Master di primo livello Relational Design. Progettare per un mondo in costante mutazione

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1 Master di primo livello Relational Design Progettare per un mondo in costante mutazione

2 Il mondo che cambia Il corto circuito generato tra il digitale e l analogico è l ingrediente che è alla base di tutte le dinamiche più interessanti del progetto contemporaneo. Perché questo Master è diverso dagli altri? E un Master che vive di una doppia elica. Una serie di attività fatte sulla piattaforma digitale, da svolgersi a casa. E una seconda serie di attività che si sviluppano nei workshop mensili. Digitale / Analogico. Materiale / Immateriale. Il mondo nuovo digitale non elimina quello precedente. Semplicemente vi si sovrappone. Qui è uguale. Piattaforma on-line, incontri mensili, il corto circuito generato tra le due eliche è quell ingrediente che è alla base di tutte le dinamiche più interessanti del progetto contemporaneo. Lì siamo noi. Perché è nuovo? Perché non ci si concentra sul cosa, quanto piuttosto sul come. Qualsiasi cosa io voglia imparare, esiste un tutorial perfetto e gratuito su YouTube o su piattaforme dedicate. Questo implica un ripensare alle funzioni prime di una scuola. Se voglio imparare a usare Photoshop ultima release (o se voglio imparare a fare un aquilone acrobatico o i principi della composizione architettonica) non ho bisogno di andare a scuola. Sono competenze che posso acquisire da solo, in autonomia. L utilità della scuola (o almeno, di un Master come questo) risiede nell opportunità di lavorare sulle attitudini. Come relazionarmi con gli altri. Come relazionarmi con me stesso. Come fare partire collaborazioni e incroci fecondi. Il mondo contemporano vive di come, vive di attitudini. Le competenze dure generano schiavitù intellettuali. Parole chiave: curiosità - generosità - carisma - fascinazione Cosa si intende per Design delle Relazioni? Nel mondo del design le competenze più rilevanti non sono quelle tecniche, sono quelle sociali. Forse questo vale per molti altri mondi. Sicuramente è così per chi si occupa di progetto. Le competenze sociali, la rete di relazioni. Sistemi e attitudini che in una scuola tradizionale non si riescono a trasmettere e insegnare. Nel nostro caso, si parte esattamente da qui. Come stabilire una rete di relazioni che ci permetta di comunicare all interno della micro-comunità

3 del Master. Una volta che abbiamo imparato di lavoro in cui capisce che le competenze Sapere una lingua straniera è utile. Si impara a dialogare con persone e soggetti i principi e usiamo questo Master come acquisite nella scuola tradizionale non Conoscerne due (o più di due) è una diversi. In un mese non posso imparare a luogo di allenamento e affinamento, saremo sono sufficienti. Tra la scuola attuale e il meraviglia perché ci consente di triangolare programmare e neppure posso imparare le pronti per travasare il tutto nel mondo del mondo del lavoro del 2014 c é un canyon. tra mondi culturali e cognitivi diversificati. tecniche dell artigiano che lavora il legno e lavoro. Sono mondi separati. Questo master vuole il metallo. Nel contempo, in un mese posso costruire un ponte tra questi due mondi. I corsi sono molto diversi tra loro. iniziare a capire come funziona la testa Quali competenze si acquisiscono? Mettere in comunicazione l ambiente Qual è il filo conduttore? del programmatore in Java o dell artigiano Si impara a lavorare secondo una serie scolastico con quello del lavoro. I corsi sono molto diversi perché il mondo del metallo. Come ragiona. Quali sono di principi che organizzano il mondo del Non sono nuove competenze dure da del lavoro (riferito al progetto) si presenta in le potenzialità, che cosa potremmo fare lavoro contemporaneo. Essere affidabili. aggiungere al cv. Sono modi di essere, modi maniera multiforme e differenziata. Abbiamo assieme. Essere in grado di imparare in autonomia le di porsi, attitudini. cercato partner tra di loro molto differenti. Nel mondo precedente la scuola poteva competenze che non conosciamo. Essere La grande azienda e l abilissimo artigiano. essere intesa con la metafora della in grado di recuperare le competenze che ci Quindi bisogna avere studiato design? Enti pubblici e start-up innovative. cassetta degli attrezzi (andare a scuola mancano (in tempi brevi e a costi accettabili). No. Quella è un opzione possibile. Stabiliti i principi espressi precedentemente, inteso come un riempire di strumenti/ La gestione del proprio tempo e delle proprie Se si arriva da mondi altri (scienze cognitive, si sono messi a punto dodici terreni di competenze la nostra cassetta degli energie. studi umanistici o ingegneristici, economia, gioco (ambiti di progetto) tra di loro diversi. attrezzi professionale). Qui la metafora arti visive), il gioco diventa ancora più A verificare sul campo gli assunti di base. è diversa. Non potendo acquisire tutte le A chi è rivolto? Chi dovrebbe fare un interessante e il potenziale di crescita si Stabilito un set di principi generali abbiamo competenze di base possibili (Leonardo da percorso del genere? moltiplica. Il mondo contemporaneo vive di dodici partite da giocare. Dodici partite Vinci sapeva fare tutto, ma lui viveva più Non esistono pre-requisiti (che non siano sovrapposizioni di competenze diversificate. diverse. Per metterci alla prova e verificare di 500 anni fa), si lavora di agendina degli quelli stabiliti dalla legge: una laurea Se voi siete un designer, questo Master è per in maniera visibile e dura quello che stiamo indirizzi. Statisticamente per lavorare dovrò triennale). Dando forma e sostanza al voi molto interessante. imparando, dove possiamo migliorarci, il utilizzare competenze che non ho. Dove le Master siamo partiti da un ipotetico Se voi siete uno psicologo, questo Master è nostro potenziale. trovo? Chi me le da? Come comunico con studente. Una persona che ha già studiato ancora più interessante. queste persone? Come faccio a stabilire (ed eventualmente praticato) il design ma Perché lavorerete sulla tensione tra mondi Un tema al mese, un progetto al mese. collaborazioni proficue, intelligenti e che è arrivata a un punto del suo percorso diversi. Come imparare una lingua nuova. Cosa riesci ad imparare in un mese? sensate?

4 Tutto questo vive di dialogo e di capacità social media che affiancano la piattaforma Questo Master lavora sulla trasformazione di sviluppare dialogo. Il progetto mensile (Facebook, Twitter, Instagram). in atto. E un luogo privilegiato per osservare serve a imparare a dialogare. Dialogare con Feedback in tempo reale, metriche che di persona questi cambiamenti in atto. se stessi, con i colleghi, con gli insegnanti, ci introducono nel peculiare mondo dove Perché se si vuole trovare lavoro qui e ora con i soggetti esterni che di volta in volta ci i social media la fanno da padroni. E un nel mondo del progetto, non esiste in Italia verranno presentati. mondo complicato e spiacevole. E il mondo un Master più appropriato. Acquisire nuove nel quale viviamo. Cerchiamo di capire come strumentazioni cognitive (layer concettuale) Come funzioneranno i moduli? funziona per navigarlo al meglio. per accedere al lavoro nel modo migliore Dodici mesi, dodici moduli. Un modulo al possibile (layer pratico). mese. Un progetto al mese. Che cosa succede offline? Un Master di grande qualità, a un costo Si ribalta il paradigma deduttivo/induttivo. I workshop mensili (così come il Summer molto basso. Un costo molto basso non Normalmente in una scuola si procede per Camp e il Winter Camp), vivono invece di perché valga poco. Ma perché é il mondo in maniera deduttiva (dai principi generali si procede verso affondi tematici, di dettaglio). Nel nostro caso si procede in maniera induttiva. Si parte da un dettaglio (una domanda di progetto, un attività precisa e comunicazione tradizionale. Ci si incontra per un weekend lungo, di tre o quattro giorni. Si sta con gli altri. Si lavora gomito a gomito, si mangia assieme e ci si confronta in maniera immediata e diretta. Lavorare cui viviamo. Per sopravvivere bisogna essere in grado di inventare cose nuove, che siano molto migliori di quelle precedenti e che costino una frazione. Sennò non funziona. Lucia Giuliano e Stefano Mirti, Direzione Scientifica del Master circostanziata da fare) e da li si risale verso assieme. Chiacchierare. Mangiare. Passare Dovendo insegnare a sviluppare progetti i massimi sistemi. Un processo che viene il tempo assieme facendo cose speciali, innovativi, ed economicamente sostenibili e reiterato dodici volte. ambiziose. Imparare facendo. Assieme agli sensati, il Master è stato inteso come uno di altri componenti del gruppo. questi progetti. Cosa succede online? Le attività didattiche si sviluppano attraverso Perchè iscriversi? Benvenuti. la piattaforma on-line. Si lavora da casa, comunicando con il resto del gruppo grazie alla piattaforma e grazie ai Perché il mondo del progetto e il mondo della scuola sono in completa trasformazione. Gianni Romano Direttore del Master

5 Overview Quando Come Didattica frontale: 1 anno 500 ore on-line sulla piattaforma digitale Tesi: dal 13 Febbraio al 30 Marzo 2015 Stage: diverso per ogni studente Perchè 500 ore di workshop intensivi 500 ore di stage Dove? Acquisire nuove strumentazioni cognitive (layer concettuale) per accedere al lavoro nel modo migliore possibile (layer pratico). Da casa (usando la piattaforma digitale) e 12 workshop intensivi ospitati dai Partner Quanto Chi 6000 euro. Con agevolazioni 4000 euro. L Accademia Abadir e 14 partner che definiscono il campo d azione.

6 Overview Tra la scuola attuale e il mondo del lavoro c è un canyon. Sono mondi separati. Questo Master vuole costruire un ponte tra questi due mondi. Con quali modalità la pratica dei social media, diventata ormai pervasiva, può trasformarsi in uno strumento utile per il progetto contemporaneo? E quali sono i meccanismi di funzionamento di questo strumento, dato per acquisito che le definizioni consolidate di design di prodotto, design degli interni, design dei servizi, ecc. hanno perso di significato e sono alla ricerca di nuove attribuzioni di senso? E che tipo di nuove relazioni si possono costruire con queste modalità tra i soggetti e gli oggetti coinvolti da questo processo? Le risposte a queste ed altre domande costituiscono gli obiettivi principali del Master Relational Design, nato per la progettazione e la realizzazione di nuove piattaforme relazionali che possano condividere pratiche e linguaggi in grado di misurarsi con la complessità del mondo contemporaneo ed aprire nuove opportunità, anche di lavoro. Obiettivi L obiettivo principale del Master è fornire ai suoi partecipanti le competenze praticoteoriche più interessanti e significative del design: la costruzione di tre livelli di conoscenza, costituiti da competenze specifiche, pratiche operative sia tradizionali che innovative e nuove attitudini per nuove domande a cui trovare risposta. Da qui nascono e si sviluppano progetti in grado di relazionarsi al meglio con la contemporaneità, anche avvalendosi dell esperienza fornita dalla tradizione. Profili professionali Il Master intende definire una nuova figura professionale, capace di riformulare le domande sempre più complesse poste da un mercato e una società in costante mutazione. Un progettista capace di comprendere ed esercitare le pratiche tradizionali, applicando su di esse le nuove opportunità offerte dal digitale. Un soggetto in grado di generare relazioni fruttuose tra i diversi attori e stakeholders che caratterizzano la professione contemporanea.

7 Metodologia cui grado di difficoltà è via via crescente. Abadir (Catania), Casa Netural (Matera), Staff Il Master si sviluppa su due piani paralleli: All interno del modulo viene organizzato un Centrale Fies (Trento), Confindustria Ceramica Direzione Scientifica da un lato il lavoro svolto sulla piattaforma workshop intensivo di 3 giorni presso uno dei (Sassuolo), Eco e Narciso (Torino), Frigoriferi Lucia Giuliano e Stefano Mirti digitale per consentire ai partecipanti 14 partners in cui docenti e studenti hanno Milanesi (Milano), Frog (Monaco), Gummy di interagire e relazionarsi a distanza, l opportunità di interagire e confrontarsi Industries (Brescia) IdLab (Milano), Minove Direttore del Master utilizzando lo spazio digitale della direttamente. (Trento), Museo dell Informatica Funzionante Gianni Romano community come laboratorio virtuale per la A completare il percorso di lezioni frontali (Palazzolo Acreide), Postmedia Books progettazione; dall altro, per completare ci saranno un Summer Camp di 18 giorni (Milano), Snark (Milano), U10 (Milano), Coordinamento il lavoro svolto online, l attività prevista a Catania e un Winter Camp di 10 giorni a Viapiranesi (Milano). Claudio Farina e Aurora Rapalino durante i 10 workshop tradizionali, organizzati Milano. Si tratta di soggetti pubblici e privati, piccole nei weekend, costituisce il momento di realtà locali e istituzioni internazionali, Comunicazione e tutoring approfondimento e verifica del progetto nel Talks online che definiscono gli scenari di attività, dove Alessandra Rigano mondo fisico analogico. Ogni mese sono previste talks online, in cui studenti e docenti verificano in presa diretta Il sistema didattico proposto si basa su professionisti, operanti in diversi campi il meccanismo della progettazione attraverso una esperienza progettuale maturata e disciplinari, sono invitati a raccontare le sistemi relazionali complessi. collaudata negli ultimi due anni e ricca di proprie esperienze lavorative e a condividere casi studio: Design 101 ( la loro expertise con gli studenti. Crediti courses/design-101-or-design-basics), Davide Agazzi, Gianluca Dettori, Guido Il titolo di Master di primo livello si ottiene Ceramic Futures (www. ceramicfutures.com), Guerzoni, Susanna Legrenzi, Giannino Malossi, dopo aver conseguito 60 crediti formativi Whoami ( Design Royale Bertram Niessen, Ivana Pais, Zoe Romano sono accademici (CFA) nei dodici mesi previsti ( alcuni dei relatori coinvolti. nell A.A. 2013/2014. La frequenza è obbligatoria nella misura Piano di studi I partner minima dell ottanta per cento (80%) delle Il Master si compone di 10 Moduli Didattici Il programma si sviluppa attraverso lezioni, dei workshop e dei laboratori. e 2 Camps. Ogni modulo ha la durata di 24 l interazione e la sovrapposizione di più giorni ed è composto da 4 unità. di dieci partner, operanti in diversi ambiti Per ogni unità è prevista una consegna il professionali:

8 Programma + Calendario FEB MAR APR MAG GIU LUG AGO SET OTT NOV DIC GEN FEB MODULO 1 MODULO 2 MODULO 3 MODULO 4 MODULO 5 Summer Camp MODULO 6 MODULO 7 MODULO 8 MODULO 9 Winter C MODULO 10 Talks MODULO 1 (14 feb / 9 marz) Lampugnani e Pedone wk Torino MODULO 6 (25 ago / 17 set) Zaverio, wk Palazzolo Acreide TESI (14 feb/30 mar) con uno dei docenti MODULO 2 (17 mar / 9 apr) Anceschi, wk Catania MODULO 7 (25 set / 18 ott) Miserocchi e Odorizzi, wk Trento STAGE (diverso per ogni studente) MODULO 3 (17 apr / 10 mag) Rebaudengo, wk Monaco MODULO 8 (26 ott / 18 nov) Paoletta e Stella, wk Matera MODULO 4 (18 mag / 10 giu) De Marchi, wk Torino MODULO 9 (26 nov / 19 dic) Bilurbina, wk Sassuolo MODULO 5 (18 giu / 11 lug) Aquila e Romano, wk Milano Winter Camp (4 gennaio / 13 gennaio) Mirti, Milano Summer Camp (19 lug / 5 ago) Martire e Mininno, Catania MODULO 10 (21 gen / 13 feb) Barbara e Cabassi wk Milano Il calendario potrà subire delle variazioni.

9 Ammissione Un master di qualità, a un costo molto basso. Un costo molto basso non perché valga poco. Ma perché é il mondo in cui viviamo. Requisiti Per essere ammessi al Master di primo livello Relational Design è necessario aver conseguito un Diploma di laurea di primo livello (laurea triennale) in aree disciplinari affini al design o complementari (scienze umane, sociali, economiche, ecc.). La conoscenza della lingua inglese è un requisito importante per l ammissione. Procedura L ammissione avviene attraverso 3 passaggi: Step 1: Richiesta online indirizzata a relationaldesign@abadir.net contenente: dati del richiedente (nome, cognome, telefono, titolo di studio) 10 righe che descrivono il candidato; 3 immagini che raccontano l attività del candidato 3 link che riguardano il candidato o siti di suo interesse. Step 2: Colloquio Skype Inviato il materiale, il candidato riceverà una mail di risposta in cui saranno fissate data e ora del colloquio. Step 3: Iscrizione Una volta completato l iter di ammissione e ricevuta la conferma dai selezionatori, il candidato potrà formalizzare l iscrizione secondo le modalità che verranno indicate. Scadenze La richiesta di ammissione al Master deve essere inviata entro il 31 Gennaio 2014 (proroga della precedente scadenza del 10 Gennaio) con le modalità indicate sul Bando del Master. Gli studenti ammessi dovranno confermare l iscrizione inviando la documentazione richiesta e versando la quota di 1.000,00 entro il 5 Febbraio 2014 (proroga della precedente scadenza del 17 Gennaio). Agevolazioni Sono previste due agevolazioni cumulabili del valore di euro ciascuna per chi versa la quota d iscrizione entro il 10 Gennaio 2014 e per chi versa la quota di partecipazione in un unica soluzione entro il 31 Gennaio Per maggiori informazioni, visitare la sezione del sito:

10 Basic Abadir Partner: Abadir Il workshop del corso si terrà a Catania. Copertina del n 43 della rivista Il verri Cosa si impara? Il basic design promette di insegnare la competenza che rappresenta il cuore della disciplina e cioè la capacità di attribuire una precisa configurazione ad oggetti, comunicati, processi, ed eventi. Come vengono trasmesse le competenze? Le conoscenze non vengono trasmesse in modo deduttivo ma vengono fatte scoprire induttivamente attraverso una progressione di esercitazioni, ciascuna dedicata ad una particolare competenza elementare: la determinazione della forma, il controllo del colore, il pilotaggio dell attenzione del destinatario/utente, ecc. La formulazione dell esercitazione assume la forma di un preciso brief di progetto: viene indicato il goal da raggiungere così come vengono definiti gli elementi a disposizione e le regole a cui attenersi nel manipolarli. Questa omogeneità rigorosa serve per render confrontabili fra loro i risultati degli studenti. Infatti una fase essenziale è rappresentata dal controllo inter-soggettivo dell effettività della soluzione proposta dallo studente. Giovanni Anceschi Artista cinetico e programmato, si laurea e insegna alla scuola di Ulm (anni 60). Design director, saggista e organizzatore di cultura della visibilità. Icograda Excellence Award alla carriera, Dal 2011, Professore emerito e past-coordinator del dottorato di Scienze del Design presso l università IUAV di Venezia, dove ha insegnato Basic-design e Communication-design theory; è stato Direttore del Laboratorio di Progettazione multimodale e Direttore dell Unità di ricerca Graphic and Multimodal Systems (GaMS). Perché è utile? A un progettista/tecnologo (a un ingegnere) viene richiesto che i suoi risultati producano specifiche prestazioni. L artefatto (il veicolo, lo strumento, ecc.) deve poter fare questo e questo. Per il designer invece la prestazione rappresenta - come si dice - una condizione indispensabile ma non sufficiente. Al designer si richiede (e viene pagato per questo) di occuparsi della qualità delle prestazioni, che si caratterizza anche, se non addirittura principalmente come qualità, percettiva e sensoriale e complessivamente come qualità estetica.

11 Biodiversità 101. Winter Camp Partner: IdLab Il Winter Camp si terrà a Milano. Parco della Biodiversità, Expo Focus group con agricoltori bengalesi per supportare processi di adattamento locale al cambiamento climatico attraverso l uso di tecniche e tecnologie dell informazione e comunicazione. Cosa si impara? Nel Winter Camp si impara a generare nuovi output di trasmissione del sapere attraverso il sistema dei Massive Online Open Courses applicato ai temi della biodiversità nel XXI secolo. Insieme al team del Mooc Design 101 (corso di design basic messo a punto per iversity), gli studenti costruiranno un verso e proprio sistema di contenuti per l e-learning in previsione di Expo2015. Dai video ad altri elementi interattivi e social capaci di generare contenuti digitali per una grande comunità. Il corso è in fase di definizione. Gli altri partner coinvolti saranno presto resi noti. Stefano Mirti Dopo laurea e dottorato al Politecnico di Torino e un post-doc alla Tokyo University, diventa lecturer alla Tama Fine Art Academy di Tokyo e professore associato all Interaction Design Institute Ivrea (2001 /2005). Dal 2007 al 2011 è direttore della NABA. Attualmente insegna design presso l università Bocconi di Milano, è direttore scientifico di Whoami. Da gennaio 2013 è uno dei tre responsabili del Padiglione della Biodiversità per l Expo Simone Sala Simone lavora nell intersezione tra tecnologie dell informazione e della comunicazione (ICT) e sviluppo sostenibile, con particolare riferimento ad agricoltura e ambiente nelle regioni emergenti e in via di sviluppo. Simone è stato consulente della FAO e di varie organizzazioni non governative impegnate nello sviluppo rurale. Svolge attività di ricerca presso il Center for International Conflict Resolution (CICR) della Columbia University e presso il Network Science Research Center di MIT-IBM.

12 Community design. Summer Camp Partner: Gummy Industries Il Summer Camp si terrà a Catania. Pane web e salame: un progetto per diffondere la cultura digitale sul territorio. Cosa si impara? Il Summer Camp si pone come obiettivo quello di far avvicinare gli studenti alle community per capire come funzionano, come crearle, come intrattenerle e come dialogare con loro. Come vengono trasmesse le competenze? A partire da un esperimento reale, pretesto per parlare di design delle community, di contenuti, di engagement e di misurazione dei risultati, gli studenti imparano a differenziare la comunicazione per coinvolgere i diversi target di riferimento. Al termine del Summer Camp, ogni partecipante avrà la responsabilità di gestire e accudire la community creata. Fabrizio Martire Fabrizio è CEO e senior partner di Gummy Industries, team che si occupa di strumenti collaborativi, branding, marketing e social media. È stato docente di web marketing e social network presso il master Nuovi Media Nuove Persone di Accademia Santa Giulia. Co-organizza Pane Web e Salame evento dedicato alle case history di comunicazione di successo. Condivide esperienze e casi studio sul blog virtualeco.org. Perché è utile? Si sta verificando una transizione dal gusto di massa a una molteplicità di gusti di nicchia. Parlare a una nicchia, a un piccolo gruppo, a una community, è molto complesso. Vengono quindi forniti gli strumenti adeguati per superare queste difficoltà. Alessandro Mininno Lavora come social media manager da Gummy Industries, che ha cofondato. Ha un esperienza di dieci anni nel mondo della consulenza: ha lavorato per tutte le maggiori istituzioni culturali italiane e per il mondo dell editoria (Biennale di Venezia, Mondadori, Fondazione di Venezia). Ha insegnato all Università Bocconi, allo IUAV di Venezia e di San Marino. Nel tempo libero si occupa di arte contemporanea e di editoria.

13 Custom design. Processing e le leggi della genetica Partner: Confindustria Ceramica Il workshop del corso si terrà a Sassuolo. Riconoscimento dello schema e strutture relazionali come comprensione e processo di apprendimento. Progettare una specie. Strumento di progettazione interattivo basato sull uso di algoritmi genetici. Cosa si impara? Il modulo didattico ha l obiettivo di fornire agli studenti gli strumenti conoscitivi necessari per capire le modalità di customizzazione dei prodotti attraverso il principio della selezione naturale e dell evoluzione biologica teorizzata da Darwin, applicata alle superfici ceramiche. Come vengono trasmesse le competenze? Gli studenti apprendono le basi di Processing e imparano a pensare al design in termini di specie naturale capace di evolversi in base alle condizioni dell ambiente. L esercitazione finale prevede la definizione di un programma scritto in Processing, accessibile attraverso internet e pronto per l interazione con l utente finale. Perché è utile? Nel mondo contemporaneo è possibile applicare al design i principi dell evoluzione naturale di Charles Darwin e l implementazione programmata definita da John Holland nel Si impara a considerare il design come una specie in grado di evolvere e a vedere i bisogni degli utenti come l ambiente che lo modifica. Marcel Bilurbina Insediato a Barcellona, si divide tra il suo lavoro da architetto, la realizzazione di istallazioni audiovisive interattive e l insegnamento come professore del Master in Advanced Design and Digital Architecture (Elisava, Barcelona). Ha conseguito un Master Degree in Digital Arts (Universitat Pompeu Fabra, Barcelona) e ha guadagnato un ampia esperienza nei campi dell architettura e del landscape design collaborando con diversi rinomati studi, come l Arata Isozaki and Associates (Barcelona and Tokyo, ).

14 Gioco e panorami urbani Partner: Casa Netural Il workshop del corso si terrà a Matera. I BB-Games sono stati ospitati a Policoro, Lauria, Melfi, Potenza e Matera. Le missioni hanno coinvolto tutta la popolazione promuovendo progetti di cittadinanza attiva. Sound Netural è un progetto territoriale che si propone di creare impatto sociale nei borghi rurali. Cosa si impara? Il modulo didattico si focalizza sul percorso creativo della produzione di un gioco, che a partire dall esperienza personale del singolo trovi la sua massima realizzazione nella visione collettiva. Il tema del percorso è l infanzia e i giochi che la caratterizzano. Come vengono trasmesse le competenze? Nella prima parte del modulo gli studenti lavorano individualmente sulla rielaborazione di un gioco che tragga ispirazione dal proprio vissuto infantile per diventare il risultato concreto di memorie, ricordi ed elaborazione sensoriale del presente. Nella seconda parte, in gruppo, viene elaborato un progetto vero e proprio di Parco giochi urbano relazionale. Durante il corso gli studenti sono chiamati a interagire concretamente con i giochi costruiti e a trasmetterne i contenuti ai colleghi. Andrea Paoletti Architetto di formazione, ma per attitudine curioso osservatore, inventore di mondi, connettore di change maker e gran chiacchierone. È responsabile globale di Design e Collaborative Space per gli spazi Impact Hub. Ha realizzato The Hub a Milano, Rovereto, San Francisco (USA) e a Oaxaca (Messico). Ha lavorato per studi di architettura internazionali e ha partecipato alle attività di Cittadellarte/Fondazione Pistoletto lavorando su temi della trasformazione sociale responsabile negli spazi pubblici e il coinvolgimento di persone nei processi di sviluppo. Perché è utile? Il gioco è un tema ricco di ispirazione che consente anche il superamento di barriere caratteriali stimolando i sistemi relazionali più semplici e genuini. A partire dal vissuto personale e familiare si arriva ad una condivisione allargata della propria idea di oggetto destinato al gioco. Mariella Stella Lavora dal 2002 nella pubblica amministrazione e ritiene che sia una sfida molto stimolante. Si è occupata di didattica delle lingue classiche, orientamento scolastico professionale, didattica dei beni culturali e comunicazione Istituzionale, lavorando presso Università, Ministeri ed Enti di supporto al disagio sociale. Si occupa di progetti e iniziative inerenti allo sviluppo territoriale, al buon governo e alla cittadinanza attiva.

15 L artigiano e i nuovi codici semantici Partner: Minove Il workshop del corso si terrà a Trento. FICO - Una settantina di oggetti selezionati, un temporary store e tre serate relazionali aperte al pubblico. Collaborazione tra studio Minove e Centrale Fies, centro di produzione di performing art. Cosa si impara? Il modulo didattico prevede un indagine di sociologia visuale, tra Kitchen Stories e Good Company, che racconti la relazione biunivoca tra persona e territorio, passando attraverso gli oggetti e i codici dell artigianato. Come vengono trasmesse le competenze? A partire dall individuazione di un artigiano sotto casa, con cui trascorrere tre giornate a stretto contatto, gli studenti analizzano il suo modus vivendi e acquisiscono il lessico del suo modus operandi. Successivamente l unicità e l identità dell artigiano viene raccontata attraverso la costruzione di una mitologia visiva, che si traduce con l apertura di una pagina dedicata su un social network. Infine, viene progettato un prodotto di merchandising territoriale che utilizzi il codice visivo creato sui social networks, che mantenga il più possibile la relazione di reciprocità tra oggetto e contesto culturale di riferimento. Perché è utile? Viene costruito un nuovo alfabeto semantico a partire da dati raccolti durante la fase di ricerca e rielaborati in chiave contemporanea nella fase di progettazione, mantenendo intatti i riferimenti e le contestualizzazioni che legano i segni al territorio dotandoli di nuovi significati. Andrea Miserocchi Lavora come architetto e project manager, dopo essersi formato tra MIlano e Berlino. Si occupa di space branding per il terziario e di set design per la cultura e lo spettacolo, con Minove del quale fa parte e con Centrale Fies, avamposto della Performing Art. Affianca alla dimensione progettuale un esperienza decennale come direttore di produzione in ambito museale ed espositivo. Nel tempo libero segue le sue passioni, coltivare frutti dimenticati e testare bettole. Eleonora Odorizzi La formazione di architetto, tra Venezia e Berlino, filtra poi queste esperienze nella creazione di concept e progetti per l arte contemporanea, il design espositivo, la comunicazione turistica e l educational, che realizza con Minove, studio di progettazione di cui è co-fondatrice. Condivide spazi e intenti con Centrale Fies, ha collaborato con Mart, Manifesta e Muse. Al momento è allo studio di una nuova relazione tra artigianato e turismo, in collaborazione con Progetto Manifattura e Fondazione Ahref.

16 Lo zen dell hacking Partner: Museo dell Informatica Funzionante Il workshop del corso si terrà a Palazzolo Acreide Debugging hardware durante il restauro di un computer SAGA-FOX LS-1000, 1980 Lavori in corso al Museo per la realizzazione di una copia museale di computer APPLE 1 del 1976: fase di scelta, testing ed analisi di componenti originali dell epoca, 2013 Cosa si impara? Il modulo didattico insegna a liberarsi da schemi mentali precostituiti per approfittare della flessibilita e versatilità tipica dell etica hacker. Come vengono trasmesse le competenze? Gli studenti non si limiteranno ad osservare i casi di studio presentati: verranno invece contaminati da schede, schemi, codici, programmi, memorie, pezzi di hardware, processi di analisi, restauro, modifiche, programmazione, problemi e soluzioni, mettendo le mani dentro per capire i trucchi nascosti ed apprezzare la bellezza di cio che non si vede, realizzando che la programmazione è parte di tutte le cose. Perché è utile? Confrontarsi e sperimentare diversi casi di hacking relativi a vari aspetti del design tecnico ed estetico, nel campo dell Informatica e dell Elettronica, in poche parole sporcarsi le mani, sara rivelatorio di come alcune delle più grandi invenzioni siano nate grazie all etica hacker piuttosto che da approcci unicamente tradizionali/industriali. Gabriele Asbesto Zaverio Radioamatore, perito Elettronico Industriale, ha frequentato Ingegneria Elettronica e Scienze dell Informazione presso l Università di Catania. Esperto di elettronica digitale ed industriale; analista programmatore, esperienza ventennale di progettazione di impianti di automazione, software, hardware, pianificazione lavori, sicurezza (informatica e non), amministrazione sistemi UNIX VAX/VMS, radiocomunicazioni. Membro storico di Dyne.Org, fondatore di Freaknet e Radio Cybernet, prima web radio italiana. Dirige il Museo dell Informatica Funzionante in Palazzolo Acreide.

17 Memorie di un oggetto. Progettare con il tempo e i sensori Partner: Frog Il workshop del corso si terrà a Monaco Addicted products é un progetto che esplora le relazioni tra prodotti connessi digitalmente e le relazioni con le persone che li usano. Di Simone Rebaudengo e Haque design Research, Menzione di onore in Speculative design al Core 77 awards e shortlist per IXDA awards. Addicted products è servizio reale/immaginario di tostapani che si confrontano tra di loro e si condividono tra gli utenti. Non possono essere comprati ma solo ospitati e, in quanto connessi, possono trovare altre persone che possono ospitarli, a seconda della loro soddisfazione nell essere usati. Cosa si impara? Il modulo é incentrato sull esplorazione delle nuove dinamiche che emergono nel progettare e interagire con oggetti intelligenti e connessi. Gli oggetti incorporano storie che li rendono importanti e di valore. In essenza, hanno una memoria. Un prodotto fisico può ospitare storie immateriali, ma può mostrare questa sua memoria attraverso l invecchiamento, i segni lasciati e le imperfezioni. Un prodotto digitale invece può vedere, ascoltare, ricordare, creando una sua memoria che può influenzare il suo comportamento e di conseguenza l interazione con l utente. Pensando al futuro di un prodotto connesso e intelligente, come possiamo accedere alle qualità che possono derivare dalla sua memoria per progettare qualcosa che le persone vogliano tenere, estendere o condividere? Come vengono trasmesse le competenze? Verranno utilizzati strumenti e conoscenze che fanno parte delle metodologie progettuali sviluppate da Frog per esplorare questo tema. Dal crowdsourcing di informazioni a qualche linea di codice. Perché è utile? Il ruolo degli oggetti nella nostra vita sta cambiando. Nuovi modelli mentali, strumenti e processi sono necessari per progettare un futuro in cui gli oggetti saranno più che passivi artefatti. Espandendo il toolbox di strumenti per progettare e lavorando verso un progetto finale, sarete esposti a un processo che vi darà una reale prospettiva del lavoro del design in una compagnia come Frog. Kara Pecknold Senior Design Researcher presso Frog, dove concentra la sua attenzione sulla intersezione dinamica tra persone, prodotti e sistemi. Ha lavorato a vari progetti di sviluppo internazionale, sull assistenza sanitaria, l istruzione e il consumo di energia. Master in Design presso la Emily Carr University, dove si è concentrata sui processi di progettazione inter-culturali. Suoi contributi sono stati pubblicati su Core77, è stata ideatrice e promotrice del Dinner With A Side Of Design nonchè speaker al TEDxVancouver. Simone Rebaudengo Interaction designer presso Frog. Ha studiato in Svezia e in Olanda focalizzandosi in interfacce tangibili e in spazi interattivi. Nel 2011 progetta con Usman Haque e Cosm, la prima piattaforma per Internet of Things, Addicted Products, provando a installare un tostapane con una dipendenza nell ufficio del primo ministro inglese, da allora è invitato a parlarne a conferenze come TEDx e UXLondon.

18 Mobilità e veicoli. Get out of my car, get into my dreams Partner: Snark e Centro Ricerche Fiat Il workshop del corso si terrà a Torino Snark - space making, cyrcolo, 2013 graphics by Claude Marzotto Gianni Pedone, studio per integrazione veicolo-pilota, 2012 Cosa si impara? Il modulo didattico introduce a un viaggio vario e divertente per comprendere come sviluppare possibile scenari soluzioni della mobilità nel prossimo futuro. Guardiamo al Come vengono trasmesse le competenze? Gli studenti imparano a gestire strumenti basici di design thinking applicandoli al tema mobilità (molto attuale). Questo significa fare pratica di strumenti progettuali e tematiche complesse, applicabili anche in settori merceologici diversi, quali servizi, infrastrutture, reti, post carbon cities, P2P. Perché è utile? Le dinamiche descritte all interno del modulo funzionano anche a livello personale; ad esempio, imparando ad essere delle persone che si spostano in maniera migliore, più economica, più sostenibile (che non guasta) e che capiscono come funzionano le città in cui vivono. Marco Lampugnani Marco lampugnani si occupa di progettazione di soluzioni per la dimensione pubblica. È socio fondatore di snark space making, network interdisciplinare di progettazione. È imprenditore in progetti come cyrcolo e wekit. Svolge attività didattica e di ricerca in alcune università. Ha studiato da architetto ma tendenzialmente oggi usa gli strumenti del Relational Design per aiutare vari soggetti a gestire il proprio ruolo nella dimensione e nei processi pubblici. Gianni Pedone Nasce a Palermo nel 1969, dopo il diploma all accademia di belle arti di Palermo si è specializzato in automotive design all IAAD di Torino dopo il quale ha seguito uno stage presso il centro stile Pininfarina, per poi passare nel 2000 alla Honda R&D di Roma in veste di designer motociclistico. Nel 2006 ha creato il marchio Morfonauta attivo nel design avanzato creando oggetti che sono stati commercializzati ed esposti al fuori salone del mobile di Milano. Dal 2011 lavora come designer free lance.

19 Pratiche relazionali dell arte e della comunicazione. Dal libro al Twitter Partner: Postmedia Books e U10 Il workshop del corso si terrà a Milano U10 si occupa di online publishing e ebook design. L architettura del fallimento, Douglas Murphy Postmedia books, 2013 Cosa si impara? Il modulo didattico vuole ricontestualizzare termini quali interattività e condivisione, già presenti nell ambito del marketing e della comunicazione, a partire da pratiche artistiche relazionali del Novecento, analizzate da Nicolas Bourriaud nel suo Estetica relazionale. Come vengono trasmesse le competenze? Attraverso lezioni teoriche, gli studenti imparano a mettere in atto le pratiche relazionali per comprendere le attitudini artistiche e la loro utilità anche in un contesto sociale e comunitario. Il modulo si completa con un esercitazione finale a Milano, in cui gli studenti, guidati da Michele Aquila, realizzano una pubblicazione. Michele Aquila Fondatore di U10 (online publishing, ebook design), cofondatore di Tweetbook (Your Twitter Stories in a Book!), progetta servizi per clienti pubblici e privati con particolare riferimento allo sviluppo di soluzioni per la distribuzione di contenuti, dal web ai social network all editoria digitale. Collabora inoltre con scuole, fondazioni e aziende per la realizzazione di laboratori progettuali a cavallo tra formazione e produzione. Perché è utile? Nel mondo contemporaneo l opera d arte non è più il risultato dell elaborazione di un materiale e di una forma, ma di pratiche quotidiane non esclusivamente estetiche che mettono in gioco l artista/operatore e un pubblico, che non assiste più passivamente, ma interviene nella finalizzazione dell opera stessa. Diventa necessario sviluppare capacità per comprendere questa profonda mutazione. Gianni Romano Scrive interviste e critiche d arte per importanti magazine di settore. Dal 2002 ha fondato a Milano Postmedia books una casa editrice orientata alla pubblicazione di essays sulla cultura visiva. Nel 2000 ha curato una importante mostra di pittura contemporanea europea al Museo Michetti. Segue nel 2001 Media Connection, mostra storica (dal 60 al 2000) su arte e tecnologia al Palazzo delle Esposizioni di Roma e al Palazzo della Triennale di Milano.

20 Spazio pubblico e pratiche relazionali Partner: Eco e Narciso Il workshop del corso si terrà a Torino. Eco e Narciso / Design, a cura di Rebecca De Marchi e Stefano Mirti. Royal College of Art - London (Fabien Cappello) per Ecomuseo delle Guide Alpine - Balme, Water factory & water transport, maquette, 2008 Eco e Narciso / Sette piccoli cieli, a cura di Maurizio Cilli e Rebecca De Marchi, 2013 Cosa si impara? Il modulo didattico intende prefigurare un esperienza formativa nell ambito della progettazione processuale e relazionale. L obbiettivo è la valorizzazione di uno straordinario patrimonio storico, artistico e agricolo alle porte di Torino passando attraverso la definizione di un identità culturale e produttiva incentrata sul concetto di bene comune. Come vengono trasmesse le competenze? Dopo aver fornito un inquadramento teorico e aver illustrato esempi di pratiche relazionali nello spazio pubblico, viene analizzato un contesto reale (Stupinigi) su cui gli studenti sperimentano attivamente la pratica di progettazione con attitudine relazionale e processuale. Perché è utile? Si risponde alla necessità di formare un progettista che si confronti con un contesto complesso da cui far emergere, per poi connetterli, elementi apparentemente distanti. A partire da bisogni o desideri espressi da gruppi di individui, si viene a creare una comunità che attraverso il dialogo metta a punto dispositivi capaci di rispondere all istanza iniziale. Rebecca De Marchi Rebecca De Marchi, architetto, si occupa principalmente di arte e paesaggio. Ideatrice e curatrice del programma di arte pubblica Eco e Narciso e coordinatore del progetto Cultura Materiale di valorizzazione della rete ecomuseale della Provincia di Torino. Dal 2010 partecipa al network Resò di residenze artistiche internazionali, sostenuto dalla Fondazione CRT per l Arte Moderna e Contemporanea. Ha collaborato con la Fondazione Fitzcarraldo in qualità di insegnante e tutor per il Corso di perfezionamento per Responsabili di Progetti Culturali, e con NABA Nuova Accademia di Belle Arti di Milano in qualità di visiting professor del Corso di Design.

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