Progetto n.1: Student s Magazine 2.0
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- Riccardo Bruni
- 8 anni fa
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1 Progetto n.1: Student s Magazine 2.0 Requisiti Lo Student s Magazine 2.0 è un magazine on line a gestione distribuita. Non c è un organizzazione centrale, tutti gli utenti possono essere giornalisti e potenzialmente redattori. Ci sono 6 tipi di utente: l utente guest, l utente registrato, il giornalista, il redattore, il caporedattore, l amministratore. Gli articoli del magazine sono divisi per Ateneo e Facoltà e per categorie (cronaca, didattica, scientifico, costume, ecc.). Tutti gli articoli sono commentabili dagli utenti registrati. Di seguito le funzionalità permesse a ciascuna tipologia di utente: Utente guest > è il lettore del magazine potrà: 1. Leggere tutti gli articoli del magazine. In visualizzazione il lettore potrà leggere il titolo, il sommario, l articolo, la data di pubblicazione, l autore dell articolo, il redattore dell articolo, tutti i commenti associati all articolo e il voto associato all articolo. Dovrà essere possibile fare un ricerca per data, autore, redattore e contenuti. Nonché navigare il magazine per categorie, atenei e facoltà. 2. Leggere il profilo dell autore e leggere il profilo del redattore 3. Registrarsi al magazine come utente e fare il logon. La registrazione dovrà chiedere anche il codice fiscale e controllarne la correttezza formale con nome, cognome e data di nascita. Utente registrato > è un lettore con potere di voto e di commento e potrà: 1. Fare tutto quello che fa l utente guest 2. Votare l articolo (con un voto da 1 a 5), sarà possibile esprimere un solo voto per articolo, ma il voto dovrà essere comunque sempre modificabile. 3. Commentare l articolo, sarà possibile inserire tutti i commenti che si vuole all articolo. Il commento sarà modificabile fino a quando è l ultimo commento all articolo. 4. Votare l autore o il redattore (con un voto da 1 a 5), sarà possibile esprimere un solo voto per autore o redattore, ma il voto dovrà essere comunque sempre modificabile 5. Inserire commenti sul profilo dell autore o del redattore, sarà possibile inserire tutti i commenti che si vuole. Il commento sarà modificabile fino a quando è l ultimo commento del profilo. 6. Votare la candidatura di un giornalista a redattore. 7. Candidarsi per diventare giornalista: per diventare giornalista, l utente registrato deve scrivere un articolo e postarlo, un articolo deve contenere: titolo, sommario, testo ed eventuali immagini. Un articolo può essere generale per tutti gli atenei o specifico per ateneo, generale per tutte le facoltà di un ateneo e specifico per facoltà. Un articolo deve rispettare delle policy tecniche e comportamentali che devono essere esplicitamente accettate dall utente che aspira a diventare giornalista. Ad esempio l articolo deve avere una lunghezza minima e massima, deve essere scritto in un linguaggio consono e non offensivo. Giudici unici e insindacabili del rispetto delle norme e della correttezza, nonché della linea editoriale sono i redattori e i capi redattori. Se un redattore o un capo redattore decidono di pubblicare l articolo sotto la loro responsabilità, l utente registrato è promosso a giornalista.
2 Utente giornalista > è un utente che può proporre la pubblicazione di articoli e potrà: 1. Fare tutto quello che fanno l utente guest e l utente registrato. 2. Sottoporre articoli ai redattori per la pubblicazione 3. Editare il suo profilo personale dove può inserire una foto, informazioni su se stesso (curriculum vitae). Sul suo profilo sono linkati tutti i suoi articoli 4. Segnalare commenti a suo giudizio sconvenienti al suo profilo o ai suoi articoli ai redattori o capi redattori 5. Candidarsi per diventare redattore. La candidatura a redattore viene comunicata a tutti i giornalisti, redattori e capi redattori. Ciascuno dei quali dovrà votare si o no alla promozione con voto segreto. Il voto dovrà essere dato entro 3 giorni, scaduti i quali il giornalista sarà promosso a redattore se avrà raggiunto il 50%+1 dei votanti (chi non ha votato entro il tempo limite non fa parte delle base di calcolo). Per candidarsi a redattore, il giornalista dovrà fornire copia del documento di identità, che va memorizzato nell applicativo e numero di documento di identità. Redattore > è colui che decide quali articoli pubblicare e potrà: 1. Fare tutto quello che fanno gli utenti guest, registrati e giornalisti 2. Può controllare gli articoli inseriti per approvarli e pubblicarli. Non può modificare nulla degli articoli, ma può inserire note e commenti aggiuntivi. Può decidere di cambiare categoria all articolo o di cambiare Ateneo o facoltà. 3. Può rifiutare l articolo suggerendo eventualmente all autore dei cambiamenti con un commento al rifiuto. 4. Può votare una candidatura di redattore a capo redattore 5. Può eliminare commenti dagli articoli o dai profili dei giornalisti sia autonomamente che su segnalazione dell autore. 6. Può candidarsi a capo redattore. La candidatura a caporedattore viene comunicata a tutti i redattori e capi redattori. Ciascuno dei quali dovrà votare si o no alla promozione con voto segreto. Il voto dovrà essere dato entro 3 giorni, scaduti i quali il redattore sarà promosso a capo redattore se avrà raggiunto il 50%+1 dei votanti (chi non ha votato entro il tempo limite non fa parte delle base di calcolo). CapoRedattore > è colui che decide quali articoli pubblicare con più poteri del redattore e potrà: 1. Fare tutto quello che fanno gli utenti guest, registrati, giornalisti e redattori 2. Può decidere gli articoli che vanno in prima pagina 3. Può eliminare un articolo dalla pubblicazione. 4. Può votare una candidatura di redattore a capo redattore 5. Può eliminare commenti dagli articoli o dai profili dei giornalisti sia autonomamente che su segnalazione dell autore. 7. Può declassare un redattore a giornalista o un giornalista a utente comune 8. Può bannare qualsiasi utente registrato tranne i capo redattori Amministratore > è l amministratore dell applicativo e potrà: 1. Fare tutto quello che fanno gli utenti guest, registrati, giornalisti, redattori e capo redattori 2. Può aggiungere categorie, atenei e facoltà
3 3. Può bannare e gestire tutta la base utenti. Progetto per una persona: realizzare i ruoli guest, utente registrato e redattore senza i meccanismi di voto Progetto per due persone: realizzare in più il capo redattore e i meccanismi di voto Progetto per 3 persone: realizzare tutta l applicazione completa e multilingue
4 Progetto n.2 Scambio Etico di Beni Requisiti Il sito GoodExchange abbia le seguenti caratteristiche: 1. E una piattaforma che consente l archiviazione di beni strumentali descrivendone le loro caratteristiche (nome, tipologia, peso, foto, caratteristiche varie) 2. Un utente si registra e deve fornire il proprio nome ed indirizzo strutturato in questo modo (nome, cognome, codice fiscale, regione, provincia, città, via, civico) 3. L utente inserisce tutti i beni che decide di dare in prestito come descritto nel punto 1 e riceve. Ogni tipologia di bene ha un numero di crediti definito dall amministratore (martello, chiavi,pinze = 3 crediti / libri = 10 crediti / impianto HIFI = 50 crediti / luci e materiale per feste =100 crediti/ bicicletta = 300 crediti... ad esempio). 4. L utente deve lasciare in deposito una cauzione di TOT Euro che servirà a ripagare eventuali danni su beni presi in prestito (simulare l operazione). Il prestito che potrà richiedere non potrà superare il valore della cauzione (100 Euro = 100 crediti) 5. L utente ha due contatori di crediti: crediti valore beni (ovvero la somma dei crediti di ciascun oggetto messo a disposizione) esempio: 2 libri (5+5 crediti) + 1 martello (3 crediti) = totale 13 crediti crediti accumulati (ovvero la somma degli oggetti prestati moltiplicati per il numero di prestiti. Es: Ha prestato 3 volte un libro e 4 un martello = 3*5 + 1*3 = 18 crediti 6. L utente che cerca, quando ha individuato un bene in una zona che gli interessa vicino a casa. Invia richiesta a chi offre il bene e, se accetta si concorda l incontro per ritirare l oggetto. Il richiedente deve indicare il periodo (da/al) per cui gli serve l oggetto. 7. Ogni oggetto ha un calendario, pertanto è possibile verificare che sia libero oppure occupato 8. Quando il fruitore riconsegna l oggetto, entrambi possono scrivere un giudizio stile ebay sull affidabilità reciproca che viene visualizzata nel profilo dell utente. Inoltre mette anche un giudizio sull oggetto prestato (per evitare che la gente presti roba scadente o rotta) 9. Un utente può richiedere beni con valore massimo pari alla sua cauzione + i crediti accumulati dai prestiti (es. 100 crediti cauzione + 55 crediti accumulati = 155 crediti max utilizzabili) 10. Se il richiedente non riconsegna l oggetto, colui che presta fa una segnalazione all amministratore che può bloccare l utente scorretto e ritirargli la cauzione. 11. L utente può avere dei contatti preferiti e può cercare i beni per tipologia o per zone di un luogo a suo piacimento 12. L utente può segnalare all amministratore altri utenti che prestano materiale non conforme, ad esempio oggetti pericolosi, armi, materiale sospetto 13. L amministratore è in grado di inserire le tipologie e i valori di default per tipologia. Può inserire le coordinate città, provincie, ecc.ecc. 14. L amministratore può monitorare tutti i prestiti e i giudizi degli utenti, soprattutto quelli che hanno ricevuto giudizi negativi. Quanto qui non specificato, requisiti aggiuntivi o idee originali sono lasciati alla fantasia e al buon senso dello studente aggiungerli.
5 Progetto n.3 Gestione Attività Sportive Requisiti Il sito SportFERRARASquadre ha le seguenti caratteristiche: 1. E una piattaforma per la gestione delle attività sportive attraverso una comunità di utenti. 2. L amministratore del sistema crea gli utenti per i due ruoli principali: arbitri e gestori di squadra. 3. L amministratore del sistema crea i diversi tornei e ne disegna lo schema: nome, descrizione, sponsor e tipo (all italiana o ad eliminazione). Un torneo è costituito da diversi gironi o fasi, in base alla tipologia del torneo: un girone ha un nome (ad esempio: girone 1, girone 2,...) ed è costituito da un insieme di gare; una fase ha un nome (ad esempio: semifinale 1, semifinale 2, finale,...) ed è costituita da una sola gara. Una gara è descritta da una data e ora, da un luogo, dai nomi delle squadre che si sfidano e da uno o più arbitri. Ad un torneo è associata anche una classifica generale che viene aggiornata sulla base dei referti di gara compilati dagli arbitri (si gestisca il concetto di classifica in modo da essere utilizzabile per entrambe le tipologie di torneo). 4. Il gestore di una squadra può creare una squadra con una rosa di massimo 36 giocatori. Ogni squadra ha un nome e può avere uno sponsor. Per ogni giocatore il gestore può specificare nome e cognome, luogo e data di nascita, numero di maglia e foto. 5. Per ogni gara cui la squadra è assegnata, il gestore deve fornire la formazione della squadra composta da nome e cognome dei giocatori e rispettivi ruoli. 6. A gara terminata l arbitro dovrà compilare un referto in cui annoterà l orario effettivo di inizio e di fine della gara, risultato finale, numero punti (ad es. reti, canestri,...) con rispettivi giocatori che li hanno realizzati, i giocatori espulsi per ogni squadra e i giocatori ammoniti per ogni squadra. L arbitro dovrà inoltre assegnare un punteggio alla squadra per la classifica generale. 7. Qualsiasi utente non registrato potrà selezionare il torneo desiderato e visualizzare: A. la pagina relativa ad una gara (una volta selezionato il torneo) con i nomi delle squadre le formazioni e i dati dei referti; B. la pagina relativa ad una squadra, con la rosa dei giocatori e il calendario delle partite; C. la pagina relativa ad un giocatore, con le statistiche di gioco (punti realizzati, espulsioni e ammonizioni) per quel torneo. 8. Qualsiasi utente non registrato inserendo il proprio nome, cognome e indirizzo potrà lasciare un commento su ognuna delle schede del punto precedente. Quanto qui non specificato, requisiti aggiuntivi o idee originali sono lasciati alla fantasia e al buon senso dello studente. Volutamente non è stato specificato alcuno sport di squadra: è possibile sviluppare alcuni accorgimenti perché il sistema possa offrire funzionalità differenti in base al tipo di sport (ad esempio nella fase di formazione della squadra).
6 RICHIESTE DIDATTICHE RICHIESTE PER INGEGNERIA DEL SOFTWARE Si richiede che venga realizzato un modello del sistema attraverso: casi d uso con documentazione allegata per ciascun caso d uso (use case specification) e, ove necessario, venga descritto il flusso operativo attraverso activity diagrams. modello delle classi di dominio ed eventuali diagrammi degli stati modello di design che mostri come sono organizzati i componenti tra di loro, ove necessario vengano dettagliati i messaggi tra le classi attraverso sequence diagrams. Documentazione delle classi e package JAVA RICHIESTE PER BASI DI DATI Si richiede che venga realizzato un modello della base di dati del sistema e che lo si implementi. Si richiede inoltre di riportare e di descrivere: il modello concettuale della base di dati anche tramite diagramma ER comprendente tutti i nomi di ruolo e i vincoli strutturali sulle associazioni specificate; il modello logico della base di dati anche tramite schema relazionale comprendente i vincoli di integrità referenziale; il codice SQL per la definizione delle tabelle della base di dati; il codice SQL di alcune interrogazioni importanti per la base di dati; il codice SQL di alcune operazioni di esempio di inserimento e/o cancellazione importanti per la base di dati. RICHIESTE PER INGEGNERIA SISTEMI WEB Si richiede che venga realizzata una applicazione web che implementi il modello progettato: applicando le architetture di sviluppo viste durante il corso o qualsiasi altra architettura/framework web disponibili adottando una architettura applicativa che consenta di applicare i principi di ingegneria del software generali e specifici degli applicativi web ingegnerizzando efficacemente il presentation level definendo e motivando le scelte progettuali (gestione della sessione e dello stato, tecnologie adottate, architettura adottata, framework adottati, ecc.)
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