La Quarantena -avventura finale, caratterizzata da una preparazione che sarà poi il preludio a uno scontro duro e pericolosoepilogo e sviluppi futuri

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1 E PRESENTANO

2 Questa Avventura è stata giocata nel Dicembre 2014 dai ragazzi di Dice Games Italia, con Matteo Curte Cortini (autore di Anime e Sangue) nel ruolo di Narratore (che poi sono io). L'avventura potrà sembrarvi un po' folle, è vero, ma quando ho chiesto loro dove vorreste che fosse ambientata le risposte sono state: Tron, Antica Grecia, Vichinghi, Nanomacchine, Carcere alla Riddik, Videogioco... Hemmm... oooooookay ragazzi... aiuto! Il nome che è stato dato alla campagna, dai ragazzi di DGI, è stato, ovviamente, Anime e Cozze. Ovviamente nel senso che era l'ennesimo elemento che non c'entra una beneamata mi+++-a col resto. Ahahahahahahhahhaha!!! Anime e Sangue però è anche questo, uno strumento adatto a cavalcare la follia, quindi ho messo tutto insieme e quel che ne è venuto fuori è... quel che vi apprestate a leggere! I Giocatori erano tutti più o meno digiuni di Anime e Sangue e i loro Personaggi erano di 1 Livello, generati casualmente. Nella prima seduta erano 4 Giocatori, nella seconda e nella terza erano in 5 Giocatori. Se volete vedere come se la sono cavata... beh, al termine di ogni capitolo inserirò il link per rivedere la seduta tramite You Tube. Vi assicuro che sono matti come cavalli pazzi, ma sono oltremodo spassosi :-) Intanto eccovi il trailer: Il Materiale che segue è diviso in 5 parti: Introduzione: La Realtà di Anime e Cozze Capitolo 1: Il Labirinto -una semplice avventura introduttivacapitolo 2: La Grande Città -un'avventura a più ampio respiro, che potrà durare una o più sessioni, in cui dialoghi e investigazione potranno agevolare la soluzione e la comprensione della vicendacapitolo 3: La Quarantena -avventura finale, caratterizzata da una preparazione che sarà poi il preludio a uno scontro duro e pericolosoepilogo e sviluppi futuri NOTA DI REGOLAMENTO Tra un Capitolo e l'altro potrete dare solo Punti Eroismo, oppure, se volete giocare Anime e Sangue salendo velocemente di potere, potrete conferire un Livello a ogni Capitolo ultimato; in quel caso potreste sentire il bisogno di aumentare il L.A. dei nemici più potenti del 2 e 3 Capitolo. INTRODUZIONE LA REALTÀ DI ANIME E COZZE Iniziamo subito a dire che si tratta di una Realtà mooolto speciale. Non dovrete rivelarla subito ai vostri Giocatori, ma far sì che la intuiscano o la scoprano piano piano: sarà più divertente. Questa avventura ruota attorno a un... virus informatico. Ed è proprio nello spazio virtuale di un computer avveniristico che i PG affronteranno la loro avventura. Gli ambienti sembreranno ben diversi da ciò che sono in verità, ma in questa Realtà navigare in rete è come viaggiare attraverso i mondi e un gruppo di hacker è stato appena pagato per sconfiggere in virus Xa-naar. Quando gli hacker entreranno nella rete qualcosa andrà storto e verranno posseduti da un'altra personalità (lo Spirito), cui dovranno sottostare fin quando non usciranno dalla connessione neurale col computer. Nel Racconto non rivelate mai nulla riguardo all'esistenza degli hacker o alla natura virtuale del mondo, fate sì che i Giocatori credano che i loro Personaggi stiano mettendo i piedi in un mondo assolutamente reale... anche perché per loro sarà proprio così!

3 CAPITOLO 1 IL LABIRINTO Fate descrivere brevemente ai Giocatori i loro Personaggi, poi dite loro che i ricordi della vita sfumano, che ciò che li rendeva mortali e vivi è ormai un miraggio lontano, mentre con sempre maggior certezza percepiscono il vuoto opprimente e sconfinato nel quale sono imprigionati, il mistero infinito delle loro Armi-prigione. Poi, nel buio e nel silenzio dell'assenza, una voce grave esploderà queste parole: Xa-Naar il Viaggiatore ha violato il patto. La sua oscurità sia bandita per sempre. In cambio avrete potere e una via d'uscita dalla vostra prigione. Deludetemi, e vi aspetta l'oblio. Traditemi, e sarete annientati. A questo punto i Personaggi si risveglieranno nei giovani corpi di adolescenti vestiti con corte toghe bianche. Attorno a loro altri ragazzi e ragazze spaventati. Si trovano in un lungo corridoio, aperto sul soffitto, con pareti di pietra alte oltre sei metri, decorate alla maniera dell'antica Grecia (più o meno). Le armi in cui sono imprigionati saranno armi di fortuna: pietre, ossa umane, bastoni. Se i PG parleranno con i giovani (dopo averli tranquillizzati e rassicurati), essi parleranno di un sacrificio, di un mostro cannibale e di alcuni di loro che sono già stati presi. I bassorilievi sulle pareti del corridoio completeranno il quadro: è raffigurato un grande uomo dalla testa i toro che insegue e uccide giovani ragazzi: i PG si trovano nel labirinto di Cnosso, costruito da Dedalo per rinchiudervi il terribile Minotauro Asterione... e loro sono i giovani dati in sacrificio al mostro! Durante l'esplorazione del labirinto i Personaggi potranno imbattersi in: -Altri sacrifici umani: tutti spaventati, tutti indifesi, tutti di LA1. -Efi: la ragazza è gravemente ferita (TROPPO gravemente ferita), ha un taglio che va dalla spalla al seno destro tanto che il braccio cade ciondoloni in basso. Nell'altra mano stringe una vecchia daga arrugginita. Vicino alla ferita e sul volto della ragazza ci sono delle placche nere, simili a cozze scintillanti. Efi è un LA1 e attaccherà a vista. -Topi: alcuni corridoi più bui sono abitati da topi. Mentre i normali topi scapperanno, un gruppetto (almeno la metà del numero dei PG) correrà verso i Personaggi e li attaccherà. Sono ratti deformi, con la schiena coperta di cozze e sono tutti LA0. -Tarone: questo ragazzo è stato ucciso da Asterione e le cozze hanno preso completamente possesso del suo corpo. È decapitato, armato con una vecchia daga rugginosa ed è un LA3. Una volta sconfitto tornerà in vita come LA1 e continuerà a combattere. Tarone non possiede più un'anima. -Minotauro: il minotauro Asterione è un LA5, armato con un'ascia bipenne che gli conferisce 1 punto Violenza in più e la Capacità Arma Infernale. Ovviamente Asterione farà tutto ciò che è in suo potere per massacrare i PG. -Porta di Minosse: dopo aver sconfitto il minotauro i PG potranno raggiungere un grande portone a due ante con due battenti a forma i testa taurina. Per aprirlo va superata una Sfida 30 (Movimento o Violenza... anche sfondandola colpo dopo colpo). Una volta aperta la porta i PG vedranno per un attimo una grande città antica, con case bianche, templi con numerose colonne e un mare placido all'orizzonte. Poi tutte la scena sarà attraversata da linee verdi perpendicolari tra loro. Ogni area così delimitata si spegnerà, come fosse un monitor. Resterà solo un paesaggio nero attraversato dalle linee. Poi i quadri si riaccenderanno in maniera casuale, mostrando l'immagine di una grande città moderna, fatta di palazzi di cristallo e acciaio, strade asfaltate su cui sfrecciano auto veloci e persone in giacca e cravatta che camminano al fianco dei Personaggi... che adesso sono alla base di una scalinata che portava a una specie di treno soprelevato... l'avventura continua! Eccovi il Capitolo 1 giocato dai ragazzi di Dice Games Italia:

4 CAPITOLO 2 LA GRANDE CITTÀ Questa parte dell'avventura è ambienta in un mondo moderno, una città fatta di grattacieli e strade ordinate, vetrine colorate e insegne luminose. Solo in alcuni punti, sui grattacieli più alti, è possibile scorgere la presenza di scintillanti incrostazione nere, simili a scaglie o a piatte cozze. I passanti potrebbero essere decisamente stupiti o spaventati alla vista dei PG vestiti da antichi greci (specialmente se nel labirinto si sono macchiati col sangue dei loro nemici o se uno di loro indossa il corpo di Asterione), per cui i PG attireranno inevitabilmente l'attenzione e se minacceranno (o peggio attaccheranno) dei cittadini qualcuno non esiterà a sfoderare un cellulare per chiamare la polizia. La città non è reale ed è inverosimilmente piccola, nonostante sembri gigantesca, per cui le volanti della polizia arriveranno sul luogo entro due Giri dalla chiamata. I PG potranno giocarsela in un milione di modi: spargere sangue e terrore, svicolare alla vista della gente in cerca di un negozio di vestiti per camuffarsi, cambiare corpi per integrarsi totalmente, magari sfruttando le informazioni di patenti, carte d'identità e contenuti di borselli e borse per penetrare in qualche appartamento tranquillo, o fuggire verso la periferia, dove il mondo è un po' diverso. In questo capitolo sarete costretti a improvvisare, e forse a creare qualche elemento in più rispetto a quelli che andrò proponendovi adesso: Cittadini e polizia normale Considerate tutti i cittadini come di L.A.0 e 1, mentre i poliziotti saranno di L.A. 2, armati con pistole e fucili. Se i PG faranno DAVVERO TANTO casino arriveranno le forze speciali, su gazzelle corazzate (hanno 1 Punto Armatura fisica) e armate con lanciarazzi (funzionano come la magia Palla di Fuoco) e mitragliatrici (funzionano come la magia Fiammata), guidate da un capo di L.A.3. La Na.Ra.Xa. Tutta la città è costellata dalle pubblicità della Na.Ra.Xa. (Nanoparticelle Radioattive X-attivate) e dal suo simbolo, simile a una goccia nera con un arcobaleno di colori riflessi sopra. Questa goccia non è molto diversa dalle incrostazioni nere simili a cozze che i PG hanno visto spesso. Esistono negozi della Na.Ra.Xa. dove commessi educati daranno le informazioni che conoscono (poche e confuse), e in pieno centro esiste il palazzo della Presidentessa della compagnia: Arianna. La Na.Ra.Xa. (ovviamente un anagramma di Xa-naar) è, almeno nella memoria della quasi totalità della popolazione, una grande compagnia che ha portato avanti la scienza e la medicina fino a livelli prima impensabili. Grazie alle Nanomacchine radioattive (liberate e controllate dalle cozze ), la Na.Ra.Xa. Riesce e curare ogni malattia e persino a sconfiggere la morte. Inoltre chi ha subito un intervento da parte della Na.Ra.Xa. (si dice che è X-attivato ), può sviluppare dei poteri particolari, ancora allo studio da parte degli scienziati dei centri specializzati della Na.Ra.Xa. Ogni ospedale, clinica e ambulatorio è sostituito da un centro specializzato Na.Ra.Xa. I cittadini a volte pagano decine di migliaia di crediti per subire una X-attivazione, ma spesso questo servizio viene rifiutato, mentre è certo e gratuito per tutti i malati e i feriti che necessitano di una X-attivazione per motivi sanitari. [nota: cittadini X-attivati non sono altro che file infettati] Cittadini e poliziotti X-attivati Tutte le persone X-attivate sono di un L.A. superiore rispetto alla norma e, se hanno una Capacità, questa sarà una Magia scelta a caso. Le persone X-attivate hanno sempre ben visibili delle scaglie nerissime sul volto o sul corpo e sono i più fedeli servitori della Na.Ra.Xa. Alcuni X-attivati con poteri vengono visti come supereroi (e qualcuno si atteggia come tale -se volete potete espande questo aspetto trasformando La Grande Città in una specie di Gotham City... dipende da quanto volete accelerare l'avventura), altri sono temuti, visti come mostri e grandi minacce... moltissimi sono recuperati dalla Na.Ra.Xa. per essere studiati o isolati dalla società per scopi sconosciuti.

5 Gli Schiavi Chiunque muoia nella Grande Città viene X-attivato e risvegliato dalla morte per servire i viventi come uno schiavo. Ogni schiavo rispetta gli ordini dei viventi che gli indichino chiaramente un compito e vengono usati in maniera massiva per compiere lavori pesanti e noiosi (scaricare mobili, scavare buche, pulire le scale, verniciare una parete...). Sono infaticabili, silenziosi, obbedienti, non-violenti, ma per nulla precisi né intelligenti, incapaci di percepire un pericolo o di prendere decisioni. Sono di un L.A. Superiore a quello che avevano in vita e possono tornare a vivere come i Ritornati dalla Morte (Evocati Neri) qualora venissero abbattuti (sempre che siano di LA 3 o superiore). Sono tutti vestiti con tute gialle e ovviamente il loro corpo è riccamente addobbato da scaglie nere! La Periferia Se i PG si spingeranno in periferia troveranno una zona abbandonata e fatiscente, molto caotica, colorata, sporca e chiassosa. Questa periferia povera e malmessa è abitata da gente apparentemente poco raccomandabile. Qui la Na.Ra.Xa. è odiata e osteggiata, tanto che alcun iquartieri hanno delle barricate di auto scassate e mobili in strada per bloccare l'accesso alla polizia e agli agenti della Na.Ra.Xa. Molti affermano di aver perso casa e lavoro per via della Compagnia e sono pronti a svelare molte scomode verità sulla reale azione delle Nanoparticelle Radioattive Xattivate e alcuni di loro sono anche disposti a dare battaglia alla polizia e ai servi X-attvati della Na.Ra.Xa. se i PG si mostreranno in grado di guidarli. In questi quartieri -se vi piace inserirli- potrebbero abitare fino a una mezza dozzina di X-attivati che agiscono come super-eroi: alcuni potrebbero essersi realmente ribellati alla Compagnia per combatterla difendendo la popolazione dal suo influsso, altri potrebbero fare il doppio gioco o essere apertamente malvagi. Il Palazzo Presidenziale I Personaggi possono scoprire, parlando con i PNG, entrando in qualche centro della Na.Ra.Xa., leggendo giornali o in altro modo, che il centro nevralgico della Compagnia è all'ultimo piano del Palazzo Presidenziale, un gigantesco grattacielo al centro della Grande Città. Il palazzo è reso oscuro, soprattutto nei piani più alti, da milioni di piccole scaglie nere attaccate alle sue pareti come cozze attaccate a uno scoglio. Il Palazzo è costituito da decine di piani e ha due buttafuori all'entrata e guardie armate ai primi piani, mentre ai piani superiori le guardie sono tutte X-attivate di L.A.3. Le comuni stanze sono stracolme di lavoratori intenti a battere a macchina decine di linee di codice binario oppure sono archivi in cui sono stipate infinite cartelle, anch'esse in codice binario (del resto siamo in un hard disk). Agli ultimissimi tre piani prima dell'ultimo ci sono gli alloggi e le palestre di tre super eroi X-attivati di L.A.4 con poteri come Fiammata, Maledizione, Fiamme taglienti, Evocazioni, o altre Magie utili in battaglia. Potrebbero essere vestiti da Man in Black o essere uomini in calzamaglia, decidete voi in base all'atmosfera che si è creata al tavolo e ai vostri gusti. All'ultimo piano c'è la sala di Arianna (L.A.8) la direttrice della compagnia Na.Ra.Xa. (una bellissima ragazza dai capelli neri, vestita con una corta toga bianca e piedi stretti in alti calzari), protetta da Teseo (anch'egli vestito da antico greco) un L.A. 5 armato di daga e con 2 Magie di combattimento come Capacità (scegliete pure quelle che metteranno più in difficoltà i vostri Personaggi). Arianna non attaccherà, lascerà che Teseo ingaggi i PG (se serve aggiungete un po' di poliziotti X-attivati), ma se Teseo dovesse essere sconfitto lei si volterà e si getterà dalla finestra. A quel punto tutte le scaglie attaccate ai palazzi, alle persone X-attivate e agli Schiavi voleranno verso Arianna, l'avvolgeranno divenendo un gigantesco (scegliete voi... io scelsi un serpente titanico, ma l'immagine che troverete poco più avanti, del Golem di cozze realizzato da Guardino, non è niente male!). A questo punto tutto ciò che i PG vedranno verrà tagliato da linee verdi perpendicolari e scomparirà per lasciare il posto a un mare nero e burrascoso, attraversato da drakkar di legno (insomma le classiche navi vichinghe con la prua a foggia di drago). Nota: la rete Sia da computer che da cellulare, la connessione alla rete non funziona. Una volta ottenuto l'accesso lo schermo viene attraversato la linee verdi perpendicolari, si spegne e sembra quasi sparire e poi ricomparire appena acceso. Questo del resto è lo stesso effetto che Na.Ra.Xa. ha nel mondo che ha inviato gli hacker a debellare il virus. Eccovi il Capitolo 2 giocato dai ragazzi di Dice Games Italia:

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7 CAPITOLO 3 LA QUARANTENA Questa parte dell'avventura è divisa in tre fasi: 1. Avventure per mare 2. L'isola di Quarantena 3. Xa-naar Sentitevi liberi di aggiungere dettagli nelle varie fasi per dare più respiro alla vostra avventura, se volete che duri più a lungo di una singola seduta. Avventure per mare I Personaggi si ritroveranno quasi tutti su di una Drakkar, ma magari qualcuno sarà finito in acqua. Se volete gestirlo casualmente fate tirare un dado a ciascun giocatore: chi fa meno di 10 sarà in acqua, tra 10 e 19 sarà sulla Drakkar, con 20 sarà seduto sul tesoro della nave o starà aiutando un compagno a salire sul vascello. Durante il recupero il gruppo può essere assalito da squali e altri predatori marini di L.A. compreso tra 2 e 5... vedete voi in base al numero e alla forza dei vostri Personaggi. Una volta che i PG saranno tutti in salvo potranno dirigersi... a caso, infatti tutto attorno vedranno solo oscurità e mare in tempesta. Alle prime luci dell'alba i PG potranno notare delle vele all'orizzonte. Ci sono infatti molte navi parzialmente affondate in un largo tratto di mare (non sono del tutto affondate perché il mare, in realtà, è profondo solo una dozzina di metri). Quando i PG si avvicineranno noteranno dozzine di uomini e donne appesi alle sartie o arrampicati sugli alberi e le prue che affiorano dalle acque. Sono tutti vestiti da antichi vichinghi o da pirati ed esorteranno i PG a salvarli o ad andarsene per salvarsi. A questo punto un uomo vecchissimo, dalla pelle completamente ricoperta di scaglie nere, si parerà davanti alla barca dei PG, camminando sulle acque come se niente fosse: Fermatevi, stolti. Da qui si va nell'isola della Quarentena, repubblica del dolore, reame della follia e regno di XaNaar. Nessuno vi può entrare. Tornate indietro ora, o verrete annientati dal guardiano. Se i PG si faranno avanti il vecchio esclamerà Liberate il Kraken!. Il mare inizierà a ribollire e otto giganteschi tentacoli incrostati di scaglie nere usciranno dalle acque per stritolare i PG. Il Kraken è un L.A. 6, esaltato in Violenza con zero punti Magia. Se il suo attacco ha successo e sconfigge un PG lo avvolge nel suo tentacolo stritolandolo a morte e poi lo trascina sott'acqua per portarlo alla grande bocca. Ogni volta che il Kraken perde un punto armatura fisica perde un tentacolo (non ha armature magiche). La bocca non è protetta da Armature Fisiche. Se i PG sconfiggeranno il Kraken saranno acclamati dai naufraghi e ogni loro reazione sarà facilitata di un Grado (da 30 a 25, da 20 a 15 e così via). Se i PG non se li faranno nemici, i naufraghi li guideranno fino all'isola di Quarantena, presentandoli come Eroi e raccontando le loro gesta e la loro vittoria contro il Kraken. Ogni corpo usato dai PG nella battaglia col Kraken acquisisce lo status di Eroico fintanto che resta in questa Realtà. L'isola di Quarantena Si tratta di un'isola vulcanica costituita da una montagna conica centrale (il vulcano) e una spiaggia di detriti neri, sabbia e sassi tutta attorno. Sono visibili alcuni grandi edifici, simili a ospedali abbandonati o manicomi dei primi del '900, invasi dall'edera e dalla ruggine. L'intera isola è abitata da naufraghi, tutti visibilmente ammalati, alcuni mutilati, e coperti di piaghe e di bende. Sono ex-pirati o vichinghi e potranno aiutare i PG con... Informazioni: i naufraghi non hanno dovuto affrontare il Kraken, che si è fatto vedere solo dopo l'arrivo di Xa-naar. Xa-naar è considerato un dio malvagio, abitante della sommità del vulcano. Gli abitanti dell'isola lo temono ma lo odiano anche, per cui se i PG si mostreranno intenzionati a combatterlo forniranno loro... Alloggio: i PG potranno riposare quanto vogliono nelle numerose stanze dei lazzaretti. Il cibo sarà una vera schifezza e le attenzioni dei naufraghi saranno a dir poco asfissianti, specialmente se i PG saranno considerati Eroi. Armi: alcuni vecchi pirati e grandi condottieri vichinghi potrebbero voler regalare ai PG -se considerati Eroi- le loro armi. Se non avete fatto fare gli avanzamenti tra un'avventura e la seguente fornite a ogni PG un'arma con 1 o 2 nuove Magie, se invece i PG sono già di livello 3 dategli semplicemente delle armi con bonus alle QP. Armature: Ogni PG in partenza per la dimora di Xa-naar potrà prendersi un elmo o uno scudo vichinghi (o entrambi,

8 ma solo se ne faranno richiesta), che forniranno ognuno 1 Punto Armatura Fisica. Xa-naar Sulla cima del vulcano le cozze-scaglie diventeranno sempre di più e infine inizieranno a muoversi e a risalire il pendio insieme ai PG. Giunti alla vetta i PG vedranno Arianna, bianca in volto, con profonde occhiaie e capelli grigi, che al loro arrivo rantola una maledizione e poi viene avvolta dalle scaglie. Xa-naar ricompone in suo corpo in un Giro (nel quale farà solo quello). Decidete voi in quale forma preferite che appaia, io l'ho immaginato come un gigantesco serpente, ma potete variare, basta che sia qualcosa di veramente grosso e potente. Comunque sia fatto, Xa-naar è un L.A.8, esaltato in VI con 0 a MA, 2 Punti Armatura Fisici e 1 Punto Armatura Magico. Xa-naar ha un punto debole. Sulla sommità della sua testa si trova il volto di Arianna (difficilmente visibile dal basso, dove probabilmente si trovano i PG), se un PG riuscisse ad arrampicarsi su di lui e attaccasse quel punto Xa-naar non potrebbe difendersi dall'attacco usando i suoi Punti Armatura. Riuscirete a sconfiggere Xa-naar? Ed eccovi infine anche il Capitolo finale, giocato dai ragazzi di Dice Games Italia: EPILOGO E SVILUPPI FUTURI Sconfitto Xa-naar dite ai Giocatori qualcosa del tipo... Ognuno di voi stacca il jack che ha inserito dietro la nuca, sconnettendosi dalla rete virtuale. Vi lasciate andare indietro, appoggiandovi allo schienale della sedia di plastica. Siete sudati, spossati, con un mal di testa lancinante e con una strana sensazione di inquietudine che non vuole andarsene. Penetrare nella rete Sky-net per questo genere di lavoretti è sempre pericoloso, anche per hacker esperti come voi. Vi hanno pagato bene per debellare lo Xa-naar. E avete fatto il vostro lavoro. Il virus Xa-naar era penetrato in Sky-net attraverso un trojan, Arianna. Il suo effetto: far collassare la rete. Avete trovato l'accesso oltre il labirinto, sconfitto il primo firewall, Asterione, e avete avuto accesso alla memoria del computer principale. Nella banca dati centrale, avete sconfitto Teseo, cioè la manifestazione di difesa di Arianna, e così avete mandato Xa-naar in quarantena. Lo avete seguito ulteriormente perché sapevate che era così potente che anche isolato avrebbe potuto replicarsi e infettare tutta la rete. Il Kraken era un secondo firewall, creato dal virus stesso, i file in quarantena erano virus minori o altri file danneggiati. Nell'ultima battagli avete sconfitto definitivamente il virus... qualcosa stavolta è andato in modo diverso dal solito... i vostri avatar sembravano avere una propria volontà, un proprio carattere e un passato. Vi convincete che è tutto ok, ma proprio mentre vi alzate tutti i monitor si riaccendono di colpo e su ognuno appare la scritta: -Reinserisci il jack. Il viaggio è appena iniziato.- L'Avventura è conclusa, ma potrete continuare a giocare. Ora sapete che i vostri Personaggi Spiriti sono intrappolati in un mondo virtuale, nel quale potranno tornare a camminare ogni volta che gli hacker si connetteranno al rete. Gli Spiriti hanno vinto la prima battaglia, ma questa era solo una prova. Il vero nemico è un altro... che Sky-net nasconda qualche mistero e un pericolo latente che deve essere sconfitto dall'interno? Ok... se non avete ancora capito di che parlo, andate di corsa a vedere i film di Terminator ;-) E ora... non mi resta che augurarvi un Buon 2015, Viaggiatori tra le Realtà! Possano i vostri dadi essere sempre affilati e le vostre schede sempre cariche!! by Curte

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