Note dell autore...xvii Ringraziamenti...XVIII

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1 Sommario Note dell autore...xvii Ringraziamenti...XVIII L autore... XIX Per chi è scritto il libro... XIX Organizzazione del libro... XX Convenzioni grafiche...xxii Il Booksite e il materiale per le esercitazioni... XXIV Le Certificazioni Professionali Autodesk... XXVI Come contattarci...xxvii Parte 1 - Autodesk 3ds Max Capitolo - Introduzione ad Autodesk 3ds Max... 3 La modellazione tridimensionale... 4 Le cineprese... 4 Le luci... 5 I materiali... 6 Animazione... 6 Animazione di personaggi... 7 Effetti particellari ed effetti speciali... 7 Rendering... 8 L architettura di 3ds Max...10 Modalità di utilizzo di 3ds Max...10 Capitolo 2 - Le novità di Autodesk 3ds Max Capitolo 3 - Installazione e primo avvio di 3ds Max Installazione di 3ds Max Primo avvio di 3ds Max...16 Avvio dal desktop...17 Avvio dal menu Programmi di Windows...17 Il primo avvio e la scelta della modalità di utilizzo...18 Modifica del driver di visualizzazione...20 Cambiare i driver video durante l avvio di 3ds Max...20 Cambiare i driver dalla riga di comando...21 La scelta del template...21 Capitolo 4 - Interfaccia grafica...23 L ambiente di lavoro...23 La schermata di lavoro...25 Gli elementi dell interfaccia grafica...26 Le toolbars...27 Il command panel...29 Uso dei pannelli, delle icone e delle caselle valori...31

2 IV Sommario Attivazione e disattivazione della finestra Scene State...35 L ambiente di lavoro Enhanced...36 L ambiente di lavoro Design...37 Parte 2 - Operare con i file Capitolo 5 - I formati dei file di 3ds Max I file gestiti da 3ds Max...41 Il formato nativo.max...42 Il formato.chr...44 Altri formati vettoriali...44 I formati per i file immagine e per i file video...45 Capitolo 6 - Creare, aprire e salvare i file Creazione di un nuovo file...47 Impostare le unità di misura della scena...49 Aprire un file...50 Apertura file di versioni precedenti...51 Apertura dei file e plug-in...51 Apertura dei file e collegamenti esterni...52 Apertura tramite trascinamento...53 Aprire file modello con diverse unità di misura...53 Backup dei file...54 Salvare copie dei file...56 Capitolo 7 - Collegare i file da AutoCAD e AutoCAD Architecture Controllare che tutto sia pronto...60 Importazione di un file Dwg...60 Collegamento file da AutoCAD e AutoCAD Architecture...63 Comportamento dei materiali nel collegamento...68 Note sul collegamento dei file...69 Importazione di modelli multipiano da AutoCAD Architecture...69 Facce mancanti e superfici bucate...70 Pesantezza del file e rallentamenti generali...72 Nomi layer e nomi oggetti...73 Capitolo 8 - Importare file da Revit l file Rvt e Fbx...75 Collegamento di un progetto da Revit...76 Note sull importazione di file da Revit...78 Gestire gli oggetti importati da Revit...78 Capitolo 9 - Importare file da Inventor Importazione di parti e assiemi...81 Capitolo 10 - Inserimento di file.max esterni in una scena Unione di file.max esterni...85 Note sull unione dei file...90

3 Sommario V Importazione di modelli 3d fuori scala...90 Unione dei materiali...91 Unione di file con trascinamento...92 Capitolo 11 - Archiviare i file...93 Il comando Archive...94 Il comando Resourse Collector...96 Capitolo 12 - Visualizzare immagini e filmati Il visualizzatore di immagini di 3ds Max Il RAM Player Parte 3 - Gestione della visualizzazione Capitolo 13 - Le finestre di lavoro Gestione delle finestre di lavoro Capitolo 14 - Le modalità di visualizzazione Il sistema di visualizzazione Nitrous Gestione dell illuminazione e dei materiali I preset di qualità visiva Anteprima della selezione L importanza dei metodi di visualizzazione La modalità Wireframe e il mistero delle linee nascoste Visualizzazione di statistiche e prestazione delle viewport Capitolo 15 - La scelta dei punti di vista I punti di vista di 3ds Max Il ViewCube La SteeringWheels Richiamo rapido dei punti di vista Capitolo 16 - L organizzazione delle finestre Ridimensionamento dinamico delle finestre Modifica del layout delle viewport Capitolo 17 - La navigazione delle viste Gli strumenti per la navigazione Annullare i cambi di vista Comandi di navigazione per le viste ortogonali Comandi di navigazione per le viste prospettiche Comandi di navigazione per le viste cinepresa Comandi di navigazione per le viste luce Passare da una finestra all altra Zoom e Pan 2D Capitolo 18 - Altre utilità Salvataggio della vista attiva Catturare la finestra di visualizzazione...153

4 VI Sommario Parte 4 - Operazioni di base Capitolo 19 - Selezione degli oggetti I comandi di selezione I comandi di selezione diretta Filtri di selezione Selezione indiretta: selezione per nome Selezione indiretta: i set di selezione Selezione indiretta: il menu Edit Terminare la selezione Bloccare la selezione Capitolo 20 - Spostamento, rotazione e scalatura degli oggetti Comprendere il gizmo di trasformazione Il gizmo di spostamento Il gizmo di rotazione Il gizmo di scalatura Gestire gli assi: i sistemi coordinate di riferimento Regolare la dimensione del gizmo di trasformazione Spostare, ruotare e scalare con precisione Il comando Move Il comando Rotate Il comando Scale Attivazione rapida dei comandi di trasformazione Modificare il perno di un oggetto I centri di trasformazione Capitolo 21 - Strumenti di modifica Copiare gli oggetti: il comando Clone Copie multiple di oggetti: il comando Array Comprensione delle serie lineari e circolari Serie lineare Serie circolare La finestra di dialogo Array Area Array Transformation Area Array Dimension Creazione di una serie Specchiare gli oggetti: il comando Mirror Distribuire gli oggetti su un percorso: il comando Spacing Tools Allineare gli oggetti: il comando Align Allineare dinamicamente gli oggetti: il comando Place Capitolo 22 - Strumenti di precisione: snap e griglie Gli snap ad oggetto I tipi di snap ad oggetto di 3ds Max Il gizmo di trasformazione e gli snap ad oggetto Dare la precedenza al vincolo assi Le griglie Le griglie automatiche: AutoGrid...214

5 Sommario VII Capitolo 23 - Gestione dei layer e visualizzazione degli oggetti Creazione e modifica dei layer La visualizzazione degli oggetti Altre opzioni del comando Isolate Parte 5 - Modellazione tridimensionale Capitolo 24 - La modellazione tridimensionale in 3ds Max Modellare in modo efficiente Scegliere le inquadrature Il grado di dettaglio Modellare in 3ds Max o importare da altri software? Le unità di misura Pianificazione Lanciare i primi rendering dei modelli 3D Capitolo 25 - Uso dei modificatori L elenco dei modificatori Personalizzazione dei pulsanti per i modificatori Più spazio ai modificatori Capitolo 26 - Creazione di forme 2D personalizzate Lo scopo delle forme 2D in 3ds Max Visibilità nel render Sezioni per la creazione di oggetti tridimensionali Percorsi per le animazioni Creazione di forme 2D Il modificatore Edit Spline e i sub-oggetti I vertici delle spline Unione di più forme Altre modifiche sulle spline Capitolo 27 - Creazione di oggetti 3D personalizzati Oggetti 3D preimpostati o personalizzati? Creazione di geometrie predefinite Il modificatore Edit Poly e i sub-oggetti Capitolo 28 - Modellazione architettonica Creazione di un edificio importando un progetto 2D di AutoCAD Creazione del contorno con Edit Spline Uso del Modificatore Extrude Uso delle operazioni booleane Creazione di sistemi di tetti con il modificatore Edit Poly Aggiunta di particolari con gli oggetti Loft Modellazione di porte e finestre Modellazione concettuale Torsione con il modificatore Twist Rastrematura e piegatura: i modificatori Taper e Bend Affinamento della scena: sostituzione di oggetti Importazione di architetture da scanner 3D: le nuvole di punti Caratteristiche di una nuvola di punti Importazione e gestione delle nuvole di punti in Autodesk 3ds Max...316

6 VIII Sommario Capitolo 29 - Modellazione per il paesaggio Modellazione di terreni L oggetto Terrain Terreni con le superfici Patch Modificatore Displace Ricavare strade e fiumi Creare una sede stradale su un terreno Piante e vegetazione Alberi mappati con i materiali Modellazione di alberi in 3ds Max o librerie esterne? Alberi AEC parametrici Plug-in esterne per la generazione di alberi e vegetazione Piante rampicanti e siepi Capitolo 30 - Modellazione per design Pianificazione del lavoro Scopo del rendering Tipo di rendering da creare Scelta del software per modellare Modellazione di oggetti Il modificatore Lathe I modificatori Taper e Shell I modificatori Cross Section e Surface I modificatori MeshSmooth e FFD Parte 6 - Le cineprese Capitolo 31 - Uso delle cineprese Introduzione all uso delle cineprese Le cineprese di 3ds Max Legacy Camera Vs. Physical Camera Creazione di cineprese standard nella scena Impostazione del campo visivo Modifica del piano di ritaglio Modifica del rapporto immagine Altri parametri delle cineprese Correzione prospettica con Camera Correction Capitolo 32 - La scelta dell inquadratura: nozioni di composizione Il feeling dei rendering architettonici Gli obiettivi e la lunghezza focale La simulazione dell occhio umano La lunghezza focale L angolo del campo visivo Obiettivi e soggetti L arte di inquadrare: tecnica e sentimento Il centro di interesse: il soggetto Schemi distributivi dell immagine L orientamento dell immagine...397

7 Sommario IX La posizione dei soggetti I piani di composizione Alcuni suggerimenti per i vostri rendering Non trascurate l importanza dell inquadratura Scegliere subito l orientamento della vista Considerate i soggetti Movimentate la scena Scegliete accuratamente lo sfondo Decentrate l immagine Non trascurate l importanza di includere oggetti in primo piano Raccontate con le immagini Non accontentatevi dei risultati Parte 7 - La correzione dei colori Capitolo 33 - La gamma dei colori I colori nei rendering tridimensionali La gamma e la rappresentazione dei colori Gamma correction, il crocevia di Internet Capitolo 34 - Il linear workflow Ottenere un linear workflow in 3ds Max Le procedure per il linear workflow Uso della Gamma Display Eccezioni alla correzione della gamma Parte 8 - Le luci e l illuminazione globale Capitolo 35 - mental ray e la Global Illumination La Global Illumination Introduzione a NVIDIA mental ray Il rendering mental ray Funzionalità presenti in mental ray 3.14 integrato in 3ds Max Alcuni cenni sull architettura del software Algoritmi per il calcolo dei Primary Rays Scanline Rasterizer Ray Tracing Algoritmi per il calcolo dei Secondary Rays Il campionamento delle immagini (sampling) Il Light Importance Sampling Comprendere il campionamento adattivo Fixed Sampling Algoritmi ausiliari per il calcolo dell illuminazione QMC (quasi-monte Carlo) Gli algoritmi di calcolo dell Illuminazione Globale Illuminazione di una scena La riflessione della luce...440

8 X Sommario Attivazione di NVIDIA mental ray Impostazione delle unità di misura Le unità di misura per i colori L interfaccia grafica di NVIDIA mental ray La scheda Common Capitolo 36 - Le luci in 3ds Max Comportamento della luce naturale e artificiale L intensità L attenuazione Il colore e la temperatura L angolo di incidenza Le luci creabili in 3ds Max Il controllo sull emissione dei fotoni Il pannello mental ray Indirect Illumination La gestione delle ombre Le ombre Shadow Map Le ombre Ray Traced Le ombre Advanced Ray Traced Le ombre Area Shadow Le luci standard Le luci standard e l attenuazione Le luci fotometriche Uso delle luci fotometriche in 3ds Max Il pannello Intensity/Color/Attenuation La regolazione dell intensità La scelta del colore Uso di un diagramma di distribuzione Luci fotometriche preimpostate La luce Daylight Inserimento in scena del Daylight system Il pannello Daylight Parameters Il pannello mr Sun Basic Parameters Pannello mr Sun Photons I pannelli mr Sky Le luci mr Sky portal Il pannello mr Skylight Portal Parameters Il pannello Advanced Parameters Capitolo 37 - Il controllo dell esposizione Principi di esposizione fotografica Il tempo di scatto L apertura del diaframma La sensibilità delle pellicole Attivazione e uso del mr Photographic Exposure Control Anteprima del controllo di esposizione nella Viewport I parametri del mr Photographic Exposure Control Attivazione e uso del Physical Camera Exposure Control I parametri del Physical Camera Exposure Control...500

9 Sommario XI Capitolo 38 - L illuminazione delle scene La Global Illumination in mental ray Capitolo 39 - Illuminazione di una scena di esterni: il Final Gather e l IBL Uso dei preset di qualità I parametri del Final Gather I Diffuse Bounces La funzione Diagnostic Initial FG Point Density Rays per FG Points Interpolate Over Num. FG Points Il bilanciamento dei parametri Salvataggio della mappa Final Gather (cache) Illuminazione con IBL basata su immagini HDRI Le immagini HDRI Uso delle mappe HDRI per l illuminazione della scena Calcolo dell illuminazione HDRI con mental ray: IBL e Final Gather Illuminazione di esterni con Indirect Diffuse (GI) Vantaggi e svantaggi del metodo Indirect Diffuse (GI) Parametri del Indirect Diffuse (GI) Calcolo della Global Illumination con Indirect Diffuse (GI) Capitolo 40 - Illuminazione di una scena di interni: la Photon Map Attivazione della Photon Map I parametri della Photon Map Average GI Photons per Light Maximum Num. Photons per Samples e Maximum Sampling Radius Bilanciamento dei parametri Risparmio di memoria e di calcoli Merge Nearby Photons (saves memory) Il Trace Depth Salvataggio della Photon Map Uso congiunto della Photon Map con il Final Gather Uso facile del Final Gather e della Photon Map Uso dell Indirect Diffuse (GI) per l illuminazione di interni Capitolo 41 - Global Illumination e illuminazione artificiale L importanza delle luci fotometriche Inserimento di Luci fotometriche in scena Rendering di interni con luci artificiali L impossibilità di usare l Indirect Diffuse (GI) con la sola illuminazione artificiale Parte 9 - I materiali Capitolo 42 - Introduzione all uso dei materiali I materiali di 3ds Max Le mappe e le texture Mappe o shaders?...611

10 XII Sommario Gli strumenti di gestione dei materiali Il compact material editor Le finestre campione Le funzioni principali dell editor Il Material/Map Browser Assegnazione e distribuzione dei materiali sugli oggetti La scalatura reale dei materiali Uso dei modificatori di mappatura Mappatura su percorso La distribuzione dei materiali sugli oggetti Loft Capitolo 43 - Creazione di nuovi materiali I tipi di materiali in 3ds Max Creazione di un nuovo materiale Uso dell Autodesk Material Library Creazione di librerie personalizzate Copiare i materiali in una nuova libreria Capitolo 44 - I materiali per architettura e design I materiali Arch & Design Template: i modelli del materiale I parametri del materiale Arch&Design Parametri fisici Controllo sulle riflessioni Auto illuminazione Effetti speciali: Ambient occlusion e arrotondamento degli spigoli Opzioni avanzate e ottimizzazioni per il rendering Mappe per gli effetti del materiale I materiali Car Paint I parametri del materiale Car Paint Capitolo 45 - Materiali artificiali Muri: colore e intonaco Vetri Metalli Materiali tecnologici Capitolo 46 - Materiali naturali Foglie e alberi Erba Acqua Materiali naturali e nuvole di punti Capitolo 47 - Lo slate material editor e le mappe Substance Lo slate material editor L organizzazione dei materiali per nodi Creazione di materiali o mappe nello slate material editor Il sistema wired per il collegamento tra mappe, materiali ed oggetti Gestione dei materiali nella active view Uso dello slate material editor per creare un nuovo materiale Le mappe Substance...746

11 Sommario XIII I modelli e le proprietà delle Substance map Da sapere sulle Substance Map Capitolo 48 - Sfondo e inserimenti fotografici Impostare lo sfondo Uso della mappa mr Phisical Sky come sfondo Uso di immagini panoramiche come sfondo Integrazione del modello con foto di sfondo Il materiale Matte/Shadow/Reflection Corrispondenza della prospettiva con le immagini di sfondo Parte 10 - L animazione Capitolo 49-3ds Max e l animazione Principi di animazione La cadenza dei fotogrammi Gli standard per le animazioni Animare in 3ds Max Importare animazioni da altri programmi Capitolo 50 - Animazione basata su fotogrammi chiave Gli strumenti per le animazioni La configurazione del tempo Il pulsante Auto Key e i pulsanti di riproduzione La Track Bar (Barra tracce) e i controller La finestra di dialogo View Track Curve Editor La finestra di dialogo Track View - Dope Sheet Impostazione del tempo di animazione Creazione di fotogrammi chiave Scalare la temporizzazione dei fotogrammi chiave Animazioni per l architettura Animazione della daylight Passeggiate animate Personaggi animati nei progetti architettonici Utilizzo dei personaggi ad alta risoluzione Modifica dei flussi di percorrenza e delle aree di non attività Capitolo 51 - I controller di movimento Tipi di controller Assegnare un controller Il controller Bezier Il controller TCB Tension Continuity Bias Altri parametri del controller TCB Uso del controller TCB Il controller Linear Il controller Noise Il controller Waveform...844

12 XIV Sommario Il controller Link Constraint Il controller Path Constraint Il controller LookAt Constraint Il controller List Il controller On/Off Animare la visibilità degli oggetti Capitolo 52 - La cinematica inversa Creazione di gerarchie Il pannello Hierarchy Uso dei vincoli per le geometrie La gestione dei perni Uso della cinematica inversa Uso dei solvers nella cinematica inversa Capitolo 53 - Strumenti per l animazione avanzata Sistemi particellari Aggiunta in scena e definizione di un sistema particellare Collegamento del sistema particellare con uno space warp Smorzamento delle particelle con i deflettori Creazione di Particle Flow preimpostati Elementi naturali con i sistemi particellari Simulazioni dinamiche della fisica reale con Mass FX Parte 11 - Il rendering Capitolo 54 - Concetti basilari sul rendering in 3ds Max La finestra Rendering e il Render Frame Window Clonare il Render Frame Window Capitolo 55 - Il rendering della scena con NVIDIA mental ray Le proprietà del rendering I tempi di output Le dimensioni del rendering Lo strumento Print Size Assistant Salvataggio delle immagini e dei video Le tipologie di immagini I formati video Scelta dell area da renderizzare I parametri del motore di rendering NVIDIA mental ray La precisione e la qualità di calcolo: il campionamento Il campionamento Unified / Raytraced Il campionamento Classic / raytraced Il campionamento Rasterizer / Scanline La soglia di contrasto Il filtro di campionamento Il Light Importance Sampling Gli algoritmi di calcolo Regolazione di effetti su ombre e materiali...931

13 Sommario XV Il render delle scene con l Illuminazione Globale Il render di animazioni Animazione con il solo Final Gather Animazione con Final Gather e Photon Map I preset di scena e il Batch Render Creazione di render panoramici Le immagini panoramiche Creazione di sequenze animate Creazione di rendering stereoscopici La stereoscopia Creare rendering stereoscopici anaglifici Creazione dell immagine anaglifica con la post produzione Capitolo 56 - Aggiunta di effetti fotografici ai render La profondità di campo Comprendere la profondità di campo Il diaframma e la regolazione della profondità di campo Rapporto tra profondità di campo ed esposizione L effetto Bokeh Ricreare la profondità di campo con le Legacy Camera standard Ricreare la profondità di campo con la Physical Camera Luci volumetriche L effetto bagliore Le caustiche Capitolo 57 - Analisi illuminotecnica del progetto Inserimento del Light Meter nella scena Lo strumento Lighting Analysis Assistant Capitolo 58 - Render in rete con Backburner Il processo del rendering in rete di Backburner Preparazione della scena Avvio del Backburner Manager e dei Backburner Server Avvio del rendering in rete e assegnazione dei Job Monitorare le attività di distribuzione dei render Errori e problemi Capitolo 59 - Rendering con NVIDIA iray Creazione di rendering unbiased L uso dei solvers La gestione delle risorse hardware L effetto motion blur Generazione di caustiche Creazione di Render Elements Rendering di spaccati tridimensionali con iray Capitolo 60 - Rendering con ART Renderer Le caratteristiche di ART Renderer Funzioni supportate e limiti Attivazione di ART Renderer

14 XVI Introduzione Flusso di lavoro con ART Renderer La luce diurna Sun Positioner Il Physical Material Lo strumento Scene Converter Creazione dei rendering Capitolo 61 - Rendering con Autodesk A I Cloud Credits Compatibilità della scena con A Attivazione di A360 e login al servizio Selezione delle viste da renderizzare Selezione del tipo di servizio Scelta della qualità di rendering Scelta della dimensione e della proporzione per l immagine Selezione dell esposizione Scelta del tipo di immagine Avvio del calcolo del rendering La galleria dei render Parte 12 - Script e personalizzazione comandi Capitolo 62 - Uso di Script e ScriptMacro Cercare gli Script su internet Uso degli Script Il comando Run Script Lo Script Editor Note sull uso degli Script Comprendere MAXScript Gli Script Macro e la personalizzazione dei pulsanti MAXScript e Python Indice analitico

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