DURATA DELLA GARA DISCIPLINARE

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1 DURATA DELLA GARA L arbitro, prima del fischio d inizio, segnerà le presenze e le assenze dei giocatori in lista sul referto gara; La partita avrà una durata complessiva di 50 minuti (25 minuti per tempo) più eventuale recupero a discrezione dell arbitro (gli eventuali Time-Out vanno recuperati obbligatoriamente); In caso in cui una squadra non si presenti in campo per disputare l incontro previsto in calendario, oppure si presenti con oltre 10 minuti di ritardo (con l altra squadra presente nel numero minimo di 3 giocatori sul campo), l arbitro potrà fischiare il fine partita assegnando la vittoria alla squadra presente; I 10 minuti utili per la proclamazione dell eventuale vittoria a tavolino dovuta alla mancata presenza della squadra avversaria, decorreranno dal momento in cui il campo sia disponibile per la disputa della gara. DISCIPLINARE In panchina possono sedere solo i giocatori in lista (anche se non in divisa da gioco), insieme ad un solo dirigente accompagnatore; E compito dell arbitro fare in modo che la partita si disputi in tranquillità senza interferenze esterne; Quindi, in casi di confusione generata da troppi elementi sulla panchina o in campo, egli fermerà il gioco e potrà sgombrarli eliminando le persone non indispensabili (come quelle non in lista). IN CAMPO NUMERO DI CALCIATORI: Una gara non può essere iniziata o proseguita nel caso in cui una squadra si trovi ad avere meno di 3 calciatori partecipanti al giuoco, compreso il portiere. CAMBIO PANCHINE TRA IL PRIMO E IL SECONDO TEMPO: Per agevolare le sostituzioni durante la gara, tra il primo ed il secondo tempo è preferibile procedere all inversione delle panchine dei giocatori di riserva; L inversione dovrà avvenire in modo che la panchina dei giocatori di riserva si trovi nella metà campo difensiva della propria squadra. SOSTITUZIONI: Le sostituzioni devono avvenire nella zona antistante la panchina; Il giocatore subentrante potrà entrare in campo durante lo svolgimento del gioco, solo quando uno dei suoi compagni di squadra sia già uscito;

2 Quando il giocatore subentrante entrerà in campo durante lo svolgimento del gioco, dovrà stare attento a non rientrare improvvisamente nel mezzo di un'azione di gioco della squadra avversaria; In caso di violazione di queste regole, l arbitro comminerà un ammonizione al giocatore subentrante; L unica eccezione a tale regola è che il calciatore in campo si sia infortunato e che non sia in grado di uscire verso la panchina a causa dell infortunio stesso (su valutazione discrezionale dell arbitro). TEMPI DI SOSPENSIONE (O TIME-OUT): Ogni squadra avrà a disposizione all interno di un incontro, 2 tempi di sospensione (Time-Out), uno per tempo della durata di 1 minuto cadauno non cumulabili; Il Time-Out può essere richiesto in qualsiasi momento, ma deve essere concesso soltanto a gioco fermo se la squadra richiedente è in possesso del pallone; In caso di tempi supplementari non potranno essere richiesti Time-Out durante il loro svolgimento (anche se non sono stati utilizzati nel secondo periodo di gara). EVIDENTE E NON EVIDENTE OCCASIONE DA RETE: Il portiere (non l'ultimo difensore) è considerato ultimo uomo (tranne nel caso in cui il portiere non sia più tra i pali e il difensore sia effettivamente l ultimo uomo tra l attaccante avversario e la porta); Nel caso in cui il portiere fermi l azione di gioco (per esempio mani fuori area) con evidente occasione da rete, l arbitro provvederà alla sua espulsione altrimenti si procederà con la semplice ammonizione. L evidente occasione da rete si verifica nel momento in cui: 1. l intervento del portiere avviene nella direzione del cono della porta; 2. la palla calciata dal giocatore avversario stia per entrare in porta e il portiere la tocchi di mano fuori area per impedire che la stessa termini in rete. Nel caso in cui l ultimo giocatore di movimento fermi in modo irregolare l attaccante lanciato verso la porta (con il portiere tra i pali), sarà semplicemente ammonito e potrà eventualmente essere espulso solo in caso di intervento violento o di intervento con le mani al fine di evitare un gol. INTERVENTI REGOLARI E IRREGOLARI: Il tocco di mano volontario o con braccio largo rispetto al tronco del corpo verrà punito con un calcio di punizione ed eventualmente con un ammonizione; Il giocatore che invece, proteggendosi il volto tocca la palla con le mani, non verrà punito; Non è consentita la scivolata con slancio, mentre è consentita quella in allungamento e quella effettuata lontana dall'avversario (per esempio ribattuta di un tiro verso la porta), oppure quella effettuata per il recupero di una palla che sta per uscire dal campo (senza l'uomo nelle vicinanze). Non è consentito entrare a gamba tesa sull avversario per giocare il pallone, sollevare la gamba all altezza della testa dell avversario oppure abbassare la testa per colpire il pallone giocato di piede da un avversario. PORTIERE: La rimessa dal fondo dovrà essere effettuata dal portiere con le mani e potrà superare il centrocampo; Se trascorrono più di 4 secondi per la rimessa dal fondo, il portiere potrà essere ammonito;

3 Sul retropassaggio da parte di un compagno di squadra, nonché sulla rimessa laterale, il portiere potrà giocare il pallone solo di piede e senza limiti di tempo; Il retropassaggio è solo quello effettuato con una qualsiasi parte del corpo che vada dal ginocchio in giù; Il portiere sarà quindi autorizzato a prendere il pallone con le mani solo nei seguenti casi: 1. retropassaggio effettuato con una qualsiasi parte del corpo al di sopra del ginocchio; 2. rimpallo o retropassaggio involontario; Si precisa che il portiere non potrà tenere il pallone tra le mani per più di 4 secondi; Al contrario, il pallone s'intenderà regolarmente in gioco se il portiere, prima dello scadere dei 4 secondi, metterà la palla a terra iniziando a giocarla con i piedi (non nel caso di rimessa dal fondo); Inoltre, il portiere è l unico giocatore autorizzato ad intervenire in scivolata per intercettare il pallone tra i piedi dell avversario, ma solo in area di rigore e purché colpisca prima il pallone; Fuori dall area di rigore sarà trattato come un qualsiasi giocatore di movimento (per esempio nessuna scivolata sull uomo in possesso di palla). RIMESSA LATERALE: Per effettuare la rimessa laterale correttamente, il giocatore incaricato dovrà: 1. posizionare correttamente il pallone nel punto in cui è uscito dal rettangolo di gioco; 2. il pallone dovrà essere fermo al di fuori del rettangolo di gioco (compresa anche la linea laterale); 3. al momento di calciare il pallone, il calciatore dovrà avere al massimo un piede sulla linea laterale o entrambi i piedi all esterno del rettangolo di gioco; 4. il tutto dovrà essere effettuato entro 4 secondi. Se durante la battuta della rimessa laterale il pallone è in movimento, non entra in campo dopo il tocco del giocatore incaricato, il calciatore incaricato ha i piedi all interno del campo oppure trascorrano più di 4 secondi, l arbitro ordinerà il ricambio della rimessa assegnando la battuta agli avversari. Se una rimessa laterale non è eseguita correttamente, l arbitro non potrà applicare il vantaggio (anche se il pallone va direttamente ad un avversario), ma dovrà ordinare il ricambio della rimessa; Nel caso in cui la rimessa laterale termini in porta, senza il tocco di alcun giocatore, il gol sarà invalido. DISTANZA SU CALCIO DI PUNIZIONE E RIMESSE LATERALI: Quando viene battuto un calcio di punizione o una rimessa laterale, tutti i giocatori della squadra avversaria devono trovarsi ad una distanza di almeno 5 metri dal pallone prima che questo sia giocato; La distanza non è automatica, ma dovrà essere richiesta all arbitro dal giocatore incaricato della battuta; Il calciatore incaricato di battere il calcio di punizione può rinunciare al rispetto della distanza da parte degli avversari, ma se il pallone venisse intercettato dagli avversari l arbitro non potrà più intervenire; Anche se non viene richiesta la distanza all arbitro da parte del giocatore incaricato della battuta del calcio piazzato, i giocatori della squadra avversaria dovranno lasciare uno spazio sufficiente per consentire la rimessa in gioco del pallone, vale a dire che non potranno posizionarsi sul pallone, altrimenti potranno incorrere in sanzioni arbitrali (con possibile ammonizione).

4 FALLI CUMULATIVI E TIRO LIBERO (O TIRO FRANCO): Durante la gara verranno conteggiati i falli per l esecuzione del tiro libero; Dal 6 fallo cumulativo in poi verrà battuto il tiro libero dalla squadra avversaria sull apposito dischetto; Tuttavia, vi è la possibilità (a scelta del calciatore incaricato del tiro) di non battere dall apposito dischetto (se per esempio il fallo è avvenuto al limite dell area avversaria), ma di battere il tiro libero nel punto in cui il fallo è stato commesso; Il conteggio dei falli verrà azzerato tra il primo e il secondo tempo regolamentare; Se un incontro si prolunga nei tempi supplementari, tutti i falli (cumulativi) commessi nel secondo tempo regolamentare andranno a sommarsi a quelli (cumulativi) dei tempi supplementari; I falli conteggiati per l esecuzione del tiro libero saranno solo quelli punibili con calcio di punizione diretto e quindi verranno esclusi dal conteggio: la gamba tesa, il gioco pericoloso, lo scontro involontario di gioco, il calcio di rigore e i comportamenti antisportivi; I falli cumulativi verranno conteggiati o al fischio dell arbitro oppure successivamente all applicazione del vantaggio facendo proseguire il gioco (su decisione discrezionale dell arbitro); In quest ultimo caso (applicazione del vantaggio), gli arbitri dovranno, non appena il pallone non è più in gioco, segnalare che è stato commesso un fallo cumulativo; Attenzione: il vantaggio può essere concesso anche per falli punibili con calcio di punizione indiretto (o di seconda) ed in questo caso tali falli non rientrano nel conteggio del cumulo. FALLI E COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO AMMONIZIONE: L ammonizione potrà scattare per le seguenti causali: 1. fallo da tergo con la possibilità di giocare il pallone; 2. numero frequente di falli, anche se non gravi; 3. tocco volontario di mano; 4. se, dopo la richiesta della distanza, il giocatore non la concede celermente; 5. proteste non gravi nei confronti dell arbitro. ESPULSIONE: L espulsione diretta potrà scattare per comportamento violento ed antisportivo come: 1. dare (o tentare di dare) un calcio ad un avversario oppure colpirlo (o tentare di colpirlo); 2. lancio intenzionale di oggetti contro l avversario (come il pallone), anche senza colpirlo; 3. linguaggio minaccioso e offensivo nei confronti di un altro calciatore; 4. gesti manifestatamene offensivi nei confronti dell arbitro. In caso di espulsione di un giocatore, la squadra rimarrà in inferiorità numerica per 2 minuti allo scadere dei quali, potrà entrare un altro giocatore dalla panchina (ma non il medesimo giocatore espulso);

5 Se le squadre stanno giocando con 5 calciatori contro 4 (oppure con 4 calciatori contro 3) e la squadra numericamente superiore segna una rete (prima dello scadere dei 2 minuti dall espulsione), la squadra numericamente inferiore potrà far subentrare un calciatore; Se le squadre stanno giocando 4 calciatori contro 4 (oppure 3 contro 3) e viene segnata una rete, ambedue le squadre rimangono con lo stesso numero di calciatori; Invece se la squadra che segna la rete è quella numericamente inferiore, il giuoco proseguirà senza modificare il numero di calciatori; L espulsione potrà scattare anche per i giocatori in panchina in caso di gravi comportamenti, come la generazione di disordine o la mancanza di rispetto nei confronti del direttore di gara. REGOLA DEL VANTAGGIO: In caso di fallo commesso su di un giocatore, il gioco proseguirà se la squadra che ha subito il fallo ha ancora il possesso del pallone o una buona opportunità da rete (Regola Del Vantaggio); Al termine dell azione in cui l arbitro avrà accordato la regola del vantaggio, l arbitro stesso potrà: 1. decidere eventualmente di ammonire il giocatore che precedentemente aveva commesso il fallo; 2. registrare il fallo per l esecuzione del tiro franco (se si tratta di fallo punibile con punizione diretta). INTERRUZIONE PREMATURA DELLA GARA Per poter applicare tale regola una delle due squadre deve rimanere con meno di 3 giocatori schierabili in campo (numero minimo per la prosecuzione di una partita); CASO Squadra in campo con meno di 3 giocatori a causa di espulsioni per comportamento antisportivo, in condizioni di vantaggio o parità nel punteggio. Squadra che si ritira volontariamente dal campo, in condizioni di svantaggio nel punteggio. Squadra che si rifiuta volontariamente di proseguire la gara, in condizioni di vantaggio o di parità nel punteggio. Squadra che rimane con meno di 3 giocatori schierabili per cause di forza maggiore (per esempio infortuni). SANZIONI PREVISTE Sconfitta a tavolino con conseguente annullamento delle sole marcature ed eventuale penalizzazione di 2 punti in classifica. Verrà confermato il risultato del campo in quel frangente con penalizzazione di 2 punti in classifica. Verrà comminata la sconfitta a tavolino con conseguente annullamento delle sole marcature e penalizzazione di 2 punti in classifica. L Organizzazione potrà valutare se; 1. far ripetere la partita per intero; 2. far disputare i minuti mancanti in relazione al tempo trascorso. PER TUTTE LE ALTRE REGOLE SI FARA' RIFERIMENTO AL SOLO REGOLAMENTO UFFICIALE F.I.G.C. CALCIO A 5 (NON PRENDENDO IN COSIDERAZIONE REGOLE DI ALTRI CAMPIONATI PARALLELI DI CALCIO A 5)

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