Rassegna Stampa del 19/11/ :30

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1 AESVI Rassegna Stampa del 19/11/ :30 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE VIDEOGIOCHI 19/11/2009 Avvenire - Nazionale VlDEOGIOCHI: PERÒ NON TUTTO È NEGATIVO 19/11/2009 Il Tempo - Nazionale Lo «sparatutto» fa fuori la concorrenza ma è vietato ai minori di 18 anni 19/11/2009 City - Roma L'INTERVISTA Muovo i videogame con il solo pensiero 19/11/2009 City - Napoli Ora ai videogame si gioca con la mente 18/11/2009 Oggi Simo mamma in gol 19/11/2009 Sole Nova USI IMPROPRI DEL GAMING 19/11/2009 Sole Nova IL LATO LUDICO DELLA mela 18/11/2009 Bimbi Sani e Belli VIDEOGIOCHI, COME DIVERTIRSI AL SICURO 18/11/2009 ADN Kronos 11:41 Alle Olimpiadi dei Videogiochi ventunenne salernitano vince la medaglia d'oro per l'italia 18/11/2009 Repubblica.it 16:55 Super Mario, il gran ritorno dell'idraulico best-seller 19/11/2009 DNews - Bergamo Uno sguardo esclusivo sul videogioco 12/11/2009 MyMarketing.Net L'innovazione che cambia le abitudini

3 VIDEOGIOCHI 12 articoli

4 19/11/2009 Avvenire Pag. 27 ED. NAZIONALE EDITORIALE VlDEOGIOCHI: PERÒ NON TUTTO È NEGATIVO GIUSEPPE ROMANO Negli ultimi trent'anni l'evoluzione dei mezzi di comunicazione ha rivoluzionato il mondo più di quanto siamo indotti a pensare. Quelli che una volta erano "mass media" sono repentinamente diventati "personal media", raggiungendo ciascuno di noi in maniere mai nemmeno immaginate: si tratti del pc, dell'accesso all'internet, del telepass o del conto bancario online, tutto questo ha alterato le nostre coordinate di spazio, tempo e identità. È un dato di fatto. Come tutti i dati di fatto, ha poi conseguenze positive e negative. Entro questa cornice vanno collocate anche quelle realtà che un po' sbrigativamente definiamo "videogiochi". E che già dal punto di vista commerciale fanno capire di essere tutt'altro che produzioni marginali: da un paio d'anni in tutto il mondo, e anche in Italia, il fatturato del settore ha scavalcato quelli della musica e dell'home video. Nonché di Hollywood. Di recente i videogiochi hanno messo piede in Parlamento: un Games Forum ne ha presentato dimensioni e caratteristiche. Evidenziando, anche nel confronto con le istituzioni, pregi e nodi problematici. Che sono anzitutto di comprensione. S'è fatto un gran parlare di rapporto con l'educazione, per esempio. Videogiochi e scuola? Come il diavolo e l'acquasanta, ha sentenziato un alto dirigente del ministero dell'istruzione. All'opposto, l'unica possibilità, di sottrarre la scuola al suo torpore, replicava un docente universitario. Da tutto il contesto, tra entusiasmi e timori, traspariva la sostanziale estraneità di funzionari, docenti, esponenti di associazioni dedite alla tutela della famiglia e dei cittadini nei confronti di un mondo importante ma non semplice da decifrare. Pesa sui videogiochi la confusione tra tecnologia e linguaggio. Complice quel salto generazionale che separa gli adulti dai giovani "nativi digitali", si tende a considerare prevalenti le dimensioni strumentali: è in base a questo principio che oggi, se chiedi ai burocrati che devono guidare il domani della scuola, spesso ti rispondono che "digitale" equivale a introdurre lavagne elettroniche al posto di quelle tradizionali. Si farebbe più strada se si cogliessero le enormi potenzialità, sotto ogni punto di vista, di queste "storie interattive" che da trent'anni si sono affiancate ai libri, ai film, alle canzoni nel nostro immaginario collettivo. Dimostrando potenzialità espressive, artistiche e di comunicazione tali da far pensare che a tutt'oggi abbiamo appena iniziato a esplorarne i confini. Altro che il web: la qualità del linguaggio, in questo settore, è di tale raffinatezza da far pensare che niente sia precluso, compresa l'ipotesi di awalersene fruttuosamente anche nel mondo dell'educazione scolastica e familiare. Resta la questione dei contenuti. Che è linguistica, non tecnologica. Non si può imputare ai produttori, che fanno il loro mestiere, il fatto di mettere l'accento sull'equivoco termine "videogiochi": è restrittivo e insufficiente, tuttavia illustra bene una dimensione commerciale assai proficua. Ma, appunto perché è questione di linguaggio e non di tecnologie, investire nell'interattività digitale comporta immaginare, nel medio periodo, non soltanto allievi e docenti, ma anche professionisti, poeti, artisti dell'interattivita. Non le abbiamo ancora viste al loro meglio, le "storie interattive"; e non è certo questione di effetti speciali, di bit e di megahertz. VIDEOGIOCHI 4

5 19/11/2009 Il Tempo ED. NAZIONALE Nel mondo dei videogame Lo «sparatutto» fa fuori la concorrenza ma è vietato ai minori di 18 anni Fabio Caltagirone Call of Duty: Modern Warfare 2 è appena uscito ed è già record. È il gioco più venduto di sempre nelle prime 24 ore dal lancio, polverizzando i due detentori precedenti: Halo3 e Grand Theft Auto IV. Il record è stato battuto con i soli dati provenienti da Stati Uniti e Regno Unito. Nei soli due paesi anglofoni sono andate a ruba la bellezza di 4.7 milioni di copie. Un giro d'affari da 310 milioni di dollari per la casa editrice Activision Blizzard. Ottimo lancio, buona campagna promozionale, recensioni eccellenti: ci sono tutti gli elementi per un successo anche superiore alle già fortunate serie precedenti del gioco "first person shooter" (il precedente è il titolo più venduto di sempre), in cui il gamer si mette nei panni di un soldato che dovrà combattere per evitare una minaccia che potrebbe portare il mondo al collasso. Coinvolgente e adrenalinico grazie alla grafica ad alta definizione che garantisce tutti i dettagli che rendono più realistica l'azione, è però vietato ai minori perché abbastanza crudo nelle scene di guerriglia. Battuto, tanto per essere chiari su dove stia andando l'intrattenimento, anche il film Batman: The Dark Knight, successo cinematografico che al lancio ha raccolto la metà degli incassi di Call of Duty. Il gioco è disponibile per PC, PlayStation 3, Xbox 360 e anche per Wii con qualche rivisitazione per adattarlo alle caratteristiche della console Nintendo. Nel frattempo però il mese di ottobre ha visto un calo nella vendita di videogiochi (- 19%) e di console (-23%). VIDEOGIOCHI 5

6 19/11/2009 City Pag. 1 ROMA L'INTERVISTA Muovo i videogame con il solo pensiero Andrea Gaiba ha progettato la cuffia che permette di usare i videogame con la forza del pensiero. a pagina 17 VIDEOGIOCHI 6

7 19/11/2009 City Pag. 13 NAPOLI La vita in 5 date Ora ai videogame si gioca con la mente ANDREA GAIBA Guida l'azienda italiana che ha inventato una nuova cuffia per Wii, Xbox e Playstation. Permette di giocare ai videogame con la mente. IngegnerGaiba,aveteinventatoungioco telepatico? La nostra cuffia non legge nel pensiero. Però usa le onde cerebrali per comandareilgioco. Leondecerebrali? La mente è caratterizzata da un'attività cerebrale:leonderilevatedall'elettroencefalogramma. Solo che noi le registriamoconsensoripiùcomodi... Nientegeloventose? La cuffia è pensata per i bambini e chi gioca a casa, non c'è roba strana. Il "3i MindController"èunsemplicearchetto che fa pressione sulla fronte e appoggia sui lobi. I sensori sono tre, quello che registra l'attività cerebraleèsullafronte. E i giochi come si controllano? A seconda della predominanza di certe frequenzeinvecechedialtre ricaviamo due stati mentali: il relax e la concentrazione. Ven gonousatipercomandareilgioco. Inchemodo? Se per esempio voglio far decollare un aereo, posso fare in modo che più sono rilassato,piùl'aereosialza.piùsonoconcentratoepiùvaveloce. Quantocosteràequandouscirà? Sarà messa in vendita nel Le cuffie vorremmo metterle sul mercato a 29 euro, il gioco sui 49. Vogliamo che sia una cosa assolutamente abbordabile per tutti.manonèancorasicuroilprezzofinale: dobbiamo vedere se la tecnologia che usiamosiriveleràpiùcara. Quindi la cuffia dovrà essere usata con degliappositivideogame? Abbiamo preparato il pacchetto "Relax":12giochicomandaticonlamente.A cuisiaggiungeilmentalfitness. MentalFitness?Cos'è? Una specie di Wii Fit per la mente. Attraverso esercizi di varie discipline come yoga e Tai Chi, il Mental Fitness insegna ai giocatori a concentrarsi e rilassarsi. Abbiamo fatto testare i giochi anche a maestri diyoga. Comehannorisposto? Chi è abituato ad avere il controllo delle proprie attività mentali ha performancemigliori. Avete provato a mettere a confronto, che so, unmatematicoeunmaestrodiyoga? No,sarebbebello!Magarivienefuoriche ilpiùconcentratodituttièilpanettiere... Ecisirilassaoconcentradavvero? Certo, l'utente grazie alla cuffie può misurare in tempo reale il livello di relax e usarel'addestramentoperrilassarsi. In ogni caso riuscite a vedere gli effetti delvideogiocosulcervello? Esatto. I videogame sono spesso associati all'aggressivitàevengonoaccusatidiaver creato una generazione di bambini che hanno deficit di attenzione. Con PubCompanyandiamoindirezioneopposta. Nonsiusal'adrenalina,insomma. Per giocare non devi essere più veloce a sparare. Ma usare le proprietà della tua mente, in particolare l'attenzione e il relax. Alla fine il giocatore si addestra addiritturaallaconcentrazione. Detto così sembra un rivoluzione totale delmondodeivideogiochi... Lo è. L'approccio è totalmente diverso daquellodelclassicomondodeigiochi. Comecièarrivato? L'idea è partita proprio valutando che siamo tutti attanagliati dallo stress. E grazie al fatto che ho uno sguardo "eccentrico" rispetto a chi di solito inventa i videogame.ilproblemaè che i giochi vengono fatti dai cosiddetti smanettoni, che sono abituati a sparare e faranno sempre giochi in cui spara. Io invece all'università erol'unicoanonavereilcomputer... Prima ha avuto l'idea e poi è andato a cercareletecnologieperrealizzarla.non sièispiratoaitentativiprecedenti? No, sono andato a vedere le applicazioni checisonoincampomedico,ehoprovato ad applicarle al videogioco. La mia testi di laurea era sulle reti neurali del cervello. E le simulazioni che ne fanno i computer. Ero già abituato a misurare l'attivitàdellamente. La vostra idea si potrebbe applicare anchecomemetododirieducazioneperchi haavutotraumicerebraliosimili? Questo non lo so, perché non è il mio campo. Ma immagino che esperti di altri settori possano pensare ad altre applicazioni. Io, occupandomi di videogiochi, ho sempre pensato all'assurdità di videogame sempre più tecnologici, sempre piùcostosidasviluppare,macheallafine basavanol'interazionetrailgiocatoreeil giocosempresulpolpastrello. Ineffetticosìsuonamolto"antiquato"... L'interazione che abbiamo sviluppato noi è molto più individuale e "immersiva",coinvolgente.ecosac'èdipiùindividuale e coinvolgente di usare la propria mente,invecedismanettaresuitasti? Saràanchepossibilegiocareindue? Si.Cisonogiochicomeilbracciodiferro, che si fa in due. E quelli che chiamiamo "Relaxation Competition", in cui si VIDEOGIOCHI 7

8 19/11/2009 City Pag. 13 NAPOLI competerilassandoci.comein"fairplay":un giocatore ha la cuffia, l'altro no e deve riuscire a far uscire dai gangheri il primo. Magari, tirando fuori tutti isuoialtarini. Unpo'pericolosinocomegioco! In effetti "pericolosino".madivertente! ElenaTebano elena.tebano@rcs.it VIDEOGIOCHI 8

9 18/11/2009 Oggi Pag. 147 N NOVEMBRE 2009 DolceVita Simo mamma in gol Tubino nero, capelli biondissimi, labbra rosso fiammante: Simona Ventura si è presentata così, in splendida forma, al lancio del nuovo videogioco di calcio Pes «I miei figli sono grandi appassionati di giochi virtuali», confessa. «E Nicolò è un piccolo campione». Sempre pimpante davanti alle telecamere, ma a casa che mamma è SuperSimo? «Per nulla apprensiva e ora, finalmente, rilassata. Ho rallentato i ritmi di lavoro per dedicarmi di più ai ragazzi. Una scelta di cui sono molto contenta. Ne sentivo l'esigenza, e visti i miei impegni non sempre potevo essere presente». Due figli naturali e una in ado: che rapporto hanno Nicolò e Giacomo con la loro sorellina? «Splendido, sono molto uniti. Per quanto mi riguarda credo che l'ado sia un'esperienza molto gratificante. Se ho deciso di fare da madrina al lancio di Pes 2010 è anche perché l'evento ha un fine benefico: sostenere l'associazione L'albero della vita, da sempre attiva sul fronte dei diritti dell'infanzia». Com'è cambiata la sua giornata ora che è più libera? «Mi sveglio prestissimo, alle 6.30, per far ripassare Nicolò. Farlo alla mattina è un metodo infallibile che usavo anch'io. Quando si alzano anche gli altri due, facciamo colazione tutti insieme. E appena i ragazzi escono di casa, mi rituo per un'oretta di nuovo sotto le coperte. Chi ce la fa altrimenti ad arrivare fino a sera?». Con tutte le ripetizioni mattutine che fa, ha riscoperto il piacere dello studio? «Mi sono appassionata di antologia: che belle le letture dei classici e l'analisi dei brani! Non lo ricordavo più. Con le equazioni invece ho un po' di problemi. La matematica del resto non è mai stata il mio forte...». Spttfmmb!Jwpof! Foto: Milano. Simona Ventura, 44 anni, alla presentazione del videogioco Pes 2010, dove c'era anche Alessandro Del Piero, 35 (in alto). VIDEOGIOCHI 9

10 19/11/2009 Sole Nova Pag. 16 >lo studio>sony >marketing e raccolta fondi USI IMPROPRI DEL GAMING Videogiochi per raccogliere fondi, per pubblicizzare prodotti, per educare. Una ricerca dell'università la Sapienza di Roma e di Sony ha provato a indagare sulle possibilità di sviluppo e sperimentazione che il gioco online e i social network offrono a imprese e associazioni nei settori del marketing, del recruiting, e del fundraising. Lo hanno fatto intervistanto online giocatori collegati al servizio online della Playstation (Psn network) e attraverso focus group su Home, il mondo virtuale di Sony. Quello che è emerso è un laboratorio vivace ma piccolo rispetto quanto avviene negli altri paesi. Si è capito che il videogioco come gomma da masticare si può piegare ad altri scopi da quello squisitamente ludico. All'inizio del 2009 sono comparsi i tube game, una forma di contaminazione tra gioco e marketing. Si tratta di giochi creati e caricati su YouTube che hanno lo scopo di promuovere un prodotto. Partita a sè giocano i Serious Games che cercano di coinvolgere i loro utenti, sensibilizzando verso un tema e proponendo talvolta una vera e propria raccolta fondi. Luca Chittaro (autore di Nòva100) ha recentemente realizzato due applicazioni sulla gestione delle emergenze ( Interessante anche il caso di World Food Programme, che utilizza i videogame per lanciare campagne sociali. FreeRice (Freerice.com) propone un quiz: per ogni risposta corretta ad una domanda data si regalano 10 chicchi di riso per il Food-force, un gioco strategico per sensibilizzare sull'importanza della lotta alla fame. Certo sono esempi isolati, prototipi di un esperimento di contaminazione tra più generi. Come afferma la ricerca non «esiste ancora un mercato maturo per i videogiochi dedicati alla raccolta fondi». Tra i casi si segnala Cesviano ( iniziativa nata attorno alla missione di Cesvi, un'organizzazione umanitaria che lotta contro la povertà nel mondo. Più fermento si registra sul fronte del marketing e commerciale. Una esperienza su tutte il caso l'oreal che ha realizzato una simulazione videoludica per mettere alla prova le abilità manageriale dei giocatori. Obiettivo? Guidare una industria di cosmesi, naturalmente luca.tremolada@ilsole24ore.com RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI 10

11 19/11/2009 Sole Nova Pag. 16 NINTENDO GUIDATA DA Satoru Iwata DOMINA IL MERCATO DELLE PIATTAFORME PORTATILI IL LATO LUDICO DELLA mela Apple sfida Nintendo e Sony sul terreno dei games ma non sarà mai una console DI LUCA TREMOLADA Domanda: quale sarà il futuro dell'apple Store e delle 10mila applicazioni che si possono scaricare su iphone e itouch? Una possibilità è chiederlo a Greg Joswiak, vice presidente ipod & iphone Product Marketing. Se però, per regole interne della Apple, i top manager non possono parlare di futuro allora c'è solo una soluzione. Guardare direttamente cosa c'è dentro l'iphone personale di Greg Joswiak. Risultato: sette pagine di applicazioni: la prima dedicata all'informazione (giornali e news), la seconda ai viaggi, la terza alla televisione, la quarta alla produttivà e al lavoro e ben tre pagine dedicate ai giochi. «L'ultima è per i miei figli piccoli, sono le applicazioni che usano loro», sorride il manager californiamo che non nasconde l'importanza dei giochi nella strategia di Apple. Anzi, un quarto delle 100mila applicazioni su App Store è composta da videogame. Secondo l'istituto di analisi Dfc il giro d'affari generato dai giochi per iphone e ipod Touch è atteso schizzare dai 46 milioni di dollari dell'anno scorso ai 2,8 miliardi del Sono numeri che proiettano l'iphone, un telefonino nato non certo per giocare in un terreno ostile come quello del mobile gaming, un mondo finora appannaggio di Nintendo e Sony, ovvero di produttori di console, macchine specializzate destinate ai videogame. Sono loro i più attenti osservatori delle mosse di Apple. Con un malcelato fastidio Satoru Iwata, presidente di Nintendo e fan dichiarato di Apple sulla pagine del Wall Street Journal aveva escluso una qualche forma di concorrenza con Cupertino: «i consumatori sono diversi», si era limitato a rispondere. Della stessa idea Sony che attraverso un suo portavoce ha escluso sovrapposizioni. Eppure, i risultati della Mela dicono il contrario, e anche i grandi editori di videogame che hanno cominciato a sfornare versioni dei loro giochi più venduti su console anche per iphone. «Perché non dovremmo essere in competizione? - si domanda Greg Joswiak -. Il multi-touch e l'accelerometro rendono il nostro cellulare una console da gioco. E chi ha un ipod touch o un iphone, lo dicono i nostri risultati, si diverte con i giochi che girano sulla nostra piattaforma». Su questo non c'è dubbio. Se vero quello che dichiarano i produttori, da luglio dell'anno scorso sono state scaricate 2 miliardi di applicazioni a pagamento e non (4,5 milioni di download al giorno). Ma il dato che più infastidisce i giganti videoludici è la nascita di un mercato di piccoli produttori di videogame che scelgono Apple per sperimentare nuove forme di intrattenimento. Certo, sono mercati differenti: gli iphone in circolazione a settembre di quest'anno sono 33,7 milioni mentre le console Nintendo Ds hanno ampiamente superato i cento milioni. Eppure, c'è qualche cosa nell'offerta videoludica per l'iphone che parte dell'industria del videogame proprio non riesce a mandare giù: il prezzo. A parte qualche eccezzione sull'apple store, spiega il manager «non si spende più di 10 dollari a gioco. Per Nintendo si parte da 20 dollari». Stesso discorso per la Psp di Sony che ha sdoganato i mini's, una categoria di game da pochi euro proprio per contrastare l'offerta per Apple. La corsa a produrre titoli da pochi euro è vista naturalmente con fastidio da parte dell'industria videoludica. C'è chi teme una proliferazione di "prodotti" più semplice e meno coinvolgenti di quelli a cui siamo abituati. Non solo: Fifa 10 giocato su iphone, senza tasti e manopole, è una esperienza complessa e non paragonabile a quella su console portatile. Dopo un quarto d'ora con le dita premute sullo schermo dell'iphone, la superficie del telefono della Apple diventa quantomeno "scivolosa". Colpa del tipo di giochi. Molti dei titoli che nascono per console portatile faticano a trovare una conversione soddisfacente per iphone. Forse proprio perché il merito di Steve Jobs è quello di aver creato con i suoi prodotti dei mercati paralleli a quelli esistenti. Lo stesso telefonino è difficile paragonarlo a uno smartphone creato per la produttività. Il primo è una finestra su un mondo di applicazioni che ridisegnano la nostra relazione con internet, le informazioni e il lavoro. Il secondo (Blackberry e Nokia) è uno strumento studiato per l'ufficio. Sono forse oggetti geneticamente diverso. Lo stesso avviene per i giochi. L'applicazione di Harry Potter che trasforma il VIDEOGIOCHI 11

12 19/11/2009 Sole Nova Pag. 16 telefono in una bacchetta magica e consente a due possessori di affortarsi simulando le magie col movimento è geniale nella sua semplicità. Non è neppure paragonabile a un gioco per console. Ma proprio per questo è divertente. In modo diverso. RIPRODUZIONE RISERVATA foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/ /n16-3.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/ /n16-4.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/ /n16-5.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/ /n16-6b.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/ /n16-2.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/ /n16-7.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/ /n16-1b.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/ /n16-8.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/ /n16iconagr.jpg" XY=" " Croprect=" " In milioni i telefonini della Apple venduti nel mondo al 26 settembre del Di questi 7,4 milioni sono iphone 3GS 33,7 Gli iphone in circolo La settimana scorsa Apple ha festeggiato il superamento delle 100mila applicazioni presenti nell'apple Store 100mila Le Apps realizzate Secondo i produttori dal luglio 2008 sono stati scaricati 2 miliardi di Applicazioni (sia a pagamento che gratis) 2 miliardi I download di Apps VIDEOGIOCHI 12

13 18/11/2009 Bimbi Sani e Belli Pag. 122 N.11 - NOVEMBRE 2009 VIDEOGIOCHI, COME DIVERTIRSI AL SICURO amati dai bambini I dai ragazzi del terzo millennio, questi giochi ^.hanno aspetti positivi I purché usati con moderazione e sotto^ il controllo degli adulti I estrema disinvoltura. Giocare con i videogame è un'attività molto diffusa tra i ragazzi dei Paesi dell'unione Europea. Basta entrare nelle camerette dei più piccoli per accorgersi di quanto siano cambiati, rispetto alle precedenti generazioni, anche i primi giochi: quasi non esiste giocattolo che non abbia un dispositivo elettronico. Crescendo, viene naturale per questi bambini manipolare con assoluta perizia telecomandi di televisori, ed rom o dvd e, più avanti, cimentarsi con i giochi elettronici con sempre più diffusi Quello dei videogame è un mercato che non conosce crisi, se si pensa che una famiglia italiana su tre possiede almeno una console. La fascia di età più interessata ai videogiochi va dai bambini di cinque anni fino agli adulti intorno ai 35 anni. I videogiochi rappresentano dunque una delle attività di svago preferite a ogni età e per persone di ogni estrazione sociale. Nell'ultimo anno le vendite di giochi per computer e per console hanno mosso un giro d'affari in Italia di oltre 1 miliardo di euro, con un tasso di crescita del 39 per cento rispetto all'anno precedente. LA DIPENDENZA DAL GIOCO ^jf Se giocare non è di per sé negativo, non riuscire a staccarsi dalla console lo può diventare. La dipendenza, infatti, sembra essere uno dei rischi più diffusi in questo tipo di giochi. La maggioranza dei giocatori in Europa (il 56 per cento) viene considerata "giocatore leggero" perché passa da meno di un'ora a cinque ore alla settimana davanti ai videogame.» Ma accanto a questi giocatori moderati, vi sono anche "giocatori medi" (circa il 27 per cento), che passano dalle sei alle dieci ore alla settimana davanti alla console, e giocatori decisamente più "dipendenti" (solo il 15 per cento) che vi trascorrono più di dieci ore alla settimana. Un consiglio: stabilite delle regole riguardo tempi e modalità di utilizzo di videogiochi e playstation e fatele rispettare dai vostri figli in modo rigoroso. di Nicoletta Modenesi LA VIOLENZA i È consigliabile un maggiore coinvolgimento da parte dei genitori o degli insegnanti nell'accompagnare i bambini al gioco interattivo, sia nella scelta sia nell'utilizzo. E provato che circa il 10 per cento dei minori che utilizzano videogiochi con contenuti violenti manifestano un aumento dell'aggressività e tendono ad assumere atteggiamenti anti-sociali. Un consiglio: fatevi coinvolgere nel gioco per esercitare un controllo immediato. GLI ASPETTI POSITIVI Spesso demonizzati, i videogiochi offrono invece uno spazio di apprendimento basato sull'interattività e la contestualizzazione e svolgono un ruolo di alfabetizzazione nella fase pre-scolare. ^Jf I videogiochi possono rappresentare, inoltre, un importante strumento pedagogico: recentemente, infatti, sul mercato sono comparsi dei giochi rivolti appositamente agli studenti delle scuole di ogni grado, che non hanno tanto un ruolo ludico quanto piuttosto quello di educare, esercitare e informare gli studenti in diverse materie come le scienze, la matematica o la letteratura. 'Ct Infine, i videogiochi sono stati recentemente utilizzati anche in ambito medico: si parla addirittura della cosiddetta "videogame therapy", che attraverso l'uso di specifici videogiochi si è rivelata efficace nella riabilitazione di alcune tipologie di pazienti, primi tra tutti i bambini autistici. _i L'utilizzo dei videogiochi da parte dei giovanissimi è stato oggetto di numerosi studi che spesso ne assolvono l'uso risponde l'esperto "Non demonizzare lo strumento, ma tutelare gli utenti minori" Onorevole Roberta Angelilli, delegata del Sindaco di Roma per i Diritti [ dei Minori e rappresentante del Forum j europeo per i minori Da dove è nata l'esigenza di affrontare il tema della tutela dei minori riguardo l'uso dei videogiochi? "Molto spesso i videogiochi sono arrivati sulle cronache per alcuni aspetti eccessivi, violenti, poco adatti a un pubblico di minori. Ma va riconosciuto che i videogiochi sono anche uno strumento di intrattenimento che può essere utilizzato anche con fini educativi. Perciò abbiamo voluto un forum apposito: per mettere a confronto esperti, aziende, associazioni e verificare l'effettiva realizzabilità di alcune proposte per una tutela efficace dei minori". Quali sono le proposte fatte in tal senso dal Parlamento Europeo? "Anzitutto si tratta di incoraggiare la VIDEOGIOCHI 13

14 18/11/2009 Bimbi Sani e Belli Pag. 122 N.11 - NOVEMBRE 2009 semplificazione della simbologia utilizzata nei giochi on-line in modo da renderli più comprensibili, in particolare ai genitori (cui spetta il compito fondamentale di sorvegliare i ragazzi nel loro gioco), per quanto riguarda sia l'età sia i contenuti. Occorre anche migliorare i sistemi di filtraggio per quanto riguarda i videogiochi on-line, perché proprio da Internet e dai cosiddetti "salotti virtuali" (chat rooms) cui sono collegati i giochi possono venire i maggiori rischi". Che ruolo hanno genitori ed educatori nella tutela dei minori in questo campo? "Fondamentale. Per questo abbiamo deciso di avviare campagne di informazione per genitori e insegnanti delle scuole, per permettere a chi educa i ragazzi di essere più vicini anche alle modalità di gioco". ATTLTJZ101 ai minori e di più difficile controllo da parte degli adulti. In particolare, inadatti potrebbero essere il linguaggio scorretto o offensivo oppure un comportamento sleale o aggressivo. Inoltre, dal sito del gioco si potrebbe risalire ad altri w e b inadatti ai minori. Un altro rischio reale da cui difendere i ragazzi è quello di possibili violazioni della privacy: il gioco on-line spinge talvolta bambini e adolescenti a stringere relazioni, condividere dati personali, come nome, età o indirizzo, o perfino incontrare compagni di gioco al di fuori del web. Ci si collega a Internet anche per giocare con giochi di ruolo on-line, che coinvolgono un ampio numero di giocatori, mettendo i più giovani di fronte ai rischi maggiori. Anzitutto perché il contenuto creato dal gioco potrebbe risultare non adatto Secondo statistiche aggiornate, sette ragazzini su dieci tra i 12 e i 15 anni utilizzano la Rete per almeno tre ore al giorno VIDEOGIOCHI 14

15 18/11/ :41 ADN Kronos Sito Web Alle Olimpiadi dei Videogiochi ventunenne salernitano vince la medaglia d'oro per l'italia Chengdu, 16 nov. - (Ign) - L'Italia conquista la medaglia d'oro alle finali mondiali di Chengdu dei World Cyber Games, grazie all'abilità di Enrico 'Hauntspy' Aurora, che si classifica al primo posto per Wisestar 2. La medaglia d'oro olimpica ha 21 anni, viene da Salerno ed è ovviamente un grande appassionato di videogiochi. Il percorso di Enrico nel corso delle finali è stato emozionante: è approdato alle semifinali come secondo del suo girone, ma da quel momento in poi si è trasformato, sfoderando grandissima determinazione che gli è valsa la vittoria finale al terzo e decisivo round contro il rivale francese 'Blackbelt'. I World Cyber Games, nati in Corea nel 2000, sono le Olimpiadi dei videogiochi, sponsorizzati fin dagli esordi da Samsung Electronics Italia. Ogni anno oltre 1 milione e 500 mila giocatori partecipano alle selezioni nazionali del torneo in 77 diverse nazioni, nella speranza di essere tra i 700 finalisti a guadagnare un viaggio nel luogo delle finali per giocarsi il montepremi di dollari in palio. L'anno scorso la gran finale si è svolta a Colonia, in Germania, mentre quest'anno ci si è spostati a Chengdu in Cina. VIDEOGIOCHI 15

16 18/11/ :55 Repubblica.it Sito Web VIDEOGIOCHI - Ha venduto quanto Madonna o i Rolling Stones: quasi 220 mila copie. Ora, con questa nuova avventura, torna alle origini. Intervista al suo inventore, Shigeru Miyamoto di JAIME D'ALESSANDRO Super Mario, il gran ritorno dell'idraulico best-seller PARIGI - Il "padre" di Super Mario sorride contento. Forse per la suite da duemila euro a notte nella quale alloggia o magari per l'efficienza tutta giapponese del suo staff che lo segue come un'ombra. O ancora perché la sua ultima fatica, New Super Mario Bros. Wii, il 20 novembre finalmente arriverà nei negozi. In realtà Shigeru Miyamoto, 57 anni compiuti l'altro ieri, di motivi per esser felice ne ha davvero tanti. Ha fatto la storia dei videogame ed è diventato l'anima stessa della Nintendo. Cominciando nel 1981 quando inventò uno strano gioco chiamato Monkey Kong, poi intitolato Donkey Kong per un errore di battitura: le peripezie di un idraulico che cercava di salvare una principessa rapita da uno scimmione. Semplice e molto distante dalle guerre spaziali che furoreggiavano nelle sale giochi a quei tempi. Da allora il piccolo eroe digitale, che solo in seguito prenderà il nome di Mario, è comparso in 106 videogame venduti complessavate in 218 milioni di copie. Grosso modo quel che sono riusciti a fare i Rolling Stones o Madonna in tutta la loro carriera. Con l'unica differenza che i giochi elettronici, da sempre, costano molto più dei cd musicali. Ora l'ultima brusca sterzata. Mentre nei giochi elettronici si punta ad un realismo sempre più esasperato, Super Mario torna alle origini e alla grafica bidimensionale. Agli anni Ottanta in poche parole. Che suona come una presa di posizione forte, uno schiaffo ai profeti dell'innovazione tecnologia a tutti i costi. "Sono le origini di Mario", conferma sorridendo Miyamoto-san. "E' un processo cominciato già con una delle sue ultime apparizioni su Ds, la nostra console portatile. Il tentativo di trovare il perfetto equilibrio fra passato e presente". In realtà provando in anteprima questo nuovo Super Mario, con i suoi livelli coloratissimi popolati di esseri fantasiosi e quasi psichedelici, sembra di entrare in una macchina del tempo ancorata a un mondo distante. Certo, ora si può giocare in quattro e qui e lì sono state introdotte piccole novità. Ma sono dettagli secondari rispetto alla scelta di fondo. OAS_RICH('Middle'); "Mario ha attraversato molte fasi", spiega Miyamoto. "Da quella degli inizi alla grafica tridimensionale, fino alle ultime apparizioni su Wii. Eppure è sempre stato protagonista di giochi semplici e accessibili. In New Super Mario Bros. Wii tutto quello che bisogna fare ad esempio è spingere un solo pulsante per superare le varie fasi. E più si va avanti, più si diventa bravi e si prova maggior soddisfazione". La stessa formula che funzionava 20 anni fa funziona ancora adesso, sembra dire il videogame. Malgrado di acqua sotto i punti ne sia passata davvero tanta, da Tomb Raider a Grand Theft Auto, fino a Halo e Assassin's Creed. Tutti videogame di grande successo che assomigliano, in un modo o nell'altro, alla complessità visiva e narrativa messa in scena ad Hollywood. Senza dimenticare che nel 2010 arriveranno nei negozi i primi schermi televisivi per i film e i giochi per console in 3D. E invece Super Mario, quasi con arroganza, va nella direzione opposta. "Il 3D è una tecnologia del passato", puntualizza Shigeru Miyamoto. "Noi sviluppammo una console con videogame tridimensionali, il Virtual Boy, nel E non andò bene. Molte compagnie che producono apparecchi tecnologici come i televisori si stanno lanciando sul 3D solo perché non hanno nulla di meglio da mostrare. Ma questo non significa che chi produce contenuti, come i giochi elettronici, debba percorrere questa strada. Sta accadendo, in apparenza, per i film. Ma è un fenomeno che resterà confinato al mondo di Hollywood. In Giappone i cinema non sono attrezzati per il 3d. E immagino che questo valga per tanti, tanti altri Paesi. Per noi della Nintendo è la via della semplicità. Produrre qualcosa che per i consumatori abbia senso, non significa necessariamente produrre un apparecchio più avanzato. A volte si tratta solo di trovare la combinazione giusta fra tecnologie che esistono da anni. Il Wii (in testa alle classifiche con 56 milioni di pezzi venduti, ndr.) è un esempio. E' piaciuta al pubblico perché porta il sorriso e fa divertire famiglie intere. Soddisfa un'esigenza, non cerca di crearne di nuove". VIDEOGIOCHI 16

17 18/11/ :55 Repubblica.it Sito Web Insomma, non è più una questione di potenza ma di intrattenimento. Mantra che a Kyoto, dove Super Mario è nato, ripetono ossessivamente da quando sono riusciti a tornare in vetta dopo il decennio dominato dalla Sony con la prima e la seconda PlayStation. Ma non tutti sono convinti che a lungo andare quella della Nintendo sia una strategia vincente. Microsoft e Sony stanno ampliando l'offerta e permetto traverso le loro console anche di acquistare online musica, film, di guardare programmi televisivi e accedere a social network. Come se i soli videogame ormai non bastassero più. "Dal mio punto di vista oggi come oggi il punto centrale è come far comunicare fra loro diversi dispositivi, dunque diversi mondi" conclude Miyamoto, liquidando le strategie degli altri con l'ennesimo sorriso. "E' su questo che stiamo lavorando. Ci sono tante tecnologie disponibili, da quelle wireless al gps, che ancora non sono tate sfruttate pienamente nel settore dei giochi elettronici. Ecco la vera, nuova frontiera dei giochi elettronici". VIDEOGIOCHI 17

18 19/11/2009 DNews Pag. 19 BERGAMO Corti Uno sguardo esclusivo sul videogioco Programma: Serata speciale Assassin's Creed Lineage Discovery Channel, ore In occasione del lancio del videogioco "Assassin's Creed II", Discovery Channel presenta in esclusiva "Serata speciale Assassin's Creed Lineage", la serie di 3 cortometraggi cinematografici e il loro making-of: un VIDEOGIOCHI 18

19 12/11/2009 MyMarketing.Net Sito Web L'innovazione che cambia le abitudini Nuovo Wii Fit Plus, consigliato dal governo britannico La casa come ufficio. La casa come luogo per ritrovarsi con amici e trascorrere qualche ora in compagnia stuzzicando una gustosa cena e assaporando del buon vino. Adesso l'ultima tendenza è attrezzare una stanza dell'appartamento come sala fitness. Basta una tv e il nuovo Wii Fit Plus, il nuovo videogioco firmato Nintendo che sta facendo tendenza, a dire il vero già da un po' di anni in tutto il mondo, e che vanta già parecchi tentativi di imitazione. E' l'evoluzione della ormai vecchia Wii e non è da considerarsi come un videogioco qualunque. E' stato brevettato per curare la propria forma fisica e non trascurare la propria salute. La Gran Bretagna sarà il primo paese al mondo in cui verrà distribuito e il governo britannico non ha fatto mancare il proprio sostegno a questa iniziativa commerciale definendolo come 'un ottimo modo di fare ginnastica'. Infatti il nuovo gioco si propone come obiettivo quello di far effettuare movimento fisico all'utente seguendo la guida sullo schermo. Ci sono innumerevoli possibilità di allenarsi in base alle proprie esigenze o attitudini: si va dallo yoga all'hula hoop per finire con esercizi mirati a sviluppare determinate parti del corpo. Di storico c'è sicuramente la 'partnership' tra il ministero della Sanità britannico con un videogioco che invoglia il consumatore finale ad una vita attiva e poco sedentaria. Ma in tutto questo, siccome tutto il mondo è paese, si sono sollevate critiche. Pochi malpensanti imputano al governo britannico un grave conflitto d'interessi, in quanto la Nintendo si è impegnata con in Ministero della Sanità a promuovere con propri fondi il progetto 'Change4Life' volto ad incoraggiare uno stile di vita più salubre. Questo può essere l'inizio di una fruttuosa collaborazione tra produttori di videogame e governi nazionali che hanno sempre fermamente criticato l'industria del 'tempo libero ' come causa di vita sedentaria con conseguente obesità della popolazione. Da oggi dedicarsi nel tempo libero ai videogiochi potrà essere classificato tra le attività fisiche da praticare quotidianamente sostituendosi alla classica palestra. Qui però nasce un altro interrogativo: ma così la vita sociale non subirebbe un brutale arresto? Non la si ammazzerebbe del tutto considerando che non gode di buona salute? Nella quotidianità i ritmi serrati impongono scarsa loquacità e poco tempo da dedicare al confronto con gli altri. Se tutti acquistassimo un videogioco per sostituire i centri sportivi, saremmo tutti più soli di quanto non lo siamo già adesso. Al momento attuale non c'è una risposta, ma siamo sicuri che troveranno una soluzione anche a questo angusto quesito: magari la prossima Nintendo Wii Fit Plus sarà interattiva! Gianpiero Romanazzi VIDEOGIOCHI 19

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