YAVINCON IV Laboratorio: DISEGNANDO UN EROE ARTE DELLA FIGURA UMANA, REALISTICA E FANTASTICA

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1 YAVINCON IV Laboratorio: DISEGNANDO UN EROE ARTE DELLA FIGURA UMANA, REALISTICA E FANTASTICA di Davide Corsi 1) Introduzione al disegno Prima di iniziare il nostro excursus sulle tecniche di disegno, vorrei sfatare una credenza molto diffusa tra coloro che non vi si sono mai cimentati: saper disegnare non è una conoscenza innata, chiunque, con tecnica e applicazione può arrivare ad ottenere dei risultati accettabili. Si tratta semplicemente di applicarsi e di studiare. Un po come funziona per la musica, non esistono persone negate o stonate, ma solo persone che non hanno ricevuto un educazione musicale. Certo una naturale inclinazione al disegno può aiutare, ma non è indispensabile. Utilizzando un metodo preciso, imparando ad osservare il mondo che ci circonda e, magari, facendosi aiutare da chi già ha raggiunto buoni livelli nel disegno, chiunque può esprimersi liberamente creando immagini piacevoli e accattivanti. Non si può imparare tutto in un solo giorno e se questa è la prima volta che vi avventurate nel mondo del disegno sappiate che combinerete moltissimi disastri prima di arrivare ad un risultato accettabile. 2) Strumenti per disegnare Lo strumento di base per disegnare è ovviamente la matita, ma tutte le matite vanno bene? Dipende da ciò che dobbiamo fare. Nel caso del fumetto, che verrà poi ripassato con la china, abbiamo la necessità di una matita non troppo grassa, cioè che abbia una mina non troppo morbida, in modo da non lasciare troppa grafite sul foglio, cosa che creerebbe non pochi problemi nel momento in cui si utilizzerà la china per ripassare il disegno. L ideale è quindi una mina F, B o 2B, sufficientemente morbide per lasciare libertà ed eleganza al tratto, ma abbastanza dure per non lasciare una dose di grafite esagerata sul foglio. Viceversa, se il nostro scopo è quello di illustrare usando solo le matite, dovremmo usare gradazioni più morbide, a partire dalla 2B per tracciare il tratto di base fino ad arrivare alla 8/9B per il chiaroscuro. - La carta. Per un disegno di tipo fumettistico è importante usare carta liscia che non assorba troppo gli inchiostri, e che permette di avere un tratto netto e pulito quando tracceremo con la china. Se la nostra intenzione è quella di illustrare usando le tecniche digitali, quindi attraverso programmi come Photoshop o Painter, avere un disegno tracciato con un tratto pulito e definito aiuta moltissimo, dato che il disegno dovrà essere acquisito digitalmente attraverso l uso di uno scanner. Gli scanner attuali sono molto sensibili e percepiscono qualsiasi rumore (sbaffi di grafite, sporchi vari) sia presente sul disegno, persino la grana della carta. Ecco perchè è importante che la carta sia liscia, priva di grana e che il disegno sia tracciato con cura, in modo da ridurre al minimo il lavoro di pulitura della tavola una volta digitalizzato. Per un disegno fatto interamente a matita o con pastelli colorati la carta ideale invece è ruvida, tipo la cartacotone Fabriano F6, ottima anche per l acquerello. - L inchiostrazione. Normalmente i disegnatori di fumetti classici prediligono due strumenti fondamentali: il pennello e il pennino. Di solito il pennello è un Windsor&Newton n. 0/1 in pelo di martora. Ma si possono utilizzare anche pennarelli con punta in vinile e inchiostro resistente alla luce e all acqua, ad esempio i Drawing Pen della Pilot.

2 - La gomma da cancellare. La gomma dev essere bianca (Es. Staedler), si devono evitare gomme colorate che lasciano aloni sgradevoli e irrimediabilmente persistenti sul foglio di carta. 3) il corpo umano (proporzioni) Per disegnare correttamente il corpo umano bisogna prima di tutto capirne le proporzioni: in linea di massima il corpo umano può essere suddiviso in 8 parti, ognuna delle quali corrisponde all incirca all altezza totale della testa, dalla sommità del cranio alla punta del mento (fig.01). fig. 01 Una volta stabilita la grandezza della testa, è piuttosto facile, con un po di pratica, disegnare correttamente il resto del corpo. Vediamo il braccio disteso lungo il corpo: la zona spalla/omero, quindi fino al gomito, arriva circa all altezza del termine della cassa toracica e corrisponde circa alla lunghezza di una testa e mezza, l avambraccio (radio/ulna) fino al gomito raggiunge l attaccatura della coscia ed ha una lunghezza di poco più di una testa, infine la mano ha una lunghezza di circa 2/3 di testa e la punta delle dita arrivano circa a metà coscia. 4) Il corpo umano (dettagli del viso) Il volto umano è difficile da rappresentare, un errata impostazione delle proporzioni può portare a risultati estremamente sgradevoli, e se questo può anche non essere particolarmente importante su un volto maschile, diventa invece molto fastidioso su un volto femminile.

3 La testa si può dividere in tre zone grossomodo uguali: - dalla sommità del cranio alle sopracciglia - dalle sopracciglia alla punta del naso - dalla punta del naso al mento. - le orecchie si posizionano all interno di un area delimitata dalla base delle sopracciglia fino alla punta del naso - gli occhi si trovano ad una distanza l uno dall altro all incirca di un altro occhio. (fig.02) fig. 02 5) Il corpo umano (Movimento) Muovere il corpo umano non è una cosa facile, si devono avere buone conoscenze di anatomia, per poter capire quali sono i limiti della rotazione, torsione e flessione dei vari arti e articolazioni del corpo umano, e dell aspetto che assume la muscolatura nelle varie posizioni. Un buon metodo per imparare a posizionare correttamente un soggetto è quello dell uso del manichino (fig.03). Cosa significa? Significa, nella pratica, attribuire alle varie zone del corpo dei volumi primitivi, cioè sfere, cilindri, ovali, basandoci sulle proporzioni che sono state spiegate in precedenza. attribuire la corretta posizione e proporzione ai vari elementi porterà alla realizzazione di una figura umana con corrette proporzioni e movimento. Importante è conoscere il funzionamento delle articolazioni, che sono di due tipi: - le articolazioni BIDIMENSIONALI - le articolazioni TRIDIMENSIONALI Le articolazioni bidimensionali sono quelle articolazioni che si muovono lungo un unico asse, per

4 esempio l articolazione del gomito o del ginocchio, mentre le articolazioni tridimensionali sono quelle che si muovono sui tre assi, come spalla, collo ed anca. La prima cosa da fare in assoluto è impostare la dinamica del personaggio, con l utilizzo di alcune linee cinetiche che ne definiscano l andamento delle varie parti del corpo. (fig.04) Queste linee ci permetteranno di stabilire la posizione, l inclinazione e la rotazione degli arti. Una volta stabilita la dinamica, è il momento di passare al disegno di quella che io chiamo la struttura a primitive (fig.05) Al completamento di questa fase, abbiamo tutto ciò che ci è necessario per andare finalmente a disegnare i dettagli del soggetto, occhi, bocca, orecchie, mani. Una nota sulle mani: la struttura delle mani può essere stabilita esattamente come viene fatto per l intero corpo, cioè può essere suddivisa in una struttura a primitive (fig.06). Quando ci saremo impadroniti di questo metodo, disegnare le mani, che, assieme al volto, sono una delle parti più complesse del corpo umano, diventerà una cosa piuttosto agevole. (fig.07) Ci tengo comunque a sottolineare che tutte queste tecniche non permettono di diventare da subito dei bravi disegnatori, come per tutto ci vuole costanza ed applicazione, e, come già detto, molto spirito di osservazione. Un buon aiuto è comunque sempre quello di utilizzare immagini fotografiche. Il corpo umano è una macchina perfetta ma che non può fare qualsiasi cosa, bisogna capirne i limiti e applicarli ai nostri disegni per ottenere dei risultati credibili. fig. 03 fig. 04 fig. 05

5 fig. 06 fig. 07 6) Il chiaroscuro (luci/ombre) Il chiaroscuro è un metodo per dare volume ad un oggetto bidimensionale, per creare l illusione di una forma solida tridimensionale. Questo sistema è stato ideato durante il Rinascimento Italiano ed è stato utilizzato da artisti come Leonardo da Vinci e Raffaello. Con questo metodo, data una sorgente luminosa predeterminata, la luce e l ombra si conformeranno a un insieme di regole che saranno sempre valide, di qualunque disegno si tratti. Come si può vedere dall immagine (fig.08) la sorgente di luce si trova, nel nostro caso, nella zona in alto a sinistra del soggetto. fig. 08

6 Come si può vedere dall immagine seguente (fig.09), sull oggetto si creano delle precise zone di luce ed ombra, che si identificano con dei termini precisi: fig. 09-1) Luci Le Luci rappresentano la zona più fortemente illuminata del soggetto, il punto in cui la sorgente di luce va a cadere perpendicolarmente sulla superficie e genera la zona di maggiore intensità luminosa. - 2) Mezzitoni I mezzitoni rappresentano la zona mediamente illuminata del soggetto, l area cioè dove la luce non cade direttamente sulla superficie, ma la colpisce diagonalmente. La zona dei mezzitoni sarà leggermente più scura della zona delle luci. - 3) Ombre Le Ombre rappresentano la zona più scura del soggetto, zona in cui la luce arriva con l intensità minore o non arriva affatto. - 4) Luce riflessa Un particolare discorso deve essere fatto sulla luce riflessa: nella fisica reale, la luce è un elemento che ha una sua dinamica, quando un raggio luminoso colpisce una superficie non viene completamente assorbito, ma una piccola parte viene riflessa nuovamente nell ambiente. La quantità di luce riflessa sarà direttamente proporzionale a quanto la superficie che la riceve è chiara o scura. Una superficie bianca rifletterà una quantità maggiore di luce rispetto ad una superficie grigia, una superficie nera non rifletterà praticamente nulla, questo perché ogni colore assorbe una certa quantità di luce. Il nero assorbe tutta la luce, mentre il bianco la riflette quasi per intero. Naturalmente l intensità della luce riflessa diminuisce ad ogni contatto con una superficie. Ma non solo, se la superficie su cui la luce si riflette è colorata, per esempio di rosso, la luce che verrà riflessa sarà rossa, andando così ad influenzare la tonalità dell oggetto sul quale andrà a cadere al successivo passaggio.

7 - 5) Ombra portata L Ombra portata è, come dice il nome, l area d ombra generata (portata) dall oggetto, che si delinea sulle superfici adiacenti ad esso. Come si nota dall immagine, la sfera proietta la propria ombra sul piano su cui è posata. L ombra portata è più intensa dove l oggetto tocca la superficie e diventa più chiara man mano che si allontana dal punto di contatto. La fig. 10 rappresenta uno schema di come la luce colpisce gli oggetti. fig. 10 7) Ideazione di un personaggio L ideazione di un personaggio tutto nostro è sicuramente la fase più divertente di tutto il processo creativo della nostra opera. Ma è anche il più complesso. Prima di tutto, dobbiamo porci alcune domande: - Chi è il nostro personaggio? - Qual è la sua storia? - È maschio o femmina? - Quanti anni ha? - Qual è il suo carattere? - Di che razza? (nel caso del disegno fantasy, sappiamo bene tutti a cosa mi riferisco). E, di conseguenza, qual è la sua conformazione fisica? - Qual è il suo aspetto? - Ha un orientamento buono o malvagio? Sono tutte domande alle quali dobbiamo dare una risposta, perché la caratterizzazione sarà diversa in base alle differenti risposte che daremo. Ad esempio, se decidessimo di disegnare un cavaliere, lo dovremmo identificare come una figura alta, dal viso attraente, con un portamento fiero ed eretto, vestito di abiti sofisticati e di un armatura lucente. Tutto in lui deve dare un senso di gradevolezza e serenità, quindi le linee dovranno essere morbide e sinuose, i movimenti aggraziati, l aspetto pulito e ordinato. Naturalmente dovremo essere anche in grado di disegnargli un cavallo. Nel caso di personaggi fantastici come orchi, nani e troll, le proporzioni che abbiamo visto in precedenza possono essere totalmente sfasate. L esempio tipico è la razza dei nani, di solito rappresentati come alti circa due terzi di un normale umano, ma con la testa delle stesse dimensioni, ampio torace, braccia e gambe tozze e massicce, lunghi capelli e barbe fluenti. Non esistono regole precise su come disegnare un personaggio fantasy, è un processo che dipende esclusivamente dalla nostra fantasia, ma ovviamente possiamo ispirarci a cose realmente esistite,

8 come abiti, armi ed armature grecoromane, medioevali o rinascimentali, è sufficiente una ricerca su internet e potremo trovare moltissimo materiale da cui trarre ispirazione. Prendere spunto da cose già esistenti è il modo migliore per crearsi un bagaglio di idee che poi potremo rimescolare, adattare e personalizzare per creare un qualcosa di nuovo e del tutto personale. Anche le creature fantastiche, come draghi, viverne o ippogrifi, possono essere create prendendo spunto da animali realmente esistiti, come i dinosauri, o basandoci su immagini derivanti dalla mitologia nordica o grecoromana. Nel momento in cui abbiamo deciso quale sarà il nostro soggetto, non dobbiamo fare altro che disegnarlo, applicando le regole che abbiamo imparato e adattandole al nostro soggetto. 8) Impostazione di una scena Quando creiamo una scena, cioè un illustrazione con uno o più soggetti e uno sfondo che fa da cornice, dobbiamo prima di tutto decidere quale sarà il soggetto principale, cioè quello su cui, di primo acchito, cadrà l occhio dell osservatore. la scena dev essere equilibrata, non devono esserci quindi spazi vuoti che sbilancino gli elementi della composizione. Come esempio, prenderemo in esame l illustrazione del Gandalf di John Hove, usata per la copertina di una delle prime edizioni de Il Signore degli Anelli (fig.11) fig. 11 La prima cosa da fare è stabilire il centro dell immagine, semplicemente tracciando due diagonali dagli angoli opposti del quadro (fig.12). fig. 12

9 Fatto questo, dovremo stabilire le masse d ingombro, semplicemente tracciandole con dei segni approssimativi (fig.13). Il volto di Gandalf si trova quasi al centro dell immagine, dato che sarà l elemento più importante della composizione, il suo spostamento in alto sarà compensato dal resto del corpo, che riempirà la parte sottostante. La scena è completata dall inserimento di un albero all estrema destra in alto e compensata dallo sfolgorio del sole all estrema sinistra in alto, elementi di poca importanza in realtà, ma che creano la base per la zona dove verrà, in seguito, inserito il titolo del romanzo. Ora è il momento di dare dettaglio alla scena, definiamo il personaggio con i suoi abiti e accessori, utilizzando la tecnica del manichino per definire le proporzioni del corpo e quindi tracciando sopra di esso la forma degli abiti (fig.14). fig. 13 Particolare attenzione deve essere data ai panneggi, cioè tutto ciò che è fatto di tessuto, che si deformeranno in base ai movimenti del corpo ed alle condizioni atmosferiche (ad esempio, in presenza di vento nella scena). Anche in questo caso, se non si è esperti, una buona documentazione fotografica è estremamente utile. Ora non resta che passare a disegnare i dettagli, occhi, naso, bocca, capelli, ecc. Per concludere, il risultato di un immagine, sia essa realistica, fantastica o fantascientifica è dato prima di tutto da quanto siamo capaci di osservare il mondo che ci circonda, dalla nostra capacità di coglierne i dettagli e riportarli fedelmente sulla carta, sia che si tratti di un rozzo bozzetto a matita, che di una sofisticata illustrazione a colori. Grazie dell attenzione! Davide Corsi fig. 14

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