Presentazioni pratiche integrate del modello culturale di riferimento

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1 2012 Federazione Italiana Pallacanestro SGMS Presentazioni pratiche integrate del modello culturale di riferimento A cura di Maurizio Cremonini - Tecnico Federale Settore Giovanile Minibasket Scuola 0 Roberta Regis CTT Marche - Umbria - Emilia Romagna e Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola

2 INDICE Combinazione e utilizzo degli schemi motori di base I Pre-requisiti SCOIATTOLI Proposta didattica iniziale di verifica delle conoscenze di base riferite alla consapevolezza del corpo in movimento PULCINI Proposte didattiche dedicate agli schemi motori di base (correre e saltare) SCOIATTOLI Proposta didattica per le conoscenze di base sul palleggio PULCINI Proposte didattiche dedicate agli schemi motori di base (lanciare e afferrare). 6 SCOIATTOLI Proposta didattica per le conoscenze di base sul tiro Leggere e interpretare le situazioni di gioco I Pre-requisiti SCOIATTOLI Proposta didattica iniziale di verifica delle conoscenze di base (palleggio, passaggio e tiro) in situazione di gioco semplice... 8 PULCINI Proposte didattiche per l educazione delle capacità senso percettive, con specifico riferimento alla percezione visiva. Educare l attenzione con diversi segnali di partenza SCOIATTOLI Proposta didattica semplice utilizzo delle conoscenze di base (palleggio, passaggio e tiro) in situazione dinamiche e di gioco I fondamentali con palla in funzione delle azioni di gioco I Pre-requisiti ESORDIENTI Proposte didattiche iniziali di situazioni di gioco per la verifica della capacità di utilizzo dei fondamentali AQUILOTTI Proposta pratica per lo sviluppo delle abilità di palleggio e tiro ESORDIENTI Proposte didattiche per la verifica della capacità di utilizzo del palleggio e del tiro AQUILOTTI Proposta pratica per lo sviluppo delle abilità di passaggio e tiro ESORDIENTI Proposte didattiche per la verifica della capacità di utilizzo dei fondamentali con palla in situazioni di gioco I fondamentali senza palla in funzione delle azioni di gioco I Pre-requisiti ESORDIENTI Proposte didattiche iniziali di situazioni di gioco per la verifica della capacità di utilizzo dei fondamentali senza la palla, in attacco e in difesa AQUILOTTI Proposta pratica per lo sviluppo delle abilità di movimento senza palla in attacco ESORDIENTI Proposte didattiche di verifica delle competenze riferite ai fondamentali senza palla ed al movimento adeguato da realizzare per ricevere AQUILOTTI Proposta pratica per lo sviluppo delle abilità di movimento senza palla in difesa (conoscenza delle linee di riferimento) ESORDIENTI Proposte didattiche per la verifica della capacità di utilizzo delle linee di riferimento difensive in situazioni di gioco

3 LEGENDA 2 BAMBINI CON PALLA BAMBINI SENZA PALLA LETTERA CON PALLINO ISTRUTTORE CON PALLA INDICA LA NUOVA POSIZIONE DEL BAMBINO DOPO UN MOVIMENTO LINEA TRATTEGGIATA PASSAGGIO LINEA ONDULATA LINEA RETTA SERIE DI PALLONI PALLEGGIO PERCORSO DEL BAMBINO TIRO

4 Combinazione e utilizzo degli schemi motori di base I Pre-requisiti. 10 / 15 SCOIATTOLI Proposta didattica iniziale di verifica delle conoscenze di base riferite alla consapevolezza del corpo in movimento. 3 contro correre! Bambini divisi in 2 squadre (come nella figura), al segnale di pronti 3 giocatori di ciascuna squadra si posizionano come nella figura, quando l Istruttore passa la palla al giocatore centrale di una delle una delle due squadre (attaccanti), i 2 giocatori esterni devono correre il più rapidamente possibile verso il canestro, mentre i 2 difensori esterni della squadra di fronte corrono velocemente a girare attorno ai coni posizionati a metà campo 3 2 contro trenino! Bambini divisi in 2 squadre (come nella figura), la squadra con il potere parte in attacco, quando il giocatore senza palla sulla linea di metà campo lo decide, parte per un canestro dando inizio a una situazione di 2 contro 2; la squadra che realizza per prima prende il potere Varianti: posizioni diverse di partenza dei difensori

5 15 /20 PULCINI Proposte didattiche dedicate agli schemi motori di base (correre e saltare). Il Castello dei Fantasmi. Bambini senza palla che corrono per arrivare al castello dei fantasmi: - correre in vari modi - correre seguendo le strade (linee del campo) - variare il modo di correre sulle diverse strade (avanti/indietro/laterale/veloce/piano, camminando/utilizzando parti diverse del piede, ecc.) - cambi di strada utilizzando vari modi di saltare Diventare fantasmi C è un modo per poter diventare fantasmi! - correre in modi diversi; - al segnale fermarsi e toccarsi la parte del corpo indicata che magicamente scompare. N.B. Mentre si gioca ci si sposta con i bambini in diverse zone del campo (cerchi di centro campo, linea di fondo, ecc.) - al termine del gioco si trovano 5/6 fantasmini. Fantasmini che paura! I bambini corrono lungo le linee del campo mentre i fantasmini corrono liberamente e appaiono improvvisamente, quando vogliono, davanti ai bambini che, spaventati, cambiano direzione e senso. N.B. Si ripete il gioco del diventare fantasmi per cambiare i fantasmini Mamma che fossati! Partendo dalle diverse zone del campo, conosciute precedentemente, tutti insieme, i bambini prendono la rincorsa per saltare i fossati (linee) visualizzati, per cercare di raggiungere la sfera che li potrà rendere invisibili (palloni diversi posizionati all esterno del campo all altezza della linea di metà campo) Diventare invisibili! Attraversando saltando l ultimo fossato di cerchi posizionati sulla linea di metà campo, i bambini vanno a recuperare la sfera magica che li rende invisibili e corrono a tirare a canestro, chi sbaglia rischia di perdere l invisibilità e deve riattraversare il fossato per andare a cambiare la sfera 4

6 10 / 15 SCOIATTOLI Proposta didattica per le conoscenze di base sul palleggio. Aglio e maggiordomo - Nella metà campo dell aglio i bambini (tutti numerati) corrono tenendo la palla in mano, il numero chiamato ha l aglio nella palla, e dunque la palleggia, mentre tutti gli altri scappano lontani (restando sempre nella stessa metà campo). - Nella metà campo del maggiordomo i bambini palleggiano portando un vassoio (cinesino) in mano. - Cambi continui di metà campo al segnale dell Istruttore Nevica al castello! Gare individuali di palleggio attraversando il campo con diverse modalità di gara : - discesa libera (al via parte un bambino alla volta e attraversa il campo senza ostacoli); - slalom gigante (percorrere il campo passando attraverso 4/5 porte frontali); - slalom speciale (percorre il campo passando attraverso dei coni molto stretti). Pensatoio 3 file Bambini disposti su tre file come nella figura, una fila ha il potere, il giocatore della squadra con il potere al via parte e raggiunge velocemente il pensatoio di metà campo, dal pensatoio, quando lo vorrà, partirà verso il canestro da lui scelto, i due avversari dovranno andare nello stesso canestro; chi realizza per primo da il potere alla propria squadra. 5

7 15 /20 PULCINI Proposte didattiche dedicate agli schemi motori di base (lanciare e afferrare) Cani e gatti. Bambini divisi in due gruppi separati in 2 metà campo: in una metà campo i cagnolini giocano con la palla easy nell altra metà campo i gatti giocano con la palla di spugna Giocare a: lanciare e afferrare il proprio pallone ciascuno nella propria metà campo lanciare verso il basso, verso l alto, lontano, con 2 mani, da seduti, all indietro, ecc. 6 Guerra e Pace! Ogni 2 o 3 esercizi, se l Istruttore da il segnale di GUERRA, chi ha la palla di spugna la lancia contro gli altri, se il segnale è PACE, i bambini si scambiano il pallone con un compagno, sulla linea che separa le due metà campo. Passare la palla tra i tetti. Distribuire nel campo delle casette e mettere 2 palloni diversi per ciascuna casetta, bambini di fronte posizionati sulle linee laterali, scegliere la palla da passare al compagno ma fare attenzione alla strega dei tetti che vuole rubare la palla. Al segnale prestabilito cambiare la palla da passare. Buttiamo i soprammobili della padrona di casa! Bambini divisi in 2 squadre, cani e gatti; i gatti, in una metà campo, con i palloni grandi, si muovono cercando di buttare a terra i coni posizionati dentro all area, rispettando la regola che il lancio deve avvenire sempre da fuori area. I cani, nell altra metà campo, tirano a canestro con i palloni leggeri e quando arrivano a 12, corrono nell atra metà campo a colpire i gatti con i loro palloni leggeri. Variante: inversione dei ruoli Buttiamo i soprammobili della padrona di casa! Bambini divisi in 2 squadre, cani e gatti, palloni posizionati dentro il cerchio, una squadra con il potere; chi ha il potere, al via, corre a prendere una palla e va a tirare a canestro, l avversario dovrà prendere un pallone uguale e tirare nello stesso canestro; chi segna per primo da il potere alla propria squadra

8 10 / 15 SCOIATTOLI Proposta didattica per le conoscenze di base sul tiro. 6 postazioni! Bambini tutti con palla e disposti come nella figura, 3 cerchi per ciascun canestro, al via dell Istruttore i bambini partono e vanno a tirare nel canestro che trovano libero; REGOLA, non si possono fare 2 canestri dallo stesso cerchio, vince il primo bambino che realizza il numero di canestri prestabilito 7 Passa! Bambini divisi in 4 squadre disposte come nella figura, i prima di ogni fila senza palla; al segnale dell Istruttore i giocatori senza palla entrano nel cerchio di centro campo e al via corrono a ricevere la palla dal compagno per tirare a canestro. Variante: con il potere Guarda! Bambini tutti con palla divisi in 4 squadre disposte come nella figura, i prima di ogni fila sulla linea di metà campo; al segnale dell Istruttore i giocatori partono per andare a canestro passando attraverso una porta, con la regola che non possono toccarsi Variante: con il potere

9 Leggere e interpretare le situazioni di gioco I Pre-requisiti. 10 / 15 SCOIATTOLI Proposta didattica iniziale di verifica delle conoscenze di base (palleggio, passaggio e tiro) in situazione di gioco semplice 3 contro 3. storto! - Bambini divisi in 2 squadre (come nella figura), dopo l iniziale 2c1, il gioco prosegue da rimessa o da palla rubata, 3c3 tutto campo; ad ogni inizio di gioco il 1 difensore entrerà un passo avanti rispetto al precedente. 8 Un passo avanti e 2 contro 2 tutto campo! - Bambini divisi in 2 squadre (come nella figura), dopo l iniziale 2c1, il gioco prosegue da rimessa o da palla rubata, 2c2 tutto campo; ad ogni inizio di gioco il 1 difensore entrerà un passo avanti rispetto al precedente.

10 30 /35 PULCINI Proposte didattiche per l educazione delle capacità senso percettive, con specifico riferimento alla percezione visiva. Educare l attenzione con diversi segnali di partenza. Le avventure di SUPERMAN. Bambini con un pallone a testa che si muovono per il campo con la palla in mano cercando di controllare i loro superpoteri corrono velocissimi fanno salti lunghissimi saltano molto in alto ruotano su se stessi rapidamente Supervista Controlliamo la supervista far rotolare la palla quando supera la linea inserire diversi poteri di corsa es correre veloci, correre all indietro, correre lateralmente, stessa cosa lanciando la palla verso l alto quando cade inserire diversi poteri di salto per recuperare il pallone es saltare in alto, saltare in lungo, saltare con due piedi, saltare su un piede. Supervista NB VEDERE riconoscere memorizzare I bambini palleggiano liberamente per il campo e l Istruttore, mentre cammina tra loro, fa cadere a terra oggetti e attrezzi diversi; ad ogni oggetto che cade corrisponde un azione che i bambini dovranno eseguire: pallina da tennis che cade = fermarsi fazzoletto che cade = correre più veloci palleggiando cono che cade = palleggiare basso palla da Minibasket che cade = saltare palleggiando Variante: oltre all istruttore anche un altro bambino ha in mano un oggetto (stimoli visivi in due zone diverse del campo). Attenti alla kriptonite! I bambini palleggiano liberamente per il campo ma all improvviso l Istruttore può cambiare il pallone ad uno dei bambini (palla di colore diverso), tutti i bambini dovranno stare lontani dalla palla/kriptonite. Varianti: utilizzo di più bambini con palloni/kriptonite (2/3 bambini) modifica degli spazi di gioco bambini con la kriptonite nella metà campo opposta che tirano a canestro, quando fanno 3 punti si trasferiscono nella metà campo dove ci sono tutti i bambini. Allontana la kriptonite! Bambini divisi in 3 squadre posizionate in fila a metà campo come nella figura a fianco, tutti con palla; nell altra metà campo sono posizionate 3 file di cerchi con un pallone da minibasket (kriptonite) pronto all inizio dei cerchi, al via dell Istruttore i primi di ogni fila vanno a tirare a canestro, ogni 3 punti realizzati la kriptonite avanza di una 9

11 posizione (cerchio); vince e prende i superpoteri la squadra che riesce per prima ad allontanare la kriptonite. Potere della velocità! Bambini divisi in 3 squadre posizionate 2 in fila a metà campo come nella figura, la squadra con i superpoteri sulla linea di tiro libero alle spalle delle 2 squadre di metà campo, quando il primo bambino della squadra con i superpoteri lo decide, parte cercando di non far rumore (anche con palla in mano) e solo quando passa in mezzo ai primi delle file delle altre 2 squadre, e quindi viene visto, anche gli avversari possono andare a canestro; fa un punto per la propria squadra il primo che riesce a totalizzare 3 punti. 10 Passa dal pianeta! Bambini in fila, con palla, divisi in 3 squadre posizionate fuori dal campo, dietro alla linea laterale, all altezza della metà campo; una squadra con il potere della velocità; al via dell Istruttore i primi di ogni squadra entrano nel pianeta (cerchio di centro campo) si muovono liberamente in palleggio sul pianeta, ma quando chi ha il potere lo decide, parte per un canestro, solo in quel momento anche gli altri possono partire e chi realizza per primo 3 punti da il potere alla propria squadra.

12 20 / 25 SCOIATTOLI Proposta didattica semplice utilizzo delle conoscenze di base (palleggio, passaggio e tiro) in situazione dinamiche e di gioco Amico simpatico Bambini in palleggio libero per il campo insieme a un amico. Amico antipatico! Bambini a coppie di fronte e distanti, uno dei 2 chiama l amico ma lo comanda da distanza indicandogli se avanzare, o indietreggiare o arrestarsi sul posto, solo quando l amico arriva si invertono i ruoli. 11 Faccio come te Bambini a coppie disposte come nella figura, con il pallone a disposizione solo del primo della coppia; l Istruttore da il via comunicando il numero di coni da toccare, il primo bambino parte, tocca un numero di coni pari al numero indicato, ma sempre di colore diverso, e va a tirare a canestro (1 tiro) per poi portare la palla al compagno che dovrà eseguire la stessa serie di coni toccati prima di poter tirare canestro; tenere il conto dei canestri realizzati. Variante : dare lo stop e indicare un diverso numero di coni da toccare, dare lo stop e indicare un numero di coni uguali da toccare. Guarda dove andare! Bambini divisi in 2 squadre, tutti con la palla, disposte come nella figura; una squadra di riserve a centro campo, e una squadra di capitani posizionate all altezza della linea di tiro libero, con 2 coni ai lati dell area; al segnale di pronti dell Istruttore il primo capitano si posiziona sulla linea di tiro libero con le spalle rivolte al canestro e quando decide di partire corre in palleggio a toccare uno dei 2 coni, in quel momento, la riserva che si era posizionata sulla linea dei 3 punti di fronte al capitano, dovrà correre verso il canestro girando all esterno dell altro cono (spazio vuoto); chi realizza per primo diventa capitano.

13 Un passo avanti! Bambini divisi in 2 squadre disposte come nella figura, una squadra di attaccanti su due file a centro campo e una squadra di difensori a fondo campo; il primo difensore si prepara sulla linea di tiro libero e quando lo decide parte, solo in quel momento i 2 attaccanti a centro campo possono partire per andare a canestro, se realizzano 1p. per la propria squadra, ma se il difensore riesce a rubare il pallone 1p, per la loro squadra ; ad ogni azione successiva il difensore di turno si posizionerà 1 passo avanti rispetto al precedente. Dopo un certo numero di azioni, inversione dei ruoli; vince la squadra che totalizza più punti. 12 Partita di 2 c 2! Bambini divisi in 2 squadre disposte come nella figura, situazione di gioco iniziale identica alla precedente; quando il difensore recupera la palla, insieme al primo compagno dell altra fila dei difensori gioca 2c2 tutto campo contro i due attaccanti che avevano attaccato.

14 I fondamentali con palla in funzione delle azioni di gioco I Pre-requisiti. 10 /15 ESORDIENTI Proposte didattiche iniziali di situazioni di gioco per la verifica della capacità di utilizzo dei fondamentali 5 contro che si danno cinque Situazione iniziale di gioco con disposizione delle squadre come nella figura, l Istruttore decide chi attacca passando la palla al primo di una delle due file sotto canestro, i due giocatori negli angoli sullo stesso lato devono darsi un cinque prima di entrare a difendere contro di rincorsa Situazione iniziale di gioco con disposizione delle squadre come nella figura, l Istruttore decide chi attacca passando la palla al primo di una delle file a metà campo, in quel momento entrano in campo i primi di tutte le file.

15 10 /15 AQUILOTTI Proposta pratica per lo sviluppo delle abilità di palleggio e tiro Liberi in palleggio per il campo; al segnale, arresto, palla rotolata/saltata e recupero della palla di un altro giocatore. Come il precedente, con l individuazione di un leader che quando vuole si arresta e quando lui si arresta tutti si devono arrestare; al segnale, palla rotolata/saltata e recupero della palla di un altro giocatore. Come il precedente a metà campo. Come il precedente in un quarto di campo. Sfida potere sui coni: giocatori divisi in tre squadre come nella figura chi ha il potere decide quando partire e che cono toccare, gli altri 2 giocatori devono toccare un cono diverso prima di andare a canestro, il primo che segna da il potere alla propria squadra. Variante: partenza da fermi 14 Sfida ai leader 4 file disposte come nella figura, e un leader per ciascuna fila, il leader è posizionato davanti alla fila, pronto a sfidare il primo alle sue spalle; quando il leader lo decide parte per toccare uno dei 2 coni, mentre lo sfidato dovrà toccare il cono rimasto libero, chi segna per primo diventa il leader.

16 10 /15 ESORDIENTI Proposte didattiche per la verifica della capacità di utilizzo del palleggio e del tiro Non più di 2! Ragazzi divisi in 2 squadre posizionate a metà campo come nella figura, con una serie di coni disposti sulla linea di metà campo gara di tiro a canestro con 3 regole : 1 tiro per volta tocco di 1 cono prima di ripartire mai più di 2 giocatori dentro l area. 15 Potere da autopassaggio Giocatori divisi in due squadre disposte come nella figura chi ha il potere fa un auto passaggio dal fondo verso l angolo della lunetta e recuperando la palla decide quando attaccare, l altro giocatore si prepara, legge e decide cosa fare. 1 contro 2.. che vedono! Giocatori divisi in due squadre, disposte come nella figura, i giocatori della squadra a metà campo partono alternativamente in palleggio verso la metà campo, cambiano direzione e vanno verso un canestro; su ogni canestro 2 giocatori dell altra squadra sono posizionati sull angolo dell area, quando l avversario arriva, appena entra in velocità dentro la linea dei 3 punti, devono decidere cosa fare; chi segna per primo fa 1 punto per la propria squadra.

17 10 /15 AQUILOTTI Proposta pratica per lo sviluppo delle abilità di passaggio e tiro. Leggere insieme 2 contro 0! Giocatori divisi in due squadre, disposte come nella figura, metà squadra con palla, in angolo, l altra metà squadra, senza palla, nell angolo opposto; una squadra con il potere il primo giocatore con palla della squadra che ha il potere parte in palleggio, raggiunge la linea di metà campo per scambiarsi la palla con l avversario; nello stesso momento i compagni dei giocatori con palla corrono a metà campo e muovono i piedi sul posto; il giocatore con il potere e con palla, quando lo decide, parte per un canestro a scelta, il compagno dovrà leggere la direzione, riceve la palla e tirare a canestro, chi segna per primo assume il potere. 16 Leggere insieme da sotto Giocatori divisi in due squadre disposte come nella figura, una squadra con il potere, chi ha il potere è il giocatore senza palla sotto canestro, fronte al campo, con il compagno davanti sulla linea dei 3 punti; chi non ha il potere è di schiena al campo, con il compagno dietro al giocatore posizionato sulla linea dei 3 punti quando il giocatore con il potere lo decide, parte per ricevere la palla e nello momento l avversario si gira per ricevere dal compagno con palla che dovrà farsi vedere utilizzando il palleggio, quando chi non ha il potere conquista 3 punti, prende il potere. 2 contro da metà campo! Ragazzi divisi in 2 squadre disposte come nella figura, l Istruttore passa la palla a uno dei 2 giocatori in angolo per dare inizio a una situazione di 2c2 verso un canestro e in continuità a tutto campo. Variante: passaggio iniziale ai giocatori a uno dei 2

18 giocatori a metà campo e inizio della situazione di gioco nella stessa metà campo di partenza. 2 contro 2 in un piccolo spazio! Giocatori divisi in due squadre disposte come nella figura, 2 difensori che partono da fondo campo e 2 attaccanti sulla linea dei 3 punti, uno davanti con palla e l altro dietro, senza palla il primo difensore corre verso gli attaccanti, e il gioco inizia non appena si sbilancia per andare a toccare la mano dell attaccante dietro, senza palla, da quel momento inizia la situazione di 2c2 su un canestro e a seguire 2c2 tutto campo 17

19 10 /15 ESORDIENTI Proposte didattiche per la verifica della capacità di utilizzo dei fondamentali con palla in situazioni di gioco. Da 2 a 5 scegli tu! Ragazzi divisi in 2 squadre disposte come nella figura, l Istruttore passa la palla per iniziare il gioco a uno dei giocatori posizionati di fronte alla squadra il giocatore che riceve la palla, passa e ripassa la palla ai compagni tante volte quanti sono i giocatori che intende far giocare (min.2 max 5), i giocatori coinvolti passano e corrono in campo occupando gli spazi, mentre gli avversari si preparano a correre in difesa non appena il giocatore con palla, invece di passare, si girerà per partire in palleggio contro girati! Ragazzi divisi in 2 squadre disposte come nella figura, l Istruttore passa la palla per iniziare il gioco a uno dei giocatori posizionati sull angolo della lunetta dal momento dell ingresso della palla, inizia la situazione di 4c2 verso il canestro opposto, con i difensori che si devono rapidamente girare. Dal 4 c 3 al 5 c 5! Ragazzi divisi in 2 squadre disposte come nella figura, l Istruttore passa la palla per iniziare il gioco a uno dei giocatori a fondo campo, determinando una situazione iniziale di 4c3, perché la squadra che riceve il passaggio iniziale, potrà utilizzare immediatamente il primo giocatore della propria squadra della fila di metà campo do-

20 po il 4c3 iniziale, non appena la squadra in difesa recupera palla, potrà entrare in gioco il primo compagno dei difensori per ripristinare la parità numerica 4c4, ma non appena c è cambio di possesso palla, la squadra che aveva iniziato tornerà in vantaggio numerico di 5c4 e così via fino al 5c5. 19

21 I fondamentali senza palla in funzione delle azioni di gioco I Pre-requisiti. 10 /15 ESORDIENTI Proposte didattiche iniziali di situazioni di gioco per la verifica della capacità di utilizzo dei fondamentali senza la palla, in attacco e in difesa. 5 contro dalla linea di metà campo Situazione iniziale di gioco con disposizione delle squadre come nella figura. Il giocatore con palla della squadra in attacco, quando lo decide, parte in palleggio Verso il canestro opposto, non appena supera la linea di metà campo inizia il 5c contro girati! Giocatori divisi in 2 squadre disposte come nella figura, l Istruttore passa la palla alla squadra in attacco per dare inizio al gioco dal momento dell ingresso della palla, inizia la situazione di 4c4 verso il canestro opposto, con tutti i giocatori che si devono rapidamente muovere negli spazi adeguati.

22 10 /15 AQUILOTTI Proposta pratica per lo sviluppo delle abilità di movimento senza palla in attacco. 3 contro 3 in linea Bambini divisi in 2 squadre disposte come nella figura, il giocatore sulla linea di tiro libero della squadra in attacco decide quando partire e in che direzione muoversi; dal suo movimento nasce la situazione di 3c3, metà campo e tutto campo. 21 Varianti: posizioni iniziali Guarda cosa fa! Bambini divisi in due squadre come nella figura, la squadra con il potere ha i propri giocatori davanti, sia con palla che senza palla, quando il giocatore con palla parte per toccare un cono, l avversario dietro deve andare verso il cono opposto, mentre i compagni senza palla sul lato opposto, devono vedere il movimento e decidere come muoversi per ricevere e tirare a canestro prima dell avversario; il primo che realizza da il potere alla propria squadra. Varianti: posizioni di partenza, con e senza palla

23 10 /15 ESORDIENTI Proposte didattiche di verifica delle competenze riferite ai fondamentali senza palla ed al movimento adeguato da realizzare per ricevere. Sfida di 2 contro 2 Giocatori divisi in due squadre come nella figura, il giocatore sotto canestro senza palla della squadra in attacco decide quando e dove muoversi per ricevere la palla e dare inizio alla situazione di 2c2 metà campo, se la squadra in attacco realizza, ripartirà in attacco nella situazione successiva, se non realizza si gioca 2c2 tutto campo contro 1 alternato Giocatori divisi in due squadre come nella figura il primo giocatore con palla della squadra in attacco arriva in palleggio da metà campo e decide verso che lato spostarsi, nel momento in cui si sposta il compagno in angolo sullo stesso lato si muove verso il difensore e poi esce velocemente per ricevere la palla e giocare 1c1; gara a punti e inversione dei ruoli al segnale.

24 10 /15 AQUILOTTI Proposta pratica per lo sviluppo delle abilità di movimento senza palla in difesa (conoscenza delle linee di riferimento). Linea della palla e linea del canestro! Giocatori divisi in 2 squadre posizionate a metà campo come nella figura, quando il giocatore in difesa lo decide, parte verso un attaccante con palla, quando esce dal cerchio di centro campo, sceglie quale canestro vuole difendere, correndo velocemente sulla linea tra l avversario e il canestro; gara a punti. 23 Linea del canestro e 2 contro 2 Giocatori divisi in due squadre disposte come nella figura quando il giocatore senza palla parte dal lato opposto per ricevere la palla dal compagno che effettua la rimessa, il primo difensore entra rapidamente in campo per giocare una situazione di 1c1, se ruba la palla o partendo dalla rimessa, gioca poi 2c2 tutto campo, con l entrata in campo del giocatore seconda fila dei difensori. Linea di passaggio e 1 c 1 se riesci Giocatori divisi in due squadre come nella figura, il primo giocatore con palla della squadra in attacco arriva in palleggio da metà campo e decide verso che lato spostarsi per passare e ricevere la palla dal compagno su quel lato, mentre i 2 attaccanti si passano la palla, il difensore pronto sullo stesso lato, entra e si posiziona di fronte alla linea di passaggio, quando lo decide, prova a rubare la palla, se non ci riesce deve

25 recuperare velocemente in difesa, se riesce a rubare la palla, attacca verso l altro canestro, contro il giocatore che era entrato senza palla. 24

26 10 /15 ESORDIENTI Proposte didattiche per la verifica della capacità di utilizzo delle linee di riferimento difensive in situazioni di gioco. 3 c 3 da sotto sulle linee Giocatori divisi in 2 squadre e disposti come nella figura, una fila di difensori a fondo campo, sotto canestro, a terzetti, con una palla al 1 e due senza palla dietro, e attaccanti posizionati come nella figura, senza palla; quando il difensore con la palla lo decide, fa rotolare la palla verso il giocatore posizionato da solo su un quarto di campo e segue a difendere sullo stesso; i due difensori dietro entrano velocemente in campo a difendere sui 2 attaccanti posizionati sul quarto di campo opposto alla palla; situazione di 3c3 a meta campo con sviluppo di un 3c3 tutto campo per alcune azioni successive contro 4 volando! Giocatori divisi in 2 squadre disposte come nella figura, una squadra di difensori in fila a fondo campo e attaccanti divisi su 4 file nei 4 angoli della metà campo opposta quando il primo difensore lo decide, parte di corsa verso la metà campo, seguito da 3 compagni, ogni difensore, non appena supera la metà campo, corre rapidamente a prendere un avversario per giocare 4c4; il gioco ha inizio non appena il primo difensore supera la linea di metà campo.

27 5 c 5 da ruota 3 contro 3! Giocatori divisi in 2 squadre disposte come nella figura, 3 giocatori per squadra in campo, che girano attorno al cerchio di centro campo, per dare inizio al 5 contro 5, Istruttore passa la palla a uno dei giocatori a metà campo, determinando la squadra che inizia in attacco, in gioco entreranno i giocatori che stanno girando attorno al cerchio di centro campo, più 2 delle file laterali di metà campo. 26

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