Programma didattico. ARCHITECTURAL VISUALIZATION 3DS Max 2017 Modulo Completo 90 h. Mod A. PROGRAMMA DIDATTICO OBIETTIVI F ORMATIVI

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1 ARCHITECTURAL VISUALIZATION 3DS Max 2017 Modulo Completo 90 h. Mod A. OBIETTIVI F ORMATIVI Il corso di formazione professionale in Architectural Visualization - Base, verte sulla modellazione tridimensionale e sulla renderizzazione statica. Il corso si rivolge a studenti e professionisti nei settori architettonico ed ingegneristico che desiderano realizzare immagini fotorealistiche di modelli architettonici di industrial o interior design. L obbiettivo principale del corso è quello di insegnare tutte le principali tecniche di modellazione e rappresentazione di un modello architettonico o di design, utile per la presentazione di complessi progetti e per la sempre più richiesta rappresentazione multimediale dell architettura. PROGRAMMA DIDATTICO Unità 1: Panoramica della schermata di lavoro: toolbar principale, pannello di controllo, viewport,material editor, pannello di rendering, ram player elementi base della scena geometrie bidimensionali e tridimensionali, luci, materiali, renderizzazione del modello. Modalita di visualizzazione: wireframe, smothing,attivazione effetti hardware in tempo reale per luci ed ombre. Comandi di navigazione delle viste ortogonali: zoom, pan, zoom estensione e orbitazione. Comandi di navigazione delle viste cinepresa: gestione della focale, orbitazione della camera e del target, roll della camera e modalita perspective. Unità 2: Modalita di selezione: finestra, interseca, per categorie e per oggetto selezione fence, lasso e paint. Modalita di trasformazione: spostamento, rotazione e scalatura e clonazione gizmo di trasformazione e parametri di trasformazione analitica modifica del perno di trasformazione. Sistemi di coordinate di riferimento: schermo, globale, locale e parent creazione di serie lineari, circolari e spaziali specchiamento e allineamento degli oggetti distribuzione su percorso. Strumenti di aiuto: Osnap, griglia e layer.

2 Temperatura di colore e resa cromatica Tipologie di apparecchi luminosi: riflettori, rifrattori, diffusori e schermi Emissione diretta, indiretta e diffusa Standard illuminotecnici e formato IES Le luci i-drop in 3d studio max Diagrammi fotometrici, distribuzione luminosa Le luci fotometriche in max : intensita attenuazione e colore Uso del diagramma di distribuzione Le luci MR Area e Sky Portal Le luci fotometriche ed uso delle preimpostazioni Rendering di interni con motore vray Unità 3: Il controllo di esposizione Principi di esposizione fotografica: Tempo di scatto, apertura del diaframma e sensibilita della pellicola MR photographic exposure control e logaritmic exposure control Attivazione e uso del mr photographic exposure control Uso delle preimpostazioni per scenari di illuminazione standard Unità 4: Illuminazione di una scena di esterni Uso dell algoritmo view dipendent il final gathering Numero di rimbalzi, densita ed interpolazione dei raggi Diagnostica e uso dei presets Salvataggio della mappa per l ottimizzazione dei tempi di rendering Rendering di esterno con motore mental ray Unità 5: Illuminazione di una scena di interni Uso dell algoritmo no view dipendent: photon mapping Numero di fotoni per luce, campionamento e raggio dei fotoni salvataggio della mappa per rendering su viste diverse Uso del photon mapping con il final gathering Rendering di interni con motore mental ray Unità 6: Materiali per l architettura materiale arch and design: I template con i materiali modello predefiniti. Parametri fisici, controllo delle riflessioni, autoilluminazione Effetti speciali: occlusione ambientale e arrotondamento degli spigoli. Opzioni avanzate di ottimizzazione per i rendering: Mappe cutout e displacement. Materiali procedurali per l architettura: Vetro superficiale e solido, intonaco, metallo,cemento, ceramica, legno e specchio Materiali naturali: foglie, alberi, erba, terra ed acqua Rendering di prato con displacement map

3 Unità 7: Sfondo ed inserimenti fotografici Impostare lo sfondo Mappa mr phisical sky per la simulazione dinamica del colore del cielo Mappe panoramiche per lo sfondo Integrazione del modello con le foto di sfondo Camera matching Materiale matte shadow reflaction per la gestione delle ombre portate sull immagine fotografica Fotoinserimento con la tecnica del camera matching Unità 8: Ottimizzazione di scene complesse uso degli oggetti proxy per le geometrie pesanti Ottimizzazione della memoria con il placeholder object e mental ray map manager Metodo di accelerazione raytrace Bsp2 Rendering di scena con vegetazione con oggetti proxy Unità 9: Rappresentazione della vegetazione Displacement e scattering di oggetti grass e tree Uso del plugin Multiscatter per la distribuzione casuale degli oggetti proxy: realizzazione di un prato fotorealistico Distribuzione di alberi e siepi Rendering di scena con prato fotorealistico Unità 10: Postproduzione dell immagine renderizzata con adobe photoshop Gestione del background con il canale alpha Regolazione dei livelli e tonemapping Gestione del depth of field Uso della maschera di contrasto Modifica sfondo con canale alpha in immagine targa Simulazione della profondita di campo con sfocatura con zdept photoshop e 3d studio Unità 11: Scene state e Batch rendering Scene state: configurazioni multiple della scena per posizionamento degli oggetti, materiali e luci e cineprese Batch render: creazione di lista automatizzata di rendering con stato Della scena, risoluzione e cinepresa diverse Rendering multiplo con procedura batch autodesk.a-sapiens.it info@a-sapiens.it

4 ARCHITECTURAL VISUALIZATION - 90 h. 3DS Max 2017 Mod b OBIETTIVI F ORMATIVI Il corso di formazione professionale in Architectural Visualization, verte sulla modellazione tridimensionale e sulla renderizzazione statica. L obbiettivo principale del corso è quello di insegnare tutte le principali tecniche di modellazione e rappresentazione di un modello architettonico o di design, utile per la presentazione di complessi progetti e per la sempre più richiesta rappresentazione multimediale dell architettura. PROGRAMMA DIDATTICO Unità 1: Rendering in global illumination calcolo della luce indiretta, i motori mental ray e vray. Algoritmi per il calcolo della luce indiretta Mental ray: photon mapping e final gathering Vray: irradiance map, light cache, photon map e brute force Il controllo dell emissione dei fotoni I colori nei rendering 3d il gamma e la rappresentazione dei colori Procedure per il linear workflow rendering di esterni edificio con motore vray Unità 2: La luce naturale Il Daylight system : mr sun e mr sky Simulazione dell irraggiamento Posizionamento Localizzazione geografica Modifica dell altezza dell orizzonte e del colore del cielo Definizione dell area di emissione dei fotoni Le luci artificiali Grandezze fotometriche: flusso luminoso, illuminamento Intensita luminosa, luminanza Tipologie di sorgenti luminose

5 Unità 3: Gestione degli archivi importazione merging e archiviazione, backup dei files. Il comando resource collector. Importazione da autocad e autocad architecture. Collegamento dinamico e comportamento dei materiali. Problemi con le geometrie importate: unita di misura, densita della mesh, normali erroneamente orientate. Cineprese: creazione e modifica dell angolo del campo visivo. Piano di ritaglio, aspect ratio dell immagine profondita di campo. Vertici, spigoli, facce poligoni ed elementi. Conversione in editable poly, sottoinsiemi poligoni, spigoli e vertici. Editing del poly object: connect, insect, extrude, bevel, bridge e swift loop. il modificatore meshsmooth. Unità 4: Creazione e modifica delle geometrie bidimensionali. Le curve shape il modificatore edit spline e la modifica subogetto: Vertici, segmenti e spline. Collegamento e distacco di splines in una shape. Estrusione semplice: modificatore extrude. Estrusione avanzata in max Il lofting: parametri superficie, percorso e skin. Deformazioni dell oggetto loft: scale, twist, teeter e fit. Tutorial: creazione di modello di tazza da caffè creazione di prototipo di vite parker. Unità 5: Creazione e modifica delle geometrie tridimensionali: mesh, editable poly, patch e nurbs. La modifica degli oggetti mesh: edit mesh ed elementi di subogetto. Unità 6: Oggetti composti. Editing di solidi: boolean proboolean e procutter. Rappresentazione di terreni e corsi d acqua: terrain e conform. Distribuzione casuale di vegetazione: scatter e foliage. Tutorial creazione di terreno con strade e arredo urbano. Unità 7: Creazione di oggetti parametrici per l architettura: muri, finestre, porte, scale, ringhiere. Tutorial: realizzazione modello Loft.

6 Unità 8: Modellazione per il design. Modificatori taper, lathe, shell, cross section, slice surface e Fdd. Uso dei modificatori e gestione dello stack editor: modificatori per la modifica morfologica delle geometrie twist, bend, taper. Modificatori per modificare la densita della mesh: subdivide e tesselate. Unità 9: Creazione dei materiali ed assegnazione alle parti del modello Material Editor. La finestra campione, il material map browser. Materiali semplici e con texture map. Effetti sui materiali: riflessione, rifrazione, trasparenza, traslucenza, rilievo, autoilluminazione e displacement materiali base, mappe diffuse, reflection, bump, cutout, decal materiali multipli e composite. Mapping scalatura delle texture, modalità real world, Coordinate di mappatura, modificatori uvw map, mapscaler e spline mapping. Librerie di materiali: standard, Autodesk e Mental ray. Creazione di librerie personalizzate. Tutorial: Modellazione e texturing pacchetto di sigarette. Texturing edificio. Unità 11: Tecniche di renderizzazione per immagini statiche con il motore di rendering scanline. Rendering di base con il motore scanline a luce diretta per render di studio. Algoritmi per il calcolo dei primary rays scanline. Algoritmi per il calcolo dei secondary rays raytracing. Il campionamento delle immagini: adaptive e fixed sampling. Cenni per il rendering in global illumination con mental ray. Tutorial rendering di esterni di edificio con motore scanline rendering interno del loft con mental ray. Verifica finale di apprendimento. TIPOLOGIA CORSO: In aula DURATA: 45 h. ARTICOLAZIONE TEMPORALE: Due lezioni a settimana, di 4 ore ciascuna CREDITI RICONOSCIUTI: 15 CFP FORNITURA MATERIALE DIDATTICO: Il materiale didattico è disponibile su piattaforma e-learning SOFTWARE UTILIZZATO: Autodesk 3ds Max 2016 Unità 10: Iilluminazione di base luci standard: omnidirezionali, spot e direct. Parametri hotspot e falloff. Tipi di ombre, shadow map e ray trace. Simulazione del decadimento. autodesk.a-sapiens.it info@a-sapiens.it

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