M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R SOMMARIO

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1 CTHULHU SOMMARIO STATISTICHE DI BASE...2 PROFESSIONI...3 ABILITÀ...4 LE FERITE E I PUNTI FERITA...6 Stordimento...6 Shock...6 Perdita di Conoscenza...6 Morte...6 Guarigione...6 REGOLE RAPIDE SULLE FERITE...6 Acido...6 Annegamento e soffocamento...6 Esplosioni...6 Cadute...6 Fuoco...6 Avvelenamento...6 COMBATTIMENTO...7 Destrezza e Ordine di Attacco...7 Sorpresa...7 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO...7 Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati...7 Uso di Coltelli e Pugnali...7 Uso di Randelli...7 Attacchi senz armi a mani nude (Arti Marziali)...7 Attacchi di stordimento...7 Copertura Parziale...7 Oggetti lanciati...7 Combattere con due armi...7 REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO...7 Armature tipiche...7 Penetrazione Speciale...7 La parata...7 Oscurità, buio ed invisibilità...7 REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO...8 Uso di Armi da Fuoco...8 Uso Mitra...8 Uso Mitragliatrice...8 Uso Pistola...8 Uso Shotgun...8 Armi automatiche e tiro a raffica...8 Bersagli grandi...8 Scegliere uno shotgun...8 Lunga distanza...8 Cilecca e Inceppamento...8 Tiri a bruciapelo...8 Tiri di precisione, mirini telescopici e laser...8 Ricaricare la armi da fuoco...8 Sparare con due pistole...8 Tiro non mirato...8 Soppressori sonori (silenziatori)...8 FOLLIA E SANITÀ...9 Tipiche Perdite di Sanità Mentale...9 Aumento dei punti SAN attuali...9 LA PAZZIA TEMPORANEA...9 LA PAZZIA PERMANENTE...9 LA PAZZIA DEFINITIVA...9 MAGIA...10 GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI...14 LE CREATURE DEI MITI...16 ANIMALI E MOSTRI...16 DIVINITÀ DEI MITI : EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI...29 INSEGUIMENTI CON I VEICOLI...31 Questo documento si autodistruggerà se non conservato in modo appropriato.

2 STATISTICHE DI BASE Caratteristiche Tirare 3D6 una sola volta per ciascuna Caratteristica di FOR, COS, MAN, DES e FAS Tirare 2D6+6 una sola volta per TAG e INT Tirare 3D6+3 per EDU Il valore di SAN equivale a MANx5 Tiri derivati dalle Caratteristiche Tiro Idea: INTx5 Tiro Conoscenza: EDUx5 Tiro Fortuna: MANx5 Tabella del Bonus al Danno FOR+TAG Bonus Da 2 a 12 1D6 Da 13 a 16 1D4 Da 17 a 24 0 Da 25 a 32 +1D4 Da 33 a 40 +1D6 Da 41 a 56 +2D6 Da 57 a 72 +3D6 Da 73 a 88 +4D6 Per ogni ulteriori 16 punti o frazione, il Bonus al Danno si incrementa di +1D6. Punti Ferita Punti Magia Punti Sanità COS+TAG diviso 2. Rappresenta il valore massimo. MAN. Rappresenta il valore massimo. SAN. Sanità Massima: 99 Miti di Cthulhu. Abilità Distribuire EDUx20 punti soltanto nelle otto o nove Abilità elencate per la professione dell Investigatore. Ogni Abilità può essere incrementata fino ad un massimo del 99%. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti. Distribuite INTx10 punti, che rappresentano gli interessi personali dell Investigatore, per aumentare il valore di qualsiasi Abilità. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti. Età ed invecchiamento L età minima per un Investigatore è pari a EDU+6 anni. Per ogni dieci anni di età oltre a questo minimo, potete aggiungere un punto di EDU e distribuire ulteriori 20 punti tra le Abilità relative alla sua professione. Con la maturità vengono però anche le conseguenze della mortalità umana: per ogni dieci anni oltre l età di 40 anni, sottraete a vostra scelta un punto a una delle seguenti Caratteristiche: FOR, COS, DES o FAS. Proprietà e reddito annuale dell Investigatore $500 $1.500 $ vitto & alloggio + vitto & alloggio 2 $1.000 $2.500 $ $1.500 $3.500 $ $2.000 $3.500 $ $2.500 $4.500 $ $3.000 $5.500 $ $4.000 $6.500 $ $5.000 $7.500 $ $8.000 $ $ $ $ $ L Investigatore possiede inoltre delle proprietà ed altri beni di valore, equivalente in denaro a cinque volte il suo reddito annuale. Un decimo di questa cifra è rappresentato dal denaro contante sul suo conto corrente bancario. Un altro decimo è investito in azioni e obbligazioni, convertibili in contanti nel giro di 30 giorni. La cifra rimanente è costituita da vecchi libri, una casa, o qualsiasi altra cosa vi sembri appropriata per il personaggio. 2

3 PROFESSIONI *Antiquario: Arte, Artigianato, Biblioteconomia, Contrattare, Individuare, Lingua (Altra), Storia, Legge, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Artista: Arte, Artigianato, Fotografia, Individuare, Psicologia, Raggirare, Storia, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Atleta: Arrampicarsi, Arti Marziali, Cavalcare, Nuotare, Lanciare, Saltare, Schivare, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Avvocato: Contrattare, Biblioteconomia, Convincere, Legge, Psicologia, Raggirare, Reputazione, * Contadino/Boscaiolo: Artigianato, Pronto Soccorso, Manovr. Mezzi Pes., Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, Seguire Tracce, Storia Naturale, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Criminale: Camuffarsi, Contrattare, Individuare, Intrufolarsi, Raggirare, Scassinare, Uso Pistola, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. *Detective di Polizia: Ascoltare, Contrattare, Convincere, Individuare, Legge, Psicologia, Raggirare, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. *Dilettante: Arte, Artigianato, Cavalcare, Lingua (Altra), Reputazione, Uso Shotgun, due altre Abilità a scelta come specialità personali o dell epoca. *Dottore in Medicina: Biologia, Farmacologia, Lingua (Altra: Latino), Medicina, Pronto Soccorso, Psicoanalisi, Psicologia, Reputazione, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Fanatico: Biblioteconomia, Celare, Convincere, Nascondersi, Psicologia, 2 tra {Chimica, Farmacologia, Lege, Riparaz Elettrica, Uso Fucile}, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. *Giornalista: Biblioteconomia, Convincere, Fotografia, Lingua (Madre), Psicologia, Raggirare, Storia, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Hacker/Consulente: Biblioteconomia, Elettronica, Fisica, Lingua (Altra), Raggirare, Riparaz. Elettrica, Uso Computer, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Indigeno tribale: Ascoltare, Contrattare, Individuare, Lanciare, Nuotare, Occulto, Storia Naturale, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Ingegnere: Chimica, Biblioteconomia, Fisica, Geologia, Manovr. Mezzi Pes., Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Intrattenitore/Cabarettista: Arte, Ascoltare, Camuffarsi, Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Investigatore privato: Biblioteconomia, Contrattare, Fotografia, Legge, Psicologia, Raggirare, Scassinare, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Missionario: Arte, Artigianato, Convincere, Medicina, Pronto Soccorso, Riparaz. Meccanica, Storia Naturale, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Musicista: Arte, Artigianato, Ascoltare, Contrattare, Convincere, Psicologia, Raggirare, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Parapsicologo: Antropologia, Biblioteconomia, Fotografia, Lingua (Altra), Occulto, Psicologia, Storia, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Pilota: Astronomia, Fisica, Manovr. Mezzi Pes., Orientamento, Pilotare, Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Poliziotto: Legge, Psicologia, Presa, Pronto Soccorso, Raggirare, Schivare, 2 tra {Arti Marziali, Cavalcare, Contrattare, Guidare Automobili, Individuare}. Portavoce: Camuffarsi, Convincere, Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. *Professore: Biblioteconomia, Contrattare, Convincere, Lingua (Altra), Psicologia, Reputazione, 2 tra {Antropologia, Archeologia, Astronomia, Biologia, Chimica, Elettronica, Fisica, Geologia, Legge, Medicina, Storia, Storia Naturale}. Sacerdote: Ascoltare, Biblioteconomia, Contabilità, Convincere, Lingua (Altra), Psicologia, Storia, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. *Scrittore: Biblioteconomia, Convincere, Lingua (Altra), Lingua (Madre), Occulto, Psicologia, Storia, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Soldato: Ascoltare, Intrufolarsi, Nascondersi, Pronto Soccorso, Riparaz. Meccanica, Schivare, Uso Fucile, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Ufficiale (Militare): Contabilità, Contrattare, Convincere, Legge, Orientamento, Psicologia, Reputazione, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. Vagabondo, Ascoltare, Contrattare, Intrufolarsi, Nascondersi, Psicologia, Raggirare, Storia Naturale, un altra Abilità a scelta come specialità personale o dell epoca. 3

4 ABILITÀ era Antropologia 01% xxx Archeologia 01% xxx Arrampicarsi 40% xxx Arte 05% xxx Arti Marziali 01% xxx In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dell attacco è uguale o inferiore al punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD). Artigianato 05% xxx Ascoltare 25% xxx Astronomia 01% xxx Biblioteconomia 25% xxx Biologia 01% xxx Camuffarsi 01% xxx Dimezzare il punteggio per assomigliare ad una persona specifica. Un tiro riuscito in Raggirare riduce del 10% le probabilità di successo dei tiri in Individuare o Psicologia dell avversario. Cavalcare 05% xxx Celare 15% xxx Chimica 01% xxx Contabilità 10% xxx Contrattare 05% xxx Sottrarre 1% per ogni 2 punti percentuali di differenza tra il prezzo che il personaggio è disposto a sborsare e quello richiesto dal negoziante. Il venditore non accetterà mai di vendere in perdita. Convincere 15% xxx Gli effetti permangono indefinitivamente (anche per anni). Elettronica 01% x Farmacologia 01% xxx Fisica 01% xxx Fotografia 10% xxx Geologia 01% xxx Guidare Automobili 20% xx Guidare Carrozze 20% x Individuare 25% xxx Intrufolarsi 10% xxx Lanciare 25% xxx Un oggetto abbastanza piccolo da essere contenuto nel palmo di una mano può essere lanciato fino ad una distanza di 3 m per ogni punto di FOR eccedente la TAG dell oggetto, e magari rimbalzerà andando ancora più lontano. Con un fallimento, sottraete il punteggio in Lanciare dal risultato del tiro: il numero ottenuto indica (in m) quanto lontano dal bersaglio finirà l oggetto. Legge 05% xxx Lingua (Altra) 01% xxx Lingua (Madre) EDUx5 xxx Manovr. Mezzi Pes. 01% xxx Medicina 05% xxx Miti di Cthulhu 00% xxx Nascondersi 10% xxx Muoversi in un area sorvegliata comporta un tiro a punteggio dimezzato. Nuotare 25% xxx Occulto 05% xxx Orientamento 10% xxx Pilotare 01% xx Pilotare Aeroplano 01% x Pilotare Imbarcaz. 01% x Pronto Soccorso 30% xxx Psicoanalisi 01% xx Psicologia 05% xxx Raggirare 05% xxx Qualora la vittima ha un po di tempo per pensare alla richiesta che le è stata fatta, ed effettua un Tito Idea, ritornerà in sé e gli effetti del raggiro svaniranno. Reputazione 15% xxx Riparaz. Elettrica 10% xxx Riparaz. Meccanica 20% xxx Saltare 25% xxx In alto, in basso senza pericolo, in lungo senza rincorsa, fino a una distanza pari alla propria statura. Oppure un salto in lungo con rincorsa fino al doppio della propria statura. Un tiro in Saltare preparato per attutire una brutta caduta, permette di ignorare 1D6 Punti Ferita. Scassinare 01% xxx Schivare DESx2 xxx Si possono schivare soltanto gli attacchi che possono essere visti. Un personaggio può Schivare e Parare nello stesso round, ma non potrà attaccare. Si può tentare di Schivare solo la prima pallottola in un round. Seguire Tracce 10% xxx Sottrarre 10% per ogni giorno trascorso da quando sono state lasciate le impronte. La pioggia può rendere impossibile l uso di questa Abilità. Storia 20% xxx Storia Naturale 10% xxx Uso Computer 01% x Addestramento Per ogni sei mesi di studio a scuola si possono ottenere 1D10 punti Abilità (spetta al Custode decidere quanti e quali corsi si possono frequentare). Al termine del periodo di studio, per assegnare i punti, si deve superare un Tiro Esperienza. Nel caso in cui il personaggio studi per conto proprio, ha diritto, dopo sei mesi di studio, a un tiro percentuale minore o uguale al suo punteggio di (INT + MAN)x2%. Se il tiro ha successo, l Investigatore acquisisce 1D10 punti nell Abilità che ha studiato. 4

5 La Tabella della Resistenza La probabilità di riuscita indicata nella Tabella della Resistenza viene ottenuta in base a questa formula: Probabilità Base di riuscita = 50% + Caratteristica Attiva x5 Caratteristica Passiva x

6 LE FERITE E I PUNTI FERITA Stordimento Un attacco particolare, una scossa elettrica, una caduta, il risultato di un colpo critico o un altro tipo di danno fisico possono provocare lo stordimento di un Investigatore per un tempo di 1D6 round. Un personaggio stordito può parare o Schivare, ma non può fare altro finché la sua mente non si snebbia. Shock Se un Investigatore perde a seguito di un singolo attacco o tragico evento, un numero di Punti Ferita equivalente o superiore a metà dei suoi Punti Ferita rimasti, il giocatore deve eseguire un tiro percentuale entro la COS x5 del personaggio, che in caso di fallimento perderà conoscenza. Perdita di Conoscenza Quando ad un Investigatore non restano che 1 o 2 Punti Ferita perde automaticamente conoscenza. Non riprenderà i sensi fino a quando i suoi Punti Ferita non si saranno rigenerati almeno a 3 più. Col tempo, la ferita può guarire a sufficienza da permettere all Investigatore di allontanarsi barcollando, oppure il personaggio può essere aiutato dai compagni per mezzo di un tiro in Medicina o Pronto Soccorso. Morte Quando i Punti Ferita di un Investigatore di riducono a zero o a un valore negativo, il personaggio morirà alla fine del successivo round di combattimento. Nell arco di questi pochi secondi, un amico ha la possibilità di intervenire. Guarigione Un Investigatore rigenera 1D3 Punti Ferita per settimana, fino a quando tutti i suoi Punti Ferita non si sono ricostituiti. Le abilità in Medicina o Pronto Soccorso possono aiutare a velocizzare la guarigione. Un successo nell uso di una di queste abilità ripristina immediatamente 1D3 Punti Ferita dovuti ad un singolo evento o attacco. Gli Investigatori curati con Pronto Soccorso guariscono al ritmo naturale più 1D3 Punti Ferita alla fine della settimana. Gli Investigatori curati con Medicina rigenerano 3D3 Punti Ferita alla fine di ogni settimana. REGOLE RAPIDE SULLE FERITE Acido Gli acidi deboli causano la perdita di 1D3 1 PF/rnd Gli acidi forti causano la perdita di 1D4 PF/rnd Gli acidi molto forti causano la perdita di 1D6 PF/rnd Annegamento e soffocamento Nel primo round il giocatore deve tentare un tiro percentuale entro la sua COSx10. Nel secondo round, il tiro si riduce a COSx9, nel terzo diventa COSx8, e così via, fino a che non si sarà ridotto a COSx1. Dopodiché il tiro mantiene quest ultimo modificatore. Un personaggio che è stato colto di sorpresa non ha avuto il tempo di prepararsi inspirando aria, e quindi il processo partirà da un modificatore più basso di x10. Un modificatore di x6 è spesso il più appropriato. Se uno dei tiri fallisce, il personaggio ha inalato la sostanza. Dopo il primo tiro fallito, non servono altri tiri di COS. Perde 1D6 PF. In ciascun round successivo, la vittima perde altri 1D6 PF, fino a quando riesce a liberarsi, viene salvata dagli amici o muore. Esplosioni I danni inflitti dalle esplosioni subiscono un decremento di 1D6 per ogni raggio di effetto indicato, a partire dal centro dello scoppi Per modificare la potenza di uno scoppio: raddoppiando la carica si incrementano i danni e il raggio di efficacia del 50% mentre riducendo la carica a metà se ne diminuiscono gli effetti di un terzo. 6 Cadute La caduta provoca 1d6 PF di danno per ogni tre metri di altezza, o di una frazione di essi oltre i primi tre. Con un tiro riuscito in Saltare eseguito prima del salto, l Investigatore potrà evitare 1D6 PF di danno. Fuoco Le ustioni che provocano la perdita di oltre metà dei Punti Ferita totali di un Investigatore potrebbero anche costargli dei punti di FAS o di COS. Una torcia fiammeggiante brandita in una mano infligge un danno di 1D6 PF in ogni round in cui viene spinta contro un bersaglio. La vittima ha diritto ad un Tiro Fortuna per impedire che i suoi vestiti o i suoi capelli prendano fuoco. Se ciò avviene, la vittima continua a perdere 1D6 PF per round anche senza ricevere altri colpi dalla torcia. Per spegnere il fuoco usate un Tiro Fortuna o in Pronto Soccorso, o forse un Tiro Sanità per non farsi prendere dal panico. Un grosso falò infligge danni per 1D6+2 PF in ogni round. Anche capelli e vestiti della vittima prendono fuoco. Una stanza di medie dimensioni in preda alle fiamme provoca la perdita di 1D6+2 PF per round a chiunque vi si trovi intrappolato all interno. Ogni personaggio deve inoltre superare in ciascun round un Tiro Fortuna, in caso contrario comincerà a subire anche gli effetti dell asfissia (vedi regole per l annegamento). Avvelenamento La classificazione del grado di letalità e rapidità d effetto delle sostanze tossiche è indicata dalla potenza (POT). Usate la Tabella della Resistenza per confrontare la potenza del veleno alla COS della vittima. Se il veleno riesce a superare la COS della vittima, entrerà in circolo. Se il veleno non riesce a superare la COS della vittima, gli effetti dell intossicazione sono meno gravi: forse il personaggio subisce solo la metà dei danni potenziali, oppure addirittura nessuno. Rapidità Veleno degli effetti POT Sintomi Amanita 6-24 ore 15 Forti dolori allo stomaco, vomito, itterizia Arsenico 30 min-24 ore 16 Forti bruciori vomito, violenta diarrea Belladonna 2 ore-2 giorni 16 Tachicardia, convulsioni, compromissione della vista Cianuro 1-15 min 20 Vertigini, convulsioni, svenimento Cloroformio 1 rnd 15 Perdita di conoscenza, insufficienza respiratoria Cloridrato 1-3 min 17 Perdita di conoscenza fino a 1 ora; ogni dose in più incrementa gli effetti di 1 ora, più un 10% cumulativo di rischio di arresto respiratorio Cobra min 16 Convulsioni, arresto respiratorio Curaro 1 rnd 25 Paralisi muscolare, arresto respiratorio Rohypnal min 18 Inodore, insapore, induce all incoscienza per 4-8 ore Scorpione ore 9 Dolori acuti, debolezza, emorragie Serpente a sonagli min 10 Vomito, violenti spasmi, appannamento della vista Sonniferi min 60 Sonno normale; ogni dose aggiuntiva incrementa del 5% cumulativo il rischio di un arresto respiratorio Stricnina min 20 Violenti contrazioni muscolari, asfissia Vedova nera2-8 ore 7 Brividi, sudorazione, nausea

7 COMBATTIMENTO Destrezza e Ordine di Attacco Determinate l ordine di attacco dei personaggi facendoli agire in ordine di DES: agiscono per primi quelli che hanno una DES più alta, seguiti a turno dagli altri, in ordine decrescente. Se due o più Investigatori possiedono un identico punteggio di DES, agirà per primo chi ottiene il risultato più basso in un tiro percentuale. Le armi da fuoco puntate e pronte all uso sparano una volta in ordine di DES, prima che abbia inizio il combattimento corpo a corpo. Sorpresa Nel primo round di un attacco di sorpresa, dimezzate i punteggi della DES dei difensori. Quelli che non hanno un arma da fuoco pronta al fuoco potranno sparare al massimo un colpo. Nelle situazioni di sorpresa estrema, i difensori non potranno effettuare alcun attacco nel corso del primo round di combattimento; essi possono però parare o Schivare gli attacchi provenienti dal fronte o dai lati. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati Sono armi assimilabili in un unica categoria, e un incremento nell esperienza d uso di una di esse aumenta le probabilità di utilizzare con successo anche le altre. Uso di Coltelli e Pugnali Coltelli bowie, da macellaio, da caccia, pugnali, stiletti, coltelli a serramanico e da cucina sono armi assimilabili in un unica categoria, e un incremento nell esperienza d uso di una di esse aumenta le probabilità di utilizzare con successo anche le altre. Uso di Randelli Le probabilità base per le Abilità in Uso Randello Grande e Uso Randello Piccolo potrebbero essere ampliate fino a comprendere anche oggetti come sgabelli da bar, appendiabiti ed altro mobilio di ridotte dimensioni. Attacchi senz armi a mani nude (Arti Marziali) In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dell attacco è uguale o inferiore al punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD). Attacchi di stordimento Dichiarare l intenzione di effettuare una simile azione prima di eseguire l attacco. Eseguibile soltanto usando Pugno, Calcio, Presa, Testata, randelli o altri corpi contundenti. Confrontate il tiro per i danni con il totale dei Punti Ferita dell avversario sulla Tabella della Resistenza. Un successo in questo tiro rende l avversario privo di conoscenza per diversi minuti, infliggendogli soltanto un terzo dei danni che avrebbe subito normalmente (arrotondati per difetto). Se l attacco ha successo, ma il tiro sulla Tabella della Resistenza non riesce, lo stordimento non si verifica e il bersaglio subisce tutti i danni normali. Un tiro riuscito in Medicina o Pronto Soccorso risveglierà immediatamente una vittima di un attacco di stordimento. Copertura Parziale Anche se il bersaglio è parzialmente coperto, normalmente non si dovrebbero ridurre le probabilità di colpirlo, o quelle di accorgersi della sua presenza. Nel caso che il bersaglio sia effettivamente difficile da notare, il Custode può permettere un tiro in Individuare o un Tiro Idea al fine di localizzarlo. Oggetti lanciati Si veda l Abilità Lanciare. Combattere con due armi Si veda Sparare con due pistole e Tiro non mirato. 7 Presa Attacco che può essere parato da una presa o da un altro attacco effettuato con successo, ma solo nel primo round. Se l attacco di Presa ha successo, nei round successivi si può: Immobilizzare il bersaglio confrontando le rispettive FOR sulla Tabella della Resistenza. Gettare a terra l avversario (riuscita automatica). Far perdere i sensi all avversario (vedi Stordimento). Disarmare il bersaglio. Danneggiare il bersaglio: ogni attacco di Presa ulteriore riuscito infligge 1D6 PF +BD. Strangolare il bersaglio (vedi Annegamento). Non sono necessari ulteriori tiri in Presa. REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO Armature tipiche Armatura Danno bloccato Giaco di cuoio pesante 1 PF Elmetto 1 Guerra Mondiale 2 PF 22 mm di legno duro 3 PF Pelle di elefante 4 PF Elmetto in kevlar moderno 5 PF Giubbotto in kevlar pesante 8 PF 15 cm di cemento armato 9 PF Corazza antiproiettile militare 12 PF 30 mm di cristallo antiproiettile 15 PF 50 mm di lastra d acciaio 19 PF Grosso sacco di sabbia 20 PF Penetrazione Speciale Le armi da corpo a corpo appuntite e le armi da fuoco possono provocare una Penetrazione Speciale. Se un attaccante ottiene un risultato percentuale uguale o inferiore a un quinto del punteggio dell Abilità impiegata nell attacco, si verifica un Penetrazione Speciale. Eseguire il tiro per i danni due volte. Se l arma utilizzata è un arma da corpo a corpo, essa rimane incastrata nel corpo dell avversario. Nel round di combattimento successivo, l attaccante deve cercare di liberare la sua arma per mezzo di un tiro percentuale che abbia un risultato minore o uguale alla usa Abilità con l Arma. L arma non infligge danni supplementari quando viene rimossa. La parata Costituisce il bloccaggio o la deviazione di un attacco in corpo a corpo. L Abilità in Parata è sempre uguale alla percentuale posseduta dal difensore nell abilità di utilizzo dell arma o dell oggetto usato per parare. Può essere tentata una sola parata per round. L oggetto usato per parare assorbe tutti i danni provocati dall attacco; se il danno eccede i PF posseduti dell oggetto, questo si rompe e i danni in eccedenza vengono subiti dal giocatore. Un arma affilata o penetrante da corpo a copro può essere parata con la maggior parte delle armi da corpo a corpo ed anche con fucili e shotgun. Se i PF dell arma da fuoco utilizzata per la parata vengono superati da un singolo tiro per i danni, l arma non spara più. Stocchi, fioretti, spade e sciabole possono attaccare e parare nello stesso round. Due prese consecutive eseguite con successo possono effettivamente parare un attacco, una per stabilire il contatto con l avversario e la seconda per afferrare l arma o la mano che la impugna. Un personaggio può sia parare che schivare nello stesso round. Le pallottole non possono essere parate. Oscurità, buio ed invisibilità Le Abilità sono ridotte ad almeno la metà del punteggio originale in condizione di chiarore lunare, oppure si rende il loro uso con successo subordinato a un Tiro di Caratteristica entro un basso moltiplicatore di MAN.

8 REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO Uso di Armi da Fuoco Un incremento nell esperienza d uso di una particolare arma aumenta anche l Abilità generale relativa a tutte le armi di quella classe. Prima di maneggiare un arma antiquata, potrebbe essere necessario riuscire in tiro in Storia. Uso Mitra Alcune mitragliatrici odierne, come la Skorpion, sono così piccole che quando sparano a colpo singolo ci si dovrebbe servire dell Abilità di Uso Pistola. Uso Mitragliatrice Se si spara a colpo singolo con un arma montata su un bipede usare l Abilità in Uso Fucile. Uso Pistola Per le cosiddette pistole mitragliatrici (MAC-11, Mini-Uzi, ecc ), usate l Abilità in Uso Mitra quando sparano a raffica, e in Uso Pistola quando sparano a colpo singolo. Uso Shotgun Dal momento che la rosata di pallini si allarga una volta uscita dalla bocca dell arma, le probabilità di colpire non si abbassano con l aumentare della distanza dal bersaglio, ma i danni che il colpo infligge sì. Alla distanza di metri, con un colpo è possibile centrare 1D3 bersagli vicini tra loro, e fino a 1D6 alla distanza di metri. Se il personaggio spara una cartuccia con proiettile solido, usate l Abilità in Uso Fucile. Armi automatiche e tiro a raffica Per ogni colpo nella raffica, aumentate la probabilità di colpire di 5 punti percentuali; tuttavia, questa probabilità non può essere incrementata oltre il doppio del suo valore normale, indipendentemente dal numero di pallottole nella raffica. Eseguite un solo tiro percentuale per tutte le pallottole indirizzate contro lo stesso avversario (per praticità, a gruppi di 6, 8, 10, 12). Se questo tiro ha successo, tirate un dado appropriato per determinare quante pallottole colpiscono il bersaglio. Nel caso di una Penetrazione Speciale soltanto la prima pallottola che colpisce il bersaglio avrà il danno raddoppiato. Se nell arco di fuoco si trovano bersagli multipli, le probabilità di colpire non cambiano: può cercare di colpirli tutti con le stesse probabilità, ma deve eseguire un tiro percentuale separato per ciascun bersaglio. Il tiratore può decidere quante pallottole indirizzare contro ciascun bersaglio. Se un singolo bersaglio o bersagli multipli si trovano ammassati entro una ristretta zona di tiro (come un gruppo che carica attraverso un corridoio o una galleria), incrementate le probabilità di colpirli, ma sempre senza superare il doppio del valore originale. Bersagli grandi Nel caso di mostri di TAG 30 o superiore, per ogni 10 punti TAG oltre a 30 aggiungete 5 punti percentuali alle probabilità base di colpirli con proiettili, oggetti lanciati o scariche di pallettoni provenienti dallo shotgun. Applicate inoltre gli eventuali modificatori dovuti al tiro a bruciapelo o alla lunga distanza. Scegliere uno shotgun Uno shotgun a doppia canna ( sovrapposto o doppietta ) può fare fuoco con entrambe le canne contemporaneamente nello stesso round, due volte nello stesso round (una al suo valore di DES e una a DES dimezzata), oppure una sola volta in due round diversi. A seconda del calibro, un fucile a pompa può sparare una o due volte in uno stesso round. Qualsiasi shotgun automatico può invece fare fuoco una o due volte nello stesso round. Lunga distanza Un personaggio può sparare fino a una distanza doppia gittata base della sua arma, ma solo con una probabilità di colpire dimezzata. Può inoltre sparare fino a una distanza tripla rispetto alla gittata base della sua arma, ma con la probabilità di colpire ridotta ad un quarto, fino a quattro volte la distanza con probabilità ridotte a un ottavo, e così via. Inoltre, a queste distanze estreme il danno inflitto potrebbe essere ridotto, visto che l attrito dell aria fa rallentare la pallottola. Cilecca e Inceppamento Se il risultato del tiro per colpire con un arma da fuoco è uguale o superiore al suo valore di Malfunzionamento, l arma non spara. Se l arma è una rivoltella a tamburo, un fucile a otturatore scorrevole-girevole o uno shotgun a doppia canna, il problema è costituito da una cartuccia difettosa (ha fatto cilecca). Se l arma è automatica, semiautomatica, a pompa o a leva, il meccanismo di sparo si è inceppato. Per sbloccare un arma inceppata occorrono 1D6 round e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nell Abilità d uso di quella specifica arma. Il possessore può continuare a provare a disinceppare la sua arma fino a quando non ci riesce, o fino a quando non l avrà rovinata in seguito a un malaugurato risultato di sul tiro percentuale. Tiri a bruciapelo Si definisce bruciapelo la distanza in metri equivalente a un terzo del valore di DES di un personaggio. Quando si spara a bruciapelo, la probabilità di colpire viene raddoppiata, ma il danno rimane invariato. Tiri di precisione, mirini telescopici e laser Nel tiro di precisione, il tiratore impugna o imbraccia l arma con attenzione, concentrandosi per puntarla verso il bersaglio e facendo fuoco una sola volta in un round, a un valore di DES dimezzato rispetto al normale. L effetto di questa tecnica è quello di raddoppiare la distanza di bruciapelo e la gittata base dell arma. Per i fucili dotati di mirino telescopico, raddoppiare la gittata base. Se si possono applicare sia i vantaggi del mirino telescopico che quelli del tiro di precisione, la gittata base del fucile viene quadruplicata. I mirini laser quadruplicano la gittata senza richiedere il modificatore per il tiro di precisione. Ricaricare la armi da fuoco In un round si possono infilare due cartucce nel caricatore o nel tamburo di qualsiasi pistola, fucile o shotgun. Per sostituire un caricatore è altresì necessario un round, mentre ne occorrono due per cambiare il nastro di munizioni di una mitragliatrice. In un round, è inoltre possibile infilare una sola cartuccia in un arma e fare fuoco nella fase finale ad un valore di DES dimezzato. Sparare con due pistole Si utilizzano le regole per il tiro non mirato. Tiro non mirato Il tiro non mirato permette un numero di attacchi doppio rispetto a quanto indicato per una data arma sulla Tabelle delle Armi alla voce colpi/round. La probabilità di colpire del tiratore viene tuttavia ridotta ad un quinto del suo punteggio normale. Se c è più di un bersaglio, determinate casualmente chi viene colpito. Le Penetrazioni Speciali possono verificarsi normalmente. Comunque, se il tiratore dispone di un buon addestramento per questo tipo di fuoco, di un mirino laser e di un Abilità in Uso Pistola del 60% o superiore, le sue probabilità di colpire sono quelle normali. Soppressori sonori (silenziatori) Il silenziatore dimezza la gittata base dell arma. Viene costruito su misura per l arma specifica e non può essere adattato ad altre. Ha inoltre durata limitata, e perde completamente la sua efficacia dopo che D pallottole sono state sparate attraverso di esso. Non è possibile dotare di silenziatore gli shotgun o le mitragliatrici pesanti. 8

9 FOLLIA E SANITÀ Tipiche Perdite di Sanità Mentale Perdita* Evento traumatico o terrificante 0/1D2 Visione improvvisa della carogna di un animale orrendamente dilaniato 0/1D3 Visione improvvisa di un cadavere umano 0/1D3 Visione improvvisa di un arto amputato 0/1D4 Visione di un torrente di sangue 1/1D4+1 Scoperta di un cadavere umano orrendamente dilaniato 0/1D6 Svegliarsi intrappolati in una tomba o in una bara 0/1D6 Assistere alla morte violenta di un amico 0/1D6 Vedere un Ghoul 1/1D6+1 Incontrare qualcuno che si sappia già morto 0/1D10 Essere sottoposti a crudeli torture 1/1D10 Vedere un cadavere che sorge dalla tomba 2/2D10+1 Vedere una gigantesca testa mozzata cadere dal cielo 1D10/1D100 Vedere il Grande Cthulhu * Prova di Sanità superata / Prova di Sanità fallita. Indica anche la perdita massima che il personaggio può subire affrontando più volte tale evento nello stesso giorno o nella stessa sessione di gioco. Aumento dei punti SAN attuali Per ricompensa del custode: proporzionata all entità dei pericoli affrontati. Per aumento del MAN: consultando alcune tecniche legate alla Magia. Per aumento di un abilità al 90%: si guadagnano 2D6 Punti SAN in virtù dell autostima e dell equilibrio mentale. Per aver sconfitto gli orrori dei miti: tramite la sconfitta, l uccisione, o comunque neutralizzando un particolare mostro si possono ripristinare Punti SAN, mai superiori al danno massimo che tale mostro può provocare. Con la psicoterapia: un Tiro Percentuale riuscito in Psicoanalisi alla fine di ogni mese di cura fa recuperare 1D3 Punti SAN. In caso di fallimento, la terapia non avrà buon esito, e se il risultato del tiro è 96-00, il paziente perderà 1D6 Punti SAN e non potrà ottenere delle cure sotto lo stesso medico. Con gli psicofarmaci: non si tiene conto dei disturbi provocati dai disordini mentali. Talvolta sono necessari farmaci diversi per differenti gruppi di sintomi, e la sovrapposizione di sostanze può causare effetti collaterali. Ogni mese di terapia coronata dal successo aumenta di 1D3 i Punti SAN. LA PAZZIA TEMPORANEA Quando un Investigatore perde 5 Punti SAN o più a seguito di un Tiro SAN, il trauma emotivo subito lo costringe a dover effettuare un Tiro Idea. Se fallisce, non ricorderà esattamente l accaduto: un misero trucco della mente per proteggere la propria incolumità. Al contrario, se il tiro avrà successo, l Investigatore comprenderà il pieno significato di ciò che ha visto o che gli è accaduto, e diventerà temporaneamente pazzo. PAZZIA TEMPORANEA PAZZIA TEMPORANEA DI BREVE DURATA (1D10+4 round) 1 Crisi di panico, di urla, o svenimento 2 Fuga in preda al panico 3 Isteria fisica o scoppi di emotività (riso, pianto, ecc ) 4 Parlantina rapida, incoerente, balbettante oppure logorrea (sotto forma di un torrente di parole e discorsi coerenti) 5 Eccesso di paura, che probabilmente inchioderà l Investigatore sul posto 6 Mania omicida o suicida 7 Allucinazioni o illusioni 8 Ecopraxia/ecolalia (l Investigatore ripete come un pappagallo i gesti/le parole di chi gli sta attorno) 9 Bizzarri o devianti desideri alimentari (sporcizia, fango cannibalismo, ecc ) 10 Stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente insensibilità a ciò che gli accade intorno), o catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto può essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado di intraprendere azioni autonomamente) PAZZIA TEMPORANEA DI LUNGA DURATA (1D10 x 10 ore di gioco) 1 Amnesia (in genere, vengono perduti per primi i ricordi più intimi e personali; le abilità linguistiche e fisiche restano inalterate, mentre quelle intellettuali risultano totalmente assenti) oppure stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente insensibilità a ciò che gli accade intorno), o catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto può essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado di intraprendere azioni autonomamente) 2 Grave forma di fobia (il soggetto può fuggire, ma vedrà ovunque l oggetto della sua paura) 3 Allucinazioni 4 Strani desideri sessuali (esibizionismo, ninfomania o satiriasi, teratofilia, ecc ) 5 Feticismo (si lega a qualche oggetto, tipo di oggetto, o persona) 6 Tic incontrollabili, tremori o incapacità di comunicare con la parola o con lo scritto 7 Cecità o sordità psicosomatiche, o perdita dell uso di uno o più arti 8 Breve psicosi reattiva (incoerenza, illusioni, comportamento aberrante e/o allucinazioni) 9 Paranoia temporanea 10 Sindrome compulsava (lavarsi continuamente le mani, pregare, camminare con un particolare ritmo, non posare mai i piedi sulle fessure del pavimento, cercare costantemente la propria pistola, ecc ) LA PAZZIA PERMANENTE La perdita di almeno un quinto dei Punti SAN attuali (arrotondati per eccesso) rende l Investigatore pazzo in modo Permanente. I sintomi si protraggono in media per 1D6 mesi. LA PAZZIA DEFINITIVA Quando i Punti SAN si riducono a zero. 9

10 Dichiarazione di Pericolosità Sociale Quando un individuo viene a trovarsi in condizioni tali da poter essere pericoloso per sé o per gli altri, e non è palesemente in grado di poter provvedere a se stesso. La durata del ricovero coatto è raramente inferiore a 60 giorni, e può protrarsi fino a 180 giorni. Elenco dei Disordini Mentali 1 Schizofrenia e altri disturbi psicotici 140 Schizofrenia Psicosi Episodiche Psicosi Paranoici Condivise 2 Psicosi Umorali 140 Depressione/Melanconia Mania Psicosi Bipolari (Maniaco/Depressive) 3 Psicosi da Abuso di Sostanze Disturbi Ansiosi 141 Psicosi Ansiose Generalizzate Agorafobia Psicosi Ossessivo-Compulsive Psicosi Post-Traumatiche Fobie e Manie Comuni 5 Disturbi Psicosomatici 143 Disturbi Psicosomatici Disturbi Diversivi Ipocondria Disordini Dismorfici 6 Disturbi Mentali Dissociativi 143 Amnesia Fuga dalla Realtà Sdoppiamento della Personalità 7 Disturbi Psicosessuali Disturbi Alimentari Disturbi del Sonno Disturbi al Controllo degli Impulsi 144 Psicosi Emotive Intermittenti Cleptomania Piromania Dedizione Patologica al Gioco d Azzardo 11 Disturbi della Personalità Altre Psicosi MAGIA L ammontare massimo dei Punti Magia corrisponde al punteggio di MAN. I Punti Magia si rigenerano al ritmo naturale di un quarto del MAN ogni 6 ore. Nel volgere di 24 ore, pertanto, l Investigatore li rigenera tutti. Apprendimento degli Incantesimi Dai Miti: In 2D6 settimane un Investigatore può apprendere uno specifico incantesimo tra quelli contenuti nel particolare libro rinvenuto. Trascorso il tempo indicato, il giocatore tira D100: se il risultato è minore o uguale alla sua INTx3 ha successo, ed apprende l incantesimo. Se il tiro fallisce, il tempo dedicato allo studio è andato sprecato, ma si può sempre ricominciare da capo. Da altre persone: Dopo 1 settimana si può tentare un Tiro Percentuale minore o uguale a INTx3. Da entità dei Miti: Il personaggio conserva il ricordo dell incantesimo trasmesso tramite sogni o visioni se realizza un Tiro Idea. 10

11 TABELLA DELLE ARMI ARMI DA CORPO A CORPO Probabilità base o Abilità di partenza Danno inflitto Gittata base (m) Attacchi /rnd Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era Fioretto da scherma*, appuntito 20% 1D6+1+DB Tocco /6/70 xxx Bastone animato* 20% 1D6+DB Tocco /25/100 xxx Stocco* 10% 1D6+1+DB Tocco /20/150 xxx Sciabola da cavalleria 15% 1D8+1+DB Tocco /30/75 xxx Lancia da cavaliere* 10% 1D8+1+1D6** Tocco /25/150 xxx Ascia del boscaiolo 20% 1D8+2+DB Tocco /5/10 xxx Accetta 20% 1D6+1+DB Tocco /3/9 xxx Falcetto 20% 1D6+1+DB Tocco /3/9 xxx Coltello da combattimento* 25% 1D4+2+DB Tocco /2/15 xxx Coltello da macellaio* 25% 1D6+DB Tocco /2/7 xxx Coltello piccolo* 25% 1D4+DB Tocco /2/6 xxx Manganello 40% 1D8+DB Tocco /2/15 xxx Randello grande 25% 1D8+DB Tocco /3/35 xxx Mazza da cricket 25% 1D8+DB Tocco /3/35 xxx Attizzatoio 25% 1D8+DB Tocco /3/35 xxx Randello piccolo 25% 1D6+DB Tocco /3/35 xxx Sfollagente 25% 1D6+DB Tocco /3/35 xxx Garrotta 15% strangolamento*** Tocco /.50/3 xxx Frusta 05% 1D3 o Presa 3 m 1 4 2/5/50 xx Boomerang da guerra Lanciare % 1D8 Lanciare 1/2 8 1/2/40 rara Sasso lanciato Lanciare % 1D4 Lanciare 1 xxx Giavellotto Lanciare % 1D8+1 Lanciare 1/2 15 1/1/25 xxx Anello da lancio 25% 1D6+1+1/2 BD Lanciare xxx Torcia accesa 10% 1D6 Tocco xxx Taser (dardo) 20% stordimento 1/3 DES in m1 Variabili x Taser (a contatto) Pugno % stordimento Tocco 1 Variabili x Bomboletta di gas mace DESx5 % stordimento 2D10 min Tocco 1 25 spruzzi x Filo elettrico, 110 volt Riparaz. Elettrica % 1D8+stordimento Tocco 1 6 xx Filo elettrico, 220 volt Riparaz. Elettrica % 2D8+stordimento Tocco 1 6 x Sega a motore 20% 2D8 Tocco x PISTOLE* Probabilità base o Abilità di partenza Danno inflitto Gittata base (m) Attacchi /rnd Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era Pistola a pietra focaia Uso Pistola % 1D m 1/ /30/300 rara Semiautomatica cal.22 corto Uso Pistola % 1D6 10 m /190 xx Derringer cal.25 (una canna) Uso Pistola % 1D6 3 m /12/55 xx Revolver cal.32 o 7,65mm Uso Pistola % 1D8 15 m /15/200 xxx Semiautomatica cal.32 o 7,65mm Uso Pistola % 1D8 15 m /350 xx Revolver cal.357 Magnum Uso Pistola % 1D8+1D4 20 m x Revolver cal.38 o 9mm Uso Pistola % 1D10 15 m /25/200 xxx Semiautomatica cal.38 Uso Pistola % 1D10 15 m /375 xx Semiautomatica Glock 17,9mm Uso Pistola % 1D10 20 m x Luger Modello P08 Uso Pistola % 1D10 20 m /600 xx Revolver cal.41 Uso Pistola % 1D10 15 m x Revolver cal.44 magnum 15% 2D m x Revolver cal.45 Uso Pistola % 1D m /30/300 xxx Semiautomatica cal.45 Uso Pistola % 1D m /375 xx IMI Desert Eagle (.44) Uso Pistola % 2D m x FUCILI* Probabilità base o Abilità di partenza Danno inflitto Gittata base (m) Attacchi /rnd Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era Moschetto rigato Springfield cal.58 Uso Fucile % 1D m 1/ /25/325 rara Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal.22 Uso Fucile % 1D m /13/70 xxx Carabina a leva cal.30 Uso Fucile % 2D6 50 m /19/150 xxx Fucile Martini-Henry.45 Uso Fucile % 1D8+1D m 1/ /50/275 x Fucile ad aria del col. Moran 15% 2D m 1/ x Fucile Garand M1, M2 Uso Fucile % 2D m 1/ xx Carabina SKS Uso Fucile % 2D m x Lee-Enfield cal.303 Uso Fucile % 2D m 1/ /50/300 xxx Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal Uso Fucile % 2D m 1/ /75/175 xxx Fucile semiautomatico cal Uso Fucile % 2D m x Fucile semiautomatico.444 Uso Fucile % 1D8+1D m x Fucile da elefanti (due canne) 15% 3D m 1 o /400/ 1800 xxx SHOTGUN Probabilità base o Abilità di partenza Danno inflitto Gittata base (m) Attacchi /rnd Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era Doppietta cal 20 Uso Shotgun % 2D6/1D6/1D3 10/20/50 1 o /35/rara xx Doppietta cal 16 Uso Shotgun % 2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 1 o /40/rara xx Doppietta cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 o /40/rara xx Shotgun a pompa cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/ /75/100 xx Shotgun semiautomatico cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/ /75/100 xx Doppietta a canne mozze cal 12 Uso Shotgun % 4D6/1D6 5/10 1 o /nd/nd x Doppietta cal 10 Uso Shotgun % 4D6+2/2D6+1/1D6 10/20/50 1 o /rara/rara x Benelli cal 12 (con calcio pieghevole) Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/ x Franchi SPAS cal 12 (con calcio pieghevole) Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/ x 11

12 FUCILI D'ASSALTO Probabilità base o Abilità di partenza Danno inflitto Gittata base (m) Attacchi /rnd Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era AK-47 Uso Fucile % 2D m 2 o raffica x AKM Uso Fucile % 2D m 2 o raffica x AK-74 Uso Fucile % 2D8 120 m 2 o raffica x Barrett Modello 82 Uso Fucile % 2D m x FN FAL Uso Fucile % 2D m 1 o raffica x Fucile Automatico Galil Uso Fucile % 2D m 1 o raffica x M16A2 Uso Fucile % 2D8 130 m 1 o raffica di Nd x Steyr AUG Uso Fucile % 2D6 120 m 1 o raffica x Beretta M70/90 Uso Fucile % 2D6 120 m 1/3/raffica x PISTOLE MITRAGLIATRICI (MITRA)* Probabilità base o Abilità di partenza Danno inflitto Gittata base (m) Attacchi /rnd Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era Thomson Uso Mitra % 1D m 1 o raffica 20/30/ nd/nd x Hechler & Kock MP5 Uso Mitra % 1D10 45 m 2 o raffica 15/ nd x Ingram MAC-11 Uso Mitra % 1D8 20 m 3 o raffica x Mitraglietta Skorpion Uso Mitra % 1D8 20 m 3 o raffica nd x Mitraglietta Uzi Uso Mitra % 1D10 40 m 2 o raffica x MITRAGLIATRICI* Probabilità base o Abilità di partenza Danno inflitto Gittata base (m) Attacchi /rnd Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era Mitragliatrice Gatling Modello 1882 Uso Mitragliatrici % 2D m raffica /2000/ x 6500 Fucile Automatico Browning M1918 (BAR) Uso Mitragliatrici % 2D m 1/2 o raffica nd/800 x Mitragliatrice Browning M1917A1 alimentata a nastro Uso Mitragliatrici % 2D m raffica x Maschinegewehr-42, 7,92mm, alimentata a nastro Uso Mitragliatrici % 2D m raffica rara x FN Minimi, 5,56mm, a nastro o a caricatore Uso Mitragliatrici % 2D8 130 m raffica 30/ nd x ESPLOSIVI, ARMI PESANTI E VARIE Probabilità base o Abilità di partenza Danno inflitto Gittata base (m) Attacchi /rnd Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era Cocktail Molotov Lanciare % 2D6+Tiro Fortuna o lanciata 1/2 solo nd/nd xx prende fuoco Pistola a razzi da segnalazione 25% 1D10+1D3 da bruciatura 10 1/ /15/75 xxx Lanciagranate M79 'Blooper' 25% 3D6/2m 20 1/ nd x Candelotto di dinamite Lanciare % 5D6/2m lanciato 1/2 solo /2/5 xxx Capsula detonante 'pipe bomb' Riparaz. Elettrica % 2D6/1m posizionata uso singolo solo xxx Bomba rudimentale a tubo Riparaz. Elettrica % 4D6/3m posizionata uso singolo solo nd/nd/nd xxx Esplosivo al plastico (C-4), 1 kg Riparaz. Elettrica % 6D6/3m posizionata uso singolo solo nd x Grenata a mano Lanciare % 4D6/4m lanciata 1/2 solo nd/nd xx Mortaio da 81mm 00% 6D6/6m 500 m 2 separati nd x Cannone da campo da 75mm 00% 10D6/2m 500 m 1/4 separati /1500 xx Cannone stabilizzato da carro armato, 120mm 01% 15D6/4m 2000 m 1 separati nd x Cannone automatico navale da 5 pollici, stabilizzato01% 12D6/4m 3000 m 2 Autoalim nd x Mina antiuomo Celare % +Tiro Fortuna4D6/5 posizionata posizionata uso singolo nd/nd xx Mina Claymore Tiro Fortuna 6D6+6/3D6+2/1D6 10/25/50 posizionata uso singolo 9 99 nd x Lanciafiamme 05% 2D6 + shock 25 1 almeno nd/nd xx General Electric Mini-Gun**** 15% 2D nd x Lanciarazzi LAW***** 15% 8D6/1m nd x Arco da caccia nella giungla 01% 1D6+BD nd x Legenda: +BD Aggiungere il Bonus al Danno, cha varia a seconda dell individuo. Speciale Si vedano le regole della Presa nella sezione delle Abilità. Stordimento La vittima può parare, ma non agire per 1 o 1D6 round, a discrezione del Custode, e deve riuscire in un tiro entro il suo MANx1 per evitare di rimanere accecata. 1/2, 1/3 L arma può sparare con precisione soltanto ogni due/tre round. * Questa arma o classe di armi può effettuare Penetrazioni Speciali. ** Il Bonus al Danno indicato comprende l impeto del cavallo. *** Usate la procedura delle regole di soffocamento per determinare la perdita di Punti Ferita o la morte dell avversario. **** Mitragliatrice pesante a sei canne rotanti stile Gatling, spesso montata su veicoli o elicotteri. Per usarla alla Schwarzenegger occorre possedere una FOR e una TAG di almeno 16. ***** Light Anti-tank Weapon (Arma Leggera Anticarro), da abbandonare dopo l uso. Per quest arma, non utilizzate le regole per il tiro a bruciapelo. Se si verifica una Penetrazione Speciale, quest arma mozza un arto a caso. Raffica Il funzionamento di raffica non è disponibile per il mercato civile, i prezzi indicati riflettono il mercato nero. Nd Non disponibile nella configurazione predisposta per il tiro raffica, o non disponibile e basta. Il possesso di armi completamente automatiche è illegale. Potrebbero essere disponibili dei kit per effettuare privatamente le modifiche necessarie. Mal Soglia di malfunzionamento: quando un tiro di attacco ha un risultato uguale o superiore a questo valore, non solo il tiratore non colpisce il bersaglio, ma la sua arma non spara. Se l arma è una rivoltella, un fucile ad apertura centrale o un fucile ad otturatore scorrevole-girevole, il problema è semplicemente rappresentato da una cartuccia difettosa. Se l arma ha invece funzionamento a leva, semiautomatico o automatico, si è verificato un inceppamento. Per eliminare un inceppamento occorrono 1D6 round di combattimento e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nell Abilità d uso relativa a quell arma (ad esempio, un personaggio può fare un tiro in Uso Fucile per liberare il suo fucile inceppato). Il tiratore può continuare a provare fino a quando non riesce nel suo intento, o fino a quando non rovina irrimediabilmente il meccanismo dell arma con un risultato di nel tiro in Riparazione Meccanica. Rara Forse obsoleta, quest arma rappresenta un eccellente oggetto per un collezionista, o magari è un esemplare illegale. 12

13 Costo nell Epoca I prezzi per l era moderna riflettono un mercato da collezionisti, quelli per il 1920 no. 2m, 3m ecc. Raggio di efficacia dell esplosione, espresso in metri; i danni diminuiscono di 1D6 per ogni successivo raggio di distanza dal centro dello scoppio (si veda la sezione sugli esplosivi nelle Regole Rapide sulle Ferite). Fucile al aria compressa Impiega aria compressa al posto del propellente esplosivo, con il risultato di un funzionamento relativamente silenzioso. Proiettili solidi per gli shotgun Calibro 10, danno 1D10+8; calibro 12, danno 1D10+6; calibro 20, danno 1D10+4. Gittata base 50 metri; i proiettili solidi possono effettuare Penetrazione Speciali. Mina Claymore Quest arma ha un area d effetto a forma di cono, di circa 120 sulla parte frontale. Posizionandosi dietro alla mina al di fuori dell area d effetto, il personaggio non subisce alcun danno per le schegge, ma potrebbe restare intontito o addirittura assordato dal fragore dell esplosione. 13

14 GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI Acceca nemico Ω 248 Acutezza di due menti 271 Affascina vittima 267 Allontanamento di Ide Etad 247 Altera clima 245 Anima errante 282 Armatura magica 269 Arresto cardiaco 278 Asportazione di Ka 245 Assumi sembianze 255 Atrofismo 283 Attacca carne C 269 Attrarre pesci Ω 246 Auspicio 246 Avvizzimento DE 277 Azzoppa/Cura animale Ω 271 Balzo temporale 261 Benedici lama 249 Braccio deviante 263 Campanello di Tezchaptl 253 Canto dell anima 277 Canto della sirena 277 Canzone di Hastur 277 Canzone di Thoth 253 Carestia/Benedici raccolto Ω 249 Cattura l anima 249 Cattura sognatore 277 Causa malattia Ω 253 Causa/Cura cecità Ω 252 Cerca il cuore 275 Chiama nebbia della notte 274 Cibo della vita 269 Circolo nauseabondo 253 Comunicazione con le candele 252 Contatta Abitatore del Profondo Ω GA 256 Contatta Abitatore delle Sabbie 256 Contatta Antico Ω GA 256 Contatta Ctoniano Ω RI 255 Contatta divinità Chaugnar Faugn 257 Contatta divinità Cthulhu GA 257 Contatta divinità Eihort 257 Contatta divinità il Senzapelle C 258 Contatta divinità Loa 258 Contatta divinità Nodens DA 258 Contatta divinità Nyarlathothep DE 258 Contatta divinità Tsathoggua GA 259 Contatta divinità Y golonac 259 Contatta Ghoul Ω GA 256 Contatta Gnoph-Keh 256 Contatta Mi-Go GA 256 Contatta Piovra Volante Ω RI 256 Contatta Prole Informe di Tsathoggua Ω GA 256 Contatta Prole Stellare di Cthulhu GA 257 Contatta segugio di Tindalos RI 256 Contatta Spiriti dei Morti V 257 Contatta topi di Valpurga 256 Contatto mentale Ω Mi 256 Controlla pelle C 259 Controllo mentale 272 Coraggio del cuore 270 Crea barriera di Naach-Tith 259 Crea bastone incantato 265 Crea dardo magico 260 Crea difesa contro se stesso 261 Crea finestra sul passato 260 Crea finestra Ω 261 Crea flauto maledetto Ω 259 Crea lancia incantata Ω 266 Crea nebbia di Releh Ω 260 Crea polvere antizombie Ω 259 Crea portale DE GA 260 Crea zombi V 261 Crea zombie 262 Croce ansata di Prinn 274 Cura 270 Difesa dall occhio Ω 283 Dividere le sabbie 273 Dominare 263 Droga plutoniana Ω 274 Esca irresistibile per umani Ω 246 Esilia Eihort 267 Estendi 268 Estirpa progenie di Eihort 246 Estrazione dell anima Ω V 277 Evoca effige dell odio Ω 280 Evoca epidemia S 280 Evoca servo di Chaugnar Faugn 281 Evoca specchio di Mortlan 255 Evoca/vincola Baka V 278 Evoca/vincola Byakhee Ω GA 278 Evoca/vincola Cucciolo Oscuro DE 279 Evoca/vincola Dhole 254 Evoca/vincola Errante Dimensionale RI 279 Evoca/vincola Figlio di Atlach-Nacha 279 Evoca/vincola Figlio di Yig 279 Evoca/vincola Fratello di Chaugnar Faugn Ω 278 Evoca/vincola Gaunt della Notte DA 280 Evoca/vincola Orrido Persecutore DE 280 Evoca/vincola Servitore degli Dei Esterni DE 280 Evoca/vincola squalo/porpoise Ω 255 Evoca/vincola Vampiro di Fuoco GA 280 Evoca/vincola Vampiro Siderale RI 280 Evocazione spiritica 255 Fascino sugli animali Ω 253 Forma del pipistrello 248 Fuoco mortale 263 Fusione delle carni C 272 Guardia Ω 282 Guarigione magica Ω 270 Identifica spirito 270 Imprigiona la mente 271 Incanta bambola (2) V 266 Incanta bambola V 265 Incanta braciere 264 Incanta candela Ω V 265 Incanta carne V 266 Incanta casse portale 265 Incanta coltello 266 Incanta fischietto 267 Incanta gris-gris V 266 Incanta lancia 266 Incanta libro 264 Incanta pugnale sacrificale Ω 266 Incanta tavoletta di pietra 267 Incanta wanga V 267 Incanta zufolo 266 Incantesimi di controllo di animali Ω 254 Incapacitare 283 Incubo 273 Individua incantesimo Ω 263 Instilla paura 271 Instilla suggestione S 271 Inviare i morti V 276 Inviare sogni 276 Invio dei sogni 276 Invoca la Bestia 250 Invoca pesci 252 Invoca potere di Nyambe Ω

15 Invoca/respingi Arwassa 250 Invoca/respingi Azathoth DE 250 Invoca/respingi Cthugha GA 251 Invoca/respingi Hastur GA 251 Invoca/respingi il Senzapelle 251 Invoca/respingi Ithaqua GA 251 Invoca/respingi Nyogtha GA 251 Invoca/respingi Shub-Niggurath DE 252 Invoca/respingi Yog-Sothoth DE 252 Ipnosi dei Mi-Go Ω Mi 272 Ipnosi 272 L innominabile promessa 282 La terribile polvere di Ermete Trismegisto Ω 246 Lama spettrale 278 Lampada di Alhazred Ω 271 Lancio infallibile Ω 270 Legame grigio 269 Legame nero 249 Levitazione 271 Libera Hastur Ω 269 Luce del vuoto Ω Mi 282 Maledizione del Dio del Fiume Ω S 275 Maledizione del guscio putrido C 262 Maledizione della creatura-topo 262 Maledizione della pietra 262 Maledizione delle tenebre 262 Maledizione di Chaugnar Faugn 262 Malocchio 267 Mani di Colubra 269 Mantello di fuoco 254 Metamorfosi corporale di Gorgoroth 249 Morsa di Cthulhu 269 Morsa di Nyogtha 254 Obbligo della carne 255 Occhi dello zombie 268 Occhio della luce e delle tenebre Ω 268 Offusca memoria 254 Offuscamento lieve 263 Onda dell oblio 283 Osserva portale 282 Parole di Sekhmenkenhep 276 Pelle di Sedefkar C 277 Percepire la vita 276 Perfezione Ω 273 Polvere di Ibn-Ghazi Ω DE 274 Polvere di Solimano Ω 264 Posa mondana (Maschera) Ω 274 Prepara pozione dei sogni 249 Prepara pozione siderale DA GA 250 Pugno di Yog-Sothoth 268 Raggiungere 275 Respiro del profondo 249 Resurrezione DE 275 Rimortificazione 275 Risucchia potere 274 Risveglia Abhoth 246 Ruba vita 278 Ruota di nebbia di Eibon 264 Scacciare il demonio 252 Scacciare Shan Ω 252 Scambio mentale 272 Scarica mentale 272 Scopri portale 268 Segno degli Antichi Ω DA 264 Segno di Voorish DE 282 Segno rosso di Shudde M ell 275 Sigillo di Iside 275 Smaschera demone Ω 281 Specchio di Tarkhun Atep 273 Suscita habiib (Tempesta di sabbia) 250 Suscita pestilenza S 250 Svanire 282 Terrificante maledizione di Azathoth DE 263 Trapezoedro scintillante Ω 276 Trappola per l anima 278 Trasferimento inverso C 263 Trasferimento mentale 273 Trasferire organo C 281 Trasferire parti del corpo C 281 Trasformazione in guardiano spettrale 248 Uno sguardo al futuro 272 Vetro di Leng Ω 269 Viaggia fin dall altra parte Ω 271 Vincola loup-garou (Gabbia della stirpe) 248 Visione dei sogni Ω 264 Voce di Ra 282 Zufolo della follia 273 Legenda: Ω L incantesimo (o la versione benigna dell incantesimo se la voce è doppia) non comporta perdite di SAN al momento di lancio. Tuttavia, oltre all eventuale perdita di punti in altre caratteristiche, si può riscontrare successivamente una possibile perdita di SAN per gli effetti che l incantesimo produce. C Fratelli della Pelle. V Vodoo. DA Dio Antico. DE Dio Esterno. GA Grande Antico. RI Razza Indipendente. S Reame dei Sogni. Mi Mi-Go. 15

16 LE CREATURE DEI MITI Abitatori delle Sabbie Razza Servitrice Minore predatori del deserto 166 Abitatori del Profondo Razza Servitrice Minore Umanoidi Branchiati 166 Antichi, Quelli-di-Prima Razza Indipendente Minore antichissimi costruttori di antichissime città 167 Bestie Lunari Razza Indipendente Minore alieni amanti della tortura 168 Byakhee Razza Servitrice Minore destrieri siderali 168 Colore venuto dallo spazio Razza Indipendente Minore divoratore di energia vitale 169 Cthulhu, Prole stellare di Razza Servitrice Superiore satrapi del dormiente 170 Ctoniani Razza Indipendente Superiore scavatori tentacolati 171 Cucciolo Oscuro Razza Servitrice Superiore Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath 174 Dagon & Hydra Signori degli Abitatori del Profondo 174 Dei Esterni, Servitori degli Razza Servitrice Superiore 175 Dhole Razza Indipendente Superiore Mostro scavatore 176 Erranti Dimensionali Razza Indipendente Minore il maligno assassino 176 Gaunt della Notte Razza Servitrice Minore i senza volto 177 Ghast Razza Indipendente Minore bestie scabre e immonde 178 Ghoul Razza Indipendente Minore ripugnanti divoratori di cadaveri 178 Glaaki, Servitori di Razza Servitrice Minore schiavi non-morti 179 Gnoph-Keth Razza Indipendente Superiore la leggenda del ghiacciaio 179 Grande Razza di Yith Razza Indipendente Superiore viaggiatori mentali del tempo 180 Grande Razza, Nuova Razza Indipendente Minore i coleotteri 181 Gug Razza Indipendente Minore immondi giganti 182 Leng, Ragni di Razza Indipendente Minore orripilanti tessiragnatele 183 Lloigor Razza Indipendente Superiore signori del tentacolo 183 Mi-Go, Funghi di Yuggoth Razza Indipendente Minore i Funghi di Yuggoth 185 Orridi Persecutori Razza Indipendente Superiore grandi serpenti alati 185 Piovre volanti Razza Indipendente Superiore gli orrori del sottosuolo tenebroso 186 Popolo Serpente Razza Indipendente Minore sapiente razza pre-umana 188 Shaggai, Insetti di Razza Indipendente Minore parassiti mentali 188 Shantak Razza Servitrice Minore enormi destrieri da incubo 189 Shoggoth Razza Servitrice Minore fetidi mostri iridescenti 190 Tsathoggua, Prole Informe di Razza Servitrice Minore 190 Tindalos, segugi di Razza Indipendente Superiore predatori del tempo 191 Tcho-tcho Razza Servitrice Minore 192 Topi di Valpurga Razza Servitrice Minore la blasfema stirpe di Brown Jenkin 192 Vampiri di fuoco Razza Servitrice Minore i valletti del fiammeggiante sire 193 Vampiri siderali Razza Indipendente Minore invisibile predatore cosmico 194 Xiclotl, Esseri di Razza Indipendente Minore 196 ANIMALI E MOSTRI Bufalo cafro 227 Bunyip 227 Calamaro gigante 228 Cane comune 228 Cane selvatico indiano (dhole) 228 Cavallo 229 Coccodrillo 229 Condor 229 Elefante africano 230 Fantasma 230 Gorilla 231 Insetti (sciami di) 231 Leone 231 Licantropo 232 Lince rossa 233 Lupo 233 Mummia 233 Orso nero 234 Pipistrello Grande 234 Pitone 234 Potamocero 234 Puma 235 Ratto 235 Rinoceronte 235 Scheletro 236 Spettro 236 Tigre 236 Vampiro 237 Zombie

17 DIVINITÀ DEI MITI Abhoth Dio Esterno la Fonte delle Impurità 202 Altri dei Minori Dio Esterno Divinità Secondarie 203 Atlach-Nacha Grande Antico il Dio-Ragno 204 Azathoth Dio Esterno il Demone-Sultano 204 Bast Dio Antico Dea dei Gatti 205 Bokrug Grande Antico 206 Chaugnar Faugn Grande Antico Orrore delle Colline 206 Cthugha Grande Antico la Fiamma Vivente 207 Cthulhu Grande Antico Signore di R lyet 208 Cyaegha Grande Antico 209 Daoloth Dio Esterno Colui che Squarcia il Velo 210 Eithort Grande Antico il Dio del Labirinto 210 Ghatanothoa Grande Antico Signore del Vulcano 211 Glaaki Grande Antico l Abitatore del Lago 212 Hastur l Innominabile Grande Antico Colui Che Non Deve Essere Nominato 213 Hypnos Dio Antico Signore del Sonno 213 Ithaqua Grande Antico il Wendingo, Colui Che Cammina Nel Vento 214 Nodens Dio Antico Signore del Grande Abisso 215 Nyarlathotep Dio Esterno il Caos Strisciante 215 Nyogtha Grande Antico la Cosa Che Non Dovrebbe Esistere 216 Qualchil Uttaus Grande Antico Colui Che Calpesta La Polvere 217 Rhan-Tegoth Grande Antico il Terrore degli Ominidi 217 Shub-Niggurath Dio Esterno il Capro Nero dei Boschi 218 Shudde M ell Grande Antico Lo Scavatore Sotterraneo 219 Tsathoggua Grande Antico il Dormiente di N Kai 219 Tulzscha Dio Esterno la Fiamma Verde 220 Ubbo-Sathla Dio Esterno la Fonte Primeva 221 Y golonac Grande Antico 222 Yibb-Tstll Dio Esterno Colui Che Attende Con Pazienza 223 Yig Grande Antico il Padrone dei Serpenti 223 Yog-Sothoth Dio Esterno il Tutto-In-Uno 224 Zhar Grande Antico la Doppia Oscenità 225 Zoth-Ommog Grande Antico

18 LE CREATURE DEI MITI Abitatori delle Sabbie 166 Razza Servitrice Minore Predatori del deserto FOR 3D INT 3D COS 2D MAN 3D TAG 3D DES 2D PF 15 MOV 8 BD +1D4 Artiglio 30% 1D6+BD Armatura: 3 punti di pelle coriacea. Incantesimi: gli Abitatori delle Sabbie con MAN superiore a 13 conoscono 1D8 incantesimi. Abilità: Individuare 50%, Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%. SAN 0/1D6 Abitatori del Profondo 166 Razza Servitrice Minore Umanoidi Branchiati FOR 4D6 14 INT 2D COS 3D MAN 3D TAG 3D DES 3D PF MOV 8/10nu BD +1D4 Artiglio 25% 1D6+BD Tridente 25% 1D6+BD (capace di Penetr. Speciali) Armatura: 1 punti di pelle squamosa. Incantesimi: gli Abitatori del Profondo con MAN superiore a 14 possono conoscere almeno 1D4 incantesimi. SAN 0/1D6 Antichi, Quelli-di-Prima 167 Razza Indipendente Minore Costruttori di antichissime città FOR 4D INT 1D COS 3D MAN 3D TAG 8D6 28 DES 3D PF MOV 8/10vo BD +3D6 Tentacolo x5 40% BD/2 (stritolamento, a partire dal round successivo. Fino 3 tentacoli contro uno stesso bersaglio) Armatura: 7 punti di pelle coriacea. Incantesimi: ogni esemplare ha una probabilità pari alla sua INTx3 di conoscere 1D4 incantesimi. SAN 0/1D6 Bestie Lunari 168 Razza Indipendente Minore Alieni amanti della tortura FOR 3D INT 2D COS 2D MAN 3D TAG 3D DES 2D PF 17 MOV 7 BD +1D6 Lancia 25% 1D10+1+BD Armatura: nessuna, ma la composizione e la struttura del corpo fanno sì che le armi da fuoco infliggano loro solo il minimo danno possibile. Incantesimi: ogni Bestia Lunare conosce almeno 1D4 incantesimi. SAN 0/1D8 Byakhee 168 Razza Servitrice Minore Destrieri siderali FOR 5D INT 3D COS 3D MAN 3D TAG 5D DES 3D PF MOV 5/20vo BD +1D6 Artiglio x2 35% 1D6+BD Morso 35% 1D6 + risucchio di sangue (al ritmo di 1D6 punti FOR per round. Se la vittima sfugge alla morte, rigenera 1D3 punti FOR di sangue perduto al giorno) Armatura: 2 punti di pelliccia e robusta pelle. Incantesimi: gli esemplari con MAN superiore a 13 conoscono almeno 1D4 incantesimi, in genere tra quelli connessi ad Hastur o a esseri comunque associati a Colui Che Non Deve Essere Nominato. Abilità: Ascoltare 50%, Individuare 50%. SAN 1/1D6 Colore venuto dallo spazio 169 Razza Indipendente Minore Divoratore di energia vitale FOR 1D6 ogni 7 INT 4D MAN COS n/a n/a MAN 2D6 (base) TAG MAN 14 DES 2D PF MOV BD Attacco mentale 100% 1D6 Punti Magia + 1D6 punti SAN (ogni giorno di vicinanza al Colore, si deve tentare di resistere con una prova INT del personaggio contro MAN del Colore. Subisce i danni solo se sbaglia. I Punti Magia non vengono rigenerati finché si allontana. Una creatura colpita, potrà allontanarsi volontariamente solo con un tiro minore o uguale ai suoi attuali Punti Magia x5) Disintegrazione 100% disintegrazione fisica Presa 85% nessuno (solidifica parte del suo corpo ) Risucchio 85% 1D6 + risucchio di caratteristiche (per ogni 10 punti di MAN del Colore in più rispetto al MAN della vittima, il mostro risucchierà 1 punto di FOR, COS, MAN, DES e FAS. I punti vengono digeriti, con l eccezione del MAN, che va ad aumentate il MAN del Colore.) Armatura: nessuna. È invulnerabili agli attacchi fisici; intensi campi magnetici, però, possono imprigionarlo. È normalmente vulnerabile alla magia. Incantesimi: nessuno. Abilità: nessuna. SAN 0/1D4. Chi vede una vittima del Colore perde invece 1/1D8 punti SAN. 18

19 Cthulhu, Prole stellare di 170 Razza Servitrice Superiore Satrapi del dormiente FOR 2D6x10 70 INT 6D6 21 COS 3D6x MAN 6D6 21 TAG 3D6x DES 3D PF 79 MOV 20/20nu BD +11D6 Artiglio 80% BD Tentacolo 1D4 80% BD/2 Armatura: 10 punti di pelle e mucillaggine. Rigenerano 3 Punti Ferita per round. Incantesimi: - SAN 1D6/1D20 Ctoniani Adulti 171 Razza Indipendente Superiore Scavatori tentacolati FOR 3D6x INT 5D COS 3D MAN 5D TAG 3D6x DES 2D6 7 PF MOV 6/1sca BD +5D6 o +6D6 Schiacciamento 80% BD (il diametro in m dell area colpita è pari ad un decimo della TAG del mostro. Chi realizza un tiro in Schivare o in Saltare dimezza i danni) Tentacolo 1D8 75% 2D6 o 3D6 + presa + dissanguamento (speciale: nei round successivi causa 1D6 punti COS) Armatura: 5 punti di pelle e fibre muscolari. Rigenerano 5 Punti Ferita per round. Incantesimi: gli Ctoniani adulti hanno una probabilità pari alla propria INTx3 di conoscere 1D6 incantesimi. SAN 1D3/1D20 (adulti); 1/1D10 (stadi intermedi); 0/0 (larve). Ciclo vitale degli Ctoniani: I stadio II stadio III stadio IV stadio FOR 3D6 3D6x2 3D6x3 3D6x4 COS 3D6+10 3D6+15 3D6+20 3D6+25 TAG 3D6 3D6x2 3D6x3 3D6x4 MAN 1D6 2D6 3D6 4D6 Temp. max Rigen. PF Armatura PF (media) Maturazione 9-10 anni 8-15 anni ignota ignota Cucciolo Oscuro 174 Razza Servitrice Superiore Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath FOR 4D INT 4D6 14 COS 3D MAN 5D TAG 4D DES 3D PF MOV 8 BD +4D6 Schiacciamento 40% 2D6+BD Tentacolo x4 80% BD + risucchio di FOR (la vittima afferrata verrà trascinata ad una delle bocche grinzose, che la prosciugheranno dei fluidi vitali, al ritmo di 1D3 per round) Armatura: i Cuccioli Oscuri sono costituiti da sostanze ultraterrene; pertanto, quando vengono colpiti con armi da fuoco, subiscono 1 solo Punto Ferita (2 in caso di Penetrazione Speciale). Fanno eccezione gli shotgun, che infliggono il minimo possibile di danno. Le armi bianche infliggono i danni normali. I Cuccioli, infine, sono immuni ai danni da fuoco, esplosioni, corrosione, elettricità e avvelenamento. Incantesimi: ogni Cucciolo conosce un numero di incantesimi pari alla metà (arrotondata per eccesso) della propria INT. Abilità: Intrufolarsi 60%, Nascondersi nella Boscaglia 80% SAN 1D3/1D10 Dagon & Hydra 174 Signori degli Abitatori del Profondo FOR 52 COS 50 TAG 60 INT 20 MAN 30 DES 20 PF 55 MOV 10 BD +6D6 Artiglio 80% 1D6+BD Armatura: 6 punti di pelle squamosa. Incantesimi: tutti gli incantesimi di Evocazione e di Vincolo relativi alle Razze Servitrici Minori dei Miti. SAN 1/1D10 Dei Esterni, Servitori degli 175 Razza Servitrice Superiore FOR 4D6 14 INT 5D COS 3D MAN 2D TAG 4D DES 3D PF MOV 7 BD +2D6 Tentacolo 45% 2xBD (in ogni round attacca con 2D6 tentacoli; il danno minimo è comunque 1D6) Armatura: nessuna, ma sono immuni alle armi fisiche; armi magiche e incantesimi infliggono i normali danni; rigenerano 3 Punti Ferita per round. Incantesimi: ogni Servitore conosce almeno 1D10 incantesimi, tra i quali 1D10 incantesimi di Invocazione ed Evocazione/Vincolo. SAN 1/1D10 Dhole 176 Razza Indipendente Superiore Mostro scavatore FOR 1D100x10 Circa 500 INT 2D6 7 COS 1D100 Circa 150 MAN 10D TAG FOR Circa 550 DES 1D D100 PF Circa 350 MOV 18str/10scaBD sufficiente a piallare una corazzata Globo di Muco 50% speciale (fino a 3-5 km di distanza, ogni globo ha un diametro (in m) pari al 5% della TAG del mostro, diviso 3. Ogni essere colpito viene inglobato e rimane stordito. Occorre una prova di FOR per liberarsi. Si applicano le regole per l Annegamento, inoltre il muco è corrosivo e infligge 1 Punto Ferita per round) Inglobare 80% inghiotte la vittima (colpisce un area di dimensioni pari a quella interessata dal globo di muco) Schiacciare 30% morte automatica Armatura: pari ai punti MAN del mostro. Incantesimi: nessuno. SAN 1D4/1D20 19

20 Erranti Dimensionali 176 Razza Indipendente Minore Il maligno assassino FOR 2D INT 2D6 7 COS 3D MAN 3D TAG 2D DES 3D PF 18 MOV 7 BD +1D6 Artiglio x2 30% 1D8+BD Armatura: 3 punti di spessa epidermide rugosa. Incantesimi: gli Erranti con 9 o più punti INT conoscono un incantesimo per ogni punto INT oltre il limite indicato. SAN 0/1D10 Gaunt della Notte 177 Razza Servitrice Minore I senza volto FOR 3D INT 1D6 3-4 COS 3D MAN 3D TAG 4D6 14 DES 2D PF 13 MOV 6/12vo BD +0 Presa 30% trattiene per il solletico Solletico 30% (dopo la Presa) immobilizza per 1D6+1 round Armatura: 2 punti di pelle. Incantesimi: nessuno. Abilità: Intrufolarsi 90%, Nascondersi 90% SAN 0/1D6 Ghast 178 Razza Indipendente Minore Bestie scabre e immonde FOR 3D INT 1D6 3-4 COS 4D6 14 MAN 3D TAG 4D DES 2D PF 20 MOV 10 BD +2D6 Morso* 40% 1D10 Calcio* 25% 1D6+BD * può attaccare con il morso e il calcio nello stesso round. Armatura: 3 punti di pelle coriacea. Incantesimi: nessuno. Abilità: Intrufolarsi 70% SAN 0/1D8 Ghoul 178 Razza Indipendente Minore Ripugnanti divoratori di cadaveri FOR 3D INT 2D COS 2D MAN 2D TAG 2D DES 2D PF 13 MOV 9 BD +1D4 Artiglio x2* 30% 1D6+BD Morso* 30% 1D6+dilaniamento automatico (1D4 Punti Ferita per round, finché la vittima non spezza la presa: FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza. Mentre dilania, non può usare gli artigli) * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: armi da fuoco e proiettili infliggono al mostro solo la metà (arrotondata per eccesso) del danno. Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato è uguale o inferiore alla sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro. Abilità: Arrampicarsi 85%, Ascoltare 70%, Fiutare Carne Putrefatta 65%, Individuare 50%, Intrufolarsi 80%, Nascondersi 60%, Saltare 75%, Scavare75%. SAN 0/1D6 Glaaki, Servitori di 179 Razza Servitrice Minore Schiavi non-morti FOR 3D INT 2D COS 3D6x MAN 3D TAG 2D DES 1D6 3-4 PF 17 MOV 5 BD +0 Falce 40% 1D6+1+BD Presa 20% speciale Armatura: nessuna. Incantesimi: tutti gli incantesimi che conoscevano da vivi, oltre a quelli che Glaaki insegna loro. SAN variabile. Nessuna se conservano ancora sembianze umane; 1/1D8 punti SAN se hanno l aspetto di comuni zombi; 1/1D10 punti SAN se sono sottoposti alla Decomposizione Verde. Gnoph-Keth 179 Razza Indipendente Superiore La leggenda del ghiacciaio FOR 2D INT 1D COS 3D MAN 6D6 21 TAG 2D DES 4D6 14 PF 27 MOV 9 BD +3D6 Artiglio (fino a 4) 45% 1D6+BD (se attacca con quattro artigli, il BD diminuisce di 2D6 punti) Corno 65% 1D10+BD (se nel round non attacca con uno dei suoi sei artigli, la miglior presa sulla neve fa aumentare il BD del corno di altri +2D6 punti) Tormenta colpisce un area di circa 100 m di raggio (il mostro si trova nell epicentro) e ricuce la visibilità a non più di 3 m. Per mantenerla attiva, deve sacrificare 1 Punto Magia ogni ora. Il raggio della tormenta aumenta di 100 m ogni ulteriore Punto Magia sacrificato. I PG senza adeguata protezione, devono superare un tiro ogni 15 min sulla propria COSx5 o subire 1 Punto Ferita. Inoltre, in modo analogo, il mostro può abbassare la temperatura di 6 gradi per ogni Punto Magia sacrificato. Armatura: 9 punti di pelle, pelliccia e cartilagine. Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro. SAN 0/1D10 20

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