U.O.C. MATERNO INFANTILE U.O. PEDIATRIA DI COMUNITA
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1 Regione del Veneto Azienda Unità Locale Socio Sanitaria OVEST VICENTINO U.O.C. MATERNO INFANTILE U.O. PEDIATRIA DI COMUNITA
2 Il gioco è l attività più naturale ed importante del bambino. Nel gioco il bambino può fingere di essere o di fare tutto ciò che nella realtà gli viene impedito. Attraverso il gioco il bambino può sentirsi magico (onnipotenza del pensiero), e queste sue qualità magiche in qualche caso potrebbero avere come effetto una incapacità di mantenere una adeguata regolazione sulla realtà. Poiché il gioco può avere la funzione di scaricare le frustrazioni e le paure è oltremodo importante utilizzare il gioco stesso quale strumento per distinguere tra realtà e fantasia. Nel gioco il bambino può controllare la situazione, ammortizzare conflitti di cui non è pienamente consapevole, e tornare alla realtà più disteso. Il gioco è, inoltre, un mezzo per conoscere il mondo; il bambino sano, sicuro e contento è un grande esploratore, è un vero ricercatore, e come tutti i ricercatori, si pone dei problemi e li risolve giocando a trasformare gli elementi che ha a disposizione. Questo carattere trasformativo del gioco porta all acquisizione di sempre più importanti concetti che affinano sempre più i suoi strumenti cognitivi. E naturale quindi che il bambino passi la maggior parte del suo tempo giocando e che, proprio nel gioco, trovi le più frequenti occasioni di incidenti. I dati statistici rivelano infatti che la circostanza gioco è quella che risulta più frequentemente causa di incidenti nei primi anni di vita dove il bambino può subire un incidente nel caso di giochi liberi all aperto, giochi con l acqua ed infine con giocattoli propri o impropri. La separazione tra una improvvisa idea fantastica e ciò che realmente in quel momento può fare non è di fatto raggiungibile in modo costante fino ai 5 6 anni, per cui alla attività educativa va comunque associata un azione di sorveglianza ambientale stretta soprattutto a questa età e ciò richiede il contemporaneo impegno dei genitori, degli insegnanti e comunque degli adulti che hanno in carica il bambino in una determinata circostanza. Crescere per il bambino significa infatti saper integrare il dovere con il piacere, il limite con la possibilità, la sofferenza con la felicità, e ciò è reso possibile anche attraverso il gioco simbolico, il gioco del far finta che possiede rassicuranti valenze liberatorie e compensatrici.
3 OBIETTIVI DI SALUTE Mettere in grado il bambino di utilizzare in modo corretto i giochi all aperto (scivolo, giostre..) ed i giocattoli sviluppando la capacità di conoscere le situazioni a rischio. OBIETTIVI SPECIFICI di comportamento: a) acquisire comportamenti corretti nell utilizzo e la manipolazione di giochi e giocattoli b) acquisizione delle regole di gioco mediante la loro sperimentazione ed interiorizzazione educativi: (conoscenze, atteggiamenti, capacità pratiche) 1. acquisire i concetti di rischio e di pericolo insiti nel gioco e nei giocattoli : identificare, descrivere, confrontare situazioni potenzialmente pericolose) 2. conoscere l ambiente di gioco ed i giocattoli a livello senso-percettivo : cogliere lo spazio e le forme attraverso il tatto (materiali, consistenza), i suoni, ecc.. 3. favorire la distinzione tra fantasia e realtà, fra apparenza e realtà (es: la faccia coperta da una maschera o senza maschera..)
4 Strategie ed i metodi educativi da noi utilizzati: lavoro di gruppo, simulazione di situazione, imitazione del modello, lezione, conferenza attività motorie: laboratori: esercizi/giochi di coordinamento, manipolazione di oggetti esercizi/giochi di equilibrio, velocità, prontezza simulazione di situazioni imitazione del modello drammatizzazione recupero dell esperienza personale attraverso il racconto PIANO DI AZIONE Si indicano le varie fasi del programma e si precisano i tempi di attuazione di ogni singola fase: FASI 1. inizio indagine preliminare (somministrazione del questionario ai genitori, elaborazione dati e restituzione dei risultati ai genitori stessi) 2. intervento educativo svolto dagli insegnanti 3. rinforzo intermedio rivolto ai bambini effettuato dagli operatori ULSS 4. rinforzo finale rivolto ai bambini effettuato con una visita guida al parco giochi 5. verifica finale, che coinvolgerà genitori e bambini (i risultati saranno confrontati con quelli precedentemente ottenuti dalla somministrazione del medesimo questionario ad inizio percorso) TEMPI DI ATTUAZIONE (esempio) settembre - ottobre ottobre - marzo gennaio marzo aprile
5 1. indicatori di PROCESSO (riferiti alla effettiva conduzione delle attività previste) rispetto delle scadenze gradimento del percorso da parte dei bambini elaborati prodotti (cartelloni, disegni, video ) numero di genitori coinvolti nel progetto numero di richieste di approfondimento e di materiale relativo all argomento in oggetto numero di ore dedicate al progetto 2. indicatori di RISULTATO (riferiti all efficacia dell intervento) indicatori educativi il bambino riconosce, dalle registrazioni, suoni e rumori indicatori di pericolo il bambino verbalizza, disegna, o racconta attraverso la manipolazione dell ambiente un esperienza di gioco sicura ed una a rischio capacità di indicare la causalità: l antecedente o la conseguenza di un evento attraverso la sequenzialità delle azioni indicatori di comportamento il bambino è in grado di individuare le situazioni pericolose il bambino sceglie giocattoli sicuri il bambino riesce ad evitare i rischi durante un percorso-verifica costruito tra i giochi all aperto indicatori di salute confronto tra una scuola che ha svolto il progetto sulla Sicurezza e una scuola controllo confronto delle risposte al questionario iniziale e finale relative alla scelta dei giocattoli (materiale di costruzione, sicurezza nell utilizzo..) da parte dei genitori dei bambini (questionario n 1)
6 ! 2) " #! $ %&' % a) osservazione delle caratteristiche degli oggetti Ad esempio si possono osservare gli oggetti di uso comune in psicomotricità (palloni, cerchi, blocchi, teli,..,) e dividerli in categorie: morbidi-duri, lisci/ruvidi, arrotondati-spigolosi e così via. b) osservazione dell oggetto in un contesto Ci si può quali sono le caratteristiche d uso, ad esempio una palla rimbalza, rotola o come si comporta l oggetto in ambienti diversi ad esempio cosa fa la palla nell acqua, nella terra, nella sabbia, in aria, sul cemento c) osservazione e analisi di una struttura Le strutture analizzate saranno i giochi presenti nel cortile (altalena, scivolo, arrampicata, castello..). I bambini dopo averli sperimentati direttamente passeranno all analisi: a cosa serve, dove è situato, con che cosa è costruito, d) osservazione del bambino inserito in struttura e ambienti Poniamo ad esempio che precedentemente sia stato analizzata la struttura chiamata castello o arrampicata ora si analizzerà che cosa può fare il bambino. Egli ad esempio sperimenterà il salto dall arrampicata su: materassino, sabbia, cemento, acqua.; oppure sperimenterà il salto da: varie altezze, varie posizioni, varie dinamiche (in gruppo da solo..). Oppure potrà sperimentare e osservare la differenza di risultato della corsa o camminata su fondi diversi: bagnato, asciutto, duro, morbido con attorno pareti dure, morbide, lisce, spigolose e) analisi di un parco giochi vicino alla scuola dai punti di vista sopra evidenziati f) sintesi finale e utilizzo sicuro delle strutture Potranno essere evidenziate varie categorie di sicurezza ad esempio: giochi sicuri se usati in ogni contesto es. pallina morbida giochi sicuri se usati in modo adeguato esempio forbici, corde giochi pericolosi es. presa di corrente giochi sicuri tenendo conto del proprio movimento e di quello degli altri oppure in rapporto ad oggetti in movimento (corsa in cortile, bici, altalena, palla..)
7 1. pre-intervento: osservazione del comportamento dei bambini nel gioco libero in relazione all ambiente (utilizzo e manipolazione degli spazi) e ai giochi stessi 2. post-intervento: modificazione del comportamento in sede di gioco libero e di utilizzo dei giochi stessi capacità del bambino di individuare situazioni pericolose nel gioco sia nei confronti di se stesso che degli altri. capacità di riordinare lo spazio ludico come ambiente sicuro Potranno essere prodotte e usate schede di rilevazione e verifica oppure potrà essere dato ai bambini l inizio di un racconto stimolo, di una situazione con vari modelli comportamentali. Il bambino dovrà prevedere e realizzare graficamente l effetto a seconda dell azione impiegata. Esempio di racconto: C era una volta un bambino che andava sempre al parco giochi con la mamma. Gli piaceva tanto salire sul castello, ma un giorno, che era appena piovuto, salì in tutta fretta fino in cima e
8 ! (" #! $ %&' % a) Il bambino impara ad usare in tutti i modi sicuri possibili i vari oggetti presenti nella scuola: palloni,, costruzioni, forbici, ecc.. La consegna potrà essere che cosa si può fare con b) Sviluppo tramite gli oggetti degli schemi motori di base e della coordinazione dinamica ad esempio si possono costruire percorsi che prevedono l arrampicare, il salire, lo scendere, il camminare carponi, il camminare in equilibrio, il saltare, entrare ed uscire, lo strisciare, il procedere avanti ed indietro, superare gli ostacoli. altri che prevedono la coordinazione visivo-motorie: lanciare a varie distanze, e/o altezze, il tirare, l afferrare, prevedere la distanza (ad esempio chiedere ai bambini di osservare un oggetto e di avvicinarlo il più possibile con gli occhi chiusi) altri ancora che aiutino ad esercitare la prontezza di riflessi: - si può appendere una palla al soffitto tramite una corda ad altezza del viso del bambino che la deve afferrare prontamente - giocare in cerchio con la palla e lanciarla ad un bambino dopo averne pronunciato velocemente il nome. - realizzare un percorso con vari oggetti e finché il bambino lo sta percorrendo spostare alcuni materiali. c) capacità di utilizzo delle strutture Il bambino impara ad usare in modo sicuro e creativo al contempo le strutture motorie, in sede di gioco organizzato e in un ambiente protetto con materiale attorno. Ad esempio si può chiedere al bambino in quanti modi può scendere dallo scivolo (seduti, sdraiati, carponi, in piedi, proni, supini, a testa in giù..)
9 Saranno considerati indicatori di verifica le osservazioni sistematiche sull uso proprio o improprio degli oggetti. Inoltre saranno considerati indicatori positivi di verifica la conquista e l affinamento di abilità motorie CAMPO DI ESPERIENZA OBIETTIVI ATTIVITA IL CORPO E IL MOVIMENTO I DISCORSI E LE PAROLE LO SPAZIO, L ORDINE E LA MISURA Migliorare la conoscenza del corpo mediante l uso appropriato delle strutture ludiche Controllare il movimento nella manipolazione di oggetti o di attrezzature di gioco fisso Acquisire autocontrollo di sé nello spazio, di orientamento spaziale, di controllo della distanza, della dimensione e degli spostamenti Saper ascoltare e comprendere un testo narrativo Verbalizzare le proprie esperienze Individuare, descrivere e confrontare situazioni potenzialmente pericolose Riconoscere e denominare correttamente tutte le strutture presenti negli spazi-gioco della scuola Formulare ipotesi sull evento accidentale e proporre soluzioni Riconoscere l ambiente ludico della scuola attraverso l uso della piantina acquisire la capacità di cogliere segni tipici dello spazio-gioco discriminare situazioni e individuare possibili oggetti pericolosi nelle attività ludiche saper leggere e utilizzare simboli classificare oggetti ludici in base a forma, colore, consistenza e dimensione Giochi liberi nei vari ambienti scolastici (aula, salone, cortile..) Giochi guidati di equilibrio, salti, velocità agilità, prontezza percorsi con consegne topologiche giochi di collaborazione : a coppie, a squadre labirinti Lettura da parte dell insegnante di un racconto di eventi incidentali Analisi del racconto, drammatizzazione e ricostruzione della storia Conversazione con l eventuale personaggio fantastico per individuare le regole di ciascun gioco Verbalizzazione delle regole Canti e filastrocche sui giochi sicuri conversazione guidata per individuare eventuali cause di incidente esplorazione degli ambienti ludici nella scuola rappresentazione di percorsi e luoghi ludici in cui si presentano due comportamenti uno con esito positivo e uno con esito negativo lettura di immagini di situazioni a rischio manipolazione di oggetti evidenziandone le caratteristiche e le proprietà ridistribuire le strutture ludiche (altalena,.scivolo..) a misura (distanza) di sicurezza
10 ) CAMPO DI ESPERIENZA OBIETTIVI ATTIVITA LE COSE, IL TEMPO E LA NATURA MESSAGGI, FORME E MEDIA IL SE E L ALTRO saper comprendere i rapporti di causa-effetto e prima-dopo usare correttamente il materiale e le attrezzature ludiche riconoscere anche in altro contesto oggetti e materiali che possono essere pericolosi saper padroneggiare diverse tecniche espressive acquisire abilità nell uso dei materiali Saper acquisire le regole del gioco mediante la loro sperimentazione ed interiorizzazione Saper acquisire regole di gioco per collaborare e cooperare con gli altri bambini Coordinare il proprio movimento seguendo le regole Interagire correttamente con i compagni Assumere comportamenti di rispetto nei confronti delle proprie cose e di quelle degli altri Ampliare le competenze sociali Comprendere emozioni proprie ed altrui legate ad eventi di gioco (adeguati non adeguati) lettura di immagini cogliendo il rapporto di causa-effetto e prima-dopo giochi e attività per comprendere l uso proprio ed improprio di oggetti comuni, di arnesi appuntiti, pesanti, taglienti costruzione di libri (collettivi o individuali) sui giochi del cortile utilizzando materiali di recupero (stoffe, cannucce..) costruzione di cartelloni con le foto dei giochi costruzione di un libro con i giochi sicuri e le relative regole costruzione di un labirinto tridimensionale che rappresenta l ambiente scolastico con l uso di scatole Attività di riordino dei giochi in aula, giardino, casa Nell utilizzo delle strutture ludiche coordinare il proprio intervento di gioco con quello di compagni Giochi in aula, in salone, in giardino ed a casa per assumere comportamenti di rispetto verso le persone e le cose Storie che raccontano l antecedente di un fatto e l emozione che ne deriva dopo il fatto o la possibile conseguenza.
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