentare l architettura secondo modalità ripetibili e prevedibili. Esistono diversi stili architetturali fondamentali, ciascuno caratterizzato da: un insieme particolare di componenti pensati per assolvere a determinati compiti; una serie di connettori che permettono la comunicazione tra i componenti; vincoli che stabiliscono le modalità di interazione tra le parti; modelli semantici che consentono al progettista di comprendere le proprietà globali di un sistema analizzando le proprietà note delle parti costituenti. Architetture a flusso di dati (pipeline) Questo stile di architettura si rivela efficace nel caso in cui si abbia un insieme di dati in input da trasformare attraverso una catena di componenti e di filtri software al fine di ottenere una serie di dati in output. Ogni componente della catena lavora in modo indipendente rispetto agli altri, trasforma i dati in input in dati in output e delega ai componenti successivi le ulteriori trasformazioni. Ogni parte è inconsapevole delle modalità di funzionamento dei componenti adiacenti. 32 Agostino Caminiti

35 Architetture basate sui dati: Il componente principale in questa architettura è l archivio dei dati (per esempio un database, un repository documentale, il filesystem) a cui accedono le altri parti del sistema per eseguire operazioni di lettura e modifica delle informazioni in esso contenute. Fondamentalmente si tratta di una configurazione di tipo client-server dove lo storage ha per lo più un ruolo passivo, mentre la logica è distribuita nei diversi client che accedono alla sorgente dati. Questo tipo di architettura favorisce l integrabilità, ovvero i componenti esistenti possono essere cambiati e ne possono essere aggiunti di nuovi senza interferenze per quelli già esistenti. Possono esistere meccanismi di notifica delle modifiche e di coordinamento del trasferimento dei dati (contesto transazionale). Architetture a livelli Questo stile di architettura prevede la strutturazione logica di un sistema software in strati sovrapposti (layer), tra loro comunicanti, ciascuno caratterizzato da una forte omogeneità funzionale. La forma più nota e usata riguarda l architettura a tre livelli composta da: User Interface (UI), o strato di presentazione, dove vengono gestite le interazioni dell utente con il sistema, Business Logic Layer (BLL), o strato di business, dove sono presenti i servizi applicativi, e Data Access Layer (DAL), o strato di accesso ai dati, dove sono gestite le interazioni con il sistema di persistenza delle informazioni. Agostino Caminiti 33

36 34 Agostino Caminiti

37 L architettura del sistema in esame si basa sulla selezione di vari utenti, ciascuno operante in ambiti diversi; per ciascuna tipologia di utente è presente una serie di documentazioni multimediali e file. Utente 1: Natura Basic Tipologia di utenti interessati all ambito delle scienze naturali: il rapporto uomo-natura è sempre stato sinonimo di ricerca di una interpretazione sempre più precisa e accurata del mondo che ci circonda. Non a caso gli stessi uomini primitivi si chiedevano quali fossero le cause di manifestazioni quali i temporali, la neve, la grandine, i fenomeni atmosferici che prima venivano attribuiti a fonti sconosciute. Laboratorio on demand. Il laboratorio offrirà la possibilità di approfondire lo studio dell anatomia fungina e l importanza ecologica del regno dei funghi. Si apprenderanno le tecniche di riconoscimento delle specie in funzione del loro utilizzo in gastronomia, attraverso l osservazione delle varietà micologiche presenti nelle montagne dell Aspromonte. Il laboratorio prevede lezioni e proiezioni dentro la sede del parco e altre, invece, direttamente sul campo. Durante il periodo autunnale sarà possibile, inoltre, utilizzare campioni freschi e partecipare alla simulazione di raccolta attraverso l utilizzo di funghi in resina. Laboratorio stabile di Natura e Paesaggio Il laboratorio intende favorire l immersione nel paesaggio naturalistico e lo sviluppo della capacità di osservazione e rielaborazione creativa. Parallelamente, un docente illustrerà ai partecipanti alcuni artisti dei diversi periodi storici attraverso l osservazione del paesaggio da diverse postazioni, individuate e predisposte per l attività. Alla visione della realtà circostante verranno accostate delle immagini del paesaggio nella storia dell arte, trattato con diverse tecniche, dalle più tradizionali a quelle dei movimenti artistici del Novecento e contemporanei. Da questi spunti i fruitori potranno trarre ispirazione per la realizzazione del proprio paesaggio. File 1 foto natura e ambiente di Ecolandia; Agostino Caminiti 35

38 Utente 2: Natura Advanced Tipologia di utenti interessati alla natura, intesa sia come forma di vita organica e inorganica sia come fonte di energia, alle fonti di energia naturali, come l energia rinnovabile e lefonti di energia esauribili. Laboratorio di entomologia Un viaggio alla scoperta di un mondo in miniatura che affascinerà per la sua bellezza e per tutte le sue curiosità. Lo scopo è duplice: osservare e rappresentare gli aspetti morfologici, fisiologici e comportamentali che caratterizzano gli insetti e conoscerne forme e colori, e promuovere la loro conservazione e quella dei loro habitat. Laboratorio di energie rinnovabili Questo laboratorio si occupa di produzione di energia da fonti rinnovabili e dell acquisizione ed analisi di dati fisici e ambientali, sviluppati attraverso l utilizzo di kit didattici sulle fonti di energie rinnovabili: energia solare, energia del vento, energia idro-elettrica e idrogeno. L innovativo sistema Neulog Datalogger permetterà di acquisire ed analizzare una grande varietà di dati fisici ed ambientali: corrente, luce, forza, suono, movimento magnetico, conduttività, indicatore spirometrico, CO2, misure di pressione e altitudine, flusso acqua, caratteristiche del movimento rotatorio, accelerazione 3D, salinità, umidità del suolo, radiazioni UVB, radiazioni UVA, valori pluviometrici e anemometrici, temperatura e umidità. File: foto e descrizione dettagliata dei vari insetti; descrizione sulla produzione di alcuni materiali derivanti dagli insetti; descrizioni multimediali sulle fonti di energia rinnovabili; descrizione del modulo fotovoltaico. 36 Agostino Caminiti

39 Utente 3: Tecnologia Basic Tipologia di utenti interessati alle scienze fisiche, come la trasformazione della materia, in particolare della conversione di energia rinnovabile in energia riutilizzabile attraverso specifici macchinari e un lieve interesse alle apparecchiature elettroniche e a modellini meccanici. Proto House - Laboratorio stabile La Proto House rappresenta un prototipo in cui vengono sperimentate tecniche di bioedilizia che potranno, in futuro, essere applicate e diffuse in ambito di edilizia pubblica e privata. Al suo interno, ci sono una bici generatore, per la trasformazione di energia cinetica in energia elettrica, un impianto micro-eolico dimostrativo, realizzato con materiali di riuso, per la trasformazione di energia eolica in energia elettrica, e uno fotovoltaico, per l illuminazione della casa. E, per ottimi cibi, è previsto il forno solare: impianto dimostrativo per la cottura solare e per la sensibilizzazione sulla valorizzazione di questa importante risorsa. Stand interattivi olografici Laboratorio stabile Innovative attività didattiche di tipo interattivo e multimediale in materia di eco-sostenibilità e di sviluppo sostenibile. Nel laboratorio gli interessati saranno proiettati in realtà parallele grazie all utilizzo di una sala immersiva, opportunamente allestita all interno del forte, con Stand Interattivi Olografici che permetteranno loro di visualizzare contenuti video inerenti i quattro elementi della natura Aria, Acqua, Fuoco e Terra e di interagire con essi. Concepiti secondo uno schema di fruizione interattivo, i percorsi narrativi racconteranno le risorse e le minacce legate a ciascuno degli elementi. File: descrizione dettagliata sulla conversione dell energia rinnovabile in energia elettrica; kit didattici sulle forme di energia rinnovabile; descrizione sulle varie apparecchiature elettroniche; Descrizione delle macchine di Leonardo. Agostino Caminiti 37

40 Utente 4:Tecnologia Advanced Tipologia di utenti interessati alle scienze applicate, come la realizzazione di prototipi ad energia solare, la realizzazione di stampante 3D, etc. Pensiline di ricarica Laboratorio stabile Innovative attività relative a tematiche inerenti i concetti di mobilità sostenibile e di produzione di energia da fonti rinnovabili. L impianto di ricarica è alimentato da fonte eolica e fotovoltaica per biciclette e auto elettriche. Nello specifico, i contenuti trattati riguarderanno i benefici derivanti dall impiego di veicoli elettrici (a basso impatto ambientale) e le caratteristiche di funzionamento delle stazioni di ricarica elettrica, con particolare attenzione a quelle alimentate tramite energia fotovoltaica ed eolica (tale energia, trasferita ad un blocco batterie, consente la ricarica di biciclette ed auto elettriche). Impianto dimostrativo idrogeno solare Laboratorio stabile L impianto dimostrativo idrogeno solare è pensato per una didattica relativa ai concetti di produzione di energia da fonti rinnovabili, con particolare attenzione rivolta all utilizzo dell idrogeno. Consiste in un installazione capace di produrre idrogeno e, successivamente, di convertire l energia chimica, stoccata sotto forma di idrogeno, in energia elettrica e calore. Ciò avviene mediante elettrolisi diretta dell acqua, tramite un elettrolizzatore alimentato da impianto fotovoltaico, e la conversione dell energia chimica, stoccata sotto forma di idrogeno, in energia elettrica (mediante una cella a combustibile di tipo PEM) ed in calore da destinare agli impianti di riscaldamento. File: esperimenti sull energia rinnovabile; kit didattici dei vari macchinari; applicazione delle apparecchiature elettroniche; funzionamento delle macchine di Leonardo. 38 Agostino Caminiti

41 PROGETTAZIONE DEI MOCKUP Un mockup è una rappresentazione statica del progetto finale dalla qualità medio-alta; di solito è un progetto grafico molto dettagliato, a volte coincide con il progetto finale vero e proprio. Un mockup ben realizzato ha la funzione di: rappresentare nel dettaglio i vari contenuti; dimostrare le funzionalità di base in maniera statica; mostrare anche il lato grafico del progetto. Il mockup viene sottoposto al cliente, prima di passare alla realizzazione del template vero e proprio, per fargli comprendere la strategia di comunicazione del suo nuovo progetto e per mostrargli la disposizione dei principali elementi. Tempo di realizzazione: Essendo un immagine statica, un mockup sarà molto più veloce da realizzare rispetto ad un prototipo. Inoltre, grazie al suo alto livello grafico, sarà molto più esaustivo rispetto ad un wireframe. I mockup sono la soluzione migliore se abbiamo bisogno di farci approvare un lavoro nel minor tempo possibile poichè, se studiati bene, possono non essere accompagnati da altri tipi di materiali illustrativi e sono relativamente brevi da realizzare. In questo paragrafo saranno illustrati i mockup relativi al sistema e associati a ciascun utente: Utente 1: Agostino Caminiti 39

42 Questo mochup descrive i contenuti relativi alla tipologia di utenti interessati alla Natura e,successivamente, spiega la struttura del parco Ecolandia. 40 Agostino Caminiti

43 Utente 2: Questo mockup descrive i contenuti relativi alla tipologia di utenti interessati alla Natura nel campo organico e in quello energetico. Agostino Caminiti 41

44 Utente 3: Questo mockup descrive i contenuti relativi alla tipologia di utenti interessati al campo delle scienze fisiche (trasformazione della materia) e tecnologiche (apparecchiature elettroniche). 42 Agostino Caminiti

45 Utente 4: Questo mockup descrive i contenuti relativi ala tipologia di utenti interessati al campo delle scienze applicate (funzionamento delle apparecchiature elettroniche). Agostino Caminiti 43

46 PROGETTAZIONE DEI WORKFLOW Un workflow consiste in una o più attività, ciascuna delle quali rappresenta un lavoro da svolgere per giungere ad un obiettivo comune. Viene detta "WorkFlow" (letteralmente "flusso di lavoro") la creazione di modelli e la gestione informatica dell'insieme dei compiti, nonché i diversi attori coinvolti nella realizzazione di un processo lavorativo (detto,anche, processo operativo). Il termine workflow potrà, quindi, essere tradotto in italiano come gestione elettronica dei processi lavorativi. Un processo lavorativo rappresenta le interazioni, sotto forma di scambi di informazioni, tra i diversi attori quali, gli umani, le applicazioni o i servizi, i processi dati a terzi. In modo pratico, un workflow può descrivere : il circuito di validazione; i compiti da attuare fra i diversi attori di un processo; i tempi da rispettare; le modalità di validazione. Esso fornisce, inoltre, a ciascuno degli attori, le informazioni necessarie per la realizzazione del proprio compito. Per un processo di pubblicazione in linea, ad esempio, si tratta di creare dei modelli per i vari compiti dell'intera catena editoriale, dalla proposta del redattore alla validazione del responsabile della pubblicazione : L'esempio seguente è una rappresentazione molto schematica di quello che potrebbe essere un workflow di pubblicazione di un documento su un intranet attraverso un' interfaccia di pubblicazione : Il redattore propone un articolo al capo della rubrica; Il capo della rubrica controlla il documento e lo valida; Il redattore capo trova che il documento presenta degli elementi incompatibili con l'attualità e lo rimanda al redattore; Il redattore rivede la propria copia e la sottomette al capo della rubrica; Il capo della rubrica corregge qualche punto e trasmette l'articolo al redattore capo; Il redattore capo valida il documento per una pubblicazione in linea. 44 Agostino Caminiti

47 Ogniqualvolta si progetta un workflow bisogna stabilire a priori tre importanti dettagli tecnici: uno scenario; un utente tipo; un obiettivo. Dunque, nella creazione del workflow relativo al progetto, si attribuirà allo scenario il parco Ecolandia; all utente tipo si assoceranno i quattro utenti di Natura Basic e Advanced, Tecnologia Basic e Advanced; all obiettivo si assegnerà l associazione del relativo gadget. Agostino Caminiti 45

48 Illustriamo più in dettaglio il funzionamento del workflow: in questo scenario l utente entra all interno del parco Ecolandia; egli incontra il primo punto decisionale acquistando il biglietto; a seconda della tipologia del biglietto acquistato, viene effettuata una prima selezione; l utente trascorre più tempo nelle attrattive naturalistiche vuole dire che è maggiormente interessato alla tematica della natura; viene effettuata una seconda selezione a seconda del livello di interesse dell utente (se è di tipo base oppure avanzato); infine l utente scaricherà il gadget relativo al suo interesse; Se, invece, l utente trascorre più tempo nelle attrattive tecnologiche vuol dire che egli è maggiormente interessato alla tematica della Tecnologia; viene effettuata una seconda selezione a seconda del livello di interesse dell utente (se è di tipo base oppure avanzato); Infine, l utente scaricherà il relativo gadget. 46 Agostino Caminiti

49 Vediamo, ora, un secondo possibile workflow: In questo scenario l utente si mostra interessato a tutti gli aspetti del parco e, per ciascun aspetto, scende molto in profondità. Il sistema concluderà che egli è un utente avanzato sia per quanto riguarda gli aspetti naturalistici che per quanto concerne quelli tecnologici. Agostino Caminiti 47

50

51 Progettazione e implementazione di alcuni gadget multimediali e touch per gli utenti del Parco Ecolandia 4. Implementazione e Manuale utente In questo capitolo verrà introdotto il software Prezi, con la descrizione delle sue caratteristiche e potenzialità, per poi passare all implementazione del sistema tramite tale software infine, si concluderà illustrando l intero sistema attraverso degli screen-shot. 1 Prezi 2 Implementazione 3 Manuale Utente 1 Agostino Caminiti 49

52 PREZI Prezi è un software di presentazioni interattive, utilizzato per la presentazione di idee su tela virtuale. Il software utilizza un interfaccia utente di zoom (ZUI), che consente agli utenti di ingrandire o rimpicciolire la loro presentazione multimediale e di visualizzare e navigare attraverso le informazioni all'interno di un 2D o 3D parallasse spazio sulla Z. Caratteristiche Gli editori online e offline di Prezi utilizzano una tavolozza di strumenti comuni, che consente loro di effettuare operazioni di zoom e rende possibile ruotare o modificare un oggetto. L'utente crea oggetti su una tela e naviga tra video, immagini, testi e altri mezzi di comunicazione e di presentazione. I frame permettono il raggruppamento di mezzi di presentazione in un unico oggetto. I percorsi (path) sono sequenze di navigazione che collegano gli oggetti di presentazione al fine di rendere la struttura più dinamica. Effetti di zoom in e zoom out evidenziano concetti, grafiche, immagini e sfondi 3D e offrono più chiarezza e immediatezza dei messaggi; contributi audio, video e animazioni aumentano la spettacolarità e fanno crescere l interesse. Le principali caratteristiche di Prezi sono: Zoom L uso dello zoom in Prezi consente all utente, che si cimenta nell uso di tale piattaforma, di accedere alle funzioni di zoom con semplici movimenti del mouse (basta cliccare lo sfondo per ridurre lo zoom della presentazione ed avere una visione d insieme dell intero lavoro, oppure per ingrandire l area di lavoro con l operazione inversa). Risulta, in questo modo, possibile esplorare quanto prodotto in modo molto naturale, con delle azioni tipiche delle interfacce moderne. In sostanza, con gli zoom si possono visualizzare ed esprimere concetti, offrendo enfasi alle aree nelle quali sono state inserite le idee e gli oggetti scelti per esprimerle. Dinamicità Con Prezi l utente può gestire più percorsi di presentazione in funzione dei concetti che sta esprimendo e dell evolversi della presentazione, senza dover necessariamente saltare da una presentazione all altra, scorrendo quelle che vi sono in mezzo, in quanto il sistema non è lineare e le diapositive non sono sequenziali. Prezi consente al presentatore di scegliere il proprio percorso di presentazione. Pertanto, potendo saltare da un idea all altra evidenziandone i contenuti, si gode di una maggiore flessibilità durante la presentazione. Tuttavia, se non si presta molta attenzione, può capitare di utilizzare con troppa disinvoltura le funzioni di zoom, producendo, così, distrazione dal messaggio vero e proprio della presentazione. Troppe azioni di zoom e panning possono produrre un senso di vertigine nei destinatari della presentazione. 50 Agostino Caminiti

53 Condivisione Grazie alla piattaforma Prezi, si possono condividere presentazioni online con un massimo di 10 membri che possono collaborare su uno stesso progetto in maniera semplice senza doversi scambiare il file via mail, con il rischio che ci si perda tra le continue revisioni. Analogamente, la condivisione della presentazione può avvenire in forma pubblica o privata e direttamente attraverso , sia a chi ha accesso a Prezi, sia a chi non possiede un account Prezi, attraverso il browser o alcuni file che possono essere spostati su chiavetta USB (l export di Prezi genera contestualmente un file.exe per windows ed uno per Mac OSx) Opzioni di progettazione ridotte Inizialmente, viene proposto un numero limitato di sfondi tra i quali selezionare quello più adeguato alle proprie presentazioni, ed i colori ad esso legati non possono essere modificati. Tuttavia, come già avviene per tutte le piattaforme di CMS, è possibile accedere a soluzioni di terze parti che offrono template gratuiti e a pagamento, oppure partire da quello base, disegnando, qualora se ne possiedano le capacità, tutto quello che è necessario. Compatibilità Prezi è sviluppato in Adobe Flash Player, Adobe AIR ed è costruito sulla base di Django. E, quindi, compatibile con la maggior parte dei moderni computer e browser Web. Tuttavia, esso non è conforme agli standard Web dei sistemi Android, dal momento che è ancora necessario installare il plug-in Adobe Flash Player. Potenzialità Prezi è un software di nuova generazione nato per progettare presentazioni dinamiche e ad alto impatto. Esso consente l esposizione dei contenuti in modo più articolato; si possono progettare percorsi complessi o lineari con effetti di zoom in e zoom out per evidenziare i concetti; la struttura della presentazione non è più costretta in una lineare successione di slide. Il risultato è più efficiente, dinamico e coinvolgente. Oltre ad assicurare l aumento di partecipazione e attenzione da parte del pubblico, praticità e accessibilità fanno del software Prezi qualcosa di davvero unico. Esso fornisce la possibilità di condurre lo spettatore all'interno del progetto, alzando così al massimo il livello di attenzione e comprensione. Agostino Caminiti 51

54 IMPLEMENTAZIONE In questo paragrafo verranno analizzate le implementazioni dei quattro profili utente attraverso il software Prezi. Utente Natura Basic: Il primo passo è stato quello di scegliere il template idoneo con le caratteristiche dell utente in questione. Il secondo passo è stato quello di creare un frame base, cioè un raccoglitore che possa contenere tutte le informazioni inerenti alla tipologia di utente Natura; un frame può essere un cerchio, un quadrato, un riquadro, oppure un riquadro trasparente, come nella seguente figura: In tal modo l intero carico di lavoro viene concentrato in un unico frame, composto da sottoframe contenenti informazioni relative alla tipologia di utente in questione. 52 Agostino Caminiti

55 Il terzo passo è stato quello di creare i path, cioè dei collegamenti o percorsi realizzati in modo tale che il sistema sia più dinamico e interattivo. Il path ha lo scopo di unire ciascun frame creando così una rete dinamica; I sotto-frame sono stati costruiti secondo un ordine cronologico descrivendo l organizzazione di circuiti e percorsi tematici attrezzati, che si ispirano ai quattro elementi (Aria Terra Acqua Fuoco) della mitologia greca del Parco. A seguire ci saranno le foto del Parco esterno e, infine, uno sguardo al mondo degli insetti. Utente Natura Advanced Il template adatto è stato creato con il software di grafica Gimp, unendo il concetto di natura ambientale e natura come fonte di energia. Sono stati utilizzati due frame principali: Laboratorio di Entomologia Polo NET (Natura, Energia, Territorio). Il primo frame contiene elementi di ambiente e paesaggio, per approfondimenti in chiave naturalistica e ambientale. Il secondo contiene elementi legati al concetto di natura inteso come fonte di energia. Agostino Caminiti 53

56 I sotto-frame del primo frame contengono descrizioni dettagliate dei vari insetti all interno del laboratorio di Entomologia; i sotto-frame del secondo frame illustrano, invece, il lavoro del Polo NET, con la descrizione sulle fonti di energia rinnovabile e il loro possibile utilizzo. Utente Tecnologia Basic: Il template associato a tale profilo rimanda perfettamente al concetto di Tecnologie e sostenibilità energetica. Sono stati realizzati tre frame principali: Polo NET (Natura, Energia, Territorio); Laboratorio Elettronico; Macchine di Leonardo. Nel primo frame si descrivono l innovazione e gli esperimenti sulle energie rinnovabili, nonchè l efficienza energetica e tecnologica per la gestione sostenibile delle risorse ambientali. Il secondo frame è concentrato sull aspetto tecnologico del parco che, inoltre, ha una duplice funzione, ovvero quella di educare l uomo all uso corretto delle risorse energetiche e quella legata al concetto di risparmio energetico. Il terzo frame si basa sulle Macchine di Leonardo da Vinci. I sotto-frame del primo frame descrivono la produzione di energia da fonti rinnovabili e l acquisizione ed analisi di dati fisici e ambientali sviluppati attraverso l utilizzo di kit didattici. I sotto-frame del secondo frame illustrano il laboratorio GAIA NET e il progetto Delta Printer. I sotto-frame del terzo frame presentano la descrizione delle Macchine di Leonardo. 54 Agostino Caminiti

57 Utente Tecnologia Advanced E stato scelto un template che potesse rappresentare un interesse tecnologico del Parco in maniera abbastanza approfondita. Sono stati realizzati 3 frame principali: Polo NET (Natura, Energia, Territorio); Laboratorio Elettronico; Macchine di Leonardo. Nel primo frame si descrive la conversione dell energia rinnovabile in energia riutilizzabile. Il secondo frame è concentrato sull aspetto tecnologico del Parco, con concetti scientifici molto approfonditi. Il terzo frame si basa sulla tecnologia e sull invenzione delle Macchine di Leonardo da Vinci. I sotto-frame del primo frame contengono esperimenti sulla trasformazione delle fonti di energia rinnovabile in energia elettrica attraverso l utilizzo di particolari apparecchiature elettroniche. I sotto-frame del secondo frame contengono descrizioni sui vari oggetti elettronici presenti al Parco e il progetto della stampante 3D. I sotto-frame del terzo frame contengono la descrizione multimediale delle Macchine di Leonardo, concentrandosi sulle invenzioni che dovevano servire per usi particolari e tecnologici. Agostino Caminiti 55

58 MANUALE UTENTE In questo paragrafo sarà illustrato l utilizzo del sistema da parte dell utente attraverso degli screen-shot: l utente (essendo il sistema interamente touch) potrà, facendo scorrere le dita sullo schermo, fruiredei vari contenuti. Utente Natura Basic Cliccando o digitando su ciascun elemento apparirà la relativa descrizione audio. 56 Agostino Caminiti

59 Cliccando o digitando sull immagine apparirà una sequenza di foto del parco Ecolandia. Infine l ultima schermata permette all utente di esplorare la natura, l ambiente e il mondo degli insetti. Agostino Caminiti 57

60 Utente natura Advanced Dallo screen-shot si può visualizzare la suddivisione dei due frame principali descritti nel paragrafo precedente: Laboratorio di Entomologia e Polo NET; All interno del frame sono state inserite tutte le documentazioni con foto e descrizione di ogni insetto presente all interno del laboratorio, affinchè l utente possa conoscere le caratteristiche di ciascuno di essi. 58 Agostino Caminiti

61 L utente, cliccando o digitando su Sericoltura, assisterà alla proiezione di una sequenza di documentazioni audio-video sul processo della produzione della seta. In questo frame l utente, cliccando o digitando sul rispettivo logo indicante le fonti di energia rinnovabile (sole, acqua, vento, terra), assisterà alla proiezione di sequenze di documentazioni audio relative a ciascuna fonte. Agostino Caminiti 59

62 Utente Tecnologia Basic L utente cliccando o digitando su Polo NET, vedrà un frame contenente la descrizione sulla conversione di energia rinnovabile in energia riutilizzabile. Cliccando o digitando su ciascun logo indicante le fonti di energia rinnovabile (sole, mare, vento, terra), apparirà una descrizione audio sulla conversione di energia rinnovabile in energia elettrica. 60 Agostino Caminiti

63 trasformazione di energia solare in energia elettrica; 2 trasformazione di energia idrica in energia elettrica; 3 trasformazione di energia geotermica in energia elettrica; 4 trasformazione di energia eolica in energia elettrica. Agostino Caminiti 61

64 Cliccando o digitando su Esperimenti, appariranno all utente kit didattici basati su modellini elettrici operanti sulla trasformazione dell energia: kit energia eolica; 2 kit energia idroelettrica; 3 kit risparmio energetico; 4 kit energia solare. 62 Agostino Caminiti

65 l utente cliccando o digitando su Laboratorio sarà proiettato in una sequenza di apparecchiature elettroniche contenute all interno del laboratorio di elettronica. neulog datalogger; pensiline di ricarica; fotometro; termocamera ad infrarossi; GAIA NET; Delta printer. Agostino Caminiti 63

66 L utente cliccando o digitando su Macchine sarà proiettato in una sequenza di illustrazioni audio-guida sui modellini delle Macchine di Leonardo Da Vinci l invenzione delle ali; 2 ornitottero ad ala parzialmente fissa; 3 camma eccentrica; 4 bicicletta. 64 Agostino Caminiti

67 Utente Tecnologia Advanced L utente, cliccando o digitando su Polo, sarà proiettato in una sequenza di descrizioni audio sugli esperimenti relativi all energia rinnovabile. Approfondimenti e documentazioni: kit energia eolica; kit energia idroelettrica; kit risparmio energetico; kit energia solare. Agostino Caminiti 65

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